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如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!畢業(yè)設(shè)計(論文)游戲(坦克大戰(zhàn))軟件的開發(fā)——游戲過程一如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!畢業(yè)設(shè)計(論文)原創(chuàng)性聲明和使用授權(quán)說明原創(chuàng)性聲明本人鄭重承諾:所呈交的畢業(yè)設(shè)計(論文),是我個人在指導(dǎo)教而使用過的材料。對本研究提供過幫助和做出過貢獻的個人或集體,使用授權(quán)說明本人完全了解大學(xué)關(guān)于收集、保存、使用畢業(yè)設(shè)計(論 文)的規(guī)定,即:按照學(xué)校要求提交畢業(yè)設(shè)計(論文)的印刷本和電子版本;學(xué)校有權(quán)保存畢業(yè)設(shè)計(論文)的印刷本和電子版,并提供。如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!聲明師的指導(dǎo)下獨立進行研本學(xué)位論文作者完全了解學(xué)校有關(guān)保留、使用學(xué)位論文的規(guī)定,構(gòu)送交論文的復(fù)印件和電子版,允許論文被查閱和借閱。本人授權(quán)大學(xué)可以將本學(xué)位 按學(xué)校規(guī)定處理。作者簽名:導(dǎo)師簽名:日如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!一、撰寫(設(shè)計)過程1、學(xué)生在論文(設(shè)計)過程中的治學(xué)態(tài)度、工作精神度4、研究方法的科學(xué)性;技術(shù)線路的可行性;設(shè)計方案的合理性5、完成畢業(yè)論文(設(shè)計)期間的出勤情況二、論文(設(shè)計)質(zhì)量1、論文(設(shè)計)的整體結(jié)構(gòu)是否符合撰寫規(guī)范?2、是否完成指定的論文(設(shè)計)任務(wù)(包括裝訂及附件)?三、論文(設(shè)計)水平1、論文(設(shè)計)的理論意義或?qū)鉀Q實際問題的指導(dǎo)意義3、論文(設(shè)計說明書)所體現(xiàn)的整體水平如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!年月日如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!閱教師評閱書一、論文(設(shè)計)質(zhì)量1、論文(設(shè)計)的整體結(jié)構(gòu)是否符合撰寫規(guī)范?2、是否完成指定的論文(設(shè)計)任務(wù)(包括裝訂及附件)?二、論文(設(shè)計)水平1、論文(設(shè)計)的理論意義或?qū)鉀Q實際問題的指導(dǎo)意義3、論文(設(shè)計說明書)所體現(xiàn)的整體水平年月日如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!教研室(或答辯小組)及教學(xué)系意見教研室(或答辯小組)評價:1、畢業(yè)論文(設(shè)計)的基本要點和見解的敘述情況二、論文(設(shè)計)質(zhì)量1、論文(設(shè)計)的整體結(jié)構(gòu)是否符合撰寫規(guī)范?2、是否完成指定的論文(設(shè)計)任務(wù)(包括裝訂及附件)?三、論文(設(shè)計)水平1、論文(設(shè)計)的理論意義或?qū)鉀Q實際問題的指導(dǎo)意義3、論文(設(shè)計說明書)所體現(xiàn)的整體水平格教研室主任(或答辯小組組長):年年(簽名)月日(簽名)月日如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!本論文第一章是介紹國內(nèi)外游戲的發(fā)展?fàn)顩r,第二章介紹一些游戲編程的技術(shù)和原個總體的設(shè)計,第四章介紹了詳細設(shè)的如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!ct如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知! 如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!2.4.6動態(tài)和靜態(tài)對象生命期(以及所有權(quán)) 17 如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知! 如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知! 如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知! 如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!等一系列經(jīng)典的小游戲開始,然后就是三國志之類的大型一點的,到現(xiàn)在的電腦游戲,單機游戲,到網(wǎng)絡(luò)游戲,這么一個過程,游戲其實已經(jīng)不知不覺的進入了我們電腦游戲在當(dāng)今,已經(jīng)十分普遍了,游戲玩家也比較多。特別是網(wǎng)絡(luò)游戲,因為其劇情的有趣性,游戲畫面的美觀,招式的華麗,等一系列原因,吸引了不少游戲玩家,特別是3D網(wǎng)游的推出,使得網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展進入了一個新時期。游戲是怎么發(fā)展起來的?國內(nèi)外游戲的發(fā)展情況是什么樣的呢?下面將會給你答案。