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游戲制作與運營單元一游戲的分類及制作流程第一章單元一游戲的分類及制作流程單元二游戲場景制作單元三游戲角色的制作單元四游戲角色的動作設(shè)計單元五游戲特效的制作單元六游戲的運營全套PPT課件

本單元以游戲的制作流程為主線,串聯(lián)起游戲的分類,游戲項目的立項,游戲項目的啟動,游戲項目的制作以及程序開發(fā)這五個環(huán)節(jié)。使讀者對游戲從分類、流程、設(shè)計、制作等方面有一個概括的了解,為后幾個單元的學習打下基礎(chǔ)。能夠在未來的崗位中,找到適合自己的位置。任務(wù)描述任務(wù)1游戲的分類了解游戲的類別對于游戲制作的思路和方向具有一定的指導意義。任務(wù)目標掌握游戲分類的名稱,包括簡稱和英文縮寫,以及代表作品。任務(wù)分析游戲分類能夠讓制作者迅速把握一款游戲的特性,從而方便游戲的制作。所以了解游戲的分類,是十分重要的一個步驟。任務(wù)步驟步驟1.游戲的分類步驟1.游戲的分類1.角色扮演游戲(簡稱RPG)角色扮演游戲(Role-playingGame),是由玩家扮演游戲中的一個或數(shù)個角色,有完整故事情節(jié)的游戲,并且強調(diào)劇情的發(fā)展和個人體驗?!蹲罱K幻想系列》《仙劍奇?zhèn)b傳》《暗黑破壞神》《魔獸世界》2.動作游戲(簡稱ACT)動作游戲(ActionGame)是以“動作”作為游戲主要表現(xiàn)形式,通過控制游戲人物以過關(guān)為目的游戲?!恶R里奧》《波斯王子》3.冒險游戲(簡稱AVG)冒險游戲(AdventureGame)是以游戲者探索未知、解決謎題等情節(jié)化和探索性互動為主要內(nèi)容的游戲。

《古墓麗影》4.即時戰(zhàn)略游戲(簡稱RTS)即時戰(zhàn)略游戲(Real-TimeStrategyGame),是所有游戲中最為復(fù)雜的一種類型,簡單說就是以真實時間進行戰(zhàn)略的一種游戲,突出“戰(zhàn)略”的謀定過程必須是即時的。

《星際爭霸》5.模擬游戲(簡稱SIM)模擬游戲(Simulation),是一種嘗試去復(fù)制、模擬現(xiàn)實生活的各種形式,達到訓練玩家的目的。如提高熟練度、分析情況或預(yù)測等。

6.格斗游戲(簡稱FTG)格斗游戲(FightingGame),是由玩家操縱各種角色與電腦或另一玩家所控制的角色進行格斗的游戲。格斗游戲節(jié)奏很快,可玩性非常高?!度省?.射擊游戲(簡稱STG)射擊游戲(ShootingGame),也是動作游戲的一種。射擊游戲帶有很明顯的動作游戲特點,因為射擊必須要經(jīng)過一種動作方式來呈現(xiàn)它的“射擊”。反恐精英《戰(zhàn)爭機器》8.競速游戲(簡稱RAC)競速游戲(RacingGame),是模擬各類賽車運動的游戲,通常是在比賽場景下進行的,非常講究圖像音效技術(shù),往往代表了硬件的尖端技術(shù)?!稑O品飛車》9.益智游戲(簡稱PUZ)益智游戲(PUZZLEGame),是以游戲的形式鍛煉腦、眼、手的游戲,使人在游戲中獲的邏輯思維和迅速反應(yīng)的能力。

《祖瑪》10.體育游戲(簡稱SPT)體育游戲(SportsGame),是在電腦上模擬各類競技體育運動的游戲,例如足球、籃球、棒球、網(wǎng)球等,花樣繁多,模擬度高,廣受玩家歡迎?!禙IFA》思維拓展在進入互聯(lián)網(wǎng)時代后,游戲平臺從大型機轉(zhuǎn)向移動設(shè)備上。游戲的分類有所變化,某些類型進行的細分,例如跑酷類游戲就是從益智類游戲分離出來的。還有卡牌類游戲也不再是純益智類游戲,而加入了角色扮演類游戲的某些特性。所以說,現(xiàn)在的某些游戲不再是單純的一種游戲類型,而是以混合了其它游戲的特性來增加游戲的可玩性。任務(wù)描述任務(wù)2游戲的制作流程任務(wù)目標任務(wù)分析任務(wù)步驟步驟1.游戲項目的立項階段步驟2.美術(shù)資源制作階段步驟3.程序開發(fā)階段任何一款游戲的制作,都是一系列的系統(tǒng)工程的集合,需要不同的制作部門進行相互配合。了解了游戲的制作流程,在將來實際的工作中就會少走彎路,精準的找到自己的工作方向。一款游戲的研發(fā)與制作,會涉及到眾多的環(huán)節(jié)、人員和設(shè)備等,這就更需要一個嚴謹、完整的工作流程。能夠了解游戲的制作流程以及內(nèi)容,定位現(xiàn)階段的學習目標和以后的發(fā)展方向。步驟1.游戲項目的立項階段在一款游戲項目中,只要策劃有了一個創(chuàng)新的想法或念頭,就可能會誕生一款新的游戲。這個創(chuàng)意的火花點在經(jīng)過充分的討論后,策劃人員必須提出完整的策劃方案。游戲項目的策劃方案就像一部劇本,它涵蓋了游戲的故事情節(jié)、游戲的制作流程、游戲畫面、角色造型、場景設(shè)計、軟硬件配備、游戲運營等,初步確定游戲中一些明顯的特征和吸引玩家的玩點,并且對整個游戲項目以及預(yù)計制作過程中可能出現(xiàn)的問題都會詳細記錄在案。所以這份文案也是這個游戲項目的根本所在。步驟2.美術(shù)資源制作階段

游戲原畫設(shè)定是指,以游戲內(nèi)容為基礎(chǔ)所進行的二維美術(shù)的創(chuàng)作與設(shè)計。1.原畫設(shè)定模型制作和貼圖制作是兩個環(huán)節(jié),先有了模型并且對模型進行UVW貼圖展開并導出后,才能進行貼圖的繪制。

2.模型和貼圖游戲中的角色動畫和動畫片中的角色動畫,在制作方式上基本相同。

3.角色動畫制作游戲角色在格斗,施放魔法與各種必殺技時,都會有非常華麗好看的視覺效果。

4.游戲特效5.音效制作根據(jù)本款游戲的特點和類型,制作適合游戲的音樂效果。

步驟3.程序開發(fā)階段游戲程序開發(fā)主要是游戲引擎的開發(fā)及編寫工作。在這個環(huán)節(jié)中,開發(fā)人員主要負責游戲程序的編寫,處理程序中存在的錯誤和漏洞。其他環(huán)節(jié)的工作人員,也要準確地向開發(fā)人員表明設(shè)計意圖,在開發(fā)過程中及時進行溝通并解決問題。思維拓展單元一任務(wù)2我們學習到游戲項目的制作流程,其實不僅僅是游戲項目,拓展到動畫片項目,以及電影、電視制作項目等等,都會涉及到流程問題。這些項目流程的前期基本相同,都要有策劃、設(shè)定等,尤其是動畫片制作和游戲制作流程的前期更為相似。所以項目制作流程順暢完整,對于提高制作效率,降低制作成本,保證項目的完成時間等,都有重要的作用。單元小結(jié)本單元首先介紹了游戲的分類。了解游戲分類,可以加強對游戲更深層面的認識。其實游戲的分類并沒有固定的一個界限,許多游戲類型,在屬性上都是重疊的,但是總的幾大類型是不變的。游戲的制作流程是本單元學習的重點,對于學生今后的工作方向和目標有指導性的意義。游戲制作流程涉及到的環(huán)節(jié)非常多,并且環(huán)環(huán)相扣。那一個環(huán)節(jié)出現(xiàn)錯誤或者問題,都會對后一個環(huán)節(jié)產(chǎn)生影響。所以游戲制作流程就像一根無形的繩子,將各個環(huán)節(jié)串聯(lián)起來,形成一個鏈條,保證游戲項目制作的完成和流暢性。思考與練習通過單元一的學習,讓我們對游戲的種類和制作流程有了更多的認識。從這兩方面入手寫一篇學記,可以從你最喜歡的游戲或者你對游戲的體會入手,字數(shù)不限。游戲制作與運營單元二游戲場景制作場景設(shè)計是指游戲中除角色設(shè)計之外的一切物體的造型設(shè)計,場景設(shè)計非常強調(diào)創(chuàng)作性并且要求有很強的藝術(shù)性。場景設(shè)計的創(chuàng)作是依據(jù)游戲劇本、角色造型、特定時間、特定劇情線索決定的。游戲場景對鏡頭畫面的形成起舉足輕重的作用,可以說場景空間設(shè)計影響著著鏡頭的方方面面。

任務(wù)描述任務(wù)1石頭道具制作任務(wù)目標任務(wù)分析任務(wù)步驟步驟1.創(chuàng)建石塊模型步驟2.UVW貼圖展開步驟3.繪制貼圖在場景中會出現(xiàn)許多道具,這些道具不僅可以起到裝點場景效果的作用,提高場景畫面的可看性,同時也與是游戲參與者互動的重要工具。

