2023年棋牌行業(yè)分析報告及未來五至十年行業(yè)發(fā)展報告_第1頁
2023年棋牌行業(yè)分析報告及未來五至十年行業(yè)發(fā)展報告_第2頁
2023年棋牌行業(yè)分析報告及未來五至十年行業(yè)發(fā)展報告_第3頁
2023年棋牌行業(yè)分析報告及未來五至十年行業(yè)發(fā)展報告_第4頁
2023年棋牌行業(yè)分析報告及未來五至十年行業(yè)發(fā)展報告_第5頁
已閱讀5頁,還剩42頁未讀 繼續(xù)免費(fèi)閱讀

下載本文檔

版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進(jìn)行舉報或認(rèn)領(lǐng)

文檔簡介

棋牌行業(yè)報告/龐文報告PAGE1棋牌行業(yè)分析報告及未來五至十年行業(yè)發(fā)展報告

目錄TOC\h\z30858申明 417491一、2023-2028年棋牌行業(yè)企業(yè)市場突圍戰(zhàn)略分析 424738(一)、在棋牌行業(yè)樹立“戰(zhàn)略突破”理念 45478(二)、確定棋牌行業(yè)市場定位、產(chǎn)品定位和品牌定位 5327591、市場定位 5296582、產(chǎn)品定位 5212143、品牌定位 717788(三)、創(chuàng)新尋求突破 8162721、基于消費(fèi)升級的科技創(chuàng)新模式 863302、創(chuàng)新推動棋牌行業(yè)更高質(zhì)量發(fā)展 8162473、嘗試業(yè)態(tài)創(chuàng)新和品牌創(chuàng)新 9233624、自主創(chuàng)新+品牌 109164(四)、制定宣傳計(jì)劃 11211541、策略一:學(xué)會做新聞、事件營銷——低成本的傳播工具 11225792、策略二:學(xué)會以優(yōu)秀的品牌視覺設(shè)計(jì)突出品牌特色 12202133、策略三:學(xué)會使用網(wǎng)絡(luò)營銷 1223360二、2023-2028年棋牌產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析 134059(一)、樹立棋牌行業(yè)“戰(zhàn)略突圍”理念 139218(二)、確定棋牌行業(yè)市場定位,產(chǎn)品定位和品牌定位 13220971、市場定位 1394822、產(chǎn)品定位 14128333、品牌定位 1524711(三)、創(chuàng)新力求突破 16204851、基于消費(fèi)升級的技術(shù)創(chuàng)新模型 16241752、創(chuàng)新促進(jìn)棋牌行業(yè)更高品質(zhì)的發(fā)展 17301303、嘗試格式創(chuàng)新和品牌創(chuàng)新 1873794、自主創(chuàng)新+品牌 19868(四)、制定宣傳方案 2050591、學(xué)會制造新聞,事件行銷--低成本傳播利器 20201322、學(xué)習(xí)通過出色的品牌視覺設(shè)計(jì)突出品牌特征 20290443、學(xué)會利用互聯(lián)網(wǎng)營銷 212141三、棋牌業(yè)數(shù)據(jù)預(yù)測與分析 216281(一)、棋牌業(yè)時間序列預(yù)測與分析 2112411(二)、棋牌業(yè)時間曲線預(yù)測模型分析 2231150(三)、棋牌行業(yè)差分方程預(yù)測模型分析 2327565(四)、未來5-10年棋牌業(yè)預(yù)測結(jié)論 2427356四、棋牌企業(yè)戰(zhàn)略目標(biāo) 2429691五、2023-2028年棋牌業(yè)市場運(yùn)行趨勢及存在問題分析 2429192(一)、2023-2028年棋牌業(yè)市場運(yùn)行動態(tài)分析 2425427(二)、現(xiàn)階段棋牌業(yè)存在的問題 2526126(三)、現(xiàn)階段棋牌業(yè)存在的問題 2520283(四)、規(guī)范棋牌業(yè)的發(fā)展 278203六、棋牌行業(yè)競爭分析 2710052(一)、棋牌行業(yè)國內(nèi)外對比分析 282190(二)、中國棋牌行業(yè)品牌競爭格局分析 295115(三)、中國棋牌行業(yè)競爭強(qiáng)度分析 29264381、中國棋牌行業(yè)現(xiàn)有企業(yè)的競爭 29169932、中國棋牌行業(yè)上游議價能力分析 29207513、中國棋牌行業(yè)下游議價能力分析 30102954、中國棋牌行業(yè)新進(jìn)入者威脅分析 30121815、中國棋牌行業(yè)替代品威脅分析 3028582七、棋牌行業(yè)存在的問題分析 3030438(一)、基礎(chǔ)工作薄弱 3027901(二)、地方認(rèn)識不足,激勵作用有限 31163(三)、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整進(jìn)展緩慢 3122436(四)、技術(shù)相對落后 31436(五)、隱私安全問題 321915(六)、與用戶的互動需不斷增強(qiáng) 3230382(七)、管理效率低 3316945(八)、盈利點(diǎn)單一 331094(九)、過于依賴政府,缺乏主觀能動性 3416476(十)、法律風(fēng)險 3429834(十一)、供給不足,產(chǎn)業(yè)化程度較低 344190(十二)、人才問題 3532441(十三)、產(chǎn)品質(zhì)量問題 3527989八、未來棋牌企業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略保障措施 3514057(一)、根據(jù)公司發(fā)展階段及時調(diào)整組織結(jié)構(gòu) 364777(二)、加強(qiáng)人才培養(yǎng)和引進(jìn) 36112341、制定總體人才引進(jìn)計(jì)劃 3763942、渠道人才引進(jìn) 37114813、內(nèi)部員工競聘 373956(三)、加速信息化建設(shè)步伐 3815853九、棋牌行業(yè)未來發(fā)展機(jī)會 3823767(一)、在棋牌行業(yè)中通過產(chǎn)品差異化獲得商機(jī) 3814734(二)、借助棋牌行業(yè)市場差異贏得商機(jī) 393510(三)、借助棋牌行業(yè)服務(wù)差異化抓住商機(jī) 4020035(四)、借助棋牌行業(yè)客戶差異化把握商機(jī) 408636(五)、借助棋牌行業(yè)渠道差異來尋求商機(jī) 4017250十、“疫情”對棋牌業(yè)可持續(xù)發(fā)展目標(biāo)的影響及對策 4114321(一)、國內(nèi)有關(guān)政府機(jī)構(gòu)對棋牌業(yè)的建議 411202(二)、關(guān)于棋牌產(chǎn)業(yè)上下游產(chǎn)業(yè)合作的建議 4214936(三)、突破棋牌企業(yè)疫情的策略 4213338十一、棋牌成功突圍策略 4327492(一)、尋找棋牌行業(yè)準(zhǔn)差異化消費(fèi)者興趣訴求點(diǎn) 4314792(二)、棋牌行業(yè)精準(zhǔn)定位與無聲消費(fèi)教育 433081(三)、從棋牌行業(yè)硬文廣告?zhèn)鞑サ缴疃群献?4320075(四)、公益營銷競爭激烈 4418305(五)、電子商務(wù)提升棋牌行業(yè)廣告效果 446271(六)、棋牌行業(yè)渠道以多種形式傳播 4414835(七)、強(qiáng)調(diào)市場細(xì)分,深耕棋牌產(chǎn)業(yè) 45

