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WebGL3D開發(fā)實戰(zhàn)詳解(第2版)讀書筆記模板01思維導(dǎo)圖讀書筆記作者介紹內(nèi)容摘要目錄分析精彩摘錄目錄0305020406思維導(dǎo)圖第版實戰(zhàn)讀者著色器基礎(chǔ)開發(fā)人員師生小結(jié)第章模型效果光照基礎(chǔ)工具開發(fā)初識系統(tǒng)紋理霧本書關(guān)鍵字分析思維導(dǎo)圖內(nèi)容摘要內(nèi)容摘要本書系統(tǒng)地介紹了HTML5的基本知識和新特性、WebGL的基本知識,并引導(dǎo)讀者完成了WebGL的基礎(chǔ)案例。同時,本書也對在WebGL中,實現(xiàn)可編程渲染管線著色器的語言進行了系統(tǒng)介紹,幫助讀者進行著色器的高級開發(fā)打下堅實的基礎(chǔ)。另外,本書介紹了3D開發(fā)的多種投影、變換原理及實現(xiàn),以及點、線段、三角形三大類的繪制方式。本書適合程序開發(fā)人員、游戲開發(fā)人員和虛擬現(xiàn)實開發(fā)者閱讀,也可作為大專院校相關(guān)專業(yè)師生的學(xué)習(xí)用書,以及培訓(xùn)學(xué)校的教材。讀書筆記讀書筆記我感覺真的一般,概念梳理幾乎沒有,只是講了一堆代碼實現(xiàn),看完后感覺也是知其然不知所以然,不太解渴。前十章講述了一些3D概念相關(guān)知識普及,可以稍微認真看看,當是復(fù)習(xí)一些概念知識吧。第二章的代碼就有錯誤的地方,偶發(fā)會報錯,是異步讀取兩個shader文件的問題。此文件已經(jīng)進行了加密操作,所以此處不進行深入介紹。目錄分析1.1HTML的發(fā)展簡史1.2HTML5簡介1.3初識HTML51.4初識CSS1.5初識JavaScript12345第1章HTML5開發(fā)基礎(chǔ)——進入WebGL世界的第一道坎1.7本章小結(jié)1.6HTML5Canvas簡介第1章HTML5開發(fā)基礎(chǔ)——進入WebGL世界的第一道坎2.2初識WebGL2.0應(yīng)用2.1WebGL2.0概述第2章初識WebGL2.02.4本章小結(jié)2.3著色器與渲染管線第2章初識WebGL2.03.1著色語言概述3.2著色語言基礎(chǔ)3.3特殊的內(nèi)建變量3.4著色語言的內(nèi)置函數(shù)3.5用invariant修飾符避免值變問題12345第3章著色語言3.7本章小結(jié)3.6預(yù)處理器第3章著色語言4.1矩陣數(shù)學(xué)計算工具腳本Matrix4.2攝像機的設(shè)置4.3兩種投影方式4.4各種變換第4章必知必會的3D開發(fā)知識——投影及各種變換4.5所有變換的完整流程4.6繪制方式4.7設(shè)置合理的視角4.8卷繞和背面剪裁4.9本章小結(jié)12345第4章必知必會的3D開發(fā)知識——投影及各種變換5.1曲面物體的構(gòu)建5.3定位光與定向光5.2基本光照效果第5章光照效果5.4點法向量和面法向量5.6本章小結(jié)5.5光照的每頂點計算與每片元計算第5章光照效果6.1初識紋理映射6.2紋理拉伸6.3紋理采樣6.4Mipmap紋理技術(shù)6.5多重紋理與過程紋理12345第6章紋理映射6.7本章小結(jié)6.6壓縮紋理的使用第6章紋理映射7.2加載obj文件7.1obj模型文件概述第7章3D模型加載7.4本章小結(jié)7.3雙面光照第7章3D模型加載8.1混合技術(shù)8.2地月系云層效果的實現(xiàn)8.3霧8.4本章小結(jié)第8章混合與霧9.1標志板9.2灰度圖地形9.3高真實感地形9.4天空盒與天空穹第9章常用的3D開發(fā)技巧9.5簡單鏡像9.6非真實感繪制9.7描邊效果的實現(xiàn)9.8本章小結(jié)第9章常用的3D開發(fā)技巧10.2模板測試10.1剪裁測試第10章渲染出更加酷炫的3D場景——幾種剪裁與測試10.4本章小結(jié)10.3任意剪裁平面第10章渲染出更加酷炫的3D場景——幾種剪裁與測試概述11.2初識Three.js應(yīng)用基本組件11.4模型加載第11章Three.js引擎基礎(chǔ)11.6本章小結(jié)11.5貼圖的使用第11章Three.js引擎基礎(chǔ)12.1粒子系統(tǒng)12.2混合與霧12.3渲染到紋理12.4音頻的處理與展示第12章Three.js引擎進階12.6本章小結(jié)12.5雜項第12章Three.js引擎進階概述13.2初識Babylon.js應(yīng)用基本組件13.4模型加載13.5紋理貼圖12345第13章Babylon.js引擎13.6粒子系統(tǒng)13.7物理引擎13.8渲染到紋理13.9本章小結(jié)第13章Babylon.js引擎14.1Ammo物理引擎簡介14.2Ammo中的常用類14.3簡單的物理場景14.4多種形狀剛體的碰撞14.5旋轉(zhuǎn)的陀螺12345第14章Ammo物理引擎14.6觸發(fā)器——消失的木塊14.7碰撞過濾——物體碰撞下落14.8關(guān)節(jié)14.9交通工具類的介紹14.10軟體14.11本章小結(jié)010302040506第14章Ammo物理引擎15.1背景以及功能概述15.2系統(tǒng)的策劃及準備工作15.3系統(tǒng)架構(gòu)15.4服務(wù)器端相關(guān)類15.5模型編輯頁面文件12345第15章在線3D模型交互式編輯系統(tǒng)15.6管理腳本15.7工具腳本15.8模型導(dǎo)出腳本15.9輔助工具腳本15.10系統(tǒng)的優(yōu)化與改進15.11本章小結(jié)010302040506第15章在線3D模型交互式編輯系統(tǒng)
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