石塊模型將以非常簡單的低面數(shù)模型完成,UVW貼圖的劃分展開也會相對簡單。本次任務(wù)最重要的方面是貼圖繪制,越簡單的物體就越需要精致的貼圖來匹配,所以在制作的過程中不能掉以輕心。能夠?qū)⒂螒驁鼍爸谱鞯囊?guī)律,應(yīng)用到簡單物體模型的制作和貼圖繪制中。步驟1.創(chuàng)建石塊模型1.開啟3dsmax軟件,在文件菜單欄中選擇【自定義】/【單位設(shè)置】,打開單位設(shè)置面板,將【系統(tǒng)單位設(shè)置】和【顯示單位比例】全部設(shè)置為厘米,點擊【確定】。游戲模型有嚴格的面數(shù)控制,為了在制作過程中實時的觀察模型面數(shù),制作時需要打開3dsmax的面數(shù)統(tǒng)計顯示。在文件菜單欄中點擊【視圖】/【適口配置】命令,在視口配置面板選擇統(tǒng)計數(shù)據(jù),勾選在【活動視口中顯示統(tǒng)計】。2.創(chuàng)建基礎(chǔ)物體模型。3.修改并完成石塊模型的創(chuàng)建。步驟2.UVW貼圖展開1.在主工具欄點擊【材質(zhì)編輯器】,打開【Slate材質(zhì)編輯器】,在視圖1區(qū)域創(chuàng)建一個標準的材質(zhì)球,并為材質(zhì)球命名棋盤格。雙擊棋盤格材質(zhì),在右側(cè)打開參數(shù)面。點擊【貼圖】卷展欄的【漫反射顏色】右側(cè)的通道,打開【材質(zhì)/貼圖瀏覽器】。在【貼圖】卷展欄【標準】貼圖列表中選擇【位圖】,雙擊打開【選擇位圖圖像文件】,找到“數(shù)字棋盤格貼圖”文件并點擊【打開】,這樣就完成了貼圖的設(shè)置。返回3dsmax場景中選擇石塊模型,在棋盤格材質(zhì)上單擊右鍵選擇【將材質(zhì)指定給選定對象】,材質(zhì)就賦予到石塊物體上。通過觀察我們發(fā)現(xiàn),石塊模型上的棋盤格貼圖并沒有以正常比例顯示在物體上,有些面上的貼圖出現(xiàn)了拉伸,這就是要修正貼圖的原因。

技巧提示:如果場景中的物體不顯示材質(zhì),可以在Slate材質(zhì)編輯器的工具欄點擊【視口中顯示明暗處理材質(zhì)】。

2.返回3dsmax場景選擇石塊模型,點擊【修改】命令進入修改面板,點擊石塊模型的【多邊形】級別,選擇石塊模型的一組面,然后將選擇的這組面,旋轉(zhuǎn)到正對攝影機的角度。在保持面選擇的狀態(tài)下點擊【修改】命令進入修改面板,在修改器列表中選擇【UVW貼圖】,為選擇的面添加UVW貼圖坐標。在右側(cè)的【參數(shù)】卷展欄,在【對齊】欄點擊【視圖對齊】。然后將【貼圖】面板中的長度和寬度全部修改為25cm,因為我們用的是平面的貼圖類型,所以高度是灰色顯示,貼圖就正確顯示在了模型選擇的面上。繼續(xù)保持面的選擇,在修改器列表中選擇【UVW展開】。點擊下面的【編輯UV】卷展欄,點擊【打開UV編輯器】打開編輯UVW面板。點擊右側(cè)命令面板中【選擇】卷展欄上的

【多邊形】,在編輯UVW面板框選展開的面,并將面移動出棋盤格區(qū)域,關(guān)閉編輯UVW面。返回3dsmax場景中,在石塊模型上單擊右鍵,然后在【變換】卷展欄中選擇【轉(zhuǎn)換為】/【轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形】,這個面展開的UVW貼圖信息就記錄在了模型上。使用相同的操作方式將剩余的面全部展開,然后將石塊模型轉(zhuǎn)換為可編輯的多邊形。石塊模型所有面的UVW貼圖全部展開后,再給模型整體添加【UVW展開】修改器,點擊【打開UV編輯器】打開編輯UVW面板可以觀察到展開的UVW貼圖。技巧提示:在編輯UVW面板,單擊上方工具欄上的

【顯示對話框中的活動貼圖】,可以關(guān)閉視圖中的棋盤格貼圖的顯示。3.展開石塊模型的UVW貼圖后還必須將貼圖盡量的拼合起來,這樣可以減少面與面之間的接縫,方便貼圖的繪制。打開編輯UVW貼圖面板,點擊視圖下方工具欄

【多邊形】級別,接著點擊右側(cè)【按元素UV切換選擇】。點擊編輯UVW貼圖面板中的面,會發(fā)現(xiàn)在3dsmax的視圖中石塊模型的面也紅色高亮顯示,這就是說選擇的面和模型的面是對應(yīng)的,根據(jù)這個原理將展開的貼圖規(guī)律的擺放整齊。點擊關(guān)閉【按元素UV切換選擇】,選擇編輯UVW貼圖面板下方的【邊】級別,選擇展開貼圖的邊,可以發(fā)現(xiàn)另外一個貼圖上的邊變成了藍色,說明這兩條邊可以進行焊接。按住<Ctrl>鍵加選可焊接在一起的兩條邊,點擊右側(cè)【縫合】卷展欄中的【縫合到平均值】工具,選擇這兩條邊進行被焊接。用相同的方式將展開的貼圖能焊接在一起的,盡量全部焊接。4.使用【松弛】工具修改UVW貼圖展開效果,并將貼圖放置到安全區(qū)域。技巧提示:UVW貼圖展開的作用就是為了使繪制的貼圖能準確的展現(xiàn)在模型上,要注意的一點是貼圖不可能完完全全的展平的,多多少少都會出現(xiàn)拉伸與扭曲,但是要盡量減少這種現(xiàn)象的發(fā)生。

在編輯UVW面板中,方塊區(qū)域是貼圖擺放的有效區(qū)域,而以外的灰色區(qū)域是無效區(qū)域,所以當我們編輯完成模型UVW貼圖后,要將貼圖全部擺放到方塊有效區(qū)域。5.點擊文件菜單欄的【工具】/【渲染UVW模板】打開渲染UVs面板,將寬度和高度全部修改為512,點擊【渲染UV模板】得到渲染結(jié)果,然后點擊渲染貼圖面板上的【保存圖像】,打開保存圖像面板,選擇合適的保存路徑,命名為石塊貼圖_UV,在【保存類型】右側(cè)所有格式列表中選擇targa圖像文件,在targa圖像控制面板的【每像素位數(shù)】右側(cè)勾選24位不帶通道圖像,點擊【確定】完成保存。最后點擊保存石塊場景文件。步驟3.繪制貼圖1.打開AdobePhotoshop軟件,在文件菜單欄中選擇【文件】/【打開】石塊貼圖_UV,雙擊圖層解鎖。在文件菜單欄中選擇【圖像】/【調(diào)整】/【去色】,然后再選擇【反相】將石塊貼圖_UV圖片反相為白底黑線條。雙擊圖層的名稱,修改為石塊貼圖_UV,調(diào)整圖層混合模式為【正片疊底】,點擊

【鎖定】完成操作。技巧提示:在游戲的制作過程中,模型貼圖尺寸是被嚴格控制的。為了方便繪制可以先渲染輸出一張稍微大些的圖片,然后貼圖繪制完成后,再將繪制好的貼圖縮放到一個合適的尺寸。

2.創(chuàng)建一個新圖層,命名為底色,使用R:52、G:36、B:42的顏色填充底色。打開“石塊素材01”圖片,導入圖層中放置到底色上方,命名為石塊素材01,并將圖層疊加方式修改為【疊加】,我們將基于這張紋素材圖片,繪制石塊上的細節(jié)。3.創(chuàng)建新圖層,繪制貼圖細節(jié)。技巧提示:繪制過程中還應(yīng)該注意貼圖邊緣的接縫問題,盡量不要在接縫處繪制復(fù)雜的紋理,否則將產(chǎn)生明顯的接縫。

4.返回3dsmax場景中選擇石塊模型,按<M>鍵打開材質(zhì)編輯器。點擊文件菜單上的【編輯】/【清除視圖】打開清除視圖對話框,點擊【是】完成清除視圖。在視圖1區(qū)域創(chuàng)建一個標準的材質(zhì)球,命名為石塊。雙擊石塊材質(zhì),打開參數(shù)面板。點擊【貼圖】卷展欄,在【漫反射顏色】通道中添加保存的石塊貼圖文件。注意為3dsmax的材質(zhì)球添加PSD格式的文件時會彈出【PSD輸入選項】面板,保持其默認【塌陷曾】選擇并單擊【確定】,完成貼圖的添加,然后將材質(zhì)賦予給場景中的模型。模型上有了石塊的細節(jié),但并不是很豐富。接下來就需要繼續(xù)進行細節(jié)的繪制,為貼圖添加高光、苔蘚等細節(jié)。5.返回AdobePhotoshop軟件,打開“石塊素材02”圖片,導入圖層并放置到細節(jié)層上方,命名為石塊素材02,將圖層疊加方式修改為【疊加】,并將【不透明度】修改為30﹪,為貼圖添加更多細節(jié)。新建一個圖層命名為“高光”放置到最頂層,這個層將是石塊的高光部分。高光并不會大面積的出現(xiàn),同時要根據(jù)石塊的結(jié)構(gòu)繪制(如圖2-31)。再新建一個圖層并命名為“青苔”放置到最頂層,這個層將是石塊的青苔部分。一般情況下青苔生長于物體和地面接觸且陰暗潮濕的部分,所以青苔的生長位置是繪制的關(guān)鍵。青苔的形狀是一簇一簇的,在繪制的時候可以使用不同的筆刷,以達到最好的效果。繪制完成后將圖層的疊加方式修改為正片疊底,至此完成石塊貼圖的繪制工作。6.在繪制的過程中一定要隨時返回3dsmax場景中進行渲染,觀察現(xiàn)階段貼圖的繪制效果,待全部完成后要將繪制的貼圖保存為jpg格式文件,最終完成石塊貼圖的繪制。思維拓展石材類的物體非常多,根據(jù)單元二任務(wù)1的制作可以衍生出很多石材類物體。比如磚墻、石頭墻、雕塑等。