申明中國的棋牌業(yè)在當(dāng)前復(fù)雜的商業(yè)環(huán)境下逐步發(fā)展,呈現(xiàn)出一個積極整合資源以提高粘連性的耐寒時代。此外,在內(nèi)部競爭激烈、外部成本壓力加大的情況下,棋牌業(yè)的整合步伐加快,進(jìn)入了競爭與整合的白熱化時期。本報告主要分為七個部分。同時,本報告整合了多家權(quán)威機(jī)構(gòu)的數(shù)據(jù)資源和專家資源,從眾多的數(shù)據(jù)中提煉出棋牌行業(yè)真正有價值的信息,并結(jié)合當(dāng)前棋牌行業(yè)的環(huán)境,從理論、實(shí)踐、宏觀和微觀的角度進(jìn)行研究和分析,其結(jié)論和觀點(diǎn)力求做到前瞻性和實(shí)用性的統(tǒng)一。本報告只可當(dāng)做行業(yè)報告模板參考和學(xué)習(xí),不可用于商業(yè)用途,也不提供其他商業(yè)價值,請自行決定是否購買,特此申明。一、2023-2028年棋牌行業(yè)企業(yè)市場突圍戰(zhàn)略分析(一)、在棋牌行業(yè)樹立“戰(zhàn)略突破”理念市場瞬息萬變,科技飛速發(fā)展,不少企業(yè)跟進(jìn)新產(chǎn)品的速度也在加快,新的包圍圈正在形成。棋牌行業(yè)的公司必須有“突破,然后突破”的理念。1、技術(shù)部和市場部分別對棋牌行業(yè)的國內(nèi)外技術(shù)市場和消費(fèi)市場進(jìn)行了詳細(xì)調(diào)研,確定了行業(yè)發(fā)展方向。2、在論證的基礎(chǔ)上,決定突破棋牌產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略:開發(fā)符合市場方向的產(chǎn)品,形成自身產(chǎn)品優(yōu)勢(進(jìn)一步明確技術(shù)創(chuàng)新聚焦高端/中/低??端市場)。(二)、確定棋牌行業(yè)市場定位、產(chǎn)品定位和品牌定位棋牌行業(yè)市場定位、產(chǎn)品定位、品牌定位是三大營銷定位。任何成功的產(chǎn)品營銷都必須有一個適應(yīng)這個階段的準(zhǔn)確定位,比如王老吉的“怕上火”和農(nóng)夫山泉的天然水定位是成功營銷的第一步,比如書福家的殺菌和阿里巴巴的中小企業(yè)交易平臺。1、市場定位棋牌行業(yè)市場定位是指競爭對手現(xiàn)有棋牌產(chǎn)品在市場上的位置,以及消費(fèi)者或用戶對產(chǎn)品的某些特性、靈活性和核心利益的重視程度。為公司的產(chǎn)品打造與眾不同、令人印象深刻、與眾不同的個性或形象,并通過一套具體的營銷組合將這種形象快速、準(zhǔn)確、生動地傳遞給客戶,影響客戶對產(chǎn)品的整體感受。比如可以定位為:城市中等收入以上家庭,有一定經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ),對新事物接受能力強(qiáng),追求高品質(zhì)生活的人群。2、產(chǎn)品定位棋牌行業(yè)目標(biāo)市場定位(簡稱市場定位)是指企業(yè)對目標(biāo)消費(fèi)者或目標(biāo)消費(fèi)市場的選擇;而產(chǎn)品定位是指公司對應(yīng)什么樣的產(chǎn)品來滿足目標(biāo)消費(fèi)者或目標(biāo)消費(fèi)市場的雅求。理論上應(yīng)該先進(jìn)行市場定位,再進(jìn)行產(chǎn)品定位。棋牌行業(yè)產(chǎn)品定位是將目標(biāo)市場的選擇與公司產(chǎn)品相結(jié)合的過程,即市場定位的企業(yè)化、產(chǎn)品化工作??梢允褂茫浩迮菩袠I(yè)產(chǎn)品差異定位法、主要柔性定位法、興趣定位法、用戶定位法、使用定位法、分類定位法、針對特定競爭對手的定位法、關(guān)系定位法、問題定位法等用于定位。但無論是哪一種定位,定位的基本方法都是比較,也就是性價比。不僅是產(chǎn)品性能和產(chǎn)品價格的比較,還有客戶收入和支付的比例??蛻舻睦婵赡苁切睦砩系模部赡苁欠?wù)上的。棋牌行業(yè)產(chǎn)品定位必須遵循兩個基本原則,即適應(yīng)性原則和競爭力原則。適應(yīng)性原則包括兩個方面。一是棋牌行業(yè)的產(chǎn)品定位要適應(yīng)消費(fèi)者的需求,給他們喜歡的東西,從而樹立產(chǎn)品形象,促進(jìn)購買行為;第二個是棋牌行業(yè)的產(chǎn)品。定位要適應(yīng)企業(yè)自身的人力、財力、物力等資源配置條件,以保質(zhì)保量、及時、順暢地到達(dá)市場地位。競爭原則也可以稱為差異原則。棋牌行業(yè)產(chǎn)品定位不能一廂情愿。還必須根據(jù)市場上棋牌行業(yè)競爭者的情況(如競爭者的數(shù)量、各自的優(yōu)勢和產(chǎn)品的不同市場地位等)來確定,避免出現(xiàn)類似的定位。降低競爭風(fēng)險,促進(jìn)產(chǎn)品銷售。例如,B公司的產(chǎn)品服務(wù)于高收入消費(fèi)者,而A公司的產(chǎn)品定位于服務(wù)低收入者;B公司的其中一款產(chǎn)品表現(xiàn)突出,而A公司的產(chǎn)品定位于其他一些靈活性方面,形成了產(chǎn)品差異化的特點(diǎn)?!叭藷o我有,人有我優(yōu),人優(yōu)我廉,人廉我轉(zhuǎn)”是這一競爭原則應(yīng)用的具體體現(xiàn)??梢钥闯?,棋牌行業(yè)的產(chǎn)品定位基本上取決于產(chǎn)品、公司、消費(fèi)者和競爭對手四個方面,即產(chǎn)品的特性、公司的創(chuàng)新意識、消費(fèi)者的需求偏好,以及競爭對手產(chǎn)品的市場地位。通過適當(dāng)?shù)膮f(xié)調(diào),可以正確確定產(chǎn)品狀態(tài)。3、品牌定位棋牌行業(yè)品牌定位是基于市場定位和產(chǎn)品定位,對特定品牌的文化定位和個性差異做出的商業(yè)決策。它是建立與目標(biāo)市場相關(guān)的品牌形象的過程和結(jié)果。棋牌行業(yè)品牌定位是市場定位的核心和表現(xiàn)。企業(yè)一旦選定了目標(biāo)市場,就必須設(shè)計(jì)和塑造自己相應(yīng)的產(chǎn)品、品牌和企業(yè)形象,才能贏得目標(biāo)消費(fèi)者的認(rèn)可。由于市場定位的最終目標(biāo)是實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品銷售,品牌是企業(yè)傳播產(chǎn)品相關(guān)信息的基礎(chǔ),品牌也是消費(fèi)者購買產(chǎn)品的主要依據(jù),因此品牌成為產(chǎn)品與產(chǎn)品之間的橋梁。消費(fèi)者,品牌定位成為產(chǎn)品與消費(fèi)者之間的橋梁。市場定位的核心和集中表現(xiàn)。有不同類型的消費(fèi)者,不同的消費(fèi)水平,不同的消費(fèi)習(xí)慣和偏好。企業(yè)的棋牌行業(yè)品牌定位必須從主客觀條件和因素出發(fā),尋找符合競爭目標(biāo)要求的目標(biāo)消費(fèi)者。在細(xì)分市場中根據(jù)特定細(xì)分市場,滿足特定消費(fèi)者的特定需求,找出市場空白,細(xì)化品牌定位。消費(fèi)者的需求在不斷變化。企業(yè)還可以根據(jù)時代的進(jìn)步和新產(chǎn)品的開發(fā),引導(dǎo)目標(biāo)消費(fèi)者產(chǎn)生新的需求,形成新的品牌定位。棋牌品牌定位必須打動顧客的心,喚起顧客的內(nèi)心需求。這是品牌定位的重點(diǎn)。