南開大學(xué)23春“計算機(jī)科學(xué)與技術(shù)”《DirectX程序設(shè)計》考試高頻考點(diǎn)參考題庫含答案_第1頁
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長風(fēng)破浪會有時,直掛云帆濟(jì)滄海。南開大學(xué)23春“計算機(jī)科學(xué)與技術(shù)”《DirectX程序設(shè)計》考試高頻考點(diǎn)參考題庫帶答案(圖片大小可自由調(diào)整)第I卷一.綜合考核(共15題)1.()是圖形中最基本的幾何對象。A.點(diǎn)B.線C.向量D.三角形2.一個采樣對象包含一個紋理對象以及對該紋理進(jìn)行采樣所需要的一些狀態(tài)。()A.正確B.錯誤3.雪特效的實(shí)現(xiàn)原理是繪制面片,然后給面片貼上雪花的紋理,接著控件雪花的密度和運(yùn)動軌跡等就形成了雪特效。()A.正確B.錯誤4.物體表面的顏色不僅與照射光源的屬性有關(guān),還與物體的材質(zhì)屬性相關(guān)。()A.正確B.錯誤5.()是由光源發(fā)出經(jīng)多次散射而無法確定其方向的光。A.漫反射光B.環(huán)境反射光C.鏡面發(fā)射光D.自發(fā)光6.使用索引緩存時,必須將要繪制的模型的索引緩存與設(shè)備相關(guān)聯(lián)且每次只能使用一個索引緩存。()A.正確B.錯誤7.紋理采樣屬性設(shè)置函數(shù)SetSamplerState()的參數(shù)有()。A.1個B.2個C.3個D.4個8.使用SetAttributeTable()方法來直接設(shè)置屬性表。()A.正確B.錯誤9.()變換后的的幾何體位于觀察坐標(biāo)系中。A.局部變換B.取景變換C.世界變換D.空間變換10.圖元是Direct3D中定義的基本圖形表示,是組成一個單一實(shí)體的一組點(diǎn)和線的集合。()A.正確B.錯誤11.除了進(jìn)行幾何信息的排序外,還將創(chuàng)建一個屬性表,該表是()A.數(shù)組B.緩存C.序列D.線性表12.在進(jìn)行紋理映射時,我們需要設(shè)置紋理的過濾方式,使用下面的哪個方法?()A.SetRenderStateB.SetSamplerStateC.SetMaterialD.SetLight13.在3DMAX等3D建模工具中創(chuàng)建好模型,模型轉(zhuǎn)換為擴(kuò)展名為.x的文件,稱()。A..X文件B.3d文件C.X文件D.3dMax文件14.常見的紋理尋址模式有()A.重疊紋理尋址模式B.鏡像紋理尋址模式C.鉗位紋理尋址模式D.邊界顏色紋理尋址模式15.建模是指用一定的數(shù)學(xué)和物理方法建立所需3D場景的幾何描述。()A.正確B.錯誤第II卷一.綜合考核(共15題)1.Alpha測試并不把當(dāng)前像素的顏色與顏色緩沖中像素的顏色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明。()A.正確B.錯誤2.實(shí)現(xiàn)光照所要用的函數(shù)有()A.SetRenderState()B.SetMaterial()C.SetLight()D.LightEnable()3.如果沒有使用材質(zhì)和問題,當(dāng)前繪制像素的Alpha分量來自每個頂點(diǎn)顏色設(shè)置的Alpha值。()A.正確B.錯誤4.模板定義包含哪些項?()A.模板名字B.GUIDC.數(shù)據(jù)項D.用于控制模板的限制程度5.向量型的成員可以單獨(dú)被訪問,矩陣型不可以。()A.正確B.錯誤6.cube.x文件內(nèi)容解釋:“xof”標(biāo)識這是()A.X文件B.DirectX版本C.模板D.浮點(diǎn)數(shù)7.接口函數(shù)d3d::ReleaseIDirect3DPixelShader9*(MultiTexPS),可以實(shí)現(xiàn)的功能是()。8.當(dāng)需要對場景進(jìn)行矩陣V的取景變換,選擇下面的()A.Device->SetTrans(D3DTS_PROJECTION,&V);B.Device->SetTrans(D3DTS_WORLD,&V);C.Device->SetTrans(D3DTS_TEXTURE0,&V);D.Device->SetTrans(D3DTS_VIEW,&V);9.投影變換包括哪幾種投影方式?()A.平面投影B.透視投影C.正射投影D.縮放投影10.D3D9中粒子的表現(xiàn)圖元是()。A.點(diǎn)圖元B.三角形C.公告板D.方塊面11.在Direct3D的程序設(shè)計過程中,如果用到了一些新的、特別的或高級的特性,最好要先檢查一下我們使用的圖形設(shè)備的性能。()A.正確B.錯誤12.當(dāng)需要對場景進(jìn)行矩陣V的取景變換,選擇下面的()。A.Device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&V);B.Device->SetTransform(D3DTS_WORLD,&V);C.Device->SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,&V);D.Device->SetTransform(D3DTS_VIEW,&V);13.