任務(wù)描述任務(wù)2木箱道具制作任務(wù)目標任務(wù)分析任務(wù)步驟步驟1.創(chuàng)建木箱模型步驟2.UVW貼圖展開步驟3.繪制貼圖木箱的模型也是簡模,在模型制作階段,由于模型是有相同部分的,可以先制作出一個,其他復(fù)制即可。在貼圖繪制階段由于木箱的面都是相同的,可以使用復(fù)制拼接的方式來提高制作效率。木箱主體模型是大立方體,然后由若干個小長方體組成。在制作模型時只用制作出一個小長方體,其他復(fù)制即可。任務(wù)2的特殊之處還有,可以先將相同物體的UVW貼圖展開之后再進行模型的復(fù)制,提高工作效率,也會相對簡單。本次任務(wù)最重要的方面是貼圖繪制,越簡單的物體就越需要精致的貼圖來匹配,所以在制作的過程中不能掉以輕心。能夠?qū)⒂螒驁鼍爸谱鞯囊?guī)律,應(yīng)用到簡單物體模型的制作和貼圖繪制中。步驟1.創(chuàng)建石塊模型1.開啟3dsmax軟件,在文件菜單欄中選擇【自定義】/【單位設(shè)置】,打開單位設(shè)置面板,將【系統(tǒng)單位設(shè)置】和【顯示單位比例】全部設(shè)置為厘米,單擊【確定】。2.按數(shù)值創(chuàng)建一大一小兩個長方體,并且調(diào)整小長方體的位置。步驟2.UVW貼圖展開1.按<M>鍵打開材質(zhì)編輯器,創(chuàng)建一個標準材并命名為棋盤格。在其漫反射顏色通道添加一張“數(shù)字棋盤格貼圖”圖片,然后將材質(zhì)賦予場景中的立方體和長方體。觀察場景中兩個物體,可以看到大立方體的貼圖非常均勻并且沒有變形,而小長方體的貼圖出現(xiàn)了拉伸現(xiàn)象。這是因為3dsmax里創(chuàng)建的基本幾何體都自帶UVW貼圖坐標,由于大立方體的各個面都是相同的,所以貼圖可以正確的顯示在其表面,而小長方體就會出現(xiàn)拉伸。2.返回3dsmax場景,選擇大立方體

,添加【UVW展開】修改器。在UVW面板中選擇物體所有的面,選擇工具欄【貼圖】/【貼圖展開】,彈出【貼圖展開】面板,在列表中選擇【移動到最近的面】點擊【確定】,

將所有的面展開。3.返回3dsmax場景中,選擇小長方體,使用前一步相同的方法將小長方體展開。在UVW面板

選擇【多邊形】級別

,然后選擇需要整理的面,使用右側(cè)【炸開】卷展欄中的【斷開】以及【縫合】卷展欄中的

【縫合到平均值】命令調(diào)整展開的面。4.返回3dsmax場景中,選擇這兩個物體,單擊右鍵在【變換】卷展欄中選擇【轉(zhuǎn)換為】/【轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形】。再次選擇大立方體,單擊右鍵在【工具1】卷展欄中選擇【附加】工具,在場景中點擊小立方體,這兩個物體就被附加成一個物體,并命名為木箱。5.選擇木箱模型,為其添加【UVW展開】修改器。在UVW【多邊形】級別,選擇所有的面,點擊右側(cè)【排列元素】卷展欄中的

【緊縮:自定義】工具展開的貼圖

。然后使用【縮放選定的子對象】工具,將展開的面移動到合適區(qū)域。

6.

“大立方體”的六個面基本是一致的,為了節(jié)省貼圖的繪制空間,可以將“大立方體”的六個面全部重疊在一起。選擇“大立方體”所有的面,使用【斷開】、【緊縮:自定義】工具展開面。然后使用【移動選定的子對象】、【縮放選定的子對象】工具,將“大立方體”的六個面全部重疊在一起。7.打開渲染UVs面板,設(shè)置寬、高為512,然后渲染貼圖。完成后保存為targa

格式,命名為木箱貼圖_UV

。8.返回3dsmax場景中,選擇木箱,將其轉(zhuǎn)換為可編輯到多邊形

。點擊右側(cè)【選擇】卷展欄上的

【元素】級別,然后選擇小長方體。在【分離】參數(shù)面板中勾選【以克隆對象分離】,命名為“小長方體”點擊【確定】,點擊

【元素】退出級別。

9.

選擇“小長方體”模型,使用【層次】面板的【調(diào)整軸】卷展欄中【僅影響軸】/【居中到對象】/【僅影響軸】命令,將模型的坐標軸居中到物體中間位置,方便對其進行編輯

。

10.

復(fù)制若干“小長方體”模型,并匹配到“大長方體”的每一個面上,完成模型大制作。

1.開啟AdobePhotoshop軟件,打開木箱貼圖_UV文件并解鎖圖層。

使用【去色】和【反相】命令,將木箱貼圖_UV圖片反相為白底黑線條。修改圖層名稱為木箱貼圖_UV,調(diào)整圖層混合模式為【正片疊底】,最后存儲文件,名稱為木箱貼圖。步驟3.繪制貼圖2.創(chuàng)建一個新圖層,命名為底色,使用R:141、G:86、B:32的顏色填充底色。再創(chuàng)建一個新圖層,命名為結(jié)構(gòu),將其放置到底色圖層的上方,然后繪制出木板的紋理和結(jié)構(gòu),同時也要繪制出木板的暗部。

技巧提示:在繪制木板的紋理時要注意隨機一些,這樣才更接近于真實效果,同時還要注意木板的邊緣是有厚度的,要把厚度的立體感繪制出來。3.繼續(xù)創(chuàng)建一個新圖層,命名為顏色,將其放置于結(jié)構(gòu)層的下方,然后繪制出木板的顏色,在繪制的時候要注意木板的顏色在明度和色相上要有區(qū)別,比如偏黃或者偏紅等等,同時要時刻注意塑造木板的明暗結(jié)構(gòu)

。4.繼續(xù)創(chuàng)建一個新圖層,命名為亮部,將其放置于顏色層的上方。然后繪制出木板的亮部,使顏色和結(jié)構(gòu)的感覺更為豐富和立體

。5.在文件菜單欄中選擇【文件】/【打開】“木箱素材”圖片。然后導入圖層中放置到結(jié)構(gòu)層上方,命名為木箱素材,并將圖層疊加方式修改為【疊加】,將【不透明度】修改為70﹪。

6.新建一個圖層,命名為高光放置到最頂層,在木板結(jié)構(gòu)變化最多以及轉(zhuǎn)角的地方進行繪制,在繪制的過程中可以隨時更換筆刷,以達到自然真實的效果

。

7.最后進行各個圖層上細節(jié)的調(diào)整,在繪制的過程中一定要隨時返回3dsmax場景中進行渲染,觀察現(xiàn)階段貼圖的繪制效果,待全部完成后要將繪制的貼圖保存為jpg格式,最終完成木箱貼圖的繪制

思維拓展

單元二任務(wù)2的制作,在實際的工作流程中具有普遍性。在游戲的制作中常常會遇到重復(fù)模型的制作和貼圖繪制,那么在制作過程中就要用最便捷的方法制作,以提高工作效率。制作方法是多種多樣的,那一種才是最便捷的,這就需要在工作中進行技術(shù)的積累和甄別。

單元小結(jié)

單元二任務(wù)1通過一個簡單的石塊物體,完整的展現(xiàn)了從建模到材質(zhì)的制作過程,模型越簡單那么就越需要貼圖來增加模型的細節(jié),所以并不是模型簡單,貼圖的繪制也會簡單。所以在以后的工作中要認真對待任何一個模型的制作以及貼圖的繪制任務(wù)。

本單元任務(wù)2主要是使用立方體和長方體來創(chuàng)建基礎(chǔ)模型,對于相同的模型可以先制作一個,并且進行UVW貼圖展開,然后對其進行復(fù)制,最后以附加的方式來完成整體模型的制作和UVW貼圖展開工作。思考與練習

制作一面石墻,要求使用兩種不同類型的石材結(jié)合表現(xiàn)。根據(jù)單元二任務(wù)2的制作流程,完成寶劍模型的制作和貼圖的繪制。游戲制作與運營單元三游戲角色的制作

從單元三開始,就進入到游戲角色制作階段。本單元分為兩個任務(wù),第一個任務(wù)是制作一個動物角色,第二個任務(wù)是制作一個人物角色?,F(xiàn)階段市面上大部分游戲都有著精致華麗的場景,唯美的人物角色,動人的故事情節(jié),絢麗的技能,超乎想象的裝備等,這些特點都深深吸引著眾多游戲愛好者和參與者。而在一款游戲中,最能體現(xiàn)游戲可玩性的就是故事情節(jié)和游戲角色設(shè)計,由此可以看出游戲角色是一款游戲是否成功的關(guān)鍵因素之一。任務(wù)描述任務(wù)1動物角色的制作任務(wù)目標任務(wù)分析任務(wù)步驟步驟1.創(chuàng)建模型步驟2.UVW貼圖展開步驟3.繪制貼圖單元三的任務(wù)1是制作游戲里的一只小狗,將會嚴格按照角色的制作流程進行。并且在模型制作階段,會使用“拼合法”來完成模型的制作。