1背景Bushnell設(shè)計了世界上第一個業(yè)務(wù)用游戲機(俗名街機),叫做《電腦空間》 具有強大引力的星球向?qū)Ψ桨l(fā)射導(dǎo)彈進行攻擊。兩艘戰(zhàn)艦在戰(zhàn)斗的同時還必須注意克服引力,無論是被對方的導(dǎo)彈擊中還是沒有成功擺脫引力,飛船都會墜毀。這臺游戲機用一臺黑白電視作為顯示屏,用一個控制柄作為操作器,不過由于市場因素這款游戲以失敗告終。他們獲得了成功,世界上第一臺被接受在業(yè)務(wù)用機就是Atari推出的乒乓球為題材操作器(方向盤、油門、剎車等)。在這個游戲里,玩家需要扮演一個黑夜里駕駛在告訴公路上狂奔的瘋狂車手。這是游戲歷史上第一個3Dw如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!,而最早的電腦游戲可以追溯到1972年,一是他加入了幻想成分(Imagination)和謎題(Puzzle)。eII缺乏是的當(dāng)年的電腦程序精密嚴(yán)謹(jǐn)?shù)目膳???梢哉f,當(dāng)年的程序員才是真正懂得狂eII別是如此之小,可以說每一就了一大批游戲程序設(shè)計高手。而現(xiàn)在的家用電腦變得更像一臺家用電器。王子”絕對可以說是電腦游戲動作冒險類(ACT)的第一作,它代表了當(dāng)時電腦技術(shù)的最高水平。當(dāng)年的玩家看到栩栩如生上串下跳的王子都不禁驚嘆不已,故事講述的是王子為了拯救公主獲得愛情而和罪惡的蘇丹王斗爭,在游戲中王子需要跑過各種奇怪詭秘的機關(guān),小心地避過上下活動的柱子和深坑里的尖刺,用一把阿拉伯彎刀殺死各種敵人。如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!1983年,如本的任天堂(Nintendo)和世嘉(Sega)分別推出了自己的家用游娶公主的故事。任天堂憑借的壟斷地位。雖然在最初幾年里,PC上的軟件數(shù)目還無法和AppleII抗衡,不過。公司簡介該公司的足跡。但任天堂(Nintendo)如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!世嘉(Sega)人快打》的銷量遠遠超出了任天堂的合家歡版。北斗神拳、戰(zhàn)斧、太空哈里等都是光榮(KOEI)西屋(WESTWOOD)西屋是《沙丘》系列、《命令與征服》系列、《大地》(黑暗王座)系列等最個渾厚的男聲。EA的擅長項目就是體育類游戲?!禙IFA》系列、《NBA》系列都KONAMI如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!想要比較客觀的認(rèn)識中國的游戲教育現(xiàn)狀首先就要對世界上游戲產(chǎn)品比較發(fā)達的地區(qū)進行一定的了解,在這些地區(qū)存在的游戲教育模式與形式都是我們非常好們略有區(qū)別,正如美國的老師在進行教師專業(yè)培訓(xùn)之前必須完成美的制作人才培訓(xùn)更注重的是基礎(chǔ)和能力。在歐美的職業(yè)教育訓(xùn)策劃人才相對較少,歐美的策劃人才基本是由程序員轉(zhuǎn)型而斷層,是流及資源共享要比國內(nèi)強很多倍。解學(xué)習(xí)后將所有的心得向所有從業(yè)者公開。如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!專門的策劃者培訓(xùn)專業(yè)在日本同樣極為少見,日本的游戲策劃人員大多由美術(shù)人員轉(zhuǎn)型而成,極少有純粹的游戲策劃者,這也是日本的游戲藝術(shù)性更為明顯的主要原不過與歐美相比,日本存在有不少面向游戲制作的職業(yè)培訓(xùn)機構(gòu),這應(yīng)當(dāng)與日主要的培訓(xùn)方向也是程序和美術(shù)。似,不過由于臺灣從單機時代開始就一直發(fā)展得較為穩(wěn)定平緩,因此在游戲人才培養(yǎng)方面,臺灣甚至出現(xiàn)了官僚的情況。這也是臺灣公司近年來一直在國內(nèi)開設(shè)研發(fā)機構(gòu)的原因之一,因為在臺灣本土,真正的游戲開發(fā)人才,很難從游戲培訓(xùn)機構(gòu)獲取,反倒不如在大陸這樣一個龐大的人才庫中取其精華。相比而言,臺灣的游戲制作教育業(yè)發(fā)展相對成熟,許多游戲制作公司都有自己的人才培訓(xùn)中心,而政府也有相對應(yīng)的扶持行為。綜合地來看,臺灣的游戲制作教育業(yè)在體系、師資和SDK三大方面比國內(nèi)的向之一,而且相比引入韓國的體系,在付出方面也會稍微好一些。來說,與國內(nèi)現(xiàn)狀差異是從歐美到臺灣逐漸遞減的,因此如果機構(gòu)要進行師資力量及課程體系的引入,選擇性也要按順序遞增,即首先考慮臺灣,其次考慮如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!游戲行業(yè)的發(fā)展已有多年的歷史,但細分起來國內(nèi)電腦游戲的起步卻實在了幾個可以“游戲”起來的游戲,那時候國內(nèi)還沒有互聯(lián)網(wǎng),傳播渠道有著很大的局果”的高等學(xué)府如“感冒”般流傳。1993年以后,國內(nèi)有了以宣傳電子(電腦)游戲一材曾做過相關(guān)報道)。如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!幾個回合測試的《烈火文明》同樣讓人心有不甘。背靠“中青旅”的科技公司資金不可謂不雄厚,開發(fā)力量也算得上較強,想來發(fā)展后勁會不錯,但不知為什么做出來如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!騰圖——跟前導(dǎo)一樣屬于老字號,《水滸傳之火之魂》算是一部不可多得的佳作,可惜不久之后就退出了游戲制作行業(yè)。其手下的工作室倒是歷經(jīng)艱難地生存下創(chuàng)意鷹翔——一部《生死之間》便名聲大振,工作態(tài)度精細是這家游戲工作室一是這類公司的致命弱點。