(三)、創(chuàng)新尋求突破只有創(chuàng)新者前進(jìn),只有創(chuàng)新者強(qiáng)大,只有創(chuàng)新者才能獲勝。“科學(xué)技術(shù)是第一生產(chǎn)力”。一個好的公司只能是規(guī)模大、質(zhì)量高,而一個強(qiáng)大的公司必須依靠技術(shù)的創(chuàng)新和應(yīng)用。棋牌行業(yè)的公司也是如此。1、基于消費(fèi)升級的科技創(chuàng)新模式90后甚至00后已經(jīng)成為社會消費(fèi)的主要消費(fèi)者。一方面,這群人對科技有著十足的崇拜,對科技毫無抵抗力??萍家蛩匾呀?jīng)融入消費(fèi)者的骨子里。另一方面,宗教只有技術(shù)創(chuàng)新才能解決個體化政府與大規(guī)模工業(yè)化生產(chǎn)的矛盾,才能實(shí)現(xiàn)以食張口、以衣伸手的智能場景,順應(yīng)新人們的消費(fèi)趨勢。中國經(jīng)濟(jì)由投資主導(dǎo)型向消費(fèi)主導(dǎo)型轉(zhuǎn)變,科技創(chuàng)新必將帶動消費(fèi)升級。借助技術(shù)創(chuàng)新,涌現(xiàn)出一大批新品類、新服務(wù)、新模式。消費(fèi)習(xí)慣的改變、消費(fèi)方式的變革、消費(fèi)流程的重塑,催生了跨區(qū)域、跨境、線上線下、體驗(yàn)分享等多種消費(fèi)業(yè)態(tài)的興起?;谙M(fèi)升級的技術(shù)創(chuàng)新模式仍是創(chuàng)新先烈的方向。無論技術(shù)如何發(fā)展,它仍然是一個工具。棋牌品牌的生存和發(fā)展需要品牌力、產(chǎn)品力和消費(fèi)力的融合。它是單獨(dú)某項(xiàng)技術(shù)的迭代、不可逆。2、創(chuàng)新推動棋牌行業(yè)更高質(zhì)量發(fā)展棋牌產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新的關(guān)鍵是大數(shù)據(jù)、云計(jì)算、物聯(lián)網(wǎng)、人工智能等信息技術(shù)的創(chuàng)新,業(yè)態(tài)和模式的創(chuàng)新,商品和服務(wù)的創(chuàng)新。通過信息技術(shù)的創(chuàng)新,可以降低物流成本、運(yùn)營成本、管理成本,提高效率,提高競爭力;通過技術(shù)創(chuàng)新,可以有效推動業(yè)態(tài)和模式的創(chuàng)新;通過業(yè)態(tài)和模式的創(chuàng)新,更好地滿足消費(fèi)者多元化、多層次、多方位、個性化的需求;商品和服務(wù)創(chuàng)新可以激發(fā)潛在消費(fèi),提高邊際消費(fèi)率,擴(kuò)大消費(fèi)。過去,在我國模仿驅(qū)動消費(fèi)的環(huán)境下,業(yè)態(tài)“標(biāo)準(zhǔn)化”、“模式化”的發(fā)展是我國棋牌行業(yè)發(fā)展的一個突出特點(diǎn)。在當(dāng)前和未來消費(fèi)日益高級化、個性化、多元化消費(fèi)成為主流的新環(huán)境下,“模式”的發(fā)展已不能適應(yīng)新業(yè)態(tài)、滿足新消費(fèi)。要加快新技術(shù)、新業(yè)態(tài)、新模式創(chuàng)新。首先,要解決消費(fèi)者對差異化商品和服務(wù)的追求與棋牌行業(yè)銷售商提供標(biāo)準(zhǔn)化、模塊化運(yùn)營的矛盾;其次,棋牌商家必須控制商品的定價權(quán),擁有自己獨(dú)特的商品才能獲得市場準(zhǔn)入優(yōu)勢。在新業(yè)態(tài)和新模式創(chuàng)新方面,中小棋牌企業(yè)是創(chuàng)新的中流砥柱和生力軍。國家還應(yīng)重視占市場90%以上的中小棋牌企業(yè)的創(chuàng)新,通過全行業(yè)的主動創(chuàng)新,促進(jìn)我國棋牌行業(yè)的高質(zhì)量發(fā)展。3、嘗試業(yè)態(tài)創(chuàng)新和品牌創(chuàng)新對于棋牌行業(yè)而言,企業(yè)為消費(fèi)者提供的產(chǎn)品和服務(wù)始終是消費(fèi)者最關(guān)心的核心問題。面對瞬息萬變的消費(fèi)者需求,更適應(yīng)消費(fèi)者需求的業(yè)態(tài)和品牌有望幫助企業(yè)覆蓋更多的客戶群體,實(shí)現(xiàn)持續(xù)增長。全聚德以現(xiàn)有品牌為基礎(chǔ),全聚德將向“小而精”拓展,嘗試商業(yè)店、旅游店、社區(qū)店、商場等新模式,希望利用品牌影響力和多年的經(jīng)營經(jīng)驗(yàn),縮短獲利時間。中高端品牌XX擬在餐飲、服務(wù)、就餐環(huán)境等方面打造卓越的用戶體驗(yàn),將客戶群拓展至中高端用戶;海底撈支持的專門從事假冒蔬菜的優(yōu)鼎優(yōu)公司于2017年成功上市新三板進(jìn)一步強(qiáng)化了海底撈的產(chǎn)業(yè)布局;呷哺呷哺有選擇地將門店升級至2.0版本,通過現(xiàn)代餐飲裝修設(shè)計(jì)提供更高端的用餐氛圍,同時繼續(xù)拓展呷哺呷呷外賣送餐服務(wù),充分利用非高峰時間的營業(yè)時間提升經(jīng)營業(yè)績。4、自主創(chuàng)新+品牌沒有創(chuàng)新的企業(yè)是沒有靈魂的企業(yè)。沒有核心技術(shù)的企業(yè)就是沒有骨干的企業(yè)。眾多中國棋牌企業(yè)在國際分工“微笑曲線”底部的“制造”環(huán)節(jié),默默地為他人制作“婚紗”,而研發(fā)、品牌、銷售等高端環(huán)節(jié)發(fā)達(dá)國家的跨國公司使用渠道控制。中國企業(yè)要想保持企業(yè)發(fā)展,只能靠擴(kuò)大規(guī)模和降低成本,這就造成了競爭性降價和低價競爭的惡性循環(huán)?!吨袊圃?025》確定的戰(zhàn)略任務(wù)之一是加強(qiáng)質(zhì)量品牌建設(shè),鼓勵棋牌企業(yè)追求卓越品質(zhì),形成具有自主知識產(chǎn)權(quán)的名牌產(chǎn)品,不斷提升棋牌企業(yè)品牌價值和整體形象。這對于加快中國產(chǎn)品向中國品牌的轉(zhuǎn)變,無疑具有重大的現(xiàn)實(shí)意義和深遠(yuǎn)的歷史意義。棋牌行業(yè)品牌是品質(zhì)的象征,是信譽(yù)的凝聚,是經(jīng)濟(jì)的名片。據(jù)統(tǒng)計(jì),全球80%的市場被20%的優(yōu)勢品牌占據(jù)。另一方面,雖然我國棋牌規(guī)模已成為世界第一,但品牌的弱點(diǎn)仍然是制約我國棋牌發(fā)展的隱憂和短板。從企業(yè)的角度看,同款包包LV與無品牌山寨版的相差一百多倍;同質(zhì)地的襯衫,世界名牌與中國名牌的差價。由此不難看出,品牌作為企業(yè)的無形資產(chǎn),是企業(yè)的一筆巨大財富。在貿(mào)易領(lǐng)域,商家選擇某個品牌的產(chǎn)品。只要產(chǎn)品質(zhì)量好,只要質(zhì)量在消費(fèi)者心中創(chuàng)造信譽(yù),品牌就有價值,即使價格遠(yuǎn)高于其他同類產(chǎn)品。筆者仍然相信品牌的價值,將其高昂的價格視為高貴身份的象征。目前,隨著國外技術(shù)貿(mào)易措施的增多和國內(nèi)競爭的加劇,市場供過于求的矛盾越來越突出。然而,在如此嚴(yán)峻的市場環(huán)境下,一些世界知名品牌的市場份額并沒有減少,反而越來越大,無品牌企業(yè)的“裂縫”也越來越窄。因此,創(chuàng)立自己的品牌,樹立良好的品牌形象,變得空前重要和緊迫。(四)、制定宣傳計(jì)劃1、策略一:學(xué)會做新聞、事件營銷——低成本的傳播工具現(xiàn)在企業(yè)營銷,品牌傳播是核心。