拿到設(shè)計圖之后首先要認真觀察,根據(jù)游戲劇情,理解設(shè)計者的創(chuàng)作意圖。通過觀察設(shè)計稿,可以發(fā)現(xiàn)小狗的形體結(jié)構(gòu)偏寫實,其他部分又都偏卡通風格,所以我們在制作的過程中要嚴格遵循設(shè)計稿來進行制作。通過本次任務(wù)可以快速建立四足動物角色模型,會使用拼合法創(chuàng)建不同結(jié)構(gòu)的模型,會使用簡單易行的UV劃分方式展開貼圖,會用Photoshop快速繪制高質(zhì)量的貼圖,可以勝任實際工作中不同類型和風格動物角色的制作。1.在游戲的整個制作過程中,會制作許多模型,例如場景、角色、道具等等。這就要求我們在模型制作之初,必須進行正確和規(guī)范的命名。每一個制作團隊都有一套命名規(guī)范,例如模型_角色_A。正確命名的模型還要放到正確的文件下,方便下一個環(huán)節(jié)的工作。步驟1.創(chuàng)建模型2.啟動3dsmax軟件,在文件菜單欄中選擇【自定義】/【單位設(shè)置】打開單位設(shè)置對話框。在單位設(shè)置對話框中,將【系統(tǒng)單位比例】和【顯示單位比例】設(shè)置為相同的尺寸3.游戲模型有嚴格的面數(shù)控制,為了在制作過程中實時觀察模型面數(shù),制作時需要打開3dsmax的面數(shù)統(tǒng)計顯示。在文件菜單欄中點擊【視圖】/【適口配置】,在【視口配置】面板勾選【統(tǒng)計數(shù)據(jù)】和【在活動視口中顯示統(tǒng)計】

4.在在透視圖創(chuàng)建一個長方體模型,并設(shè)置長、寬、高分別為110cm、90cm、90cm,以及長、寬、高的段數(shù)全部為3段。然后將長方體轉(zhuǎn)換為可編輯的多邊形,保存并命名為“小狗模型”。技巧提示:創(chuàng)建基礎(chǔ)模型時要有一定的分段數(shù),以便在后面對造型進行編輯。5.選擇創(chuàng)建的模型,為其添加【FFD3X3X3】修改器,分別在前視圖和左視圖調(diào)整長方體的大致外形。然后將模型轉(zhuǎn)變?yōu)榭删庉嫷亩噙呅?,選擇【頂點】級別,使用【選擇并移動】工具,以調(diào)整頂點的方式繼續(xù)細化身體模型。技巧提示:創(chuàng)建模型時一定要注意隨時觀察角色正面和側(cè)面的設(shè)計圖,并且在修改模型時要從多個視圖去調(diào)整和觀察,這樣才能確保所建模型結(jié)構(gòu)的準確,通過不斷的觀察和練習可以培養(yǎng)、提升我們的造型能力。6.選擇小狗身體模型,按<F>鍵切換到前視圖,將模型沿著Y軸向上移動到柵格上方。然后進入物體的【多邊形】級別,從前視圖刪除小狗身體模型中間線左側(cè)的面。7.選擇小狗身體模型,在【層次】面板,點擊【調(diào)整軸】/【僅影響軸】命令,將視圖界面下方的X、Y、Z軸全部修改為0,使物體坐標軸移動到柵格的中心位置。8.在透視圖創(chuàng)建一個長方體模型,修改長、寬、高為30cm、10cm、80cm,長、寬分段為2,高度分段為8。然后轉(zhuǎn)換為可編輯的多邊形,進入【頂點】級別,調(diào)整出小狗后腿模型。使用相同的思路創(chuàng)建小狗前腿模型。9.創(chuàng)建一個長方體模型,修改長度為70cm、寬度為70cm、高度為130cm,長度和寬度分段數(shù)為2、高度分段數(shù)為3,將長方體移動到身體一側(cè),我們將用這個基礎(chǔ)模型編輯成小狗的頭部。10.將小狗頭部模型轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,然后通過使【FFD3X3X3】修改器以及編輯物體【頂點】、【邊】級別的制作方法,將物體修改成豌豆型,然后點擊右鍵將其轉(zhuǎn)換為可編輯的多邊形。11.首先刪除頭部模型的一半,然后使用剪切工具剪切出脖子的輪廓線,并刪除脖子的面。最后選擇脖子的輪廓線,按住<Shift>鍵并拖動左鍵,擠出小狗的脖子。技巧提示:快捷鍵的使用可以讓我們快速的切換到需要的工具和命令上,從制作時間和效率上起到事半功倍的作用,所以在制作過程中可以盡量使用快捷鍵。技巧提示:多邊形物體除了元素級別,在其他任何級別之下都可以使用【剪切】工具。為了方便觀察一般情況下都是在【頂點】級別使用【剪切】工具,并且完成剪切后,一定要檢查有沒有多余的廢點,防止模型出現(xiàn)問題。12.在頂視圖創(chuàng)建一個球體,參數(shù)自定義。然后將球體轉(zhuǎn)換為可編輯的多邊形,選擇

【頂點】級別,使用【選擇并移動】、【選擇并旋轉(zhuǎn)】等工具,調(diào)整出小狗的尾巴,最后在頂視圖將尾巴中線左側(cè)的面刪除。13.透視圖創(chuàng)建一個長方體,設(shè)置長度為30cm、寬度為10cm、高度為50cm,長度分段為2、寬度分段為2、高度分段為3。然后將其轉(zhuǎn)換為可編輯的多邊形,使用【FFD3X3X3】修改器調(diào)節(jié)出耳朵的基本形狀,再次將模型轉(zhuǎn)換為可編輯的多邊形,使用調(diào)節(jié)頂點的方法,精細調(diào)整出小狗耳朵的模型。14.將小狗后腿、前腿模型附加為一個模型。選擇小狗身體模型,使用【ProBoolean】超級布爾中的【并集】命令,將身體和腿組合成一個整體,然后將身體模型轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形。布爾運算完成后,將后腿、前腿與身體連接部位出現(xiàn)的廢點進行焊接和整理,完善模型的結(jié)構(gòu)。15.選擇小狗身體與脖子相交的面,按<Delete>鍵刪除。然后將頭部和身體附加為一個模型,之后焊接、調(diào)整脖子與身體部位的點和線段,完成身體與頭部模型的拼合。16.使用與上一步驟相同的制作方法,將小狗的耳朵、尾巴與身體拼合成一個模型。17.繼續(xù)使用【剪切】工具加線、面擠出和編輯【頂點】等操作方法對小狗模型進行深入刻畫,如頭頂?shù)拿l(fā)、鼻子、嘴部的凹槽、腳部和整體布線等。18.選擇模型,切換到前視圖,選擇【鏡像】打開【鏡像:世界坐標】面板,在【鏡像軸】欄勾選X,在【克隆當前選擇】欄勾選【實例】,鏡像出模型的另一半。使用實例復(fù)制將保持左、右兩邊模型在編輯時的統(tǒng)一,至此完成小狗模型的制作。最后保存,將模型命名為小狗。技巧提示:在建模的過程中,可以隨時使用【鏡像】命令,鏡像出模型的另一半,可以觀察模型的整體效果,方便我們對模型的修改。步驟2.UVW貼圖展開1.為了UVW貼圖展開和繪制的效率,先不拼合小狗模型的另一半,等右側(cè)一半模型的UVW貼圖展開完成后,再使用【對稱】修改器復(fù)制并拼合出完整模型。模型是對稱的,貼圖是重合的,這種方法可以很好的節(jié)約貼圖的像素尺寸,提高貼圖展開和繪制的效率。2.打開【Slate材質(zhì)編輯器】,創(chuàng)建“棋盤格”材質(zhì)。然后將棋盤格材質(zhì)賦予到小狗模型上。3.選擇小狗前腿的面,為選擇的面添加UVW貼圖坐標。選擇歷史堆棧器【UVW貼圖】層級中的【Gizmo】,使用【選擇并旋轉(zhuǎn)】工具,將UVW貼圖中的綠色線段旋轉(zhuǎn)到前腿內(nèi)側(cè)。保持前腿面的選擇狀態(tài),點擊右側(cè)【修改】,在修改器列表中選擇【UVW展開】,打開編輯UVW面板,可以看到綠色和白色UVW網(wǎng)格線。最后將模型轉(zhuǎn)化成可編輯的多邊形。4.選擇小狗前腿腳底板的面,為選擇的面添加UVW貼圖,在【對齊】面板選擇【視圖對齊】。再為選擇的面添加【UVW展開】修改器。打開編輯UVW面板,可以看到底面已經(jīng)進行了UVW展開。最后將模型轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,完成底面的展開。5.選擇前腿的面并且保持跟第一次選擇的面一致,添加【UVW展開】修改器。在編輯UVW面板選擇【多邊形】級別,將腳底面拖拽到下方并縮小。選擇腿部線框左右兩側(cè)突出的面,使用【斷開】工具,將斷開的面移動到合適的位置,在使用【縫合到平均值】工具,將面縫合到腿部線框。然后將前腿和腳底面的比例和位置等進行細致的調(diào)整。技巧提示:在焊接時也可以在【頂點】級別,使用右側(cè)的

【目標焊接】工具來進行點與點之間的焊接。6.通過觀察可以看到,小狗模型前腿的棋盤格貼圖,還有一些拉伸和變形現(xiàn)象。進入編輯UVW面板,點擊【多邊形】級別,框選前腿所有的面,使用【松弛】工具,來修正不正確的拉伸。然后將前腿的UVW貼圖移動到一旁。技巧提示:【松弛】工具面板的列表里包含:【由多邊形角松弛】、【由邊角松弛】和【由中心松弛】這個三個選項,在松弛的過程中可以分別試驗一下,看看他們的相似與不同之處,然后找到最適合的選項,方便在以后的制作任務(wù)中使用。7.使用相同的步驟與操作方法,將小狗模型的后腿、身體、耳朵和尾巴的UVW貼圖展開,并將所有面擺放到安全區(qū)域內(nèi),完成貼圖的劃分和展開工作。技巧提示:UV劃分是一個比較枯燥和繁瑣的過程,在劃分過程中要保持足夠的耐心,對于不同的工具要多去試驗和使用,多去摸索不同的劃分方法,這樣才能進步并且提高工作效率。8.在編輯UVW面板的菜單欄中點擊【工具】/【渲染UVW模板】,打開【渲染UVs】工具面板。然后將寬度和高度分別設(shè)置為1024,點擊【渲染UV模板】,渲染出一張UVW貼圖。將圖片保存為targa圖像文件格式,命名為小狗貼圖_UV。步驟3.繪制貼圖1.開啟AdobePhotoshop軟件,打開小狗貼圖_UV,雙擊圖層解鎖。將圖片【去色】和【反相】為白底黑線條。雙擊圖層的名稱,修改為小狗貼圖_UV,調(diào)整小狗貼圖_UV的圖層混合模式為【正片疊底】,點擊

