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文檔簡介
2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第1頁。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第1頁。虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實分析報告2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第2頁。騰訊科技訊高盛本月發(fā)布了《VR與AR:解讀下一個通用計算平臺》的行業(yè)報告。為此,騰訊科技將該報告做了漢化處理,供行業(yè)內(nèi)人士參考(關(guān)注微信公眾號“VR次元”或搜索“qqtechvr”,回復(fù)“全文”,即可獲得PDF版本報告全文)。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第2頁。以下為報告全文:前言:虛擬現(xiàn)實與增強現(xiàn)實有潛力成為下一個重大通用計算平臺。當(dāng)前圍繞虛擬現(xiàn)實與增強現(xiàn)實展開的各項努力終將重塑當(dāng)前的行為方式,如購買新房、與醫(yī)生互動,或者是觀看一場演唱會。在這份報告中,我們將對虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實的發(fā)展趨勢、潛在應(yīng)用領(lǐng)域、可能創(chuàng)造和顛覆的市場進行分析和預(yù)測。目錄:一、高盛分析師的總結(jié)二、關(guān)于VR和AR的6張圖表三、市場現(xiàn)狀四、基于歷史預(yù)測未來——PC革命——智能手機和平板電腦的崛起五、硬件和軟件預(yù)測總結(jié)六、應(yīng)用案例和軟件市場——視頻游戲——事件直播——視頻娛樂——零售業(yè)——房地產(chǎn)——醫(yī)療保健——教育——軍事——工程七、硬件銷量預(yù)測背后的細節(jié)——大規(guī)模普及框架——價格下降框架八、VR/ARHMD硬件種類九、HMD硬件組成部分2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第3頁。十、HMD類型、廠商、材料成本和平均銷售價格預(yù)期2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第3頁。十一、VR和AR廠商——谷歌(微博)——AMD——Facebook——GoPro——HTC——LarganPrecision——微軟——Nvidia——高通——三星——索尼關(guān)于VR/AR的幾個關(guān)鍵數(shù)字風(fēng)險投資35億美元:在過去的兩年中,VR/AR領(lǐng)域共進行了225筆風(fēng)險投資交易,投資總額為35億美元。2014年5月,F(xiàn)acebook以20億美元收購Oculus。全球興趣121:CNN通過虛擬現(xiàn)實視頻流、面向全球121個國家直播民主黨總統(tǒng)候選人競選辯論。發(fā)行量200萬:自2014年6月發(fā)布以來,谷歌虛擬現(xiàn)實紙盒Cardboard的發(fā)行量已達到200萬套。搶購一空48小時:99美元的三星GearVR在亞馬遜和百思買網(wǎng)站開售后,48小時即被搶購一空。歷史興趣77萬:任天堂1995年曾推出VirtualBoy虛擬現(xiàn)實游戲機,雖然該產(chǎn)品后來因技術(shù)問題被取消,但在上市后第一年還是售出了77萬臺。游戲開發(fā)20萬:已有20萬開發(fā)者注冊為Oculus開發(fā)VR游戲。游戲上市100:Oculus今年將推出的VR游戲數(shù)量,其中20款游戲由OculusStoryStudios開發(fā)。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第4頁。零售價2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第4頁。599美元:Oculus消費者版本的售價,連同支持Oculus硬件需求的PC售價約1500美元。家庭設(shè)計6:居家環(huán)境改善產(chǎn)品零售商勞氏公司(Lowe‘s)旗下6家零售店已采用虛擬現(xiàn)實技術(shù)來幫助消費者虛擬化其重新設(shè)計的項目。顛覆市場520億美元:虛擬現(xiàn)實技術(shù)即將顛覆的美國房地產(chǎn)傭金市場的規(guī)模。蘇富比拍賣行已開始用虛擬現(xiàn)實技術(shù)來展示豪宅。以下為報告第一章《高盛分析師總結(jié)》:基于標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期,到2025年VR/AR市場規(guī)模將達到800億美元。VR和AR有潛力成為下一個重要計算平臺,如同PC和智能手機,我們預(yù)計,新的市場終將形成,而當(dāng)前的許多市場將被顛覆。通過VR和AR重塑當(dāng)前行為方式的案例不在少數(shù),如買房、與醫(yī)生互動和觀看足球比賽等。但隨著技術(shù)的改進、價格的下滑,以及相關(guān)應(yīng)用(無論是面向企業(yè),還是個人消費者)的誕生,VR和AR的市場規(guī)模將達到數(shù)百億美元,并有可能像PC的出現(xiàn)一樣成為游戲規(guī)則的顛覆者。這份報告旨在展示VR/AR的發(fā)展趨勢、應(yīng)用案例、潛在的顛覆市場,以及從科幻到廣泛普及所面臨的挑戰(zhàn)。我們認為,VR/AR技術(shù)的發(fā)展將推動“頭戴式設(shè)備”(HMD)成為一個新的計算平臺。由于VR/AR尚處于發(fā)展的初期階段,我們在這里列出了VR/AR硬件和軟件在未來10年的三種發(fā)展可能:基于標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期,到2025年該市場營收將達到800億美元(其中450億美元為硬件營收,350億美元為軟件營收)?;跇酚^預(yù)計,該市場規(guī)模將達到1820億美元,(其中1100億美元為硬件營收,720億美元為軟件營收)。而基于悲觀預(yù)期,該市場規(guī)模將達到230億美元,(其中150億美元為硬件營收,80億美元為軟件營收)。相比之下,屆時全球平板電腦市場營收將達到630億美元,臺式機營收將達到620億美元,游戲機營收將達到140億美元,而筆記本電腦營收將達到1110億美元。我們列出了VR/AR的9大應(yīng)用領(lǐng)域,我們認為這是短期內(nèi)該市場最有意義的應(yīng)用案例。這9大應(yīng)用領(lǐng)域分別為視頻游戲、事件直播、視頻娛樂、醫(yī)療保健、房地產(chǎn)、零售、教育、工程和軍事。我們還給出了廠商部署VR/AR的案例分析,包括沃爾沃利用微軟Holoens全息眼鏡銷售汽車,NextVR體育直播,以及Atheer為醫(yī)生開發(fā)智能眼鏡。同時,我們還對每一種潛在應(yīng)用進行了分析,對用戶數(shù)量、當(dāng)前及未來營收進行了預(yù)測。我們預(yù)計,在VR/AR應(yīng)用方面,視頻游戲?qū)⑹墙衲甑暮诵念I(lǐng)域。此外,醫(yī)療保健和教育領(lǐng)域的應(yīng)用也將推動VR/AR的普及。除了視頻游戲,我們認為VR/AR還將率先顛覆房地產(chǎn)、零售和醫(yī)療保健行業(yè)。VR/AR技術(shù)將顛覆當(dāng)前的業(yè)務(wù)模式和交易方式。例如,蘇富比拍賣行已開始用VR技術(shù)來展示豪宅,這有望顛覆520億美元的美國房地產(chǎn)傭金市場。居家環(huán)境改善產(chǎn)品零售商勞氏公司(Lowe‘s)旗下6家零售店已采用VR技術(shù)來幫助消費者虛擬化其重新設(shè)計的項目,這將給美國1800億美元的居家環(huán)境改善產(chǎn)品市場帶來變革。VR/AR技術(shù)還能降低店內(nèi)展示商品的需求,加速實體店價值2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第5頁。的弱化。最終,AR還將成為醫(yī)生和其他醫(yī)療專業(yè)人員的得力工具,從而進軍160億美元的患者監(jiān)測設(shè)備市場。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第5頁。HMD設(shè)備的材料成本和平均銷售價格我們認為,用戶體驗、技術(shù)局限、內(nèi)容和應(yīng)用的開發(fā),以及價格是VR/AR普及的主要障礙。其中,用戶體驗是最重要的因素,而技術(shù)的改進將提高VR/AR設(shè)備的移動性,拓展其應(yīng)用空間,并推動其普及。至于內(nèi)容和應(yīng)用,我們認為是一個“雞和蛋”的問題:如果VR/AR設(shè)備的保有量不高,開發(fā)者對開發(fā)VR/AR內(nèi)容和應(yīng)用也持謹慎態(tài)度。我們認為,隨著時間的推移,F(xiàn)acebook、谷歌、索尼和微軟將通過支持硬件和內(nèi)容/軟件來解決該問題。最后,價格的下滑才能推動VR/AR產(chǎn)品的廣泛普及。當(dāng)前,Oculus消費者版本售價599美元,連同支持Oculus硬件需求的PC售價約1500美元。我們相信,VR/ARHMD將與PC和智能手機一樣,經(jīng)歷同樣的價格下滑曲線,即每年下滑5%至10%。在材料成本(BoM)分析中,我們發(fā)現(xiàn)VR/ARHMD內(nèi)部零部件與智能手機零部件高度重合,如屏幕、動作傳感器、處理器、存儲/內(nèi)存和無線連接。當(dāng)前,VR/AR設(shè)備也有自己的獨特零部件,如3D鏡片和位置追蹤系統(tǒng)(導(dǎo)致設(shè)備價格居高不下)。我們預(yù)計,Oculus、HTC和索尼等主要VR廠商的HMD設(shè)備價格將與其材料成本(300美元至500美元)一致,從而推動設(shè)備的普及。展望未來,我們預(yù)計隨著規(guī)模經(jīng)濟的形成,HMD設(shè)備的材料成本將下滑。這將允許HMD設(shè)備廠商降低銷售價格來贏得更多市場份額,或者維持平均銷售價格不變以贏得更多利潤,這還要取決于廠商的定價策略。