因此,如何快速啟動棋牌行業(yè)品牌,是品牌成長的關(guān)鍵要素。新聞效應(yīng)是最有效的傳播手段。比如農(nóng)夫山泉挑戰(zhàn)純凈水提升、砸奔馳、微信紅包活動、保定油條等,都是熱點(diǎn)新聞形成的新聞效果,讓品牌快速傳播,形成口碑效果是品牌快速成長的捷徑。2、策略二:學(xué)會以優(yōu)秀的品牌視覺設(shè)計(jì)突出品牌特色什么是棋牌行業(yè)品牌?歸根結(jié)底是一個視覺圖騰。提到麥當(dāng)勞,你會想到什么?提到佛教,黃拱門會想到什么?金色的背景和寺廟;提到肯德基,你會想到什么?美國上校的負(fù)責(zé)人;說到真正的功夫快餐,你怎么看?李小龍的肌肉和雙節(jié)棍;提到58同城網(wǎng)站,你會想到什么?那只可愛的小驢子……像這樣的經(jīng)典案例是品牌突圍的重要工具。只有不忘初心的品牌才有永恒的生命力。3、策略三:學(xué)會使用網(wǎng)絡(luò)營銷網(wǎng)絡(luò)營銷的方法有很多種,其中大部分是低成本的營銷工具,如SEO、關(guān)鍵詞搜索、競價排名、郵件、社區(qū)、論壇、即時通訊等,這些都是PC互聯(lián)網(wǎng)中常見的網(wǎng)絡(luò)營銷工具時代。近年來流行的微營銷系統(tǒng)是一種現(xiàn)代低成本、高性價比的營銷方式。與傳統(tǒng)營銷方式相比,“微營銷”主張通過虛擬與現(xiàn)實(shí)的互動,建立一個涉及研發(fā)、產(chǎn)品、渠道、市場、品牌傳播、推廣、客戶關(guān)系的“更輕”、更高效的營銷方式。全鏈條整合各種營銷資源,實(shí)現(xiàn)了主打小博、輕博的營銷效果。目前,微營銷一般是指微信營銷和微博營銷,是企業(yè)快速傳播品牌、建立口碑效應(yīng)的最佳方式。二、2023-2028年棋牌產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析(一)、樹立棋牌行業(yè)“戰(zhàn)略突圍”理念隨著技術(shù)的飛速發(fā)展,市場在不斷變化,許多公司采用新產(chǎn)品的速度也在加快,新的包圍圈正在形成。棋牌行業(yè)中的公司必須具有“突破再突破”的概念。1、技術(shù)部門和市場營銷部門對國內(nèi)外棋牌行業(yè)的技術(shù)和消費(fèi)市場進(jìn)行了詳細(xì)調(diào)查,以確定該行業(yè)的發(fā)展方向。2、在論證的基礎(chǔ)上,做出突破棋牌產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略的決定:研發(fā)符合市場方向的產(chǎn)品,并形成自身產(chǎn)品的優(yōu)勢(進(jìn)一步明確了技術(shù)創(chuàng)新的發(fā)展思路:高端/中端/低端市場)。(二)、確定棋牌行業(yè)市場定位,產(chǎn)品定位和品牌定位棋牌行業(yè)市場定位,產(chǎn)品定位和品牌定位是三個主要的營銷定位。任何成功的產(chǎn)品營銷都必須有一個準(zhǔn)確的定位,以適應(yīng)這一階段,例如王老吉的“怕上火”,農(nóng)夫山泉的天然水,舒膚佳殺菌劑,阿里巴巴的中小企業(yè)交易平臺等,定位是成功營銷的第一步。1、市場定位棋牌行業(yè)的市場定位是指競爭對手現(xiàn)有棋牌產(chǎn)品在市場中的位置,在某種程度上,消費(fèi)者或用戶重視產(chǎn)品的某些特性,靈活性和核心利益。創(chuàng)造公司產(chǎn)品獨(dú)特,令人印象深刻和獨(dú)特的個性或形象,并通過一系列特定的營銷組合將這種形象快速,準(zhǔn)確,生動地傳遞給客戶,并影響客戶對產(chǎn)品的整體感覺。比如棋牌市場可定位:城市中等收入及以上的家庭,有一定經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ),對新事物有較強(qiáng)的接受力,追求高品質(zhì)的生活的客戶群體。2、產(chǎn)品定位棋牌行業(yè)目標(biāo)市場定位(簡稱市場定位)是指公司對目標(biāo)消費(fèi)者或目標(biāo)消費(fèi)者市場的選擇;產(chǎn)品定位是指公司對應(yīng)于滿足目標(biāo)消費(fèi)者或目標(biāo)消費(fèi)者市場的哪種產(chǎn)品。從理論上講,應(yīng)該首先進(jìn)行市場定位,然后再進(jìn)行產(chǎn)品定位。棋牌行業(yè)產(chǎn)品定位是選擇目標(biāo)市場并集成公司產(chǎn)品的過程,即將市場定位公司化和產(chǎn)品化的工作??梢允褂茫浩迮菩袠I(yè)產(chǎn)品差異定位方法,主要靈活性定位方法,興趣定位方法,用戶定位方法,使用定位方法,分類定位方法,特定競爭對手的定位方法,關(guān)系定位方法,問題定位方法等。方法用于定位。但是無論哪種定位,定位的基本方法都是比較,即性價比。它不僅是產(chǎn)品性能和產(chǎn)品價格的比較,也是客戶收入和付款的比例??蛻舻睦婵赡苁切睦砩系幕蚍?wù)上的。棋牌行業(yè)產(chǎn)品定位必須遵循兩個基本原則,即適應(yīng)性原則和競爭力原則。適應(yīng)性原則包括兩個方面。首先,棋牌行業(yè)的產(chǎn)品定位應(yīng)適應(yīng)消費(fèi)者的需求,投資他們喜歡的東西,然后將其提供給他們,以建立產(chǎn)品形象并促進(jìn)購買行為;第二個是棋牌行業(yè)的產(chǎn)品。定位應(yīng)適應(yīng)人力,財力,物力等企業(yè)自身資源配置的條件,以保質(zhì)保量及時平穩(wěn)地達(dá)到市場地位。競爭原則也可以稱為差異原則。在棋牌行業(yè)中的產(chǎn)品定位不能是一廂情愿的,必須根據(jù)市場上同一行業(yè)中競爭對手的情況(例如競爭對手的數(shù)量,他們各自的優(yōu)勢以及產(chǎn)品的不同市場地位等)來確定。降低競爭風(fēng)險并促進(jìn)產(chǎn)品銷售。例如,公司B的產(chǎn)品服務(wù)于較高收入的消費(fèi)者,而公司A的產(chǎn)品則定位于服務(wù)于低收入者;B公司的產(chǎn)品之一是杰出的,而A公司的產(chǎn)品又被定位為其他產(chǎn)品。在靈活性方面,形成了產(chǎn)品差異化的特征?!叭藷o我有,人有我優(yōu)”是這種競爭原則的應(yīng)用的具體體現(xiàn)??梢钥闯?,棋牌行業(yè)的產(chǎn)品定位基本上取決于四個方面:產(chǎn)品,公司,消費(fèi)者和競爭者,即產(chǎn)品的特征,公司的創(chuàng)新意識,消費(fèi)者的需求偏好,以及競爭對手產(chǎn)品的市場地位。如果協(xié)調(diào)正確,則可以正確確定產(chǎn)品狀態(tài)。3、品牌定位棋牌行業(yè)品牌定位是根據(jù)市場定位和產(chǎn)品定位,根據(jù)特定品牌的文化定位和個性差異做出的業(yè)務(wù)決策。這是建立與目標(biāo)市場相關(guān)的品牌形象的過程和結(jié)果。棋牌行業(yè)品牌定位是市場定位的核心和表現(xiàn)。企業(yè)一旦選擇了目標(biāo)市場,就必須設(shè)計(jì)和塑造自己的相應(yīng)產(chǎn)品,品牌和企業(yè)形象,以贏得目標(biāo)消費(fèi)者的認(rèn)可。由于市場定位的最終目標(biāo)是實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品銷售,而品牌是公司傳播產(chǎn)品相關(guān)信息的基礎(chǔ),因此品牌也是消費(fèi)者購買產(chǎn)品的主要依據(jù),因此品牌成為產(chǎn)品與產(chǎn)品之間的橋梁。