洪恩軟件——金洪恩是國內(nèi)的知名教育軟件制作者,今年借著一部《自由與榮耀》突然出現(xiàn)在國產(chǎn)游戲制作者的行列中,聽說這個游戲在國內(nèi)各地的游戲室中還一個未知數(shù),必竟還沒有哪個游戲制作公司能過得喜笑顏開的。但不論怎么說,好也罷、壞也罷,在國產(chǎn)游戲剛剛起步階段,我們已經(jīng)看到了越高。因此,很多玩家已經(jīng)不能容忍電腦游戲創(chuàng)作方面的平淡無奇、波瀾不興,這對國產(chǎn)游戲本身也是一種無形的壓力。綜觀國內(nèi)電腦游戲創(chuàng)作近幾年的積累過程,可以說每一個開發(fā)商和制作者都在以清醒的頭腦冷靜地分析著游戲中所蘊含的思想,分析著游戲中可表現(xiàn)的藝術(shù),分析著游戲能夠挖掘和開啟的潛在市場,分析著電腦游戲可能為我們送來的文化氣息。既分析著眼前的困難,也分析燦爛的前景。的比電腦游戲制作能否出精品的關(guān)鍵首先是有一個好“本子”,這一方面需要游戲策劃者具有非凡的才華,同時也匯聚了眾多參與者的遠見卓識。如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!資源的優(yōu)化配置也是使游戲作品成為精品的重要環(huán)節(jié)。在制作公司條件許可的情況下,投入最理想的人力和物力,造就對極致追求的優(yōu)勢。從某種意義上講,硬時的“工作站”還只是PⅡ/PⅢ級的。只因美工、音樂等方面的刻意難道“俄羅斯方塊”的制作技術(shù)含量會比我們現(xiàn)在動不動就3DMAX的D3DGAME國內(nèi)電腦游戲電影始終是電也只有像這樣各具其味的游戲和電影才不會引起玩家眼睛和心靈的反感。我們無法奢求國內(nèi)的游戲公司、游戲制作人能在一兩年中具備如EA、UBI等歐美超級游戲公司的實力,況且即使是這樣實力規(guī)模的公司也保不準(zhǔn)哪天就會被比它更大的家伙收購,但至少有一種精神還是要體現(xiàn)的。這種精神小弟以為就是“敬業(yè)”。電腦游戲的開發(fā)與制作其實也是一項比較復(fù)雜的系統(tǒng)工程,做游戲的過程也絕非玩游戲那樣簡單,游戲制作本身是一項充滿靈性與艱澀的事,既然是一個艱苦的過程,就必須勤勉,容不得半點懈怠。如果年輕的游戲開發(fā)者不幸染上中國男足的傳染病,恐怕,盜版固然會毀去國內(nèi)游戲一部分市場,但國外游戲在國內(nèi)不也是面臨同樣的壓力嗎?特別是對于盜版問題,短期內(nèi)可能我們無法依賴法律和政府在這方面予以全面電腦游戲是一種新興的文化現(xiàn)象,也是一個新型的朝陽產(chǎn)業(yè)。作為這個文化類別的后來者,我們與發(fā)達國家、發(fā)達地區(qū)相比,無論是理論、開發(fā)、研究還是投入方面都仍有一段不算小的距離,但當(dāng)務(wù)之急需要解決的也許還不僅僅是上述問題,游戲開發(fā)者們對所從事的這項工作的敬業(yè)態(tài)度與自省、自重可能比玩家口袋里的銀子還要可貴得多。網(wǎng)絡(luò)游戲:與單機游戲日漸衰落正相反的是,網(wǎng)絡(luò)游戲方興未艾,遍地開花.國內(nèi)如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!戲制作者在游戲制作理念上的不足和困乏如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!F如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!火熱,游戲已經(jīng)逐漸形成了一個市場。當(dāng)然,市場就會有競爭,有成功者,當(dāng)然也有失敗者,成功有他成功的原因,失敗當(dāng)然也有他的原因。如果我能夠讓游戲去吸引玩家,那么,我們開發(fā)出來的游戲就會占有市場,就能在競爭中獲得勝利。如何去開發(fā)出一個成功的游戲呢?什么樣的游戲能夠成功呢?等等……2.1游戲類型現(xiàn)在,游戲類型多如政治許諾(有些已經(jīng)銷聲匿跡了),但可以將它們歸入以:質(zhì)許不像采用第一視角類游戲那戲中的人工智能水平位于所有定Tekken(鐵拳)將格斗類游戲在家庭游戲機市場上發(fā)揚光大。格斗類游戲在PC機上不是十分流行,這或許要歸咎于游戲控制器的界面問題以及需要兩人玩才更有樂如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!機械模擬類——此類游戲包含各種駕駛、飛行、賽艇、賽車、坦克戰(zhàn)斗模擬以及讀者能夠想像到的任何其他種類。絕大多數(shù)此類游戲一直是3D的(雖然直到最生態(tài)模擬類——這個游戲類型相當(dāng)新,除了現(xiàn)實世界本身外,再沒有其他類似蟻)等系列游戲。此類游戲允許玩家扮演主宰各個物種的神,或是控制某種人工系e類方法,所以我將具有戰(zhàn)略元素(有時是回合制的)的劃入此類,如Warcraft(魔交互式故事類——這一類別包括類似Myst(神秘島)的游戲?;旧?,這些游,總是有 (貪食蛇)、Frogger(青蛙人)等老游戲進行了重新制作。是歸于此類的眾多游戲中的滄海一粟。2.2游戲開發(fā)的各個階段如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!早期階段在早期階段(概念、原型、可玩性階段),架構(gòu)的主要焦點將集中在如何讓程序先跑起來上面。在這些階段,與創(chuàng)建概念性的示不對比,架構(gòu)有可能看起來不那么至要。然而,如果架構(gòu)的設(shè)討沒有為以后階段的游戲開發(fā)發(fā)著想的話,以后你就會己已經(jīng)沒有時間來做游戲的重構(gòu)了。.2.2生產(chǎn)階段在生產(chǎn)階段,查看器和編輯器—類的工具將很有用。查看器可以用米讓開發(fā)人員看到自己的內(nèi)容在游戲小會是什么樣子的。編輯器可以使得開發(fā)人員能對游戲的會要求把查看器和編輯器的功能集成到游戲中。要做到這一點,我們必須同時為顧客和把它們的開發(fā)相對獨立出來。2.2.3生成包裝階段在產(chǎn)品包裝階段,我們必須把所有的游戲模式和顯示集成為一個無縫的產(chǎn)品。