目前,我們認為VR成功的可能性要高于AR,這主要得益于VR技術(shù)的進步,已經(jīng)廠商和合作伙伴生態(tài)系統(tǒng)的初步形成。在我們的“標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期”模式下,軟件營收的75%來自VR,剩余25%為AR。目前,VR和AR的技術(shù)均有待進一步提高,但AR面臨的挑戰(zhàn)更嚴峻,包括屏幕技術(shù)、實時處理和實時物理環(huán)境的校準(zhǔn)等。但同時,一旦AR技術(shù)成熟,我們就會看到更多的企業(yè)應(yīng)用案例,尤其是考慮到AR允許人們看到實時的物理環(huán)境,而這是VR所做不到的。VR/AR何去何從?我們認為,VR/AR技術(shù)將和智能手機一樣無處不在。智能手機的部分吸引力在于觸摸屏界面所提供的易用性,而VR/AR技術(shù)也有潛力達到這樣的普及程度,主要得益于其手勢操控和3D界面。許多科技都是從最初的小眾產(chǎn)品發(fā)展成大眾平臺,例如,iPod主導(dǎo)著音樂行業(yè),加入通信功能就變成了iPhone。很快,第三方應(yīng)用出現(xiàn),為商業(yè)和消費者應(yīng)用創(chuàng)造出一個新市場。從長期角度講,VR/AR產(chǎn)品最終將變得像太陽鏡一樣輕便。屆時,可以把多個設(shè)備整合成一款產(chǎn)品,從而取代當(dāng)前的手機和PC。在科技市場,我們預(yù)計下列企業(yè)將置身于VR/AR大潮中:Alphabet(谷歌)、AMD、Facebook、GoPro、HTC、LarganPrecision、微軟、Nvidia、高通、三星和索尼。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第6頁。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第6頁。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第7頁。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第7頁。以下為報告第二章《關(guān)于VR和AR的六張圖表》:VR/AR技術(shù)的普及速度慢于智能手機或平板電腦2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第8頁。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第8頁。標(biāo)準(zhǔn)、樂觀和保守三種預(yù)期模式下2025年的VR/AR硬件市場規(guī)模圖08-3:2025年VR/AR硬件與軟件市場規(guī)模2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第9頁。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第9頁。標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期模式下2025年9大應(yīng)用領(lǐng)域的軟件規(guī)模2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第10頁。標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期模式下未來10年的硬件與軟件規(guī)模預(yù)期2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第10頁。HMD設(shè)備下滑曲線將與PC和智能手機相似2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第11頁。以下為報告第三章《市場現(xiàn)狀》:2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第11頁。當(dāng)前,VR技術(shù)得到了業(yè)界的普遍關(guān)注,但這并不是首次。早在20世紀(jì)90年代,就已經(jīng)有3D游戲上市,VR在當(dāng)時也引發(fā)了類似于當(dāng)前的關(guān)注度。例如,游戲方面有Virtuality的VR游戲系統(tǒng)和任天堂的VortualBoy游戲機,電影方面有《異度空間》(LawnmowerMan)、《時空悍將》(Virtuosity)和《捍衛(wèi)機密》(JohnnyMnemonic),書籍方面有《雪崩》(SnowCrash)和《桃色機密》(Disclosure)。但是,當(dāng)時的VR技術(shù)沒有跟上媒體不切合實際的想象。例如,3D游戲畫質(zhì)較差,價格高,時間延遲,設(shè)備計算能力不足等。最終,這些產(chǎn)品以失敗告終,因為消費者對這些技術(shù)并不滿意,所以第一次VR熱潮就此消退。到了2014年,F(xiàn)acebook以20億美元收購Oculus后,類似的VR熱再次襲來。在過去的兩年中,VR/AR領(lǐng)域共進行了225筆風(fēng)險投資,投資額達到了35億美元。那么與90年代的失敗相比,當(dāng)前的VR熱有什么不同呢?我們認為,答案在于技術(shù)。當(dāng)前計算機的運算能力足夠強大,足以用于渲染虛擬現(xiàn)實世界。同時,手機的性能得得到大幅提升??傊?,當(dāng)前的技術(shù)已經(jīng)解決了90年代的許多局限。也正因如此,一些大型科技公司開始涉足于其中。近期涉足于VR的主要科技公司當(dāng)前,VR/AR技術(shù)仍需要繼續(xù)完善。Oculus首席科學(xué)家邁克爾?阿布拉什(MichaelAbrash)曾表示,公司仍在繼續(xù)研發(fā)觸覺、視覺顯示、音頻和追蹤等方面的技術(shù)。這意味著2016年發(fā)布的VR/AR產(chǎn)品將開始解決上述問題,并且在未來三、五年里還會持續(xù)改善。VR和AR的區(qū)別2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第12頁。VR和AR有著不同的應(yīng)用領(lǐng)域、技術(shù)和市場機會,因此區(qū)分兩者之間的不同至關(guān)重要。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第12頁。VR讓用戶置身于一個想象出來或者重新復(fù)制的世界(如游戲、電影或航班模擬),抑或是模擬真實的世界(如觀看體育直播)。VR領(lǐng)域主要的硬件廠商有Oculus、索尼(PlayStationVR)、HTC(Vive)和三星(GearVR)。AR是把數(shù)字想象世界加在真實世界之上,主要硬件包括微軟(HoloLens)、谷歌(GoogleGlass)和MagicLeap。區(qū)分VR和AR的一個簡單的方法是:VR需要用一個不透明的頭戴設(shè)備完成虛擬世界里的沉浸體驗,而AR需要清晰的頭戴設(shè)備看清真實世界和重疊在上面的信息和圖像。從目前的觀察來看,AR比較適合服務(wù)企業(yè)級用戶,而VR同時適用于消費者和企業(yè)用戶。有些情況下,兩者還會出現(xiàn)重疊市場。例如,目前大多數(shù)游戲基于VR研發(fā),但微軟也用HoloLens重新創(chuàng)作了《我的世界》這樣的游戲。雖然VR和AR有著不同的應(yīng)用空間,但我們認為,這兩項技術(shù)都將推動HMD設(shè)備成為新的計算平臺。無論在消費者市場,還是企業(yè)市場,VR和VR技術(shù)目前還很難說服人們在臺式機、筆記本、平板電腦和智能手機之外,再購買額外的HMD設(shè)備。另外,VR和AR均通過頭部和手勢操控。這種基于手勢的操控非常直觀,相信會給計算生態(tài)系統(tǒng)帶來新的變化。目前的HMD產(chǎn)品總結(jié)Oculus消費者版本的預(yù)訂已于2016年1月6日啟動,價格為599美元,該設(shè)備需要一臺高端PC配套才能體驗。據(jù)Nvidia預(yù)計,目前全球只有1300萬PC可以達到該要求(不到全球PC保有量的1%),而同等配置的PC售價至少要1000美元。鑒于較高的價格和較小的PC保有量,我們預(yù)計HMD設(shè)備初期銷量可能有限。PlayStationVR和HTCVive也將于今年上半年發(fā)布,而三星GearVR已經(jīng)在2015年9月發(fā)布,售價99美元。微軟已經(jīng)宣布,其HoloLens全息眼鏡開發(fā)者版本將于2016年第一季度上市,售價3000美元。谷歌眼鏡(GoogleGlass)早在2013年就已經(jīng)限量發(fā)布,售價1500美元,但后來停止銷售。而MagicLeap尚未公布其產(chǎn)品上市日期。目前,蘋果公司在VR/AR領(lǐng)域還沒有太大動作。但我們認為,隨著時間的推移,特別是近期進行幾筆相關(guān)并購交易后,蘋果會加入到VR/AR大潮中。由于VR/AR目前仍處于應(yīng)用案例開發(fā)的初期階段,我們猜測蘋果正試圖了解消費者如何與該項技術(shù)互動。至于亞馬遜,該公司在2015年12月申請了AR手勢控制專利。我們相信,AR技術(shù)最終將運用到亞馬遜Echo產(chǎn)品中。而之前曾嘗試過VR的任天堂至今尚未發(fā)出重返該領(lǐng)域的信號,但鑒于悠久的游戲歷史和VirtualBoy的研發(fā)經(jīng)歷,我們認為任天堂最終將重返VR市場。以下為報告第四章《基于歷史預(yù)測未來》:為進一步了解VR/AR的發(fā)展,我們分析了PC、智能手機和平板電腦的普及曲線與趨勢。我們發(fā)現(xiàn),VR/AR與平板電腦的發(fā)展曲線較為相近,最初都是由消費者和企業(yè)級用戶推動發(fā)展(PC最初由企業(yè)級用戶推動,智能手機由消費者推動)。PC的進化2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第13頁。PC的出現(xiàn)改變了人們的工作方式,讓勞動力變得更有生產(chǎn)效率。自Windows95發(fā)布后,PC行業(yè)經(jīng)歷了迅猛發(fā)展,年出貨量從1995年的5000萬臺增加到2010年的3.5億臺。