消費(fèi)者,品牌定位也成為市場定位的核心和集中表現(xiàn)。消費(fèi)者具有不同的類型,不同的消費(fèi)水平,不同的消費(fèi)習(xí)慣和偏好。公司的棋牌行業(yè)品牌定位必須從主觀和客觀條件和因素出發(fā),以找到滿足競爭目標(biāo)要求的目標(biāo)消費(fèi)者。根據(jù)細(xì)分市場中的特定細(xì)分市場,滿足特定消費(fèi)者的特定需求,找出市場空白,并完善品牌定位。消費(fèi)者的需求在不斷變化,公司還可以根據(jù)時代的進(jìn)步和新產(chǎn)品的發(fā)展,引導(dǎo)目標(biāo)消費(fèi)者產(chǎn)生新的需求并形成新的品牌定位。棋牌品牌定位必須打動客戶的心,并喚起他們的內(nèi)在需求。這是棋牌品牌定位的重點(diǎn)。(三)、創(chuàng)新力求突破只有創(chuàng)新者才能進(jìn)步,只有創(chuàng)新者才能強(qiáng)大,只有創(chuàng)新者才能贏?!翱萍际堑谝簧a(chǎn)力”,一個好的公司只能規(guī)?;?,高質(zhì)量,一個強(qiáng)大的公司必須依靠技術(shù)的創(chuàng)新和應(yīng)用,棋牌行業(yè)公司也是如此。1、基于消費(fèi)升級的技術(shù)創(chuàng)新模型90年代以后甚至00年代以后已經(jīng)成為社會消費(fèi)的主要人群。一方面,這群人完全崇拜技術(shù),對技術(shù)沒有抵抗力。技術(shù)因素已被整合到消費(fèi)者的骨頭中,可以被視為技術(shù)蔓延。另一方面,棋牌創(chuàng)新需求只有依靠科技創(chuàng)新才能解決個性化政府與規(guī)模化工業(yè)生產(chǎn)之間的矛盾,才能實(shí)現(xiàn)衣食富足,有求必應(yīng)的順應(yīng)時代潮流的智能化景象。中國經(jīng)濟(jì)正在從投資主導(dǎo)型向消費(fèi)主導(dǎo)型轉(zhuǎn)變,棋牌技術(shù)創(chuàng)新必將導(dǎo)致消費(fèi)升級。借助技術(shù)創(chuàng)新,出現(xiàn)了許多新類別,新服務(wù)和新模式。不斷變化的消費(fèi)習(xí)慣,變革的消費(fèi)模式以及重塑消費(fèi)過程,催生了各種消費(fèi)形式的興起,例如跨地區(qū)跨境,在線和離線以及經(jīng)驗(yàn)分享?;谙M(fèi)升級的棋牌技術(shù)創(chuàng)新模型仍然是創(chuàng)新烈士的方向。無論技術(shù)如何發(fā)展,它仍然是一種工具。品牌的生存和發(fā)展需要品牌力,產(chǎn)品力和消費(fèi)力的整合,而不能僅依靠某種技術(shù)迭。2、創(chuàng)新促進(jìn)棋牌行業(yè)更高品質(zhì)的發(fā)展棋牌行業(yè)創(chuàng)新的關(guān)鍵是大數(shù)據(jù),云計(jì)算,物聯(lián)網(wǎng),人工智能和其他信息技術(shù)的創(chuàng)新,業(yè)務(wù)格式和模型的創(chuàng)新以及商品和服務(wù)的創(chuàng)新。通過信息技術(shù)的創(chuàng)新,我們可以降低物流成本,運(yùn)營成本,管理成本,提高效率并提高競爭力;通過技術(shù)創(chuàng)新,可以有效地促進(jìn)業(yè)務(wù)形式和模式的創(chuàng)新。通過創(chuàng)新業(yè)務(wù)格式和模式,我們可以更好地滿足消費(fèi)者多樣化,多層次,多方面和個性化的需求;商品和服務(wù)的創(chuàng)新可以刺激潛在的消費(fèi),提高邊際消費(fèi)率,并擴(kuò)大消費(fèi)。過去,在我國模仿型消費(fèi)的環(huán)境下,商業(yè)格式的“標(biāo)準(zhǔn)化”和“模型格式”的發(fā)展是我國零售業(yè)發(fā)展的明顯而安靜的特征。在當(dāng)前和未來的新環(huán)境中,消費(fèi)變得更加個性化和多樣化的消費(fèi)正成為主流,傳統(tǒng)棋牌的發(fā)展將不再適應(yīng)新的形式并滿足新的消費(fèi)需求。有必要加快新技術(shù),新格式和新模型的創(chuàng)新。首先,有必要解決消費(fèi)者追求差異化商品和服務(wù)與零售商提供標(biāo)準(zhǔn)化,基于模型的經(jīng)營之間的矛盾。其次,零售商必須控制商品的定價能力,并擁有自己獨(dú)特的商品才能獲得市場準(zhǔn)入優(yōu)勢。在棋牌新業(yè)務(wù)形式和新模式創(chuàng)新方面,中小型零售公司是創(chuàng)新的支柱和新力量。國家還應(yīng)重視占市場參與者90%以上的中小型零售公司的創(chuàng)新,并通過在整個行業(yè)中積極創(chuàng)新來促進(jìn)我國的零售業(yè)帶來更高品質(zhì)的發(fā)展。3、嘗試格式創(chuàng)新和品牌創(chuàng)新對于棋牌行業(yè),公司向消費(fèi)者提供的產(chǎn)品和服務(wù)始終是消費(fèi)者關(guān)注的核心問題。面對迅速變化的消費(fèi)者需求,更適合消費(fèi)者需求的業(yè)務(wù)格式和品牌有望幫助公司覆蓋更多的客戶群并實(shí)現(xiàn)持續(xù)增長。xxx以現(xiàn)有品牌為基礎(chǔ),xxx將擴(kuò)展為“小巧精致”,嘗試新模型,例如商業(yè)商店,旅游商店,社區(qū)商店,購物中心等,并希望利用品牌影響力和多年的經(jīng)營經(jīng)驗(yàn)來縮短獲利時間。中高端品牌XX的目標(biāo)是在食品,服務(wù),就餐環(huán)境等方面創(chuàng)造出色的用戶體驗(yàn),從而將客戶群擴(kuò)展到中高端用戶;由xxx支持的主要從事烹飪的公司尤定于2017年成功上市。新三板進(jìn)一步加強(qiáng)了xxx的產(chǎn)業(yè)布局;xxx有選擇地將商店升級到2.0版,通過現(xiàn)代餐飲裝飾設(shè)計(jì)提供更高端的用餐氛圍,同時繼續(xù)擴(kuò)大xxxx外賣送餐服務(wù),充分利用高峰時間以外的營業(yè)時間以提高業(yè)務(wù)績效。4、自主創(chuàng)新+品牌沒有創(chuàng)新的企業(yè)就是沒有靈魂的企業(yè)。沒有核心技術(shù)的企業(yè)就是沒有骨干的企業(yè)。大量中國公司在“制造業(yè)”鏈接中處于國際分工的“微笑曲線”的底部,默默地為其他人制作“婚紗”,而在諸如研發(fā),品牌塑造等高端鏈接中,銷售渠道已被發(fā)達(dá)國家的跨國公司使用、控制。為了維持企業(yè)的發(fā)展,中國企業(yè)只能依靠擴(kuò)大規(guī)模和降低成本,這造成了競爭性降價和低價競爭的惡性循環(huán)?!爸袊圃?027”的戰(zhàn)略任務(wù)之一是加強(qiáng)優(yōu)質(zhì)品牌建設(shè),鼓勵企業(yè)追求卓越品質(zhì),形成具有自主知識產(chǎn)權(quán)的名牌產(chǎn)品,不斷提高企業(yè)品牌價值和整體形象。中國制造。這無疑對加快中國產(chǎn)品向中國品牌的轉(zhuǎn)化具有重大的現(xiàn)實(shí)意義和深遠(yuǎn)的歷史意義。棋牌行業(yè)品牌是質(zhì)量的象征,信譽(yù)的凝結(jié)和經(jīng)濟(jì)的名片。據(jù)統(tǒng)計(jì),全球市場的80%被主導(dǎo)品牌的20%占據(jù)。另一方面,盡管我國制造業(yè)規(guī)模已成為世界最大,但棋牌品牌的弱勢仍然是困擾中國制造業(yè)發(fā)展的隱憂和弊端。