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文檔簡介

《設計心理學》讀書筆記《設計心理學》讀書筆記由唐納德·A·諾曼著作的設計心理學是設計專業(yè)一門理論課,是設計師必需把握的學科,是建立在心理學根底上,是把人們心理狀態(tài),尤其是人們對于需求的心理.通過意識作用于設計的一門學問,它同時爭論人們在設計制造過程中的心態(tài).以及設計對社會及對社會個體所產生的心理反響,反過來在作用于設計,起到使設計更能夠反映和滿足人們的心理作用。物品的外觀為用戶供給了正確操作所需要的關鍵線索--學問不僅存儲于人的頭腦中且還存儲于客觀世界。的運轉狀態(tài)。設計實際是一個溝通過程,設計人員必需深入了解其溝通對象。第一章日用品中的設計問題正確操作所需要的關鍵線索。幾條最重要的設計原則:1〕概念模型:優(yōu)秀的設計是設計人員和用戶之間的溝通,只是這種溝通要靠產品來體現(xiàn)。產品本身必需能夠說明問題。假設設計者沒有供給這種概念模型,用戶只得自己制造,結果簡潔出錯。概念模型是優(yōu)秀設計中的一個關鍵環(huán)節(jié)。反響:顯示操作的結果也是設計中的一個重要方面。假設沒有反響,用戶便總會琢動機器,從而喪失剛剛完成的工作;或是重復指令,使機器操作兩次,造成不利后果。限制因素:要想使物品用起來很便利,幾乎不出錯,最牢靠的方法是讓該物品不具和使用說明的緣由之一。預設用途:優(yōu)秀的設計人員總是設法突出正確的操作方法,同時將不正確的操作隱無須借助任何的圖解、標志和說明。設計模型是指設計人員所使用的概念模型中形成的概念模型。系統(tǒng)表象基于系統(tǒng)的物理構造〔包括用戶使用手冊和各種標示。設計程中,建立錯誤的概念模型。自然匹配是指利用物理環(huán)境類比〔physicalanalogies〕和文化標準〔culturalstandards〕理念設計出讓用戶一看就明白如何使用的產品。設計人員可以利用空間類比概低削減,聲音高表示數(shù)量多。其次章日常操作心理學有所不同??偟膩碚f,人們習慣把自己的問題歸咎與環(huán)境,而把別人的問題歸咎與性格。人的行動可以分為七個階段1〕確定目標確定意圖明確行動內容執(zhí)行感知外部世界狀況結實外部世界狀況評估行動結果的要求。第三章頭腦中的學問與外界學問人們依靠著兩種類型的學問:陳述性學問〔declarativeknowledge〕和程序性學問proceduralknowledg。前者包括各類事實和規(guī)章。例如:“紅燈亮了要停車”…陳述把爆了胎的汽車平穩(wěn)地停下來,如何在打網(wǎng)球使有效回擊對方發(fā)過來的球,以及在說“frighteningwitches”這個詞組時,知道如何正確地移動舌頭。程序性學問難以用文字、的。艾伯特·貝茨洛德用實例證明說,“敘事唱歌藝人”實際上依據(jù)詩歌的韻律、主題、情節(jié)、構造和其他特征,對史詩進展了再創(chuàng)作。他們的技能出眾,但并不是靠死記硬背。一的觀點,具有同樣的韻律,而這些才是聽眾所關注的。心理學家把記憶分成兩大類:短時記憶ST〕和長時記憶LT。5-710-12什么意義,就必需先對其進展解釋加工,然后才能進入長時記憶。第四章知道要做什么文化行為準則以基?!瞫chemas〕的形式在我們的頭腦中得以表達?;R簿褪菍W問構造〔例如,在餐廳吃飯種狀況下,我們會遵循事先寫好的“稿子”〔scripts〕行事。社會科學家歐文。戈夫曼把標準行為的社會因素稱為“框架”frame,并且展現(xiàn)了框架掌握人類行為的過程,即使是在一個完全生疏的狀況或文化中。入記憶之前,還必需經受一個加工過程。原型相差很遠,那它就會以獨立個體的形式存儲在記憶中。