由于PC屬于生產(chǎn)力工具,因此企業(yè)用戶推動了PC的普及,初期約70%的PC出貨量由企業(yè)用戶貢獻。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第13頁。企業(yè)用戶推動了PC的發(fā)展因為PC提高了人類工作效率,如下圖:VR/AR的發(fā)展將由消費者和企業(yè)級用戶共同推動。智能手機和平板的興起為了解VR/AR的普及速度,我們分析了智能手機和平板的普及曲線。我們用羅杰斯(Rogers)創(chuàng)新曲線展現(xiàn)了兩種設(shè)備的普及趨勢,前15%的用戶被認為是創(chuàng)新者和早期使用者,接下來的34%被看作是早期的大多數(shù),后來的34%屬于后來的大多數(shù),而剩下的16%屬于落后者。在分析中,我們把新技術(shù)設(shè)備的出貨量和總用戶量進行對比,以展示新技術(shù)的普及趨勢。例如,2007年11%的掌上設(shè)備為智能手機,因此當(dāng)年還處于智能手機的初期階段(前15%)。整體而言,智能手機的普及速度相對較快,因為2003年時僅1%的掌上設(shè)備為智能手機。高盛預(yù)計,智能手機將占2016年掌上設(shè)備出貨量的82%。對于智能手機,我們將2003年至2009年看作是初期普及階段(前10%),早期的大多數(shù)為2010年至2012年(接下來的34%),隨后的34%則是2013年至2015年,而2016年以后則屬于剩下的16%。我們認為,2007年蘋果推出iPhone是智能手機普及率增長的最關(guān)鍵因素。平板電腦的普及速度較智能手機還要快。2010年發(fā)布之后,2011年就占到了平板電腦和筆記本電腦整體出貨量的11%,兩年時間就完成了初期普及階段。這意味著,自從2013年平板電腦的普及率就達到了50%至60%。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第14頁。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第14頁。智能手機普及曲線最初普及較慢,當(dāng)蘋果于2007年推出iPhone之后,普及速度加快。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第15頁。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第15頁。平板電腦普及曲線最初的普及速度相對較快,但后期較慢。將快速普及的智能手機將智能手機較快部分的普及曲線與平板電腦較慢部分的普及曲線相比,我們認為關(guān)鍵的不同之處在于,智能手機其實就是在功能機的基本語音通話和短信功能之上增加了郵件、互聯(lián)網(wǎng)、視頻和社交功能。從某種意義上來說,智能手機是我們已經(jīng)熟悉的產(chǎn)品,只不過是增加了許多電腦上才有的功能,并把這些功能完全做成了移動化。而平板電腦則提供了與筆記本電腦不同的做事方式,即觸屏功能。我們認為,平板電腦更多的是在筆記本基礎(chǔ)上的進化,其應(yīng)用空間仍在定義之中,而且該技術(shù)讓在進化和發(fā)展中。從這個方面講,我們認為VR/AR也將改變我們的做事方式。初期會普及較快,但當(dāng)達到大多數(shù)普及之后,普及速度就會放慢。VR/AR成為通用計算平臺的潛力回顧一下計算機界面的演化。從命令行、窗口(Windows),到觸控,隨著用戶界面越來越直觀,市場也在拓寬。20年前,人們要經(jīng)過很好的培訓(xùn)才能使用命令行或編寫代碼,但如今,要使用智能手機或平板電腦,根本無需培訓(xùn)。從根本上講,VR/AR創(chuàng)造了新的、甚至是更直觀的方式與計算機互動。在VR/AR世界中,計算機的操作方式變成了我們非常熟悉的手勢和畫面。VR/AR還能為我們提供更大的視野,虛擬桌面的概念再也不用通過物理顯示器的屏幕尺寸來定義。鑒于這種易用屬性,以及廣泛的應(yīng)用潛力,我們認為VR/AR技術(shù)有望從特定用途發(fā)展成為更廣泛的計算平臺。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第16頁。以下為報告第五章《硬件和軟件預(yù)測總結(jié)》:2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第16頁。為預(yù)測VR/AR市場,我們考慮了以下三個因素:1.VR/AR的應(yīng)用和潛在用戶市場2.大規(guī)模普及的時間框架(讓該技術(shù)變成大眾產(chǎn)品)3.價格區(qū)間。隨著時間的推移,VR/AR產(chǎn)品的成本將下滑。價格的波動會影響市場需求。考慮到應(yīng)用空間和市場,結(jié)合大規(guī)模普及時間框架和價格框架,我們對2025年的VR/AR市場規(guī)模做出了三個級別的預(yù)測:分別是1820億美元、800億美元和230億美元。標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期:800億美元市場規(guī)模(硬件450億美元,軟件350億美元)在該預(yù)期模式下,我們預(yù)計隨著VR/AR技術(shù)的完善,HMD設(shè)備開始普及,但移動性和電池續(xù)航等問題尚未解決。因此,在該條件下,HMD設(shè)備的應(yīng)用空間將局限在“固定移動”空間內(nèi),如起居室和辦公室。450億美元的硬件規(guī)模接近于當(dāng)前平板電腦約650億美元的市場規(guī)模。樂觀預(yù)期:1820億美元市場規(guī)模(硬件1100億美元,軟件720億美元)在該預(yù)期模式下,到2025年HMD設(shè)備將從一款小眾產(chǎn)品發(fā)展成為一個通用計算平臺。因為用戶體驗大幅提升,移動性和電池續(xù)航問題均得以解決。1100億美元的硬件規(guī)模與當(dāng)前筆記本電腦市場規(guī)模(1110億美元)和電視機市場規(guī)模(990億美元)相當(dāng)。悲觀預(yù)期:230億美元市場規(guī)模(硬件150億美元,軟件80億美元)在該預(yù)期模式下,意味著VR/AR技術(shù)的完善速度較慢,存在延遲、顯示、安全、隱私和其他方面的挑戰(zhàn)。在這種情況下,HMD設(shè)備主要在游戲市場取得成功。150億美元的硬件規(guī)模與當(dāng)前140億美元的游戲機市場規(guī)模相當(dāng)。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第17頁。2025年VR/ARHMD市場規(guī)模每年有望突破1000億美元2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第17頁。下圖展示了三種預(yù)期模式下的VR/AR設(shè)備出貨量,并與智能手機和平板電腦出貨量進行對比。VR/AR設(shè)備出貨量與智能手機和平板電腦出貨量對比以下為報告第六章《應(yīng)用案例和軟件市場》:我們認為,VR和AR不僅有潛力創(chuàng)造出新的市場,還將顛覆當(dāng)前的一些市場。我們認為,該技術(shù)可以應(yīng)用到9大領(lǐng)域:視頻游戲、事件直播、視頻娛樂、醫(yī)療保健、房地產(chǎn)、零售、教育、工程和軍事。對于每個領(lǐng)域,我們都評估了:1)潛在市場的用戶量2)當(dāng)前的挑戰(zhàn)3)當(dāng)前的營收規(guī)模(VR/AR普及后可能顛覆的)4)營收推動力和2025年軟件營收潛力下圖為9大應(yīng)用領(lǐng)域的用戶和軟件營收規(guī)模預(yù)期。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第18頁。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第18頁。標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期模式下的用戶和軟件營收規(guī)模我們認為,VR設(shè)備將和智能手機一樣可被用于多個領(lǐng)域。例如,消費者可以通過VR設(shè)備玩視頻游戲,觀看視頻節(jié)目和事件直播,以及購物等。消費者和企業(yè)共同推動軟件市場發(fā)展在9大應(yīng)用領(lǐng)域中,只有視頻游戲、事件直播和視頻娛樂3大領(lǐng)域?qū)⑼耆上M者推動,占整體VR/AR營收預(yù)期的60%,剩余40%由企業(yè)和公共部門推動。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第19頁。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第19頁。2025年VR/AR9大應(yīng)用領(lǐng)域規(guī)模預(yù)期視頻游戲、事件直播和視頻娛樂將完全由消費者推動,占整體VR/AR營收預(yù)期的60%,其余部分由企業(yè)和公共部門推動。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第20頁。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第20頁。2025年VR/AR軟件規(guī)模預(yù)期VR占軟件規(guī)模預(yù)期的75%,隨著AR技術(shù)的成熟,將逐漸走進企業(yè)市場。如上所述,我們認為VR和AR兩者有重疊用戶。AR技術(shù)仍需要進一步成熟,尤其是在顯示技術(shù)、實時處理和物理世界環(huán)境的校準(zhǔn)方面。隨著AR技術(shù)的成熟,AR產(chǎn)品將逐漸走進企業(yè)市場?!半u和蛋”窘境VR在視頻游戲和視頻娛樂領(lǐng)域的普及面臨著“雞和蛋”的窘境。如果VR設(shè)備的保有量不高,開發(fā)者對開發(fā)VR/AR內(nèi)容和應(yīng)用也持謹慎態(tài)度。我們認為,隨著時間的推移,F(xiàn)acebook、谷歌、索尼和微軟將通過支持硬件和內(nèi)容/軟件來解決該問題。在保有量方面,谷歌已經(jīng)發(fā)行了200萬Cardboard(其中100萬通過《紐約時報》免費提供),Oculus消費者版本已于今年1月6日接受預(yù)訂。