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文檔簡介
目錄
第一部分介紹課程的對象、目的、重點、和時間第二部分簡要了解游戲開發(fā)流程第三部分學習3DMAX和bodypaiter以及相關插件第四部分綜合應用以及相關技巧總結★★第一部分(介紹課程的對象、目的、重點、和時間)第二部分(簡要了解游戲開發(fā)流程)第三部分的軟件安裝一節(jié)課第三部分(3DMAX和bodypaiter以及相關插件)五節(jié)課第四部分(綜合應用以及相關技巧總結)兩節(jié)課課程時間分配
1課程對象
有較好2D繪畫基礎,3D知識較少或者沒有3D基礎的同學。
2課程目的
1掌握一個流程:通過本系列課程的學習同學們能熟悉游戲開發(fā)流程中3D美術環(huán)節(jié)的工作流
2掌握兩個軟件:應用3Dmax8.0建模應用Bodypainter畫貼圖(photoshop處理貼圖)
3掌握三個必備插件:TurboUnwrapUVWtexportDDD_PS_plugin
4培養(yǎng)幾個良好的工作習慣。
(學習技術的同時,培養(yǎng)職業(yè)化的態(tài)度和精神。具體對3D模型師而言:別糟蹋了原畫設計師的精彩創(chuàng)意,別給動特設計師留個“尾巴”)第一部分
介紹課程的對象、目的、重點、和時間
3課程重點:
3Dmax8.0和Bodypainter的應用
4課程時間
1個月,用一個月的集中學習達到上面的4個目的時間短,課程內容多,為了達到學習目的,計劃每周上兩節(jié)課,每次兩小時,共計8次課程大概16小時完成所有的學習內容。第二部分
3D美術在游戲開發(fā)中的位置舉例說明:策劃文案2D原畫3D模型動畫以及特效游戲畫面簡要了解游戲開發(fā)流程
策劃文案
游戲東部叢林怪物
地藏妖小兵:可愛類型,體積不大,但懂許多嚇唬
人的小妖術,身
穿肚兜,有奇特面具
地藏妖精英:面具上的紋理變化,越來越有仙意。出現(xiàn)聚集的地方有相應風格建筑。
地藏妖王:面具上的紋理變化。法系,使用巫術。
2D原畫設計
動畫,特效以及最終游BBB戲表現(xiàn)
附件視屏
3D建模,畫貼圖
第三部分
(一)3DMAX1學習3Dmax之前先規(guī)劃管理好自己的電腦資源和目錄結構
建議:C盤為系統(tǒng)盤,D盤安裝應用軟件,E盤分工作文件,資料文件。。。2安裝系列軟件:3Dmax8.0,photoshop9.0,
bodypaiter2.0,ACDSee6.0,插件TurboUnwrapUVWtexportDDD_PS_plugin3單位設置,單位設置(顯示和系統(tǒng))重點內容學習3DMAX和Dodypaiter以及相關插件第一節(jié)課結束課后作業(yè):完成自己電腦的相關軟件安裝單位設置(顯示和系統(tǒng))設置3Dmax8.0的快捷鍵記住常用快捷的。物體的觀察和視圖的變換鼠標中鍵按下:平移視圖;Alt+鼠標中鍵按下:旋轉視圖P:透視圖;C:相機視圖。改變到上(Top)視圖【T】改變到前(Front)視圖【F】改變到右(Right)視圖【R】最大化當前視圖(開關)【ALT】+【W(wǎng)】
改成space(空格鍵)顯示幾何體外框(開關)【F4】實色顯示場景中的幾何體(開關)【F3】最大化顯示選中的對象ZF2:這個也用的很多,就是選擇了poly里的單獨的一個面以后,默認都是一個大紅塊,很不便于操作,按F2就只紅顯選擇的框了。模型創(chuàng)建創(chuàng)建模型創(chuàng)建線如何獲得lowpoly模型和編輯Lowpoly(點,線,面編輯)點練習添加,刪除點移動頂點以及在邊線和面上移動頂點。