這個集成過程有時候會為日程延遲或者原設(shè)計方案的修改所累。如果有一個架構(gòu)能程進行得更加順利。.2.4測試階段在測試階段,我們可能需要能在不同的模式或某些點進入游戲。如此就需要我們的架構(gòu)擁有此類的靈活性,能把設(shè)置這些模式和進入點的工作變得容易起來。我們也有可能需要在游戲中能切換不同的驅(qū)動。如果我們的架構(gòu)把游戲和某種固定的視頻技術(shù)綁定了,那么切換視頻驅(qū)動就不可能了。不管我們是否需要提供驅(qū)動切換的功能,我們至少要在架構(gòu)中間加入日志功能以協(xié)助兼容性測試。2.2.5發(fā)布階段當(dāng)我們到達發(fā)布階段以后,游戲開發(fā)小組可能還要繼續(xù)進行游戲的移植,或者會有其他的開發(fā)人員來做移植工作。不管如何,如果我們的架構(gòu)移植到其他平臺很困難的話,這就會造成延遲。我們希望移植小組的時間是花在為每個平臺開發(fā)新特性和特性增強上面,而不是花在研究如何讓它跑起來的問題上面。如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!2.3游戲一般循環(huán)過程輯,被用來產(chǎn)生游戲的下一幀動畫。這個圖像通常放在不可見的緩存區(qū)(offscreenbufferamerate如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!2.4游戲一般架構(gòu)我們?nèi)绻胱尲軜?gòu)在多個游戲里面都能使用,那就需要讓架構(gòu)擁有游戲獨立性。然而,如果我們只是要在一個游戲的幾個平臺上面使用架構(gòu)的話,那也可以讓部分架構(gòu)和游戲的一些相關(guān)性。舉個例子,如果游戲控制了一個特定類型的角色,根據(jù)角色狀態(tài)的不同,它將表現(xiàn)出很多動態(tài)的視覺效果,我們渲染的代碼可能需要訪問游戲的相關(guān)狀態(tài),然后決定此角色是否需要渲染。這種做法可以減少系統(tǒng)接口的調(diào)用,從而簡化代碼并使速度提高。2.4.3對象組合與對象繼承要想使架構(gòu)結(jié)構(gòu)晾好,方法之一就是使用模板方法這個設(shè)計模式,然后只創(chuàng)建一個應(yīng)用類來派生類實例。如果這樣做,我們就是要把類的初始化和銷毀代碼設(shè)計成其派生類可以重載的算法。這種設(shè)計模式被成為居于類的,因此它使用了類繼承的方法來得到不同的行為。另外一個設(shè)計應(yīng)用程序初始化和銷毀步驟的方法是將其步驟分成一系列任務(wù)來處理。一個任務(wù)系統(tǒng)類可以用來調(diào)整任務(wù)的執(zhí)行,一個資源系統(tǒng)類可以用來定位如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!和管理任務(wù)列表和任務(wù)對象?,F(xiàn)在我們使用是基于對象的模式,因此我們使用了對如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!使用這樣的任務(wù)系統(tǒng)意味著我們可以使用對象組合而不是集成的方法來創(chuàng)建一個架構(gòu)。我們的任務(wù)系統(tǒng)通過任務(wù)的接口控制任務(wù)對象,而我們的任務(wù)則通過調(diào)用對象接口來工作。這同時也以為著我們的架構(gòu)不會有一個倒置的控制結(jié)構(gòu),而這往往是使用模板方法所固有的特性。取而代之的是我們的任務(wù)對象會來控制軟件?;蛟S這個架構(gòu)可說成是一個對象架構(gòu),而不是一個類架構(gòu),但是毫無疑問他是一個《設(shè)計模式》這本書上討論了很多對象組合的有點,也著重提出了面向?qū)ο笤O(shè)1.對于接口編程,而不是對實現(xiàn)編程。2.盡量采用對象組合而不是集成。2.4.4基于幀的和基于函數(shù)的設(shè)計有很多類型的軟件對于幀定時不關(guān)心,在這些軟件中函數(shù)可能要花費數(shù)秒,數(shù)分鐘或者更長的時間才能完成。這種基于函數(shù)的操作比基于幀的操作更容易編程實絕大多數(shù)游戲都必須有音頻和視頻方面的相應(yīng),還有在每幀里面計算許多動畫和細節(jié)。沒當(dāng)一幅視頻圖像以及一段音頻緩沖渲染的時候,我們也就創(chuàng)建了一幀。游戲可能以美妙50幀或者60幀的速度進行渲染。這種基于幀的操作要求游戲分在如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!游戲總是由于一組相互關(guān)聯(lián)的顯示和它們之間的轉(zhuǎn)移組成的,它們之間一般沒有預(yù)定的順序,取而代之的是由玩家來決定下一步將會發(fā)生什么。這就是一個動態(tài)操作的例子。我們讓任務(wù)對象能訪問任務(wù)系統(tǒng)和提交新任務(wù),這樣我們的架構(gòu)就提2.4.6動態(tài)和靜態(tài)對象生命期(以及所有權(quán))在一個層次化的系統(tǒng)里面,我們可能會發(fā)現(xiàn)父類會擁有一些為其派生類所使用的對象,而派生類也會創(chuàng)建一些其父類一無所知的對象。通常這些對象的生命周期是出層次化的結(jié)構(gòu)內(nèi)定的,而且繼承的子類也無法動態(tài)地創(chuàng)建和刪除它們。在這種就比較亂了。為了解決這個問題,我們可以將對象所有權(quán)的管理責(zé)任分給資源系統(tǒng)權(quán)方面的混淆。我們可以在資源系統(tǒng)里面增加任務(wù)命令來使得這些對象的生命期動態(tài)化。我們程序的整個生命期都持有直集成在控制著我們,而且我。較地扁平,而且我們與如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!2.5游戲設(shè)計中應(yīng)該注意的問題調(diào)整盤,他就可以再次快速地找到它們。