內(nèi)容方面,F(xiàn)acebook和Youtube已允許通過VR設(shè)備360度觀看視頻,而Oculus今年計劃推出100款VR游戲,其中20款由OculusStoryStudios開發(fā)。視頻游戲2025年116億美元(基于標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期)2.16億用戶2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第21頁。?游戲?qū)⑹鞘讉€發(fā)展起來的消費者市場2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第21頁。?目前的游戲無法被移植到VR/AR平臺?新系列游戲成本高,隨后會降低通過把玩家置身于一個沉浸式的虛擬世界,VR技術(shù)極大提高了游戲體驗。我們認為,VR游戲?qū)⑹窃摷夹g(shù)首個發(fā)展起來的消費者市場,因為硬件和軟件的研發(fā)都在進一步發(fā)展,且游戲社區(qū)也對該技術(shù)非常熱衷。潛在用戶規(guī)模我們預(yù)計,游戲主機保有量將達到2.3億部,而PC玩家數(shù)量將達到約1.5億。我們對游戲主機保有量的預(yù)測主要基于Xbox、PlayStation和Wii。我們相信,核心玩家將會是首批VR游戲體驗者。據(jù)IDC預(yù)計,約30%的PS4和XboxOne玩家有意購買VR設(shè)備。至于PC玩家,我們預(yù)計全球有7億用戶,其中1.5億在發(fā)達國家。鑒于Oculus需要高端PC來支持,我們認為發(fā)達國家的PC玩家更有可能購買。核心挑戰(zhàn)一個比較關(guān)鍵的挑戰(zhàn)是,目前的游戲不能簡單地移植到VR/AR平臺上?;谖覀兣cEASports和動視等大型發(fā)行商的對話,一個全新的游戲系列需要7500萬美元到1億美元之間的創(chuàng)作成本,而續(xù)作版本可低至1000萬美元。如果沒有足夠的VR硬件保有量,游戲發(fā)行商就會對投資VR游戲持謹慎態(tài)度。但游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展速度較快,IDC數(shù)據(jù)顯示,2015年全球手游市場規(guī)模達到了350億美元,首次超越游戲主機市場規(guī)模。此外,Oculus去年9月曾表示,旗下注冊開發(fā)者數(shù)量已經(jīng)達到了20萬。顛覆的市場IDC預(yù)計,2015年游戲市場規(guī)模為1060億美元。我們認為,VR/AR有潛力成為該市場上一支顛覆性力量,通過不斷吸引新用戶、提高用戶粘度來擴大整體市場規(guī)模。抓住營收機遇在標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期模式下,2020年VR視頻游戲營收將達到69億美元,2025年將達到116億美元。為了描述VR在視頻游戲軟件市場的潛力,我們研究了VR游戲玩家數(shù)量、用戶每年平均購買的游戲數(shù)量,以及每款游戲的成本。游戲玩家:在標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期模式下,2020年VR游戲玩家數(shù)量將達到7000萬,占當(dāng)前2.3億臺游戲主機保有量的30%。2025年,VR游戲玩家數(shù)量將達到2.16億。用戶每年平均購買的游戲數(shù)量:基于分析,我們預(yù)計玩家平均每年可能買2.5款游戲,隨后會降至1款,這與我們對Xbox和PS平臺的預(yù)測類似。游戲價格:我們認為VR游戲定價會和目前的2D游戲一致,初始VR游戲的均價為60美元左右。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第22頁。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第22頁。VR視頻游戲軟件市場潛在規(guī)模事件直播41億美元(2025年基于標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期模式)9500萬用戶?包括體育、音樂和全球性事件?獲得VR廣播權(quán)是一個挑戰(zhàn)?直播中社交互動可能受到HMD設(shè)備的限制VR的核心應(yīng)用之一就是事件直播(如體育、音樂和全球性事件),這將解決現(xiàn)場的座位數(shù)量限制問題,讓活動本身面向所有地區(qū)的所有消費者開放。廣播用音頻解決了這種問題,電視用2D觀看體驗解決了該問題,而VR有潛力通過新的方式解決這一問題。用VR觀看一場活動可以為用戶提供一種身臨其境的感覺,我們認為,這種機會最初可以應(yīng)用到體育直播中。不要忘記,CNN已經(jīng)通過VR視頻流、面向全球121個國家直播民主黨總統(tǒng)候選人競選辯論。潛在用戶規(guī)模:我們通過電視直播和互聯(lián)網(wǎng)訂閱情況來評估VR直播各種事件的潛在用戶規(guī)模:?7.15億人觀看了2006年世界杯決賽?1.60億人觀看了2015年“超級碗”賽事?ESPN擁有9200萬訂閱用戶此外,HBO和Showtime還吸引了大量付費訂閱用戶。在上述活動中,雖然有一些屬于單一事件,但體育賽事在全球范圍內(nèi)都擁有極大吸引力。而利用VR直播,還可以將范圍從體育賽事拓展到音樂會和其他國際性事件中,如查爾斯王子婚禮(吸引了7.5億觀眾)。核心挑戰(zhàn):2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第23頁。利用VR進行事件直播的一個核心挑戰(zhàn)是獲得內(nèi)容的廣播權(quán)。超級碗(NFL,美國國家橄欖球聯(lián)盟)與??怂埂BC和CBS簽署了電視轉(zhuǎn)播權(quán),但目前還不清楚該轉(zhuǎn)播權(quán)是否涵蓋VR轉(zhuǎn)播。另一個挑戰(zhàn)是,用戶觀看VR直播時需要帶著頭盔式HMD設(shè)備,此時社交互動可能受到一定的影響。從這方面,我們預(yù)計許多基于VR的娛樂都將屬于個人活動。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第23頁。顛覆的市場:普華永道預(yù)計,2015年體育賽事的門票收入為440億美元,全球體育市場規(guī)模為1450億美元,其中包括350億美元的媒體轉(zhuǎn)播權(quán)收入、450億美元的贊助和200億美元的獨家授權(quán)。我們認為,VR直播不會蠶食門票收入,相反會創(chuàng)造出一個新的營收源,即向希望用VR觀看的體育迷收取新的票務(wù)和訂閱費用。此外,媒體轉(zhuǎn)播權(quán)營收也可能增加,因為NBA和FIFA可能將擁有更多的授權(quán)目標(biāo)。抓住營收機遇:基于標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期模式,我們預(yù)計2020年該市場營收規(guī)模為7.5億美元,2025年將達到41億美元。為抓住機遇,我們分析了VR用戶數(shù)量、每年觀看的事件直播數(shù)量和每場直播的價格:用戶:我們認為,事件直播將成為一種受歡迎的VR應(yīng)用,預(yù)計2020年用戶數(shù)量為2800萬,而2025年將增加到9500萬。每年觀看的數(shù)量:我們預(yù)計,最初用戶每年將觀看2場事件直播。隨著內(nèi)容的豐富,觀看數(shù)量會越來越多,2025年將達到近4場。我們認為該數(shù)字并不高,因為NBA每個賽季的比賽數(shù)量為82場,MLB(美國職棒大聯(lián)盟)擁有162場比賽。每場直播的價格:我們預(yù)計,最初的價格為每場賽事直播10美元,遠低于NBC平均每場50美元的門票價格,有些賽事甚至高達100美元。VR事件直播市場規(guī)模預(yù)期(單位:百萬美元;用戶:千人)NextVR領(lǐng)跑VR體育賽事直播坐在柔軟舒適的沙發(fā)上享受身臨其境的體育賽事問題:賽場座位數(shù)量有限,而全球又有太多的人想現(xiàn)場觀看。成本和地理位置是阻止體育迷現(xiàn)場觀看比賽的主要障礙。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第24頁。NextVR的解決方案:NextVR創(chuàng)建于2009年,主要投資者包括時代華納和Comcast。在通過VR進行體育賽事直播上,NextVR處于領(lǐng)跑地位。2015年10月27日,NextVR利用VR直播了金州勇士隊對新奧爾良鵜鶘隊的比賽。此外,NextVR還與CNN合作,通過VR視頻流、面向全球121個國家直播民主黨總統(tǒng)候選人競選辯論。NextVR的目標(biāo)市場很廣泛,包括體育賽事、音樂會和其他受歡迎的活動。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第24頁。潛在挑戰(zhàn):NextVR稱,盡管公司試圖與所有內(nèi)容上合作,但廣播權(quán)是核心挑戰(zhàn)。視頻娛樂:32億美元(2025年基于標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期模式)7900萬用戶?與視頻游戲一樣,當(dāng)前的電影業(yè)無法直接移植?VR將創(chuàng)建一個新的娛樂媒介?挑戰(zhàn)是沒有足夠的保有量很難有新內(nèi)容我們認為,VR將創(chuàng)建一種新的電影和電視娛樂形式。與在2D屏幕上觀看電影不同,VR能讓用戶完全沉浸在電影之中。潛在用戶規(guī)模:我們認為,NetFlix的潛在市場為4.62億家庭用戶,該預(yù)期主要基于NetFlix所在市場、網(wǎng)絡(luò)接入速度和信用卡的普及程度。我們認為VR是一種新的內(nèi)容形式,對大眾具有吸引力,其潛在用戶群與今天的在線視頻用戶類似。從長期角度講,這也是VR視頻內(nèi)容的目標(biāo)市場。核心挑戰(zhàn):與視頻游戲一樣,創(chuàng)新內(nèi)容也是VR視頻娛樂的一個核心挑戰(zhàn)。要獲得完整的VR體驗,拍攝電影時必須要使用360度全景攝像機。VR基本上是一種新的“講故事”形式,需要與傳統(tǒng)電影和電視不同的寫作和制作技巧。從這方面講,制作VR視頻娛樂的成本很難預(yù)測。