多重選擇,加選點連接兩頂點應用collapse,cut,break,weld和targetweld來對頂點編輯線,輪廓面的編輯(查看多邊形面數(shù))練習用connect對線進行分割通過選擇點來選面或者邊,(點,線,面轉換選擇)多重選擇,加選線或者面用Flipnormals來翻轉面的法線練習用HingfromEdge和Extrudealongspline對面進行造型編輯模型的結合和分離練習用Attach和Detach組合和分離模型給模型貼圖并正確顯示設置選中面的ID,通過ID來選中其對應的面多重材質的應用,模型材質ID和模型UV的ID之間的對應關系光滑組的作用材質ID的作用這里武器和主角為4個ID,角色換武器也很方便練習題2:1制作一個高50cm,寬30cm,長40cm的box,將box的各個面拆分出來平鋪在front視圖的一個面上2畫一個100cm的正方形,并由此產(chǎn)生一個box3建模一支鉛筆。4創(chuàng)建一個茶壺,用3張貼圖分別貼在把手,壺身和茶壺蓋上(如下圖)第二節(jié)課結束課后作業(yè)如下第三節(jié)課復習前面內容,點評作業(yè)第4節(jié)課建模,分UV,畫貼圖(TurboUnwrapUVWtexport的應用,bodypainter的應用)設置常用的工具面板相關參數(shù)設置和使用步驟
制作一棵小樹(要求用兩張貼圖,一張樹干和一張樹葉,各128X128)1掌握max中設置雙面材質,顯示透明通道效果的相關選項。2photoshop畫通道。練習題4:第四節(jié)課結束課后作業(yè)如下第五節(jié)課復習前面的基本操作,課后作業(yè)如下
制作一個木箱子或者,骰子(要求用一張貼圖128X128)練習題5:(二)BodyPaint3D第6節(jié)課快捷鍵設置綜合練習,掌握(貼圖輸出DDS的相關選項設置,模型檢查的步驟和注意事項)
刪除無用貼圖和物件,移除多余頂點坐標點歸原點,保證坐標軸向真確模型面的法線正確貼圖大小和文件格式符合要求Xform合理分配光滑組等等
制作制作一把武器(要求用1張貼圖128X256,面數(shù)控制在300面以內)練習題6:第六節(jié)課結束課后作業(yè)如下第四部分
挑戰(zhàn)lowpoly綜合應用(側重角色制作)
第7節(jié)課模型制作細仔深入地觀察原畫設計稿(包括:哪些部分對稱部分,哪些部分重點,哪些要用面片表現(xiàn),哪些要用實體表現(xiàn),哪些用貼圖表現(xiàn),哪些部分有動畫等等)讀原畫
建模型解UV1搭建模型2注意關鍵的轉折點和轉折面的空間位置,保證模型在多角度下有正確的輪廓(凸面支配輪廓--羅丹);讀原畫
建模型解UV規(guī)范有序的布線盡可能的使網(wǎng)格均勻分布,有實時光影的3D游戲尤其關注這一點;注意關節(jié)飄帶發(fā)辮等地方的布線(保證模型動起來變形合理)讀原畫
建模型解UV分解UV3合理的分配貼圖空間,有先考慮能放映角色個性的,細節(jié)多的地方;
平均分配UV坐標只是一種中庸的制作方法
合理利用貼圖空間,
挖掘貼圖更大的表現(xiàn)力貼圖繪制常用的兩種貼圖畫法貼圖繪制幾個注意事項如何制作一個好看的角色常用的兩種貼圖畫法a間接法(素描關系和色彩關系分開處理)b直接法(步步深入,同時考慮素描關系和色彩關系)灰度的控制畫面中出現(xiàn)的大部分色彩的灰度應控制在一定的范圍內貼圖繪制幾個注意事項色彩的控制:謹慎補色的使用,減少同一角色大塊面的色彩數(shù)量;繪制的同時還應當注意整體色調的制。色彩的學問在于表達色彩關系色彩的生命是冷暖懂得運用色調是運用色彩的最高要求對體感的描繪不能以犧牲畫面效果為代價,
必要提煉,刪減,概括是有必要的體面感的繪制和細節(jié)的處理貼圖和模型結構的聯(lián)動:避免光影塊面和結構沖突。模型是三維空間實體,貼圖表現(xiàn)的也是同一三維空間,因此在畫貼圖時一定不要讓這兩者之間的關系相反
對光線的描繪高光暗部灰度的變化因為光的存在才有了素描角度的黑白灰,色彩中的冷和暖,“對光的描繪”說到底就是畫明暗,畫冷暖輪廓線的描繪繪畫中的輪廓包括外輪廓和內輪廓。在建模時每一個凸面在某個角度下都會是外輪廓;內輪廓是指貼圖的明暗交界線,它是暗部與亮部的分水領,畫好了能很好的表現(xiàn)體感。挖掘貼圖的潛力像素繪圖75*75像素32*
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