假設有1000個類似的大事,我們就會把它們綜合成一個原型。假設只有一件事與眾不同,我們也會將其存儲在記憶中,且不與其他大事混合在一起。這樣一來乎就只有兩類大事:一般大事和特別大事。一般大事發(fā)生的概率應是特別大事的1000倍,但在我們的記憶中,特別大事的發(fā)生概率并不一般大事低。第五章人非圣賢,孰能無過過失、失誤〔skip〕是下意識行為,錯誤〔mistake〕產生于意識行為中?!瞔aptureerrordescriptionerror、數(shù)據(jù)干擾失誤data-drivenerror、聯(lián)想失誤associativeerror、遺忘動作目的造成的失誤loss-of-activationerror、功能狀態(tài)失誤modeerror〕擷取性失誤:兩個不同動作在最初階段完全一樣,通常不生疏的動作被生疏的動作所“抓獲”。描述性失誤:做對了動作但是搞錯了對象,錯誤對象與原定對象相像,空間上越接近發(fā)生失誤的概率越高。曾打算要做的事。聯(lián)想失誤:辦公室響了,我拿起話筒說:“請進來”。遺忘動作目的造成的失誤:忘了原來要做的事,有時我們只會遺忘其中一局部。功能狀態(tài)失誤:常消滅在使用多功能物品,適合某一狀態(tài)的操作在其他狀態(tài)下則會產生不同的效果。在哪個層面〔鑰匙打不開車門,先是認真檢查鑰匙,最終覺察不是自己的車〕人們在訂正錯誤時,似乎總是從最低的層面開頭,漸漸往較高的層面過渡。選錯目標往往是導致錯誤的緣由。在處理問題時,人類過渡依靠儲存在記憶中的閱歷,過度概括和標準,并且過度強調事物之間的差異。與過失相關的設計原則:1〕了解各種導致過失的因素,在設計中,盡量削減這些因素。使操作者能夠撤消以前的指令,或是增加那些不能逆轉的操作的難度。使操作者能夠比較簡潔地覺察并訂正過失。轉變對過失的態(tài)度。要認為操作者不過是想完成某一任務,只是實行的措施不夠完善,不要認為操作者是在犯錯誤。很簡潔地覺察過失,且能實行相應的矯正措施。成使用上的困難。第六章設計中的挑戰(zhàn)悄然滋長的功能主義了全部的設計原則,沒有限制因素,也沒有預設用途,而且缺乏可視性和自然匹配。治療功能主義的方法有二,第一,避開或嚴格限制產品功能的增加,其次組織,將功能組件化,利用“分而治之”的策略。陷入誤區(qū)的外觀崇拜求付出代價,購置一些外表穎迷人但卻幾乎不能用的產品。第七章以用戶為中心的設計設計人員必需讓自己的客戶滿足,但這些客戶未必是產品的最終用戶。將任務化繁就簡的七個原則:應用儲存于外部世界和頭腦中的學問簡化任務的構造留意可視性,消退執(zhí)行階段和評估階段的鴻溝建立正確的匹配關系利用自然和人為的限制性因素考慮可能消滅的人為過失假設無法做到以上幾點,就承受標準化計重點放在產品的外觀上。在消費經濟中,食物和飲料價格的貴賤不在于它們味道的好壞,非有用之物。八、自己的觀點與總結〔適當?shù)亩靡恍┻€是很有用的,比方家居設計是每個人都會面對的,而是提高賞識設計的品嘗;是書里的內容。設計與軟件過頭腦的想象和試驗,提出一種如何來組織規(guī)劃這些材料的方式,更好的滿足我們的需要。使用可能是低效的、粗陋的;缺了好的軟件,硬件的發(fā)揮也是受限的,甚至是無法發(fā)揮的。局部緣由--我們的大城市有了足以媲美興旺國家的硬件設施能夠直接看到的的軟環(huán)境的進展提高上,我們還任重道遠。能用與好用90%完善到100從10%到90%完善所作的努力大得多得多。其緣由在于,越往更好的道路前進,我們所能用的901001090%的難度;但作為使用者,我們往往又對即便是1我們卻不明白為什么那個居于其次的產品會死掉-對于1%的差異就可能造成質變〔這個1%差異仍舊可能是格

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