【鎖定】。保存文件為“PSD”格式,并命名為小狗貼圖。2.創(chuàng)建一個新圖層,命名為底色,使用R:164、G:127、B:93的顏色填充底色。創(chuàng)建第二個新圖層,命名為暗部,使用R:118、G:88、B:62的顏色依據(jù)小狗模型的結(jié)構(gòu)繪制暗部。創(chuàng)建第三個新圖層,命名為亮部,使用R:202、G:175、B:145的顏色,依據(jù)模型的受光部位繪制出亮部。創(chuàng)建第四個新圖層,命名為眼睛、眉毛、耳朵和鼻子,使用R:48、G:37、B:33的顏色,畫出眼睛、眉毛、耳朵和鼻子的顏色。3.繼續(xù)對貼圖進行深入的繪制,創(chuàng)建若干新層,繪制腮紅、眼睛的細節(jié)以及耳朵、眉毛和鼻子的明暗結(jié)構(gòu)。因為在貼圖的繪制階段會新建很多層,為了方便圖層的管理可以創(chuàng)建若干個組,命名為小狗身體組、五官組和耳朵組,將相對應(yīng)的層拖拽到組里面。4.在貼圖的繪制階段,一定要將貼圖指定給模型物體,在3dsmax中反復(fù)觀察以便修改貼圖的細節(jié)。通過觀察發(fā)現(xiàn)小狗的皮膚過于單調(diào),缺少紋理細節(jié)。為了解決這個問題,并且讓小狗皮膚貼圖的暗部和亮部融合的更好,可以使用一張皮膚紋理的素材圖片來進行處理。打開“皮膚紋理”圖片,導入圖層中放置到小狗身體組的最上方,命名為皮膚紋理,并將圖層疊加方式修改為【正片疊底】,填充為百分之五十。5.接下來是繪制小狗的項圈。根據(jù)設(shè)定稿項圈有皮質(zhì)和金屬兩種質(zhì)感效果。金屬質(zhì)感最重要的一點就是高光和反射,在繪制的時候要注意這些特點。新建四層,由下往上分別是項圈基本色、項圈亮部、項圈高光和金屬寶石,然后再新建一個組命名為項圈,將剛才新建的四個層拖拽到項圈組里。在基本色層繪制基本色,可以使用

【吸管工具】吸取設(shè)定稿上的顏色填充基本色,然后繪制出柔和的亮部顏色,最后在勾畫出高光,注意高光是點到為止不宜過多。6.接下來進行細節(jié)的修飾,如耳朵在小狗身體上的投影,項圈在小狗身上的投影,以及五官的高光細節(jié)等,直至完成貼圖的繪制。點擊文件菜單上的【文件】/【另存為】打開另存為面板,選擇合適的存儲路徑并命名為“小狗貼圖”,格式為“JPEG”格式然后點擊【保存】,最終完成小狗貼圖的繪制。思維拓展游戲中生物類的角色眾多,四足動物也是其中主要的角色。通過四足動物角色可以衍生出很多其他生物角色,尤其是以怪獸類的角色常見。任務(wù)描述任務(wù)2人物角色的制作任務(wù)目標任務(wù)分析任務(wù)步驟步驟1.創(chuàng)建模型步驟2.UVW貼圖展開步驟3.繪制貼圖單元三的第2個任務(wù)是制作一個Q版女牛仔角色,模型使用擠出法來制作。UVW貼圖展開同本單元任務(wù)1在制作方法上基本一致。針對Q版女牛仔模型身體和頭發(fā)是分開的特點,要繪制身體和其他部分兩張貼圖。角色形象是卡通化的四頭身,有兩個較大的辮子,通過服飾和身上的配件可以很清楚的表達身份是一位牛仔,衣服上有需要我們來繪制的豐富細節(jié)。1.通過本次任務(wù)可以使我們了解游戲人物角色制作的流程,并且掌握人物模型的制作方法。2.能使用簡單易行的UV劃分方式,展開復(fù)雜模型的貼圖。會用Ps快速繪制細節(jié)豐富的高質(zhì)量帖圖。步驟1.創(chuàng)建模型1.開啟AdobePhotoshop軟件,在文件菜單欄中點擊【文件】/【打開】“女牛仔正面”,在文件菜單欄中選擇【圖像】/【圖像大小】命令,打開圖像大小面板,可以看到文檔大小的寬度是8.49厘米,長度是13.24厘米,將寬度和高度數(shù)值記錄下來以備后用。2.啟動3dsmax軟件,在菜單欄中點擊【自定義】/【單位設(shè)置】打開單位設(shè)置對話框,在單位設(shè)置對話框中,將【系統(tǒng)單位設(shè)置】和【顯示單位比例】分別設(shè)置為厘米。在文件菜單欄中點擊【視圖】/【適口配置】命令,在視口配置面板選擇【統(tǒng)計數(shù)據(jù)】,勾選在【活動視口中顯示統(tǒng)計】點擊【確定】。3.在3dsmax界面右下角點擊

【最大化視口切換】工具,按<F>鍵切換到前視圖。在前視圖創(chuàng)建一個平面物體,設(shè)置長度為13.24cm,寬度為8.49cm,長度和寬度的分段數(shù)均為1。按<T>鍵切換到頂視圖,選擇創(chuàng)建的平面物體,在工具欄中點擊【選擇并旋轉(zhuǎn)】工具,然后點擊【角度捕捉開關(guān)】命令,按住<Shift>鍵沿Z軸順時針旋轉(zhuǎn)復(fù)制一個平面。在彈出的克隆選項面板中,選擇對象的克隆方式為【復(fù)制】,點擊【確定】完成復(fù)制。將前視圖的平面物體命名為正面,復(fù)制的另一個平面物體命名為側(cè)面。4.選擇【2.5維捕捉】,并對其進行設(shè)置。將兩個平面物體的坐標軸移動到下方中間位置。選擇兩個平面物體,將物體視圖的X、Y、Z軸坐標位置全部修改為零,居中到柵格。5.打開【Slate材質(zhì)編輯器】,在視圖1中創(chuàng)建兩個標準材質(zhì),分別命名為正面和側(cè)面。在正面材質(zhì)的【漫反射顏色】通道中添加“女牛仔正面”圖片。在側(cè)面材質(zhì)的【漫反射顏色】通道中添加“女牛仔側(cè)面”圖片。然后將材質(zhì)賦予到相對應(yīng)的平面上,點擊【在視口中顯示明暗處理材質(zhì)】,使貼圖在模型上顯示,最后保存并命名為Q版女牛仔。6.打開Q版女牛仔文件。在頂視圖創(chuàng)建一個球體,設(shè)置半徑為1.3厘米,分段數(shù)10,然后分別從前視圖和左視圖對齊角色的頭部位置。在球體上單擊右鍵,點擊【變換】列表里的【對象屬性】,在【顯示屬性】欄勾選【透明】,方便對照原畫來進行建模。7.選擇球體,將其轉(zhuǎn)變?yōu)榭删庉嫸噙呅巍_x擇【頂點】級別,分別從前視圖和左視圖調(diào)節(jié)點,以匹配原畫稿。選擇【多邊形】級別,刪除脖子下部的面。將模型的一半刪除,然后使用【鏡像】工具進行【實例】復(fù)制。選擇【邊】級別,選擇脖子部位的邊,按<Shift>鍵沿Z軸向下復(fù)制面,擠出脖子部位,然后切換到前視圖調(diào)整脖子的長度。8.使用上一步相同的制作方法擠出腰部以上模型,并且在前視圖和左視圖進行匹配。9.擠出髖部,注意在左視圖調(diào)整角色身體的厚度。10.繼續(xù)擠出短褲和大腿,在擠出短褲的時候需要注意從髖關(guān)節(jié)往下,模型結(jié)構(gòu)要先收,然后再擠出,這樣更符合人體的生理結(jié)構(gòu)。11.擠出大腿和小腿部分,注意腿部要有自然的生理彎曲,因為腿并不是直的。12.靴子模型需要單獨制作,制作思路是:首先在頂視圖創(chuàng)建一個立方體,調(diào)整合適比例和分段數(shù)。將立方體轉(zhuǎn)換為可編輯的多邊形,分別從前視圖和左視圖調(diào)節(jié)點來適配原畫設(shè)定。然后擠出靴子的高度,注意靴子的高度和寬度也就是角色小腿的高度和寬度。13.下面是制作上臂,首先是擠出半袖。在擠出前要將肩膀部位的布線調(diào)整成大致的圓形,這樣才能保證擠出的胳膊是圓的,否則在后面的調(diào)整就會非常的繁瑣。整理肩膀部位的布線走向,使其成放射狀。14.擠出上衣的袖子和手臂,在前視圖根據(jù)設(shè)定對齊原畫中上臂的位置,在頂視圖調(diào)整手臂自然的生理彎曲效果。15.擠出手掌,手掌的造型是四指并攏,手心自然彎曲。這里不用將每個手指都做出來,使用類似素描中大塊面的方式把模型做出來即可。16.將靴子拼合到腿部模型上,靴子的分段數(shù)要跟腿部的分段數(shù)保持一致。調(diào)整點和線段,使模型的大腿、小腿和靴子在結(jié)構(gòu)布線上統(tǒng)一平整。上身的布線也要隨時進行調(diào)整。17.至此基本完成Q版女牛仔模型的身體部分?,F(xiàn)在角色的頭部模型還過于簡單,需要將眼睛的位置、嘴巴和耳朵等這些細節(jié)做出來。在制作過程中要注意臉部的布線,眼睛、嘴巴、耳朵周圍都是環(huán)形放射狀的布線,這也是一般角色布線的規(guī)律。最后對模型進行細致的調(diào)整,檢查是否有穿插面,是否有多余的廢點,是否有斷線,模型的中間線是否對齊等等。18.頭發(fā)模型的特點是非常薄并且貼合整個頭型。所以在制作前要思考用什么樣的方法,用什么樣的工具來制作。19.將身體模型設(shè)置為透明,然后凍結(jié)模型。在前視圖創(chuàng)建一個平面物體,設(shè)置長度為2.2厘米,寬度為1厘米,長度分段數(shù)為4,寬度分段數(shù)為3,然后轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形。添加【FFD4X4X4】修改器,在頂視圖選擇中間的兩組控制點,沿Y軸向下移動。切到左視圖,選擇中間的兩組控制點,沿X軸向右移動,然后轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形。然后將上、下兩組點焊接為一個點。選擇【頂點】級別,分別在左視圖和前視圖對頭發(fā)物體進行調(diào)節(jié),做到與原畫設(shè)定的頭發(fā)相匹配。20.使用上一步驟相同的方法,繼續(xù)制作頭發(fā)模型。角色前額的頭發(fā)模型也可以采用先制作一半,另一半用復(fù)制的方法來提高制作效率。同時還要注意小簇頭發(fā)模型的制作,這樣可以增加頭發(fā)模型整體的細節(jié)。21.選擇制作好的一側(cè)頭發(fā)模型,在主工具欄中點擊