與視頻游戲所面臨的挑戰(zhàn)一樣,必須要讓好萊塢工作室看到VR電影的商機,這樣他們才可能投資。所顛覆市場:基于500億美元的NetflixTAM,我們認為VR將顛覆在線電影和電視市場。抓住營收機遇:基于標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期模式,2020年該市場規(guī)模為7.5億美元,而2025年將達到32億美元。為抓住機遇,我們對用戶數(shù)量和每年的開支進行了預(yù)測:用戶:我們預(yù)計,HMD設(shè)備25%的滲透率代表著2020年將擁有2400萬用戶,而2025年將達到7900萬。每用戶每年開支:由于VR視頻尚處于吸引用戶接納和使用階段,我們認為初期內(nèi)容將免費,然后再收取訂閱費用。我們認為,VR視頻年訂閱費用將高于普通流媒體視頻服務(wù)訂閱費用。參考Netflix的收費標(biāo)準(zhǔn),我們預(yù)計2017年VR視頻的每用戶平均營收為32美元,從2020年起每年將提高5%。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第25頁。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第25頁。VR視頻娛樂的潛在規(guī)模IGPort的VR動畫視頻為移動平臺和娛樂公園帶來新價值VR動畫是一種沉浸式娛樂體驗,為主題公園注入活力問題:移動平臺已經(jīng)成為視頻消費的流行方式,但與在電影院或客廳觀看視頻相比,移動平臺缺乏陶醉感。另一個問題是,對于主題公園而言,要想重新獲得吸引力可能需要進行大規(guī)模投資。IGPort解決方案:IGPort是一家日本動畫電影制作公司,該公司認為,VR短電影能夠解決上述兩個問題。通過手機下載VR短電影,然后通過HMD設(shè)備觀看,會讓用戶沉浸在視頻中。而主題公園可以安裝“VR娛樂中心”,將虛擬世界疊加在現(xiàn)實世界中。通過更新VR視頻內(nèi)容來徹底改變用戶體驗,主題公園將輕松獲得活力。潛在用戶規(guī)模:目前全球擁有80多個大型主題公園,如果每個主題公園至少建立一座“VR娛樂中心”,每個季度更換一次VR內(nèi)容,那么就需要320部VR短視頻(當(dāng)前好萊塢每年制作600部至700部電影)。局限:VR視頻走進主題公園的前提是要安裝“VR娛樂中心”。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第26頁。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第26頁。IGPort制作的VR電影《攻殼機動隊》(GhostInTheShell)海報零售:16億美元(2025年基于標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期模式)3200萬用戶?初期應(yīng)用領(lǐng)域包括家庭改善、服裝和汽車行業(yè)?核心挑戰(zhàn)是開發(fā)真實、易用的軟件?VR/AR將主要應(yīng)用于高端購買當(dāng)前全球電子商務(wù)市場規(guī)模為1.5萬億美元,占全球整體零售開支的6%。對于當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)尚未打入的高端商務(wù)市場,可以通過VR和AR技術(shù)來實現(xiàn)。?居家環(huán)境改善產(chǎn)品零售商勞氏公司(Lowe‘s)旗下6家零售店已采用虛擬現(xiàn)實技術(shù)來幫助消費者虛擬化其重新設(shè)計的項目,即買家可以裝飾廚房和浴室,然后通過Oculus來欣賞。?微軟和沃爾沃合作,通過微軟全息眼鏡Hololens配置汽車。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第27頁。?消費者在購買服裝時,可以使用VR/AR設(shè)備來欣賞試穿效果(事實上消費者并未真正試穿)。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第27頁。核心挑戰(zhàn):核心挑戰(zhàn)時開發(fā)與VR/AR設(shè)備相配套的軟件,專門為商務(wù)用途而設(shè)計。無論是用戶重新設(shè)計廚房,配置一輛新車,還是購買特定家居和服裝,用戶體驗必須要簡單、真實。潛在用戶群:100萬在線買家(互聯(lián)網(wǎng)零售商提供的數(shù)據(jù)),從長期角度講,任何一位買家都可以使用VR/AR技術(shù)。所顛覆市場:我們認為,30億美元的電子商務(wù)軟件市場將是VR/AR軟件的主要營收市場。對于企業(yè)而言,部署該項技術(shù)有助于其提高市場競爭力,提高市場份額。短期內(nèi),1800億美元的居家環(huán)境改善市場和2600億美元的服裝市場將是VR/AR技術(shù)的用武之地。將來,VR/AR技術(shù)還能降低店內(nèi)展示商品的需求,加速實體店價值的弱化。抓住營收機遇:基于標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期模式,2020年VR零售軟件營收規(guī)模為5億美元,而2025年將達到16億美元。為評估該市場規(guī)模,我們考慮到了用戶數(shù)量和每筆交易的平均規(guī)模:用戶數(shù)量:基于標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期模式,我們預(yù)計僅5%的VR/AR用戶進行VR購物。交易規(guī)模:我們預(yù)計每筆交易的平均規(guī)模為5000美元,因為VR將主要用于高端購物,但這仍遠低于重新設(shè)計廚房所需的1.9萬元成本和購買新車所需的平均3.4萬美元。上述預(yù)期意味著,2025年消費者通過VR/AR進行的零售交易規(guī)模將達到1580億美元,而今年的電子商務(wù)規(guī)模為1.5萬億美元。潛在的VR/AR零售軟件市場規(guī)模沃爾沃利用AR強化汽車購買體驗AR將提供更有效的汽車購買體驗問題:消費者在購買汽車時,可能為會因為沒有需要的顏色而遭遇挫折。對于汽車制造商而言,他們要承擔(dān)經(jīng)銷商房地產(chǎn)成本。另外,隨著汽車廠商的車型越來越多,存放空間也面臨著挑戰(zhàn)。于是,一些具有創(chuàng)新意識的汽車制造商試圖繞開經(jīng)銷商模式,采取在線直銷模式。沃爾沃的解決方案:去年11月,沃爾沃宣布與微軟合作,允許消費者利用微軟Hololens全息眼鏡配置車輛。近期,沃爾沃推出了虛擬展示廳,允許消費者觀看虛擬汽車,查看內(nèi)部構(gòu)造。沃爾沃還表示,將來還計劃通過AR技術(shù)強化汽車的安全功能。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第28頁。價值主張:我們認為,利用AR來強化購車體驗有助于將潛在用戶轉(zhuǎn)化為真正的買家。此外,它還可以解決汽車的存放成本和存放空間問題。我們預(yù)計,美國去年的汽車銷量為1750萬輛。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第28頁。潛在瓶頸:沃爾沃也承認,設(shè)立AR體驗店需要特定環(huán)境,在任意地點重建這種體驗是一個挑戰(zhàn)。沃爾沃還預(yù)計,今年將把Holoens整合到購車體驗中。沃爾沃計劃于2016年將Holoens整合到消費體驗中房地產(chǎn):26億美元(2025年基于標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期模式)30萬用戶?VR將蠶食1070億美元的房地產(chǎn)傭金市場(美國、日本、德國和英國)?蘇富比拍賣行已經(jīng)引入VR技術(shù)?VR內(nèi)容捕獲是一個核心挑戰(zhàn)我們認為,VR技術(shù)將推動消費者的房地產(chǎn)購買。如今,蘇富比拍賣行已經(jīng)開始利用VR技術(shù)向潛在買家展示房產(chǎn)。潛在用戶規(guī)模:潛在用戶規(guī)模為140萬注冊的房地產(chǎn)代理。當(dāng)前,家用和商用房地產(chǎn)市場的界限日趨模糊:?房地產(chǎn)代理希望潛在客戶使用VR設(shè)備。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第29頁。?買家希望自己的VR設(shè)備能夠觀看房產(chǎn)(無需代理)。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第29頁。至于潛在用戶群,我們主要集中在擁有較大在線房地產(chǎn)分類市場的國家,包括美國、日本、德國和英國。美國擁有120萬注冊房地產(chǎn)代理,日本擁有12.3萬,德國擁有3.2萬,英國擁有2.2萬。核心挑戰(zhàn):VR技術(shù)在房地產(chǎn)領(lǐng)域的核心挑戰(zhàn)是,有關(guān)房產(chǎn)的VR內(nèi)容必須要用360度全景攝像機來捕獲,這樣的設(shè)備成本昂貴,且屬于勞動力密集型任務(wù)。所顛覆的市場:1070億美元的房地產(chǎn)傭金市場。其中,美國為520億美元,日本為380億美元,英國為90億美元,而德國為80億美元。對于美國的房地產(chǎn)傭金市場,53%(270億美元)為利潤,17%用于營銷,30%為經(jīng)紀(jì)費。我們認為,VR技術(shù)將蠶食營銷預(yù)算或經(jīng)紀(jì)預(yù)算。抓住營收機遇:標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期模式下,2020年該市場營收規(guī)模為7.5億美元,而2025年將達到26億美元。為評估該市場規(guī)模,我們考慮了使用VR的代理數(shù)量和潛在的平均年開支。房地產(chǎn)代理Zillow的平均年開支為4100美元,我們認為,使用VR技術(shù)后將高于數(shù)字。我們預(yù)計,2020年將有13萬房地產(chǎn)代理使用VR技術(shù),平均年開支為5000美元(隨后每年將以10%的幅度遞增)。鑒于1070億美元的房地產(chǎn)傭金市場規(guī)模,以及VR改變該市場業(yè)務(wù)模式的潛力,我們認為該預(yù)期相對保守。