利用模板緩存來阻止對后臺緩存村長哦功能某些特定區(qū)域進(jìn)行繪制,判定是否將某個像素寫入后臺緩存的決策過程稱為()。A.模板測試B.深度緩存C.深度測試D.Alpha測試14.紋理過濾的類型有()。A.縮小過濾B.放大過濾C.多紋理過濾D.雙線性過濾15.觀察體的大小依賴于窗口的大小。()A.正確B.錯誤第III卷一.綜合考核(共15題)1.常見的紋理尋址模式有()。A.重疊紋理尋址模式B.鏡像紋理尋址模式C.鉗位紋理尋址模式D.邊界顏色紋理尋址模式2.()是一個在圖形卡的GPU上執(zhí)行的程序,可對頂點(diǎn)進(jìn)行操作;包括頂點(diǎn)坐標(biāo)轉(zhuǎn)換和光照處理A.像素著色器B.可編程著色器C.著色器D.頂點(diǎn)著色器3.Win32程序中利用()進(jìn)行消息的捕獲和處理。A.循環(huán)函數(shù)B.遞歸函數(shù)C.回調(diào)函數(shù)D.靜態(tài)函數(shù)4.有材質(zhì)和紋理的X文件中,還需定義材質(zhì)模板、顏色模板、紋理文件名模板、紋理坐標(biāo)模板等。()A.正確B.錯誤5.在光照計算中,我們需要知道每個頂點(diǎn)的法線方向來確定頂點(diǎn)所接收到的光照,頂點(diǎn)的法線方向與其所在的表面是相同的。()A.正確B.錯誤6.創(chuàng)建字體對象時應(yīng)獲得當(dāng)前渲染區(qū)域的信息。()A.正確B.錯誤7.創(chuàng)建一個ID3DXMesh對象,然后從X文件中讀取集合信息數(shù)據(jù)填入到這個對象中。請給出讀取函數(shù)的定義,及相關(guān)參數(shù)的含義。8.D3DCOLORVALUE結(jié)構(gòu)體中包含r、g、b和a4個分量,表示物體表面對各種反射光的各種成分的反射比率。r=g=0.0;b=a=1.0;r=g=0.0。此時紅光和綠光照射過來,分析正確的是()。A.所有光線都被反射,材質(zhì)看上去為白色B.只有紅光被反射,即材質(zhì)看上去為紅色C.反射的光為紅光和藍(lán)光的混合色D.所有的光都不被反射,材質(zhì)看上去為黑色9.使用OptimizeInplace()進(jìn)行網(wǎng)格優(yōu)化后,Mesh的幾何信息將按照屬性進(jìn)行排序,這樣各個子集的頂點(diǎn)/索引將組成連續(xù)的塊。()A.正確B.錯誤10.模板測試成功或者失敗,模板中的值都會有相應(yīng)的更新操作。()A.正確B.錯誤11.紋理采樣屬性設(shè)置函數(shù)SetSamplerState()的參數(shù)有A.1個B.2個C.3個D.4個12.()緩存方式通常被放置在顯存中,其中的數(shù)據(jù)能被有效地處理。A.靜態(tài)緩存B.動態(tài)緩存C.兩種都可以D.兩種都不可以13.DirectX主要由()和()所構(gòu)成。A.硬件抽象層B.軟件抽象層C.硬件模擬層D.軟件模擬層14.Direct3D中的光照模型就是光源類型。()A.正確B.錯誤15.Direct3D中使用的是()。A.左手坐標(biāo)系B.右手坐標(biāo)系C.兩個都可以D.兩個都不是第I卷參考答案一.綜合考核1.參考答案:A2.參考答案:A3.參考答案:A4.參考答案:A5.參考答案:B6.參考答案:A7.參考答案:C8.參考答案:A9.參考答案:B10.參考答案:B11.參考答案:A12.參考答案:B13.參考答案:C14.參考答案:ABCD15.參考答案:B第II卷參考答案一.綜合考核1.參考答案:A2.參考答案:ABCD3.參考答案:A4.參考答案:ABCD5.參考答案:B6.參考答案:A7.參考答案:銷毀像素著色器8.參考答案:D9.參考答案:BC10.參考答案:A11.參考答案:A12.參考答案:D13.參考答案:A14.參考答案:ABC15.參考答案:A第III卷參考答案一.綜合考核1.參考答案:ABCD2.參考答案:D3.參考答案:C4.參考答案:A5.參考答案:B6.參考答案:A7.參考答案:HRESULTD3DXLoadMeshFromX(LPCSTRpFilename,//X文件名DWORDOptions,//創(chuàng)建標(biāo)志LPDIRECT3DDEVICE9pDevice,//與創(chuàng)建Mesh有關(guān)的設(shè)備LPD3DXBUFFER*ppAdjacency,//返回包含DWORD的ID3DXBuffer類型//的指針,描述Mesh的鄰接信息LPD3DXBUFFER*ppMaterials,//返回包含D3DXMATERIAL結(jié)構(gòu)的數(shù)組\r\n//的ID3DXBuffer指針,存儲了Mesh的材質(zhì)數(shù)據(jù)LPD3DXBUFFER*ppEffectInstances,//返回一個包含D3DXEFFEC

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