【鏡像】工具,打開【鏡像:屏幕坐標】面板,在【克隆當前選擇】中選擇【復(fù)制】,然后點擊確定,完成另一半模型的制作。技巧提示:因為頭發(fā)左右兩半模型最終是要附加成為一個模型的,并且頭發(fā)的模型不需要再修改,所以在【克隆當前選擇】中選擇【復(fù)制】。如果選擇的是【實例】或者【參考】,那么左右兩邊的頭發(fā)模型將不能附加到一起。22.選擇身體模型。按<4>鍵進入【多邊形】級別,選擇頭部后腦的面,以克隆對象分離。然后選擇后腦頭發(fā)模型,將坐標軸居中到中間位置。使用縮放工具將頭發(fā)模型整體縮放一些,然后按<4>鍵進入【多邊形】級別,框選左側(cè)一半的模型刪除。23.創(chuàng)建【切角長方體】,切換到前視圖,根據(jù)原畫辮子的大小來適當調(diào)節(jié)長、寬、高的尺寸,注意圓角的分段數(shù)為1。將其轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,選擇【頂點】級別,使用【選擇并移動】、【選擇并均勻縮放】工具,將切角長方體修改成一個漏斗樣的形狀。24.選擇“小辮子”模型,使用【超級布爾】工具,在場景中點擊后腦頭發(fā)模型完成布爾運算,使他們成為一個模型。然后將模型轉(zhuǎn)換為可編輯的多邊形,并命名為辮子。然后對布爾運算后的模型進行編輯,合并廢點、添加線段等,注意布線的走向,還是放射狀的走向。25.在頂視圖創(chuàng)建平面物體,轉(zhuǎn)換為可編輯的多邊形,然后為其添加【FFD4X4X4】修改器進行編輯,創(chuàng)建發(fā)卡模型。創(chuàng)建球體并調(diào)整合適的半徑和分段數(shù),創(chuàng)建裝飾球模型。26.選擇身體模型,進入【多邊形】級別,選擇鎖骨一直到脖子后面的面,,以克隆對象分離,命名為牛仔領(lǐng)巾,并將其放大一些。選擇【頂點】級別,單擊右鍵在【工具1】列表中選擇【剪切】工具,在圍繞脖子的面上剪切出環(huán)線,然后使用

【選擇并移動】工具完善牛仔領(lǐng)巾模型。27.創(chuàng)建一個大長方體,設(shè)置長、寬、高為0.2cm、0.3cm、0.6cm,長度、寬度、高度分段數(shù)為1、2、3。再創(chuàng)建一個小立方體,長、寬、高尺寸適當,分段數(shù)分別為1。選擇小立方體添加【網(wǎng)格平滑】修改器,然后轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形。選擇大立方體,轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,選擇【多邊形】級別,刪除大立方體上部、底部和背面的面。為其添加【FFD3X3X3】修改器,然后選擇控制點級別,調(diào)節(jié)領(lǐng)巾的結(jié)構(gòu)。然后組合領(lǐng)結(jié)和領(lǐng)巾,將這幾個物體附加成為一個模型并作細致調(diào)節(jié)。28.所有模型完成后,還需要認真檢查模型的各個部分,對一些不滿意的地方繼續(xù)進行完善和修改,直至滿意為止,最后保存場景文件?,F(xiàn)在制作的模型還是左右兩半分開的,待完成UVW貼圖展開后再將模型合并。步驟2.UVW貼圖展開1.打開【Slate材質(zhì)編輯器】,在視圖1中創(chuàng)建一個標準材質(zhì)球,將材質(zhì)球命名為數(shù)字棋盤格,在【漫反射顏色】右側(cè)的通道添加數(shù)字棋盤格貼圖文件。返回3dsmax場景中,將棋盤格材質(zhì)賦予所有模型,并保存max場景文件。2.將除后腦頭發(fā)外的其他模型全部隱藏。選擇【多邊形】級別,選擇模型后腦部位的面,將視圖轉(zhuǎn)向能夠看到最多面的角度,添加【UVW貼圖】修改器,貼圖類型保持為默認勾選的【平面】,在【參數(shù)】卷展欄的【對齊】欄中點擊【視圖對齊】命令,然后將貼圖的長度和寬度調(diào)整為合適尺寸,可以看到在選擇的模型面上,材質(zhì)貼圖呈現(xiàn)出基本正確的顯示狀態(tài)。繼續(xù)添加【UVW展開】修改器,使用【松弛】工具將網(wǎng)格展開的更為平滑,貼圖比例更為勻稱。返回3dsmax視圖中,可以看到貼圖正確的呈現(xiàn)在了模型上。3.選擇辮子部分外側(cè)的面,添加【UVW貼圖】修改器,在貼圖類型中勾選柱形,點擊【UVW貼圖】層前面的<+>號,點擊Gizmo級別。使用【選擇并旋轉(zhuǎn)】工具,在主工具欄

【參考坐標系】列表中選擇【局部】,將UVW貼圖的Gizmo調(diào)整到跟辮子相一致的方向,注意圓柱的綠色接縫線要旋轉(zhuǎn)到辮子的下方,盡量將接縫隱藏起來。然后為選擇的側(cè)面添加【UVW展開】修改器,將貼圖展開。在【編輯UVW】界面選擇【多邊形】級別,選擇右側(cè)突出的面【斷開】,移動到左側(cè)空缺處。選擇【邊】級別,使用【縫合到平均值】工具,將其焊接到整體網(wǎng)格上。選擇【多邊形】級別,選擇所有的面,使用【松弛】工具對網(wǎng)格進行松弛。4.

進入【多邊形】級別,選擇辮子模型尾部的面,并旋轉(zhuǎn)到正對視圖的角度,添加【UVW貼圖】修改器。貼圖的類型保持為默認的平面,在【對齊】欄中單擊【視圖對齊】,然后再單擊【適配】命令,將貼圖的長度和寬度調(diào)整為相同的尺寸。繼續(xù)添加【UVW展開】修改器,在【UVW展開】命令面板的【編輯UV】卷展欄中點擊【打開UV編輯器】,完成辮子尾部面的展開,最后轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形。5.

進入【多邊形】級別,選擇辮子部分的模型,添加【UVW展開】修改器。點擊編輯UVW面板下方【多邊形】級別,然后點擊旁邊的【按元素UV切換選擇】,將辮子模型的底面移動到下方。然后點擊工具欄上的

【縮放選定的子對象】工具將面縮小。點擊編輯UVW面板下方的【邊】級別,關(guān)閉【按元素UV切換選擇】,框選要焊接的邊,點擊右側(cè)【縫合】卷展欄中的【縫合到平均值】,焊接所選的邊,關(guān)閉編輯UVW面板。單擊右鍵將后腦頭發(fā)模型轉(zhuǎn)換為可編輯的多邊形,完成后腦頭發(fā)模型的貼圖展開。6.選擇一片頭發(fā),添加【UVW貼圖】修改器,貼圖類型為默認的平面,將貼圖的長度和寬度調(diào)整為相同尺寸,然后添加【UVW展開】修改器,點擊【打開UV編輯器】,使用【松弛】命令將UVW貼圖展開。逐一將所有頭發(fā)模型的貼圖全部展開。然后在編輯UVW面板中將展開的頭發(fā)貼圖移動到有效區(qū)域之外,并且按照順序排列整齊,單擊右鍵在【變換】卷展欄中選擇【轉(zhuǎn)換為】/【轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形】。7.進入【多邊形】級別,選擇頭部除耳朵以外的面,添加【UVW貼圖】修改器,在貼圖類型中勾選【柱形】,點擊【UVW貼圖】層前面的<+>號,單擊Gizmo級別,使用【選擇并旋轉(zhuǎn)】工具,Gizmo的接縫旋轉(zhuǎn)到頭部右側(cè)。添加【UVW展開】修改器,然后使用【松弛】命令將貼圖進一步展開。接下來使用【斷開】、【縫合到平均值】、【移動選定的子對象】等命令和工具,通過調(diào)整【頂點】和【多邊形】級別來修改出現(xiàn)的錯誤,完成頭部模型的展開,然后轉(zhuǎn)換為可編輯的多邊形,完成操作。8.進入【多邊形】級別,選擇耳朵的正面,添加【UVW貼圖】修改器,使用【視圖對齊】命令對其視圖。接著添加【UVW展開】修改器,耳朵正面的貼圖已被展開,將模型轉(zhuǎn)換為可編輯的多邊形。使用相同的方法將耳朵的背面展開,將模型轉(zhuǎn)換為可編輯的多邊形。進入【多邊形】級別,選擇耳朵所有的面,添加【UVW展開】修改器,點擊編輯UVW面板下方【多邊形】級別,然后點擊旁邊的