潛在的VR房地產(chǎn)規(guī)模Matterport打造虛擬房地產(chǎn)市場VR可提高透明度,降低房地產(chǎn)交易摩擦問題:電子商務(wù)允許人們足不出戶購物。但由于購物程序越來越復(fù)雜,或者購買的高檔產(chǎn)品越來越多,僅僅憑借網(wǎng)站上的幾張圖片還不足以讓人們做出購買決定。房地產(chǎn)市場就是如此,買家希望在親自去現(xiàn)場觀看之前對房產(chǎn)有一個清楚的了解,這些是2D圖片所無法做到的。Matterport的解決方案:Matterport針對房地產(chǎn)市場開發(fā)了一個3D模型,允許消費者通過PC、移動設(shè)備和HMD設(shè)備來觀看房產(chǎn)。Matterport用于捕獲、托管和發(fā)布3D模型的的端到端平臺包括了價值4500美元的3D攝像機、用于制作和托管3D模型的云系統(tǒng),以及管理和發(fā)布3D模型的內(nèi)容創(chuàng)作人員??蛻舾鶕?jù)捕獲的3D模型數(shù)量向Matterport支付費用。A近期與Matterport合作創(chuàng)建了30765個3D房產(chǎn)模型,為消費者提供了更準(zhǔn)確、更真實的房產(chǎn)信息。Matterport發(fā)現(xiàn),與尚未提供VR3D模型的競爭對手相比,訪客在公司網(wǎng)站上的停留時間高出2倍。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第30頁。下一步是VR看房:我們認為,VR在該市場的下一步發(fā)展趨勢是虛擬看房。潛在買家可以像實地走動查看一樣,利用VR技術(shù)“走動”查看,從而節(jié)省相關(guān)費用。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第30頁。潛在瓶頸:內(nèi)容捕獲過程基本上都是人工完成,Matterport每周能向A提供1000個3D模型。我們認為,自動化會進一步提高工作效率。Matterport利用HMD設(shè)備展示的VR效果醫(yī)療保?。?1億美元(2025年基于標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期模式)340萬用戶?可幫助治療恐懼癥,輔助醫(yī)學(xué)治療?可幫助醫(yī)生處理一些日常任務(wù),解放雙手?數(shù)據(jù)隱私和軟件開發(fā)可能影響其普及我們認為,在醫(yī)療保健市場,VR/AR可發(fā)揮以下三方面作用:1)作為一款幫助醫(yī)生進行醫(yī)學(xué)治療和執(zhí)行日常任務(wù)的工具;2)用于物理治療,或治療一些恐懼癥(如恐高癥);3)虛擬拜訪醫(yī)生。1.谷歌曾與多家醫(yī)院合作測試谷歌眼鏡(GoogleGlass),在這些測試中,醫(yī)生利用谷歌眼鏡投射CT掃描和核磁共振結(jié)果,掃描條形碼來獲得醫(yī)藥信息等。2.在治療方面,VR可幫助治療一些恐懼癥,如恐高癥,主要是通過模擬某種環(huán)境以讓患者適應(yīng)。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第31頁。3.VR/AR還能提高消費者與移動的互動。當(dāng)前,已經(jīng)有醫(yī)生提供視頻診斷服務(wù),而VR將強化這一體驗。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第31頁。潛在用戶群:全球約800萬醫(yī)生和緊急醫(yī)療救護員(EMT)。在美國,約150萬醫(yī)療專業(yè)人員將是VR/AR技術(shù)的潛在用戶。其中。74萬為醫(yī)生,50萬為初級保健醫(yī)生,24萬為EMT。核心挑戰(zhàn):與醫(yī)生談及谷歌眼鏡時,隱私是一個令人擔(dān)憂的問題,因為所發(fā)送的數(shù)據(jù)并未機密,這違反了HIPPA(醫(yī)療電子交換法案)規(guī)定。另外,對于特定領(lǐng)域的醫(yī)生,他們對軟件的要求十分精確。所顛覆市場:160億美元的患者監(jiān)測設(shè)備市場。抓住營收機遇:基于標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期模式,2020年該領(lǐng)域營收將達到12億美元,而2025年將達到51億美元。與消費者市場相比,使用VR/AR設(shè)備的醫(yī)生數(shù)量相對較少。我們認為,更大的市場機會在于特定軟件,而不是所銷售的硬件。而這些特定軟件的規(guī)模很難預(yù)測,但對于架構(gòu)師和工程師而言,CAD軟件每年的規(guī)模為1000美元至5000美元。以此作為對比,基于1500美元的軟件訂閱成本,我們預(yù)計2020年將有80萬醫(yī)生和EMT使用VR/AR技術(shù),而2025年將達到340萬。VR/AR醫(yī)療保健市場潛在規(guī)模Atheer將AR作為一款解放雙手的醫(yī)療工具提供給醫(yī)生AR提升患者護理問題:醫(yī)務(wù)人員需要快速、實時地訪問各種醫(yī)療信息,但由于工作繁忙,他們往往抽不出雙手。Atheer解決方案:Atheer開發(fā)了一款A(yù)RHMD設(shè)備和一個軟件平臺,主要面向無法騰出雙手的醫(yī)務(wù)人員,幫助他們無需打開計算機就能獲取所需信息。Atheer的AR眼鏡售價4000美元,軟件每人每年600美元。AtheerAR眼鏡能為醫(yī)務(wù)人員實時提供所需信息,而又無需占用雙手,用戶可通過手勢、語音和動作與信息互動。市場需求:據(jù)測試過谷歌眼鏡的醫(yī)生稱,VR/AR在急診室和創(chuàng)傷中心大有用武之地,能以視頻形式為醫(yī)生提供所需的專業(yè)資料。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第32頁。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第32頁。AtheerAR眼鏡在醫(yī)療市場的應(yīng)用教育:7億美元(2025年基于標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期模式)1500萬用戶?用于K-12和更高年級教育?蘋果向教育機構(gòu)提供了800萬部iPad(上市后前3年銷量)?有限的教育預(yù)算可能影響VR/AR在教育市場的普及我們認為,VR/AR技術(shù)有潛力成為教育市場的標(biāo)準(zhǔn)工具,將給教學(xué)方式(K-12及更高年級,包括大學(xué)和更高層級教育)帶來革命。教師可以使用VR/AR技術(shù)作為學(xué)生與教學(xué)目標(biāo)進行互動的方式,例如,學(xué)生可以通過與虛擬世界互動來了解太陽系或歷史事件。谷歌Cardboard就免費提供給教育機構(gòu)。另外,VR/AR技術(shù)對更高年級的學(xué)生同樣具有幫助,如醫(yī)學(xué)院的學(xué)生。iPad在教育市場取得了巨大成功,我們相信,VR/AR技術(shù)可在此基礎(chǔ)之上提供增強體驗。自2010年上市至2013年3月,iPad在全球教育市場的出貨量已經(jīng)達到800萬部,其中美國占450萬部。在這意味著在這3年時間內(nèi),蘋果7%的iPad出貨量流向教育市場。潛在用戶規(guī)模:全球發(fā)達國家的2億小學(xué)生和中學(xué)生(世界銀行提供的數(shù)據(jù))。在美國,k-12學(xué)生數(shù)量為5000萬,大學(xué)學(xué)生為2000萬。核心挑戰(zhàn):新教學(xué)內(nèi)容的創(chuàng)作可能有些困難,尤其是當(dāng)學(xué)生從小學(xué)畢業(yè)后走向更高年級。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第33頁。被顛覆市場:Gartner預(yù)計,2015年全球教學(xué)軟件市場規(guī)模約為120億美元。其中,K-12教育軟件規(guī)模為52億美元,更高年級(大學(xué)或更高)教學(xué)軟件規(guī)模為66億美元。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第33頁。主抓營收機遇:我們預(yù)計,2020年該市場規(guī)模將達到3億美元,而2025年將達到7億美元。蘋果3年時間內(nèi)在教育市場售出了800萬部iPad,基于悲觀預(yù)期,我們預(yù)計在該市場售出800萬臺VR/AR設(shè)備需要5年時間。此外,我們認為VR/AR設(shè)備將作為一款交互工具率先走進K-12市場。過了初級階段,我們預(yù)計每位K-12學(xué)生的教學(xué)軟件平均年成本為50美元,低于iPad的75美元。雖然VR/AR設(shè)備將給教育市場帶來革命,但由于該市場資金預(yù)算有限,我們認為這并不是VR/AR設(shè)備的最主要營收市場。教育VR/AR市場的潛在規(guī)模軍事:14億美元(2025年基于標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期模式)70萬用戶?美國軍隊數(shù)年前就開始利用VR技術(shù)進行訓(xùn)練?潛在應(yīng)用案例包括戰(zhàn)斗和戰(zhàn)爭模擬?保真度是一個核心挑戰(zhàn)至少自2012年起,美軍就開始利用專屬的VR硬件和軟件進行模擬訓(xùn)練,包括戰(zhàn)爭、戰(zhàn)斗和軍醫(yī)培訓(xùn)。這些模擬能以更經(jīng)濟的方式幫助士兵在危險情況下訓(xùn)練。潛在用戶規(guī)模:世界銀行數(shù)據(jù)顯示,高收入國家擁有約690萬軍事人員。在美國,陸軍擁有47.5萬人,空軍擁有32萬人,海軍擁有33萬人,海軍陸戰(zhàn)隊擁有18.5萬人。核心挑戰(zhàn):核心挑戰(zhàn)是要確保模擬訓(xùn)練的“保真度”,意味著當(dāng)前的VR軍事模擬并不特別逼真。所顛覆市場:93億美元的全球軍事模擬和訓(xùn)練市場。在這些預(yù)算中,38億美元用戶戰(zhàn)斗模擬。通過戰(zhàn)斗模擬,美國空軍在2012財年至2016財年預(yù)計節(jié)省了17億美元的費用。雖然如此,一場完整的空戰(zhàn)模擬也至少需要1000萬美元。