從企業(yè)的角度來看,同一類棋牌,xxx和無品牌仿制版本之間的差異是一百倍以上;相同原材料的棋牌的國際知名品牌與中國品牌之間的價格差異巨大。不難看出,品牌作為企業(yè)的無形資產(chǎn),是企業(yè)的巨大財富。在貿(mào)易領(lǐng)域,商家選擇某種品牌的產(chǎn)品,只要產(chǎn)品具有優(yōu)良的品質(zhì),只要質(zhì)量在消費(fèi)者心中產(chǎn)生信譽(yù),即使價格遠(yuǎn)高于其他同類產(chǎn)品,品牌也有價值。產(chǎn)品,消費(fèi)作者仍然相信品牌的價值,并認(rèn)為其高價是崇高地位的象征。當(dāng)前,隨著國外技術(shù)貿(mào)易措施的增加和國內(nèi)競爭的加劇,目前棋牌市場供應(yīng)量很大。隨著國外技術(shù)貿(mào)易手段的增多和國內(nèi)競爭的加劇,棋牌市場供過于求的矛盾日益突出。但是,在如此嚴(yán)峻的市場環(huán)境下,一些世界棋牌知名品牌的市場份額并沒有減少,反而越來越大,沒有品牌的公司的生存空間越來越窄。因此,創(chuàng)立自己的棋牌品牌和樹立良好的棋牌品牌形象已變得空前重要和緊迫。(四)、制定宣傳方案1、學(xué)會制造新聞,事件行銷--低成本傳播利器現(xiàn)在企業(yè)營銷中,品牌傳播是核心。因此,如何快速啟動棋牌行業(yè)品牌是品牌成長的關(guān)鍵要素。新聞效果是最有效的交流手段。例如,農(nóng)夫山泉挑戰(zhàn)純凈的水來舉件,砸奔馳的舉件,微信紅包,保定油條兄弟舉跡等等,這些都是新聞熱點(diǎn)形成的新聞效果,使棋牌品牌迅速傳播從而形成了口碑效應(yīng)是品牌快速成長的捷徑。2、學(xué)習(xí)通過出色的品牌視覺設(shè)計(jì)突出品牌特征什么是棋牌行業(yè)品牌?最后,它是一個視覺圖騰。當(dāng)您提到麥當(dāng)勞時,您會怎么想?黃色的弓箭手在提及佛教時會怎么想?金色的背景和寺廟;當(dāng)您提到肯德基時,您會怎么想?美國上校團(tuán)長;您對真正的功夫快餐有什么看法?李小龍的肌肉和雙節(jié)棍;當(dāng)您提到58.com網(wǎng)站時,您會怎么想?那只可愛的小驢子...諸如此類的經(jīng)典案例都是實(shí)現(xiàn)棋牌品牌突破的重要工具,而從未忘記的品牌則具有永恒的生命力。3、學(xué)會利用互聯(lián)網(wǎng)營銷棋牌在線營銷的方法很多,其中大多數(shù)是低成本的營銷工具,例如SEO,關(guān)鍵字搜索,競價排名,電子郵件,社區(qū),論壇,即時消息等,它們是PCInternet中常見的在線營銷工具。近年來流行的微營銷系統(tǒng)是一種現(xiàn)代的,低成本,高性價比的營銷方法。與傳統(tǒng)的營銷方式相比,“微營銷”主張通過虛擬與現(xiàn)實(shí)之間的互動,建立涉及研發(fā),產(chǎn)品,渠道,市場,品牌傳播,促銷和客戶關(guān)系的“更輕便”和更有效的營銷。整個鏈條整合了各種營銷資源,已經(jīng)達(dá)到了小博客和輕博客的營銷效果。目前,微營銷通常是指微信營銷和微博營銷,這是公司快速傳播棋牌品牌并建立口碑效應(yīng)的最佳途徑。三、棋牌業(yè)數(shù)據(jù)預(yù)測與分析(一)、棋牌業(yè)時間序列預(yù)測與分析根據(jù)棋牌業(yè)總產(chǎn)值與時間的內(nèi)在關(guān)系,通過之前獲得的數(shù)據(jù)建立了棋牌業(yè)的時間序列方程,并通過建立的時間序列方程預(yù)測了未來幾年的產(chǎn)量。建立時間序列方程的原則如下:時間序列方程的表達(dá)式為:y=a+bxt其中y為輸出,a和B為模型參數(shù),t為年份。根據(jù)近年來從棋牌行業(yè)獲得的數(shù)據(jù),對參數(shù)a和B進(jìn)行相應(yīng)的估計(jì),以獲得參數(shù)a和B的估計(jì)。獲得參數(shù)的估計(jì)后,可以得到我們想要預(yù)測的時間序列方程。然后,通過輸入自變量(時間),可以得到未來三到十年內(nèi)棋牌業(yè)的預(yù)測值。如果要使預(yù)測值和上次觀測值之間的差值更小,換句話說,要使預(yù)測值與實(shí)際值進(jìn)行比較,需要控制兩個因素,首先,應(yīng)盡可能多地獲取棋牌行業(yè)的原始數(shù)據(jù)。原始數(shù)據(jù)越多,就越容易找到統(tǒng)計(jì)規(guī)則。最終得出的棋牌行業(yè)模式與實(shí)際情況相符;第二個是預(yù)測時間跨度。預(yù)測時間跨度越大,預(yù)測結(jié)果與實(shí)際值之間的偏差越大。因此,預(yù)測時間跨度不應(yīng)太大。根據(jù)棋牌業(yè)2016至2021的數(shù)據(jù),預(yù)測未來3年、5年和10年該行業(yè)的產(chǎn)量。根據(jù)以上分析,時間序列方程為y=5009.69(預(yù)估值)+1747.35*t模型的決策系數(shù)r等于0.86615,小于1。該模型得到的預(yù)測值一般低于實(shí)際值。這也從另一個方面反映出,在未來5至10年內(nèi),中國棋牌業(yè)某一產(chǎn)品的產(chǎn)量將繼續(xù)保持較高的增長趨勢。(二)、棋牌業(yè)時間曲線預(yù)測模型分析在棋牌業(yè)的曲線預(yù)測模型中,我們使用了二次曲線模型。模型的基本表達(dá)式如下:y=a+b1*t+b2*t2式中,y為當(dāng)年棋牌業(yè)的產(chǎn)值,a、B1和B2為參數(shù),在模型中估算,t為年份。輸入相應(yīng)年份的數(shù)據(jù),得到如下曲線預(yù)測模型y=10366.98-1174.80*t+292.22*t2模型的決策系數(shù)為0.9979(三)、棋牌行業(yè)差分方程預(yù)測模型分析差分方程的基本模型如下:yt=a+b*yt-1其中,YT為當(dāng)年棋牌業(yè)產(chǎn)值,YT-1為上年產(chǎn)值,a、B為參數(shù),在模型中確定。通過輸入幾年的產(chǎn)值和前一年的產(chǎn)值,估計(jì)參數(shù)a和B,得到產(chǎn)出的差分方程模型,然后根據(jù)得到的差分模型,預(yù)測5-10年的產(chǎn)出。因此,我們得到的棋牌業(yè)的差異模型是yt=-3230.20+1.41*yt-1該模型的判斷系數(shù)為0.99395,非常接近1,表明該模型可以用來預(yù)測未來中國棋牌業(yè)產(chǎn)品產(chǎn)量的變化趨勢。同時,從模型中我們可以清楚地看到,我國棋牌行業(yè)的產(chǎn)品產(chǎn)量受上年影響較大,年產(chǎn)值高于上年,這也反映出棋牌行業(yè)的產(chǎn)品產(chǎn)量在未來幾年將有較高的發(fā)展勢頭。(四)、未來5-10年棋牌業(yè)預(yù)測結(jié)論在以上三種預(yù)測棋牌業(yè)的經(jīng)濟(jì)模型中,時間序列法預(yù)測的產(chǎn)值將低于實(shí)際值。低值的主要原因是中國棋牌業(yè)將繼續(xù)保持快速增長,但該方法假設(shè)增長速度較慢,因此預(yù)測結(jié)果與其他兩種方法有很大不同。但仍有一定的參考價值。首先,其他兩種方法可以更好地預(yù)測未來棋牌行業(yè)某一產(chǎn)品的產(chǎn)量變化趨勢。然而,由于現(xiàn)實(shí)中復(fù)雜的經(jīng)濟(jì)條件以及政策法規(guī)對棋牌業(yè)發(fā)展的影響,即使是一個好的計(jì)量方程也總會與現(xiàn)實(shí)存在一定的差距。以上對棋牌業(yè)未來走勢的預(yù)測僅供參考。四、棋牌企業(yè)戰(zhàn)略目標(biāo)棋牌公司計(jì)劃在未來5年內(nèi)繼續(xù)拓展國內(nèi)市場,在國內(nèi)市場打造自有棋牌品牌,進(jìn)行自主銷售,通過進(jìn)軍大型商場、開設(shè)線下門店等方式擴(kuò)大經(jīng)營。