【按元素UV切換選擇】,使用【移動】和【旋轉(zhuǎn)】,將耳朵正面和背面的貼圖分開,并移動擺放到合適位置。9.上半身在制作思路上同耳朵模型貼圖展開的方法一樣。以上衣跟短褲之間和上衣側(cè)面的線為邊界,將上半身面的UVW貼圖分成前、后兩個部分進行展開。然后從中間將前后兩個面縫合,再使用松弛工具進行完善,最后將模型轉(zhuǎn)換為可編輯的多邊形,完成上半身模型貼圖的展開。10.使用上面步驟中學到的制作方法將短褲、短褲腿、上臂、大腿、小臂和手掌模型的UVW貼圖展開。11.靴子模型稍微復(fù)雜些,制作思路是化繁為簡,分成小塊展開。然后將能拼合在一起的部分再拼合起來,也就是再從局部到整體。靴子模型貼圖展開的順序為靴底、靴口、靴筒和靴子的前掌。注意靴口和靴筒部分要將UVW貼圖的接縫旋轉(zhuǎn)到背面,這樣可以將接縫隱藏起來。展開這四部分模型后,拼合靴口和靴筒完成靴子模型貼圖的展開。12.使用上面步驟中學到的制作方法將發(fā)卡、發(fā)帶裝飾球、頸部后面的兩片頭發(fā)和牛仔領(lǐng)巾模型的UVW貼圖展開。然后在編輯UVW面板,將展開的UVW貼圖擺放整齊,關(guān)閉編輯UVW面板。單擊右鍵將模型轉(zhuǎn)換成可編輯的多邊形,至此完成Q版女牛仔模型貼圖的全部展開。13.下面來整理模型和貼圖。我們可以將模型劃分成兩部分,身體一部分,剩余的前額頭發(fā)、后腦頭發(fā)、發(fā)卡、發(fā)帶裝飾球和牛仔領(lǐng)巾劃分為一部分。首先選擇身體部分的模型,命名為Q版女牛仔_身體。然后將其余部分的模型附加為一個物體,命名為Q版女牛仔_頭發(fā),完成模型的整理。14.選擇Q版女牛仔_頭發(fā)模型,添加【UVW展開】修改器。打開編輯UVW面板,使用【移動選定的子對象】、【旋轉(zhuǎn)選定的子對象】和

【縮放選定的子對象】工具,將所有模型的UVW貼圖擺放整齊,移動到安全框里,適當縮放以最大化的利用有效空間。關(guān)閉編輯UVW面板,點擊右鍵將模型轉(zhuǎn)換為可編輯的多邊形,然后保存場景文件。15.選擇Q版女牛仔_頭發(fā)模型,進入【多邊形】級別,選擇領(lǐng)巾、后腦頭發(fā)、發(fā)卡、發(fā)帶裝飾球以及后頸部位的一小片頭發(fā),將這部分模型從Q版女牛仔_頭發(fā)中分離出來。在【層次】的【調(diào)整軸】卷展欄中選擇【僅影響軸】,選擇2.5維捕捉,將坐標軸捕捉到分離物體的中間位置。然后添加【對稱】修改器,復(fù)制出另一半并轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形。將Q版女牛仔_頭發(fā)模型和剛才分離的模型【附加】成為一個模型。點擊保存場景文件。技巧提示:X變換修改器可以將物體對象的軸點和邊界框與“世界”坐標系對齊修正物體的坐標軸。16.選擇Q版女牛仔_身體,將Q版女牛仔_身體模型的UVW貼圖擺放整齊,然后使用先調(diào)節(jié)坐標軸,再添加對稱修改器的制作方法,完成身體模型的制作,點擊右鍵將模型轉(zhuǎn)換為可編輯的多邊形,并保存場景文件。17.打開Q版女牛仔_身體模型,點擊【修改器列表】并選擇【UVW展開】修改器。打開編輯UVW面板,在工具欄上點擊【工具】列表,點擊【渲染UVW模板】,寬度和高度均為1024,點擊【渲染UVW模板】得到渲染結(jié)果。保存渲染圖,命名為Q版女牛仔_身體UV,每像素位數(shù)勾選【24位】,格式為Targa圖像文件格式,點擊保存。Q版女牛仔_頭發(fā)模型使用相同的制作方法渲染UVW模板,并保存命名為Q版女牛仔_頭發(fā)UV,24位Targa圖像格式的文件,至此完成全部模型的貼圖展開工作。最后保存max場景文件,命名為Q版女牛仔_UV。步驟3.繪制貼圖1.首先繪制身體部分的貼圖,開啟AdobePhotoshop軟件。打開Q版女牛仔_身體UV,將文件【去色】和【反相】。雙擊圖層解鎖,并修改圖層名稱為Q版女牛仔_身體UV。調(diào)整圖層混合模式為【正片疊底】,單擊鎖定,完成操作。點擊保存,命名為Q版女牛仔_身體貼圖。2.創(chuàng)建三個新組,分別命名為靴子、衣服和皮膚。創(chuàng)建一個新圖層,命名為靴子基礎(chǔ)色,將靴子基礎(chǔ)色層拖拽到靴子組。再分別創(chuàng)建兩個新層,命名為衣服基礎(chǔ)色和襯衣基礎(chǔ)色,將他們拖拽到衣服組。接著創(chuàng)建一個新層,命名為皮膚基礎(chǔ)色,將層拖拽到皮膚組。3.在工具列表里單擊【設(shè)置前景色】色塊,設(shè)置為R:239、G:190、B:171,點擊皮膚基礎(chǔ)色層,將皮膚所在的區(qū)域填充為該色。點擊【設(shè)置前景色】色塊,設(shè)置為R:248、G:243、B:240,點擊襯衣基礎(chǔ)色層,將襯衣所在的區(qū)域填充為該色。點擊【設(shè)置前景色】色塊,設(shè)置為R:53、G:26、B:19,點擊衣服基礎(chǔ)色層,將夾克所在的區(qū)域填充為該色。點擊【設(shè)置前景色】色塊,設(shè)置為R:72、G:113、B:159,點擊衣服基礎(chǔ)色層,將牛仔短褲所在的區(qū)域填充為該色。單擊【設(shè)置前景色】色塊,設(shè)置為R:53、G:26、B:19,點擊靴子基礎(chǔ)色層,將靴子所在的區(qū)域填充為該色。這些基本色調(diào),在繪制過程中,可以根據(jù)整體效果來進行調(diào)整。4.創(chuàng)建五個新層,分別命名為皮膚暗部色、襯衣暗部色、衣服暗部色、靴子暗部色和五官。將這些層拖拽到相應(yīng)的組里,置于基礎(chǔ)色層的上方,五官層拖拽到皮膚組,置于最上方。接著使用工具列表里的【畫筆工具】繪制各個層物體的暗部,在繪制的過程中要考慮物體的明暗關(guān)系,并且要將衣服的褶皺繪制出來,褶皺是增加貼圖細節(jié)的關(guān)鍵因素。在繪制的過程中,還要隨時將貼圖貼到模型上進行觀察,以便發(fā)現(xiàn)問題并及時修改和完善。畫出眼睛、嘴巴和眉毛,反復(fù)將貼圖貼回模型觀察,確定五官的準確位置。5.繼續(xù)深入刻畫物體暗部的細節(jié),畫出角色手指以及夾克袖子、牛仔短褲、褲腿和靴子的立體感。使用到的工具有【畫筆工具】、【橡皮擦工具】以及【涂抹工具】等。6.亮部的顏色與基本色和暗部色相比,在整體顏色中所占的比例很小,但是對于提高物體的質(zhì)感是非常有幫助的。皮膚的亮部色非常均勻,而褶皺的亮部色則是細長的,要根據(jù)所繪制的物體區(qū)別對待。7.從網(wǎng)絡(luò)上搜集合適的紋理素材貼圖,夾克和靴子假定為皮質(zhì)材料,牛仔短褲是布料。新建牛仔短褲紋理、夾克紋理和靴子紋理層,將牛仔短褲紋理層和夾克紋理層拖拽到衣服組,將靴子紋理層拖拽到靴子組。將搜集來的貼圖素材拖拽到相應(yīng)的組里,分別勾選出夾克、牛仔短褲和靴子的范圍,刪除不必要的部分。將圖層的混合模式修改為【正片疊底】模式,如果疊加的顏色過深,可以調(diào)整各紋理層不透明度的數(shù)值來降低疊加效果。8.使用以上步驟的制作思路和方法,來繪制繩扣、褲袢帶和腰帶,創(chuàng)建新組和新層以及命名的方式同以上步驟保持一致。繪制的時候注意每一個物體都是有明暗面和投影的,這點非常重要,否則就會跟已繪制好的貼圖脫節(jié),所以要認真思考和刻畫。9.繼續(xù)添加細節(jié),繪制牛雜短褲的褲縫線,角色的腮紅等。直至完成Q版女牛仔身體貼圖的繪制,保存命名為Q版女牛仔_身體貼圖,格式為JPEG格式。10.