那些在培訓(xùn)上花費了一定時間(有時候相少。大致平如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!2立即存盤的取舍最近很多游戲發(fā)布的時候缺少了一個至關(guān)重要的特性,與其他游戲特性的缺少相比,這個產(chǎn)生的用戶抱怨是最多的。是什么東西會產(chǎn)生這么嚴(yán)重的印象呢?不是別的,就是游戲的任何地方都能存盤的特性。在任何需要的時候都能保存游戲,這然而,某些游戲是可以不需要這個功能的。如果你要求在其中的任何地方都能保存游戲的話,有些游戲就根本沒有意義了。你能想象在泡泡龍(BubleBobble)能怪不是可以逃,游戲的難度就會大大降低,來說倒是說盤,此時很對整個游戲被省略掉的要在游戲中的任何地方都能存盤是一個讓人頭疼的任務(wù)——對于外行來說好像很簡單,但是一檔你深入進去著手來做的時候,你就會發(fā)現(xiàn)它會設(shè)計到一些難題。在一個游戲中,即使采用了很高明的對象重用策略,內(nèi)存也會被分成碎片,而對象列表也會被搞的亂七八糟。因此,在任何時刻幾乎都不可能搞清楚是否在內(nèi)存中的某個地方某個對象正在被創(chuàng)建。解決此問題的一個方法是把游戲中的所有指針都換成句柄,而他們則可以利用一個查找表找出相應(yīng)的對象來。不過,如果你沒有使用句柄的話,還有另一個方法,那就是在存盤的時候把所有的指針轉(zhuǎn)化都轉(zhuǎn)化為句柄,然后在載入的時候在把句柄轉(zhuǎn)化為指針。值得注意的是,這種方法要求在存盤之前與載入之后做一些額外工作。還有一個大問題就是判斷每個對象應(yīng)該保存些什么信息。一旦決定了以后,就需要對每個對象類型都編寫一些函數(shù)來進行數(shù)據(jù)的讀寫。由于大多數(shù)游戲里都有很如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!多類型的對象,因此這可能會是一個繁重的工作。此外,一旦有了任何數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的變化,所有的存盤記錄就都沒用了,而且還要編寫信的代碼。這就是為什么存盤功能往往被延期處理直到項目收尾才做的原因。在最壞的情況下,存盤的代碼將沒有如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!.4獨立于文化的游戲設(shè)計面是為了日標(biāo)語言進行設(shè)計的之外,還要保證你的游戲不要在與文化相關(guān)的方面作任何不成立的假設(shè)。舉個例子,如果你的游戲中的角色沿路的左邊駕駛的話,美國玩家就會驚異地發(fā)現(xiàn)車輛居然從他們的右邊迎面駛來,除非你能在開始就告訴他們這一點。還有,如果你在用戶界面亡有個“呼叫”按鈕使用了一個圖標(biāo)表示它的功能,那最好能使用一個相對通用的圖標(biāo),而不要使用一個老式的2.5.5游戲設(shè)計與文化和政治敏感問題最后一個問題是文化和政治敏感件的問題。雖然很多游戲的場景是設(shè)置在一個就會違背文化傳統(tǒng)或舌是政府標(biāo)準(zhǔn)。舉個例子,如果你至開發(fā)一個有暴力主題的游戲的話,那就可能需要考慮把調(diào)子降低一點,或名是提供一個過濾的方法去掉可能的侵犯性的內(nèi)容,這要視你針對的市場而定。如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!3.1總體設(shè)計流程坦克游戲如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!可以點擊鍵盤設(shè)置,來設(shè)置坦克爆炸:自己的子彈打到了敵方坦克會爆炸,敵方坦克子彈打中自己坦克也坦克移動規(guī)則:如果到了邊緣,碰到障礙,碰到對方的坦克,都不能繼續(xù)往前移動,你可以改變方向來移動自己的坦克。游戲障礙物:當(dāng)你移動到障礙物時,坦克便不能夠再繼續(xù)往前行,有的可以打敵人坦克:敵人會隨機的上、下、左、右移動,以及發(fā)射子彈,敵人坦克移動游戲聲音:坦克的每次移動,發(fā)射子彈,坦克爆炸都會有相應(yīng)的聲音,聲音讓游戲暫停與繼續(xù):當(dāng)你有事的時候,需要暫停游戲,點擊右邊的暫停按鈕,游戲便暫停了,再點擊游戲繼續(xù)。生命數(shù)的顯示:在右上方,你可以看到敵人還有多少坦克生命,自己還有多少游戲打分:每打死一個敵人坦克,都會給一定的游戲分值。聲音控制:點擊右方的聲音控制按鈕來實現(xiàn)游戲聲音的開關(guān)。游戲存取:當(dāng)你有事或者遇到什么情況不能繼續(xù)玩游戲你可以點擊菜單項目的游戲速度設(shè)置:點擊游戲速度,來實現(xiàn)游戲速度的設(shè)定。鍵盤設(shè)置:點擊鍵盤設(shè)置,來設(shè)置你喜歡的控制鍵位。下一關(guān):當(dāng)把全部敵人都消滅則進入下一關(guān),或者直接點擊右下方的下一關(guān)圖游戲結(jié)束:當(dāng)自己的生命數(shù)為0,或者強行關(guān)閉。如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!3.2接口設(shè)計這個游戲沒用到外部接口,但是一些內(nèi)部接口還是要作下介紹。該程序分為游:題況,等屬性,存游戲的時候把這些屬性保存起來,游戲恢復(fù)的時候把這些屬性重新賦值題3.3界面設(shè)計如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!4.1程序系統(tǒng)結(jié)構(gòu)否否如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!