未來計(jì)劃在所有直轄市開設(shè)棋牌直銷店、店鋪。五、2023-2028年棋牌業(yè)市場運(yùn)行趨勢及存在問題分析(一)、2023-2028年棋牌業(yè)市場運(yùn)行動態(tài)分析目前,隨著國家相關(guān)市場調(diào)控措施的不斷實(shí)施,市場上買賣雙方的短期價格通脹預(yù)期都有所降低,但后期棋牌行業(yè)的價格市場下跌空間相對有限。從調(diào)控意圖來看,為了抑制通脹預(yù)期,國家經(jīng)常出臺穩(wěn)定物價的措施,調(diào)控效果逐漸顯現(xiàn)。國家監(jiān)管的目的是通過穩(wěn)定棋牌業(yè)的市場情緒來控制價格上漲的速度。在調(diào)控方面,為了穩(wěn)定CPI,抑制相關(guān)企業(yè)的積極性,特別需要防止抑制棋牌業(yè)的市場價格。國家實(shí)施的調(diào)控措施對抑制棋牌行業(yè)相關(guān)企業(yè)過度投機(jī)起到了明顯的作用。從市場供求角度來看,中國議會在后期加大了棋牌業(yè)的政策優(yōu)勢。結(jié)合市場需求,也可以基本確定后期對棋牌業(yè)市場的樂觀預(yù)期,相信后期市場消費(fèi)會增加。(二)、現(xiàn)階段棋牌業(yè)存在的問題目前,我國棋牌行業(yè)缺乏行業(yè)引導(dǎo),導(dǎo)致規(guī)劃重復(fù)、總體布局不合理等重大問題,整個行業(yè)利潤率較低。2009年,棋牌業(yè)的利潤率約為3%。資源整合將是未來棋牌業(yè)發(fā)展的主要特征。國內(nèi)棋牌行業(yè)普遍存在“小、散、亂”的問題。規(guī)模以上企業(yè)在全國棋牌行業(yè)中的市場份額不足10%,產(chǎn)業(yè)集中度較低。這主要是因?yàn)槠迮茦I(yè)的進(jìn)入門檻不高,區(qū)域性很強(qiáng)。(三)、現(xiàn)階段棋牌業(yè)存在的問題近年來,雖然國內(nèi)棋牌行業(yè)發(fā)展勢頭穩(wěn)定,企業(yè)規(guī)模不斷擴(kuò)大,但棋牌行業(yè)企業(yè)間同質(zhì)競爭現(xiàn)象嚴(yán)重,產(chǎn)品結(jié)構(gòu)單一,產(chǎn)品附加值仍有較大的發(fā)展空間。值得注意的是,隨著越來越多的外部資本進(jìn)入國內(nèi)市場,棋牌行業(yè)的競爭壓力日益激烈,國內(nèi)許多中小企業(yè)抗風(fēng)險能力較弱。如今,雖然棋牌業(yè)創(chuàng)造的一些產(chǎn)品已經(jīng)成功進(jìn)入市場,但隨著信息技術(shù)產(chǎn)業(yè)的興起和普及,客戶對棋牌業(yè)的認(rèn)知正在逐步發(fā)生翻天覆地的變化。棋牌業(yè)的產(chǎn)業(yè)化將成為未來行業(yè)發(fā)展的必然趨勢。首先,在經(jīng)濟(jì)主體方面,棋牌業(yè)相關(guān)企業(yè)要堅(jiān)持市場化發(fā)展。強(qiáng)化企業(yè)主體地位,使棋牌業(yè)的發(fā)展主要依靠相關(guān)企業(yè)。由于國內(nèi)棋牌業(yè)市場發(fā)展的特殊性,一些市場仍處于壟斷地位。他們既是管理者又是經(jīng)營者,與市場經(jīng)濟(jì)的運(yùn)行機(jī)制不相適應(yīng)。第二,在經(jīng)營方向上,正朝著專業(yè)化、產(chǎn)業(yè)化方向發(fā)展??梢哉f,隨著科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,社會的日益多元化將使人們越來越依賴,棋牌業(yè)的科技含量將越來越高,市場份額將越來越大。因此,有必要加強(qiáng)現(xiàn)代管理意識的建立,優(yōu)化企業(yè)品牌戰(zhàn)略措施,提高品牌競爭力。第三,在商業(yè)手段方面,正在向信息技術(shù)發(fā)展?,F(xiàn)代科學(xué)技術(shù)的發(fā)展將推動棋牌業(yè)的信息化和網(wǎng)絡(luò)化發(fā)展趨勢。第四,在組織結(jié)構(gòu)上,正朝著集團(tuán)化、規(guī)?;较虬l(fā)展。由于我國目前的棋牌行業(yè)體系總體上還不夠成熟,與當(dāng)前復(fù)雜環(huán)境下新興的需求市場不相適應(yīng),消費(fèi)終端需要棋牌行業(yè)提供更高質(zhì)量的產(chǎn)品。然而,現(xiàn)有的棋牌業(yè)主要是小規(guī)模的,大型、實(shí)力雄厚的企業(yè)很少。中國應(yīng)為規(guī)范棋牌業(yè)的行業(yè)管理和市場競爭提供便利。一方面,讓市場經(jīng)濟(jì)的“看不見的手”發(fā)揮作用,優(yōu)勝劣汰,適者生存。市場競爭越激烈,行業(yè)越發(fā)達(dá)。行業(yè)越發(fā)達(dá),市場規(guī)模越大??傊?,棋牌業(yè)未來的發(fā)展不僅取決于制度創(chuàng)新,還取決于技術(shù)創(chuàng)新和制度創(chuàng)新的進(jìn)步。技術(shù)創(chuàng)新的力度決定了棋牌行業(yè)相關(guān)企業(yè)的市場開發(fā)能力。今后,應(yīng)進(jìn)一步研究棋牌業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)化和發(fā)展。(四)、規(guī)范棋牌業(yè)的發(fā)展針對我國棋牌業(yè)存在的問題,我們?nèi)孕柽M(jìn)一步進(jìn)行產(chǎn)業(yè)整合,繼續(xù)淘汰落后觀念,使整個棋牌業(yè)更加規(guī)范有序,從當(dāng)前的價格競爭上升到品牌、價格、服務(wù)的綜合競爭,打造一批知名、有影響力的品牌,將為穩(wěn)定棋牌業(yè)市場形成強(qiáng)大動力。六、棋牌行業(yè)競爭分析目前,我國棋牌領(lǐng)域主要由三大陣營組成,即獨(dú)角獸為首的創(chuàng)業(yè)公司、上市公司和互聯(lián)網(wǎng)巨頭。三方陣營不斷加大棋牌相關(guān)產(chǎn)業(yè)布局,針對不同應(yīng)用場景推出了棋牌系列產(chǎn)品,涵蓋安防、金融、商業(yè)等各類行業(yè)應(yīng)用。(一)、棋牌行業(yè)國內(nèi)外對比分析棋牌的國內(nèi)外目標(biāo)客戶都鎖定在早期、特定行業(yè)、商業(yè)前景,我們致力于為他們提供他們在成長初期缺乏的資源,幫助他們實(shí)現(xiàn)快速增長在商業(yè)價值上。根據(jù)價值鏈管理理論,商業(yè)模式的內(nèi)涵可以分為價值定位、價值創(chuàng)造、價值實(shí)現(xiàn)和價值傳遞三個維度。雖然國內(nèi)外對于棋牌這四個維度都有普遍的核心需求,但在制度、經(jīng)濟(jì)、文化等方面存在差異,國內(nèi)外棋牌行業(yè)的探索方向和落地形式是不同的。國外棋牌更注重創(chuàng)客文化和高科技投資回報,傾向于以獲取法人股或出售法人股獲取溢價為主要盈利方式,形成持續(xù)的自助業(yè)務(wù)能力,并通過技術(shù)積累和項(xiàng)目展示;國內(nèi)棋牌緊緊圍繞政策引導(dǎo)和產(chǎn)業(yè)價值定位,制定預(yù)期發(fā)展目標(biāo),通過產(chǎn)學(xué)研開放加速資源交流和聚焦,為企業(yè)謀利,不斷積累資源和品牌影響力形成滾雪球效應(yīng)。(二)、中國棋牌行業(yè)品牌競爭格局分析在不同的應(yīng)用領(lǐng)域,棋牌行業(yè)的品牌知名度是不同的。