如果將部分模擬任務(wù)用VR硬件和軟件來取代,則會進一步降低模擬成本。而且,戰(zhàn)爭模擬也只是VR技術(shù)的潛在應(yīng)用領(lǐng)域之一。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第34頁。抓住市場機遇:基于標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期模式,2020年該市場軟件規(guī)模將達到5億美元,2025年將達到14億美元。為了解VR/AR軟件市場規(guī)模,我們預(yù)計15%的軍事模擬和訓(xùn)練預(yù)算被VR取代(規(guī)模為14億美元),我們認為該預(yù)期相對保守。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第34頁。軍事VR軟件潛在規(guī)模工程:47億美元(2025年基于標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期模式)320萬用戶?潛在的顛覆市場為計算機輔助設(shè)計(CAD)和計算機輔助制造(CAM)?允許工程人員在產(chǎn)品制造前進行測試和設(shè)計?潛在挑戰(zhàn)包括軟件開發(fā)和學(xué)習(xí)曲線我們認為,VR/AR技術(shù)將顛覆計算機輔助設(shè)計(CAD)和計算機輔助制造(CAM)市場。產(chǎn)品制造方面,VR/AR技術(shù)將允許工程人員在產(chǎn)品制造之前進行測試和設(shè)計,從而提高生產(chǎn)力,削減材料浪費成本。據(jù)《福布斯》報道,福特已于2000年開始利用VR技術(shù)設(shè)計汽車。潛在用戶群:美國、歐洲和日本的600萬工程師。核心挑戰(zhàn):大型汽車公司可能有足夠多的資源來開發(fā)自己的VR軟件,但并不是所有的工程人員都能做到。工程軟件需要根據(jù)特定產(chǎn)業(yè)來開發(fā),還需要學(xué)習(xí)如何使用這些軟件,調(diào)整工程技術(shù)。所顛覆市場:我們預(yù)計,2020年該市場軟件營收將達到15億美元,而2025年將達到47億美元。為了解該市場規(guī)模,我們分析了使用VR技術(shù)的工程人員數(shù)量,以及軟件的年訂閱費用。用戶:基于標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期模式,我們預(yù)計2020年使用VR技術(shù)的工程人員數(shù)量將達到100萬,而2025年將達到320萬。軟件訂閱費用:對于架構(gòu)師和工程人員而言,CAD軟件的年訂閱費用在1000美元至5000美元之間。以此作為對比,我們預(yù)計VR工程軟件的年訂閱費用為1500美元。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第35頁。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第35頁。VR工程軟件市場規(guī)模Autodesk利用AR技術(shù)強化CAD設(shè)計師可使用AR技術(shù)對現(xiàn)實內(nèi)容進行虛擬化3D模型演示,以避免錯誤(導(dǎo)致高成本),并提高協(xié)作能力問題:CAD軟件雖然能強化設(shè)計程序,但仍有局限性。例如,CAD僅支持2D屏幕,因此功能受到局限。它不能讓用戶看到真實世界內(nèi)容的全尺寸目標(biāo),如果有多人從事同一設(shè)計,這會影響到合作的效果。Autodesk解決方案:Autodesk是一家領(lǐng)先的設(shè)計軟件公司,年營收為25億美元,公司客戶主要集中在基礎(chǔ)架構(gòu)、工程、建筑和制造等領(lǐng)域。Autodesk新興技術(shù)部門與微軟Hololens合作,將AR整合到CAD中。目前,其VRED3D視覺軟件產(chǎn)品已被幾家汽車制造商使用來強化汽車設(shè)計,如在汽車模型上測試車門和顏色等。廣泛的應(yīng)用空間:Autodesk認為,AR能夠提升許多產(chǎn)品的設(shè)計能力,小到視頻游戲機控制器,大到一棟建筑。它能為用戶提供1:1的試圖,而這是2D屏幕所無法實現(xiàn)的。此外,設(shè)計師可使用AR技術(shù)對現(xiàn)實內(nèi)容進行虛擬化3D模型演示,以避免出現(xiàn)錯誤,從而提高協(xié)作能力。鑒于AR技術(shù)在該領(lǐng)域的廣泛應(yīng)用空間,我們預(yù)計AR將影響Autodesk在全球的500萬客戶。潛在瓶頸:AR系統(tǒng)的計算能力需要繼續(xù)提高,以運行大型CAD文件。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第36頁。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第36頁。Autodesk與微軟合作將AR整合到CAD中小眾應(yīng)用案例前文我們闡述了VR/AR的9大領(lǐng)域核心用戶群,以及即將被顛覆的主要市場。接下來,我們列舉一些小眾應(yīng)用案例,如體育訓(xùn)練。STRIVRLabs利用VR頭盔訓(xùn)練運動員VR能提供真正游戲般的訓(xùn)練體驗問題:運動員們希望進行盡可能多的訓(xùn)練,但往往會受到時間和資源的限制。例如,在指定的時間將運動員和工作人員召集到訓(xùn)練場。如果要進行橄欖球的進攻訓(xùn)練,意味著還需要其他21名球員來幫助訓(xùn)練,以及各種教練和醫(yī)務(wù)人員STRIVRLabs解決方案:STRIVRLabs利用多臺攝像機、從多個角度攝像,制作了一整套現(xiàn)場實境,允許運動員玩家以游戲方式獲得360度的視角。STRIVRLabs使用的是實景視頻,而不是動畫模擬,允許運動員玩家隨時隨地獲得真實的體驗。價值主張:STRIVRLabs已與32支NFL隊伍中的6支簽署合作協(xié)議。此外,STRIVRLabs還與其他體育團隊合作,包括與3座城市的體育團隊簽約。潛在瓶頸:對于需要運動員進行大量移動的比賽項目,虛擬化這樣的場景是一個挑戰(zhàn)。當(dāng)前,該技術(shù)主要用于虛擬化相對靜止的環(huán)境。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第37頁。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第37頁。STRIVRLabs利用VR技術(shù)訓(xùn)練橄欖球球員以下為報告第七章《硬件銷量預(yù)測背后的細節(jié)》:接下來這部分,我們列出了前面三種預(yù)測(標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期、樂觀預(yù)期和悲觀預(yù)期)的根據(jù)。創(chuàng)建大規(guī)模普及框架1.中長期(2015年至2020年)內(nèi)HMD設(shè)備出貨量預(yù)期。對于該階段,了解特定廠商、應(yīng)用和終端市場(可能使用HMD設(shè)備)至關(guān)重要。為此,我們認為“自下而上”(bottom-up)的預(yù)期模式更加適合。我們考慮到以下三種普及情況:1)游戲主機和PC游戲;2)三星Galaxy設(shè)備保有量;3)高端電視保有量。2.上面是截至2020年的HMD設(shè)備出貨量預(yù)期,下面我們列出了長期(2020年至2025年)出貨量的三種參考模式。我們認為,從長期角度講,VR/AR出貨量會增長,并有機會成為下一個主要的計算平臺。因此,我們認為采取“自上而下”的普及方式來展示VR/AR硬件的普及情況更適合。我們考慮到三種普及情況:智能手機的普及(基于樂觀預(yù)期模式)、平板電腦的普及(基于標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期模式)和PC的普及(基于樂觀預(yù)期模式)。圖35-31:如果克服技術(shù)壁壘,VR/AR將成為下一個計算平臺2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第38頁。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第38頁。1.中長期硬件預(yù)期下圖是三種預(yù)期模式下的視頻游戲機、PC游戲、三星Galaxy手機、電視機和其他垂直市場的出貨量預(yù)期。圖36-32:基于標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期模式,2020年HMD設(shè)備出貨量將達到4300部2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第39頁。VR游戲硬件市場2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第39頁。過去的5年里,游戲市場朝著兩個不同的方向發(fā)展,像《使命召喚》這樣的在線多人游戲創(chuàng)造了高粘性且日益增長的用戶群(6000多萬)。與此同時,智能手機的普及創(chuàng)造出了一個數(shù)十億美元的手游市場。其實,游戲玩家很早就曾對VR技術(shù)感興趣。1995年,任天堂推出的VR主機上市一年就售出了77萬臺。但由于技術(shù)局限,該產(chǎn)品最終被取消。自1995年開始,VR技術(shù)出現(xiàn)了重大提升,因此我們相信這一次VR技術(shù)會讓游戲玩家失望。下面讓我們看看PS4、XboxOne和Steam的活躍用戶數(shù)量。PS4的普及速度快于任何一代PS產(chǎn)品,我們預(yù)計,PS和Xbox到2020年的保有量將達到1.88億部。在活躍用戶方面,我們還分析了Valve旗下PC游戲平臺Steam。2015年,Valve宣布該平臺活躍用戶數(shù)量為1.25億,每日登錄用戶突破了1000萬人。圖37-33:各游戲平臺的設(shè)備保有量活躍用戶數(shù)量(PS4/Xbox月活躍用戶數(shù)量)我們定義的核心玩家群指的是,每周投入游戲時間15小時以上的用戶。IDC預(yù)計,PS4和XboxOne用戶中30%屬于核心玩家。2014年,NPDGroup在報告稱,PlayStation、Xbox、PC和Mac平臺的核心玩家為3400萬,他們平均每周游戲時間超過22小時。