游戲開始游戲開始顯示啟動畫面進入游戲界面用戶操作系統(tǒng)響應(yīng)生命數(shù)是否為0是游戲結(jié)束圖4-1游戲(坦克大戰(zhàn))軟件開發(fā)的總體流程圖4.2功能實現(xiàn)4.2.1啟動畫面添加啟動畫面:游戲開始的時候有一個啟動畫面,主要給用戶提供一個友好界面,一個好的啟動界面,可以讓用戶對坦克游戲有一個比較好的印象;同時也給用如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!1.插入組件2.修改位圖3.修改ID修改ID:在CSplashWnd類里面的Create()函數(shù)4.修改圖片顯示方式2.2計時器1.計時器如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!ime就會自動執(zhí)行一次。3.在程序里實現(xiàn) ()函數(shù)里寫代碼了。消息1.鍵盤消息WM_KEYDOWN是任意鍵(包括字符鍵)被按下時都產(chǎn)生該消息。如果被按2.MFC中WM_KEYDOWN消息3.添加消息響應(yīng)函數(shù)如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!1.鼠標(biāo)消息統(tǒng)都會在捕獲這2.MFC中的WM_ONLBUTTONDOWN消息3.添加鼠標(biāo)響應(yīng)消息OnLButtonDown建立類向?qū)?,選中MessageMaps選項卡,在.5游戲開始暫停點擊開始圖形按鈕,或者按開始/暫停鍵(默認(rèn)F1)讓游戲開始運行。設(shè)置游戲開如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!1.定義變量2.添加消息響應(yīng)函數(shù)3.在OnKeyDown中加代碼如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!1.定義變量2.寫繪制圖形按鈕代碼3.寫鼠標(biāo)響應(yīng)代碼 7坦克控制如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!1.添加己方坦克位圖2.添加變量3.寫鍵盤響應(yīng)代碼n4.添加己方坦克繪制代碼處理的雙緩沖技術(shù),當(dāng)然這里用到的雙緩沖技術(shù),一會在下面會專門介紹到雙緩沖如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!.2.8坦克發(fā)子彈己方坦克發(fā)子彈:通過按空格鍵(默認(rèn))。也可以通過鍵盤設(shè)置來設(shè)置自己喜1.添加子彈位圖目錄res文件夾下,然后在程序里點擊插入-資源(或者用快捷鍵Ctrl+R),然后選2.定義變量3.添加鍵盤響應(yīng)消息4.在OnTimer函數(shù)中添加代碼如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!5.添加子彈繪制代碼1.添加障礙物位圖2.定義變量3.添加障礙物繪制代碼1.添加敵人坦克圖片如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!2.定義變量3.添加敵人坦克繪制代碼1.隨機函數(shù)rand()樣設(shè)計的,是為了便于程序的調(diào)試。若要產(chǎn)生每次不同的隨機數(shù),可以使用2.坦克自己移動如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!3.改變坦克方向及控制發(fā)子彈s1.前方是邊緣2.前方是我方坦克YX3.前方是障礙1.定義變量如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!2.在OnTimer里加判斷代碼3.添加子彈繪制代碼1.定義變量2.在OnTimer函數(shù)里加判斷代碼3.添加子彈繪制代碼標(biāo)和敵人坦克坐標(biāo)進行對比,如果己方子彈和敵人坦克坐標(biāo),那么就讓該敵人坦克爆炸,爆炸就是先把該坦克隱藏,并在這個位如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!1.定義變量2.在OnTimer里加代碼3.在OnDraw函數(shù)里加代碼1.定義變量2.在OnTimer函數(shù)里加判斷代碼3.在OnDraw函數(shù)里加代碼如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!我方坦克的重生:當(dāng)己方坦克被打中爆炸消失后,一段時間后,讓己方坦克重打中時候,過一段時間,讓坦克繼續(xù)顯示出來,并且初始他的坐1.添加變量在敵方子彈打中我方子彈的代碼中加入一個變量死亡判斷變量;定義個計數(shù)變2.在OnTimer函數(shù)里加代碼防止3.繪制坦克復(fù)活1.定義變量彈打中我方子彈的代碼中加入一個變量死亡判斷變量;定義個計數(shù)變2.在OnTimer函數(shù)里加代碼3.繪制敵人坦克讓其復(fù)活如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!顯示打分系統(tǒng)以及坦克數(shù)顯示:打死一個敵方坦克加一定的分?jǐn)?shù),并顯示出來,以1.定義變量int方坦克數(shù)量、敵人坦克數(shù)量、分?jǐn)?shù),ing2.在屏幕上輸出文字3.進入下一關(guān)或者游戲結(jié)束如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!1.準(zhǔn)備素材2.引用MFC類庫winmmlib編譯的時候加載,作用是我們用到了他的波形聲3.添加聲音播放代碼(),還有就是爆炸的時候也要調(diào)用這個函數(shù)。1.設(shè)置窗口大小,并讓窗口顯示居中如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!2.修改標(biāo)題欄的名字及圖片如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!5.1雙緩沖技術(shù)雙緩沖就是除了在屏幕上有圖形進行顯示以外,在內(nèi)存中也有圖形在繪制。