Q版女牛仔_頭發(fā)貼圖的繪制思路及方法同身體類似。在文件菜單欄中選擇【文件】/【打開】Q版女牛仔_頭發(fā)UV,在文件菜單欄中選擇【圖像】/【調(diào)整】/【去色】,然后再選擇【反相】將貼圖反相為白底黑線條。雙擊圖層的名稱,修改為Q版女牛仔_頭發(fā)UV,調(diào)整圖層混合模式為【正片疊底】,單擊鎖定完成操作。保存文件,命名為Q版女牛仔_頭發(fā)貼圖,格式為PSD。11.繪制頭發(fā)、發(fā)卡、發(fā)帶以及發(fā)帶裝飾球的暗部色,注意頭發(fā)暗部色的走向要按照UVW貼圖網(wǎng)格線的走向來繪制。發(fā)卡和發(fā)帶注意褶皺的細節(jié)。最后完成頭發(fā)高光和其他亮部色的繪制。保存命名為Q版女牛仔_頭發(fā)貼圖,格式為JPEG格式。至此完成Q版女牛仔模型全部貼圖的繪制工作。思維拓展

游戲中生人物角色是所有角色模型的關(guān)鍵,人物角色的好壞有時是游戲能否成功的關(guān)鍵。人物角色是兩足角色的一個分支,兩足角色包含的角色類型眾多,在很多游戲中都有體現(xiàn)。單元小結(jié)

本單元我們學到了使用拼合法和擠出法來創(chuàng)建角色身體模型的一半,然后使用對稱修改器來拼合出另一半,提高模型制作以及UVW貼圖展開的效率。貼圖展開我們使用到了UVW貼圖、UVW展開等常用修改器。用最簡便快捷的方法完成貼圖的展開。在貼圖繪制階段要注意層的創(chuàng)建與管理,創(chuàng)建必要的層和組對貼圖的繪制會起到事半功倍的效果。思考與練習

選擇一個兩足類的角色進行制作,如男性角色、怪獸角色等。

游戲制作與運營單元四游戲角色的動作設(shè)計游戲角色的動作設(shè)計是在游戲開發(fā)過程中,不同角色的動畫制作。無論什么游戲其中都存在著大量的人物、怪獸、動物、植物和道具等,他們的動作設(shè)計在整個游戲的設(shè)計和制作中,起著至關(guān)重要的作用。游戲角色動作設(shè)計得當,就能引起玩家深層次了解這款游戲的興趣,會直接影響游戲上市與銷售情況。如果動作設(shè)計的不理想,那么只能是淹沒在眾多游戲作品之中。在3dsmax軟件中,游戲角色的動作設(shè)計主要使用CharacterStudio動畫制作工具實現(xiàn),CharacterStudio是專業(yè)的動畫制作工具,利用它可以方便制作出各種角色的動畫效果,無論是國內(nèi)或者國外的游戲,大部分角色動畫都是利用它制作完成的。本單元任務(wù)1是小狗的動作設(shè)計,將從添加骨骼、蒙皮和動畫制作這個幾個方面進行練習。任務(wù)2是人類角色Q版女牛仔的動作設(shè)計,制作過程同小狗動作設(shè)計的思路相同,由于針對的模型不同,并且模型結(jié)構(gòu)的復(fù)雜程度也不相同,所以需要注意的制作細節(jié)更多。任務(wù)描述任務(wù)1小狗的動作設(shè)計任務(wù)目標任務(wù)分析任務(wù)步驟步驟1.調(diào)整模型步驟2.創(chuàng)建骨骼步驟3.骨骼蒙皮步驟4.調(diào)節(jié)模型點的權(quán)重步驟5.制作行走動畫單元四第1個任務(wù)是小狗的動作設(shè)計,利用的模型是單元三任務(wù)1的小狗模型,使用CS動畫制作工具來完成,具體步驟包括創(chuàng)建CS的Biped骨骼、骨骼結(jié)構(gòu)設(shè)置、骨骼與模型匹配、骨骼蒙皮、最后是制作小狗的行走動畫。通過調(diào)整Biped骨骼的外形結(jié)構(gòu)、位置等,來得到千變?nèi)f化的生物骨骼結(jié)構(gòu)。還可以通過配合3dsmax自帶的骨骼系統(tǒng),創(chuàng)建Biped骨骼的附屬物體。骨骼對模型的驅(qū)動是由Skin蒙皮修改器來完成的,最后是給模型賦予“生命”也就是制作動畫。1.了解CS系統(tǒng)中Biped骨骼的創(chuàng)建、結(jié)構(gòu)設(shè)置、以及對模型蒙皮和權(quán)重封套的調(diào)整。2.初步掌握角色動畫的制作規(guī)范和工作流程,理解和掌握制作過程中出現(xiàn)的技術(shù)要點和制作技巧。步驟1.調(diào)整模型1.啟動3dsmax軟件,打開小狗模型,在界面的下方將模型的X、Y、Z軸向歸零,按<F>鍵切換到前視圖,將小狗模型移動到網(wǎng)格線的上方。在命令面板中點擊

【層次】面板,在【調(diào)整軸】卷展欄點擊

【僅影響軸】,將X、Y、Z軸向歸零,坐標軸將移動到柵格的中心位置。2.選擇小狗模型,打開材質(zhì)編輯器,將不透明度修改為0,模型就顯示為透明的線框狀態(tài),這樣做是為方便觀察骨骼和模型的匹配。技巧提示:將模型材質(zhì)的不透明度修改為0后,必須開啟【查看帶邊面切換】也就是物體的線框顯示,快捷鍵是<F4>鍵。如果修改不透明度后模型消失,按<F4>鍵線框即可顯示。步驟2.創(chuàng)建骨骼1.在【創(chuàng)建】面板中點擊

【系統(tǒng)】工具,在對象列表中點擊【Biped】,在前視圖中按住左鍵拖拽創(chuàng)建一套完整的人體骨骼。2.按一下鍵盤上的<F3>鍵使場景線框顯示,選擇Biped骨骼的自心點,點擊右側(cè)

【運動】打開運動面板,在【Biped】卷展欄中點擊

【形體模式】。將Biped骨骼的自心點X、Y軸位置歸零,Biped骨骼將在X、Y軸對齊小狗模型。點擊左上角

【max圖標】選擇【保存】,選擇路徑并命名為小狗骨骼,點擊【保存】。技巧提示:只有在

【形體模式】下才可以對Biped骨骼結(jié)構(gòu)做出調(diào)整,選擇自心點后可以任意移動Biped骨骼,選擇其他部位骨骼則不能整體移動Biped骨骼。3.點擊【結(jié)構(gòu)】卷展欄,在軀干類型列表里選擇【標準】,Biped骨骼將顯示為標準的方格狀態(tài)。接下來將【脊椎鏈接】修改為2;【腿鏈接】修改為4;【尾部鏈接】修改為3;【腳趾鏈接】修改為1,其他數(shù)值保持默認參數(shù),最后完成Biped骨骼結(jié)構(gòu)的設(shè)置。4.按<L>鍵切換到左視圖,選擇Biped骨骼自心點,沿X和Y軸將骨骼整體移動到小狗臀部中間的位置。5.接下來使用【選擇并均勻縮放】、【選擇并移動】、【選擇并旋轉(zhuǎn)】工具調(diào)整骨骼結(jié)構(gòu),以匹配小狗模型。調(diào)整的順序是從盆骨開始,依次往上是脊椎、脖子和頭部,然后是后腿、前腿和尾巴,并且一定要從左視圖和前視圖兩個視圖來進行調(diào)整,這樣才能保證骨骼和模型最適合的匹配。技巧提示:使用【選擇并移動】和【選擇并旋轉(zhuǎn)】工具時,【參考坐標系】是【視圖】。而使用【選擇并均勻縮放】工具時,【參考坐標系】要選擇【局部】,這樣可以根據(jù)骨骼自身的坐標軸來進行縮放。頭部骨骼是先順時針旋轉(zhuǎn),讓面部沖下,然后在使用縮放工具進行縮放,這樣有利于頭部封套的調(diào)節(jié)修改。6.下面來進行腿部骨骼的匹配。在主工具欄點擊

【選擇并移動】工具,選擇綠色后腿第一根骨骼,首先使用【選擇并均勻縮放】工具,調(diào)整第一根骨骼的長度到第一個關(guān)節(jié)的位置,然后依次調(diào)整第二根、第三根和第四根骨骼到第二個關(guān)節(jié)和第三個關(guān)節(jié)的位置,最后將后腿的腳趾骨骼縮小,完成右側(cè)后腿骨骼的調(diào)整。特別要注意第三根骨骼的旋轉(zhuǎn)會影響上下骨骼的位置。7.雙擊綠色大腿骨骼,選擇全部綠色大腿骨骼。在視圖右側(cè)【復(fù)制/粘貼】卷展欄點擊【創(chuàng)建集合】/【復(fù)制姿態(tài)】/【向?qū)γ嬲迟N姿態(tài)】,綠色后腿骨骼的姿態(tài)就被復(fù)制到藍色后腿骨骼上。技巧提示:Biped骨骼左右是對稱的,綠色的骨骼是Biped右側(cè),藍色骨骼是Biped左側(cè),通過顏色就能很好的區(qū)別左右兩邊骨骼。使用骨骼姿態(tài)的復(fù)制和粘貼,極大的提高了骨骼調(diào)整和動畫制作效率,在制作過程可以多加應(yīng)用并體會其功能。8.前腿骨骼的調(diào)節(jié)跟后腿類似,應(yīng)按照從上到下的順序調(diào)節(jié)。首先選擇肩胛骨,使用【選擇并旋轉(zhuǎn)】工具將其旋轉(zhuǎn)到合適的角度,然后使用【選擇并移動】工具將綠色前腿移動到模型的中間位置。接著調(diào)整第二根、第三根、第四根和第五根骨骼,到各個關(guān)節(jié)的位置,需要注意關(guān)節(jié)之間自然彎曲的程度,最后完成綠色前腿骨骼姿勢的調(diào)整。9.雙擊綠色前腿的肩胛骨,選擇全部前腿的骨骼,在【復(fù)制/粘貼】卷展欄單擊

【復(fù)制姿態(tài)】/【向?qū)γ嬲迟N姿態(tài)】,完成左右兩側(cè)前腿骨骼的調(diào)整。10.尾巴的骨骼比較好匹配,只需在左視圖和前視圖進行適當?shù)男D(zhuǎn)和縮放即可。11.首先需要將小狗的頭部骨骼以外框形式顯示。從小

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