標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期模式:按照游戲主機平臺30%的核心玩家比例,我們認為這就是5年內(nèi)VR設(shè)備的潛在目標(biāo)用戶。我們認為,索尼的PS平臺很可能成為VR設(shè)備普及的早期推動力。因為核心玩家對該平臺十分專注、PS平臺很可能實現(xiàn)與VR和主機系統(tǒng)的無縫整合,以及內(nèi)容因素。索尼已經(jīng)宣布,旗艦游戲《GT賽車》(GranTurismo)將登陸PSVR平臺。此外,Steam可能成為推動VR普及的第二個主要推動力,主要得益于豐富的內(nèi)容,以及與Oculus和HTC合作等。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第40頁。圖37-34:30%的普及率意味著大部分核心用戶已經(jīng)過渡2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第40頁。VR游戲玩家與視頻游戲機活躍用戶的比率下面是VR游戲領(lǐng)域4家主要廠商的出貨量預(yù)期圖38-35:VR游戲預(yù)期2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第41頁。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第41頁。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第42頁。樂觀預(yù)期模式:如果VR技術(shù)成為游戲的“殺手級”應(yīng)用,并得以迅速普及,那么我們的樂觀預(yù)期結(jié)果就會變成現(xiàn)實。在標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期模式下,我們預(yù)計30%的PS4游戲玩家會采用VR頭盔。相比之下,其他游戲平臺的VR普及率會較低。而在樂觀預(yù)期模式下,我們預(yù)計所有主要游戲平臺的VR普及率都將達到30%。在該預(yù)期模式下,我們預(yù)計2020年全球VR設(shè)備保有量為1.11部。相比之下,2015年全球視頻游戲機用戶數(shù)量為3.78億,而PC游戲玩家數(shù)量為7.06億。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第42頁。悲觀預(yù)期模式:在該預(yù)期模式下,我們預(yù)計僅10%的PS4、Steam/PC用戶采用VR技術(shù),而XboxOne并未配備VR技術(shù)。在該預(yù)期模式下,主要是用戶粘度和內(nèi)容方面出現(xiàn)問題,2020年的保有量僅為3200萬部。GearVR硬件市場2014年9月,三星發(fā)布了GearVR。該虛擬現(xiàn)實頭盔利用三星Galaxy智能手機作為處理器和顯示設(shè)備,使用Oculus的軟件。與OculusRift和PlayStationVR不同,三星GearVR并不需要計算機的支持,而是由智能手機提供動力。GearVRforNote4僅支持GalaxyNote4手機,而GearVRforS6僅支持GalaxyS6和GalaxyS6Edge。GearVR利用手機作為處理器和顯示設(shè)備,能提供96度視角和360度全景。目前,GearVR售價已經(jīng)從最初的199美元降至99美元。在2015年11月上市后,亞馬遜和百思買在48小時即銷售一空,意味著較低的價格吸引了消費者的極大興趣。由于該市場規(guī)模目標(biāo)較小,其營收對于三星而言可以忽略不計,因此三星并未公布GearVR的銷量。標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期模式:我們認為,三星將專注于提高VR銷量,從而提升市場份額。如果這樣,我們預(yù)計2020年GearVR的銷量將從去年的約10萬臺增加到1200萬臺。樂觀預(yù)期模式:在該預(yù)期模式下,到2020年GearVR的普及率將達到5%(標(biāo)準(zhǔn)模式為3%)。如果這樣,我們預(yù)計2020年GearVR出貨量將達到2030萬部,較標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期高67%。悲觀預(yù)期模式:在該預(yù)期模式下,到2020年GearVR的普及率將達到2%。如果這樣,我們預(yù)計2020年GearVR出貨量將達到810萬部,較標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期低33%。圖40-36:2020年GearVR出貨量將達到1200萬臺2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第43頁。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第43頁。2015年至2020年GearVR出貨量預(yù)期高端電視機普及率我們認為,VRHMD設(shè)備能增強高端電視的觀看體驗。即使觀看普通內(nèi)容(非VR內(nèi)容),HMD設(shè)備也做作為一款大尺寸虛擬屏幕。雖然如此,我們認為VR對傳統(tǒng)電視或大尺寸顯示市場的影響有限,因為兩者的體驗不同,且長時間使用會帶來不舒適感。因此,我們認為,VRHMD設(shè)備只是電視的增強產(chǎn)品。標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期模式:在預(yù)期模式下,2020年HMD設(shè)備在大屏幕電視(60英寸以上)市場的普及率將達到8%。樂觀預(yù)期模式:在預(yù)期模式下,2020年HMD設(shè)備在大屏幕電視(60英寸以上)市場的普及率將達到10%。悲觀預(yù)期模式:在預(yù)期模式下,2020年HMD設(shè)備在大屏幕電視(60英寸以上)市場的普及率僅為3%。圖41-37:2020年HMD設(shè)備在大屏幕電視市場的普及率將達到8%2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第44頁。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第44頁。2015年至2020年HMD設(shè)備在家庭娛樂市場的出貨量預(yù)期2.長期硬件預(yù)期為了解VRHMD設(shè)備的長期(2020年至2025年)普及情況,我們分析了過去20年主要計算設(shè)備(PC、筆記本電腦和智能手機)的普及模式?;跉v史,我們發(fā)現(xiàn)移動性是決定這些平臺長期發(fā)展曲線的核心因素。確切而言,我們分析了主要計算平臺從大眾普及到成熟階段的增長率,因為早期階段的增長率由于用戶數(shù)量較小而可能帶來誤導(dǎo)。至于大眾普及階段,是指臺式機和筆記本的年出貨量超過5000萬臺,而智能手機的年出貨量達到3億部。而成熟階段是指年出貨量達到峰值。通過分析從大眾普及到成熟階段的時間框架,我們發(fā)現(xiàn)臺式機、筆記本電腦和智能手機的年復(fù)合增長率分別為10%、24%和43%。1)標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期模式:為評估HMD硬件市場長期(2021年至2025年)潛在規(guī)模,我們把筆記本電腦的增長率作為標(biāo)準(zhǔn),認為HMD設(shè)備將擁有出色的VR用戶體驗,但受到了移動性限制(電池續(xù)航或蜂窩網(wǎng)絡(luò)連接)。在這種情況下,我們將筆記本電腦的大眾普及增長率(20%至25%)作為HMD設(shè)備的長期增長率。我們認為,隨著VR/AU技術(shù)的成熟,HMD設(shè)備將獲得廣泛的普及。在該預(yù)期模式下,HMD設(shè)備基本應(yīng)用于“靜止移動”環(huán)境(如在客廳移動使用)。2)樂觀預(yù)期模式:為評估HMD硬件市場長期(2021年至2025年)潛在規(guī)模,我們把智能手機的增長率作為標(biāo)準(zhǔn),認為HMD設(shè)備將具備高度移動性。在該預(yù)期模式下,我們認為HMD設(shè)備2021年至2025年出貨量將達到標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期模式下2020年出貨量的1.15倍。而長期增長率將達到智能手機的大眾普及增長率,即40%至45%。我們認為,隨著VR/AR技術(shù)用戶體驗的提升,2025年HMD硬件將成為一款通用計算平臺。在該預(yù)期模式下,我們預(yù)計HMD設(shè)備將從垂直市場向水平市場普及。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第45頁。3)悲觀預(yù)期模式:在該預(yù)期模式下,我們預(yù)計VR/AR技術(shù)體驗的提高速度較慢,主要是因為顯示、安全、隱私和其他問題影響了HMD設(shè)備的普及。為此,我們將臺式機的增長率作為HMD設(shè)備普及的增長率。該預(yù)期模式下,我們認為HMD設(shè)備2021年至2025年出貨量將達到標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期模式下2020年出貨量的0.8倍。而長期增長率將達到臺式機的大眾普及增長率,即7%至10%。其結(jié)果是,VR/ARHMD設(shè)備屆時僅在特定終端市場使用(如游戲和其他小眾市場)。2016虛擬現(xiàn)實增強現(xiàn)實分析報告全文共55頁,當(dāng)前為第45頁。為提高處理器計算能力,降低價格,縮短發(fā)展時間(如摩爾定律),這些是一款硬件產(chǎn)品普及的主要推動力。基于歷史,移動性往往影響著設(shè)備的發(fā)展速度,下面我們分析究竟哪些因素影響著移動性:1)顯示技術(shù)和計算能力:我們認為,暈屏(看屏幕時有惡心、眩暈的感覺)是最迫切需要解決的問題,因為在過去這就是一個最大的阻力之一。一般情況下,更高的分辨率、更快的刷新率和更強大的計算
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