我們可以把要顯示的圖形先在內(nèi)存中繪制好,然后再一次性的將內(nèi)存中的圖形按照一里用到雙緩沖來處理“閃屏”問題,具體是這樣實現(xiàn)的:先把背景現(xiàn)“閃屏”的現(xiàn)象了。這就是雙緩沖處理“閃屏”候,獲得當(dāng)前鼠標(biāo)位置的像素值RGB顏色,如果和預(yù)定義的顏色值是一樣的話,識。5.3計時器的使用時間極短,并且能在很快的時間里實現(xiàn)細微的變化,并naw使用,可以讓游戲的刷新,坦克的變化,子彈的變化等更加完美。如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!5.4設(shè)置透明色glib的矩形區(qū)域像素的顏色數(shù)據(jù)進行位塊轉(zhuǎn)換,并將結(jié)果置于目標(biāo)設(shè)備環(huán)境。該函數(shù)的最后一個參數(shù)是把這個顏色設(shè)置為透明色,就是不顯示該顏色。由于有的圖片的里的某種顏色你不想讓它顯示出來,這個時候你就可以用這個函數(shù)把這個顏色設(shè)置成透明色,讓它不顯示出來,使你的圖形更加美觀。如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!荏苒,歲月如梭,兩個多月過去了。在這兩個月中,讓我成長了不少。首先是編程能力方面得到了一個比較好的加強,其次就是讓我了解了我的不足,一直以來我覺得自己學(xué)到的東西挺多的,但是通過這次畢業(yè)設(shè)計下來發(fā)現(xiàn),我所了解的東西真的是滄海一粟,知識真的有太多太多,真的應(yīng)了那句話,活到老學(xué)到老。這當(dāng)然里面有的如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!致謝這次畢業(yè)設(shè)計,我最想感謝的是我的導(dǎo)師,他給了我很多建議,教會我很多東西。趙老師:您辛苦了!非常感謝您!您給了我很大的幫助,讓我成長了很多,再您的帶領(lǐng)下,我的能力有了一定的提高,也讓我的自信心得到了充實。謝謝您無私的為我們付出,無論是任何時候,給您打電話,只要是開機的,您都會很耐心的給還有就是要感謝我的同學(xué)朋友,他們給我在游戲設(shè)計上提了不少建議,比如畫如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知![2][美]McConnell.代碼大全(第二版)[M].電子工業(yè)出版社,2006.3[4]劉志峰.軟件工程技術(shù)與實踐[M].電子工業(yè)出版社.2008.CM大學(xué)出版社,2009vcMMc如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!坦克大戰(zhàn)游戲軟件的源程序/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////w如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!//}}AFX_MSG_MAP/////////////////////////////////////////////////////////////////{{E[i]=1;E_BX[i]=0;E_BY[i]=0;自己坦克初始位置//自己坦克初始方向時變量//我方坦克是否能走如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!}{Zx[i]=0;Zy[i]=0;ZD[i]=1;Bulleti;}{}}{}{{如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!}/////////{//背{}如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!Bitmapb}{if(E[i]==1){{}{}{}{}}}如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!{//KillTimer(1);KillTimer;}上{if(Bullet[i]==1)//我方子彈{if(ZD[i]==1)if(ZD[i]==2)if(ZD[i]==3)if(ZD[i]==4)}}{if(E_FIRE[i]==1&&E[i]==1)//敵人子彈{if(E_BD[i]==1)if(E_BD[i]==2)if(E_BD[i]==3)如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!if(E_BD[i]==4)Y}}fori;i<3;i++){if(Born[i]==0)//打中敵人敵人爆炸{}}{}{}{}{}如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!//暫停開始按鈕繪圖{}{}{}{KillTimer;}}/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!{}{}{}////////////////////////{}{{for(i=0;i<7;i++)//前方是否有障礙物{ifTyHinderyiTyHinderyi&Tx<=Hinderx[i]+36&&Tx>=Hinderx[i]-36){}}如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!{{if(E[i]==1&&Ey[i]>=Ty&&Ey[i]<=Ty+36&&Tx<=Ex[i]+36&&Tx>=Ex[i]-36){}}}{}}{{ifTyHinderyiTyHinderyiTxHinderxi+36&&Tx>=Hinderx[i]-36)//障礙{}}{{如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!if(E[i]==1&&Ty>=Ey[i]&&Ty<=Ey[i]+36&&Tx<=Ex[i]+36&&Tx>=Ex[i]-36)//敵人坦克{}}}{}}{{ifTxHinderxiTxHinderxiTyHinderyi&&Ty>=Hindery[i]-36)//障礙{}}{{if(E[i]==1&&Ex[i]<=Tx&&Ex[i]+36>=Tx&&Ty<=Ey[i]+36&&Ty>=Ey[i]-36)//敵人坦克{如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!}}}Trun{}}{{ifTxHinderxiTxHinderxi&Ty<=Hindery[i]+36&&Ty>=Hindery[i]-36){}}{{if(E[i]==1&&Ex[i]>=Tx&&Ex[i]<=Tx+36&&Ty<=Ey[i]+36&&Ty>=Ey[i]-36){}}}如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!{}}{KillTimer;{}//游戲暫停}//發(fā)子彈{}}{ifTime發(fā)射子彈{如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!fori;i<3;i++){if(E[i]==1){tioniE_BX[i]=Ex[i];E_BY[i]=Ey[i];}}}//敵人坦克移動{if(T==1&&EDrection[i]==1&&Ey[i]>=Ty&&Ey[i]<=Ty+36&&Ex[i]<=Tx+36&&Ex[i]>{}if(T==1&&EDrection[i]==3&&Ey[i]<=Ty&&Ey[i]>=Ty-36&&Ex[i]<=Tx+36&&Ex[i]>={}if(T==1&&EDrection[i]==2&&Ex[i]<=Tx&&Ex[i]>=Tx-36&&Ey[i]<=Ty+36&&Ey[i]>={}if(T==1&&EDrection[i]==4&&Ex[i]>=Tx&&Ex[i]<=Tx+36&&Ey[i]<=Ty+36&&Ey[i]>{}if(ETrun[i]){for(j=0;j<7;j++)//判斷是否有障礙物如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!{if(EDrection[i]==3&&Ey[i]<=Hindery[j]&&Ey[i]>=Hindery[j]-36&&Ex[i]<=Hinderx[j]+36&&Ex[i]>=Hinderx[j]-36)如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!{}ifEDrectioniEyiHinderyjEyiHindery[j]+36&&Ex[i]<=Hinderx[j]{}ifEDrectioniExiHinderxjExiHinderxj-36&&Ey[i]<=Hindery[j]+{}ifEDrectioniExiHinderxjExiHinderx[j]+36&&Ey[i]<=Hindery[j]{}}}if(ETrun[i]){forjjj//判斷是否有他們隊友坦克{if(E[j]==1&&EDrection[i]==1&&Ey[i]>Ey[j]&&Ey[i]<Ey[j]+36&&Ex[i]<Ex[j]+36&&Ex[i]>Ex[j]-36){}if(E[j]==1&&EDrection[i]==3&&Ey[i]<Ey[j]&&Ey[i]>Ey[j]-36&&Ex[i]<Ex[j]+36&&Ex[i]>Ex[j]-36){如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!}if(E[j]==1&&EDrection[i]==2&&Ex[i]<Ex[j]&&Ex[i]>Ex[j]-36&&Ey[i]<Ey[j]+36&&Ey[i]>Ey[j]-36){}if(E[j]==1&&EDrection[i]==4&&Ex[i]>Ex[j]&&Ex[i]<Ex[j]+36&&Ey[i]<Ey[j]+36&&Ey[i]>Ey[j]-36){}}}if(EDrection[i]==1&&Ey[i]>=24&&ETrun[i]){}if(EDrection[i]==2&&Ex[i]<=660&&ETrun[i]){}if(EDrection[i]==3&&Ey[i]<=662&&ETrun[i]){}if(EDrection[i]==4&&Ex[i]>=28&&ETrun[i]){}}{if(Bullet[i]==1){if(ZD[i]==1)Zy[i]-=10;if(ZD[i]==2)Zxi]+=10;if(ZD[i]==3)//我方子彈移動如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!Zyi10;如不慎侵犯了你的權(quán)益,請聯(lián)系我們告知!if(ZD[i]==4)Zx[i]-=10;}}for(i=0;i<3;i++)//敵人子彈移動{if(E_BD[i]==1)E_BY[i]-=10;if(E_BD[i]==2)Xiif(E_BD[i]==3)Yiif(E_BD[i]==4)E_BX[i]-=10;}for(i=0;i<8;i++)//我方子彈是否越界{if(Bullet[i]==1&&Zy[i]<10||Zy[i]>680||Zx[i]<10||Zx[i]>680)Bullet[i]=0;}for(i=0;i<3;i++)//敵人子彈是否越界{iEBYiEBYiEBXiEBXi}fori;i<8;i++){forintjjj){if(E[j]==1){//打中敵人坦克if(ZD[i]==1&&Zy[i]>=Ey[j]&&Bullet[i]==1&&Zx[i]>=Ex[j]-15&&Zx[i]<=Ex[j]+21&&Zy[i

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