根據(jù)棋牌技術(shù)的應(yīng)用維度分析,可分為政府、企業(yè)和個人消費(fèi)者。其中,政府部門普遍希望將棋牌技術(shù)應(yīng)用到智能安防領(lǐng)域。應(yīng)用場景復(fù)雜,精度要求高;個人消費(fèi)應(yīng)用場景復(fù)雜度低,但對消費(fèi)體驗(yàn)的要求更高。根據(jù)棋牌技術(shù)的供給維度分析,棋牌技術(shù)能夠提供的產(chǎn)品主要分為工程項(xiàng)目、硬件技術(shù)和軟件技術(shù)。隨著中國經(jīng)濟(jì)增長進(jìn)入換擋期,棋牌行業(yè)的發(fā)展步伐與國民經(jīng)濟(jì)形勢相一致,也將從高速發(fā)展轉(zhuǎn)向中低速發(fā)展。經(jīng)過30年的高速發(fā)展,中國棋牌正面臨轉(zhuǎn)型升級的重要時期。棋牌行業(yè)進(jìn)入品牌競爭時代。棋牌市場競爭已經(jīng)從區(qū)域、品類、部分上升為品牌之間的立體較量。加強(qiáng)和加快品牌建設(shè),樹立更高層次的品牌內(nèi)涵,實(shí)現(xiàn)更高效、更系統(tǒng)的品牌工程,成為品牌棋牌企業(yè)的必經(jīng)之路。(三)、中國棋牌行業(yè)競爭強(qiáng)度分析1、中國棋牌行業(yè)現(xiàn)有企業(yè)的競爭目前,棋牌行業(yè)的公司并不多,而且每個都用在不同的細(xì)分領(lǐng)域,相互競爭的壓力較小。2、中國棋牌行業(yè)上游議價能力分析棋牌行業(yè)的主要原材料包括電子元器件、線材、電腦配件、包裝材料等,這些產(chǎn)品多為通用和標(biāo)準(zhǔn)化產(chǎn)品,供應(yīng)商眾多,競爭充分。因此,棋牌行業(yè)在上游具有很強(qiáng)的議價能力。3、中國棋牌行業(yè)下游議價能力分析棋牌行業(yè)的下游應(yīng)用主體包括個人、企業(yè)和政府機(jī)構(gòu)。應(yīng)用領(lǐng)域包括金融、安防、棋牌、交通、社交娛樂、社保等,下游用戶眾多,棋牌行業(yè)對下游用戶具有較高強(qiáng)大的的議價能力。4、中國棋牌行業(yè)新進(jìn)入者威脅分析新進(jìn)入者在為棋牌行業(yè)帶來新產(chǎn)能和新資源的同時,也希望在被現(xiàn)有企業(yè)瓜分的棋牌市場中贏得一席之地。這可能會導(dǎo)致與現(xiàn)有公司在原材料和市場份額方面的競爭。最終,棋牌行業(yè)內(nèi)現(xiàn)有公司的盈利能力將下降。5、中國棋牌行業(yè)替代品威脅分析同一行業(yè)或不同行業(yè)的兩家公司可能會因?yàn)樗鼈兩a(chǎn)的產(chǎn)品相互替代而相互競爭。七、棋牌行業(yè)存在的問題分析(一)、基礎(chǔ)工作薄弱棋牌相應(yīng)標(biāo)準(zhǔn)不完善,行業(yè)相關(guān)技術(shù)積累和基礎(chǔ)設(shè)施也就比較薄弱,相關(guān)體系建設(shè)滯后,管理、規(guī)范、產(chǎn)品、監(jiān)測等能力亟待加強(qiáng)。目前而言,棋牌管理能力或許還不能適應(yīng)工作需要。(二)、地方認(rèn)識不足,激勵作用有限個別地方對棋牌的迫切性和困難性認(rèn)識不足,片面追求經(jīng)濟(jì)增長,反而對調(diào)結(jié)構(gòu)、轉(zhuǎn)方式重視不夠,不能正確理清經(jīng)濟(jì)發(fā)展與棋牌的關(guān)系,棋牌工作還存在思想認(rèn)識不深入、政策措施落實(shí)不全、監(jiān)督檢查不力、激勵約束不強(qiáng)等問題。(三)、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整進(jìn)展緩慢近年來,盡管我國政府相繼頒布了有利于棋牌的資源環(huán)境稅收政策、消費(fèi)稅的結(jié)構(gòu)調(diào)整政策,但是由于這兩種稅收的作用對象相對狹窄,因而對棋牌主要服務(wù)和產(chǎn)品的生產(chǎn)及推廣收效不大。可喜的是,企業(yè)所得稅的兩稅合一,內(nèi)外資企業(yè)同等待遇解決了多年來我國內(nèi)外資企業(yè)面臨的兩套稅制問題。兩套稅制把大量的稅收優(yōu)惠給了外資企業(yè),而未能按國家的宏觀政策導(dǎo)向建立稅收優(yōu)惠。這種稅制安排不但造成了內(nèi)外資企業(yè)的稅負(fù)不公,而且對國家鼓勵的棋牌行業(yè)發(fā)展,對行業(yè)的高效率利用都是極其不利的。(四)、技術(shù)相對落后國內(nèi)棋牌行業(yè)產(chǎn)業(yè)占比不小,單位GDP能耗較高。例如棋牌設(shè)備占一半,生產(chǎn)過程中的精密技術(shù)、核心組件等關(guān)鍵技術(shù)與國際先進(jìn)水平差距較大。然而行業(yè)生產(chǎn)耗能和技術(shù)投入高于國際水平,如設(shè)備的核心組件的研發(fā)投入,國內(nèi)生產(chǎn)設(shè)備的投入是國際水平的1.93倍。(五)、隱私安全問題針對隱私安全問題中信息泄露的可能性必然存在。無論是線上核心數(shù)據(jù)庫被攻破或是生產(chǎn)運(yùn)輸物流等過程中,都可能導(dǎo)致信息泄露,造成隱私安全問題。不過業(yè)內(nèi)人士表示,就目前而言,竊取各方信息,用來破解棋牌產(chǎn)業(yè)系統(tǒng),破解成本過大。就未來發(fā)展趨勢而言,棋牌行業(yè)個層面技術(shù)將會不斷成熟,攻擊棋牌產(chǎn)業(yè)系統(tǒng)將會更加困難。高新技術(shù)本身的“雙刃劍”屬性不可避免地讓新興棋牌行業(yè)存在隱私泄漏風(fēng)險。在即將進(jìn)入的新產(chǎn)業(yè)年代,方便與風(fēng)險總是并存的,用戶要牢記”技術(shù)有風(fēng)險,應(yīng)用需謹(jǐn)慎“'個人客戶要采取有效措施保護(hù)自身信息及服務(wù)信息才是王道。對用戶而言,隱私是一大問題。用戶的各項(xiàng)數(shù)據(jù)是統(tǒng)一存放在商家后臺的,后臺能夠看到每個用戶的信息,對于用戶而言,在當(dāng)前大背景下如何保證這些數(shù)據(jù)不被別人惡意利用就成了一個非常大的問題,這需要技術(shù)部門的不斷完善才行。(六)、與用戶的互動需不斷增強(qiáng)隨著用戶側(cè)、產(chǎn)業(yè)服務(wù)側(cè)需求與服務(wù)的快速發(fā)展,尤其是隨著棋牌行業(yè)技術(shù)的大量投產(chǎn)使用,棋牌數(shù)據(jù)流和信息流的雙向互動不斷加強(qiáng),對行業(yè)運(yùn)行和管理將產(chǎn)生重大影響。一是需要重點(diǎn)研究由此帶來的傳統(tǒng)產(chǎn)品特性的改變,建立數(shù)學(xué)、物理模型,解決行業(yè)用戶迫切衙要解決的相關(guān)問題;二是需要大力探索配套政策與商業(yè)運(yùn)營模式,適應(yīng)快速變幻的用戶需求,豐富服務(wù)內(nèi)涵,拓展棋牌行業(yè)服務(wù)領(lǐng)域和內(nèi)容,促進(jìn)棋牌行業(yè)服務(wù)效率的提升,實(shí)現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展。(七)、管理效率低缺乏管理工具,流程仍舊靠線下。棋牌行業(yè)相關(guān)企業(yè)的很多產(chǎn)業(yè)流程等都是線下通過傳統(tǒng)方式來管理,各方需求也都是通過電話進(jìn)行溝通的,這種傳統(tǒng)的管理方式不僅效率低下,而且更易出錯,也會造成人工成本的浪費(fèi)。相應(yīng)的缺乏ERP、OA等最基本的現(xiàn)代化管理工具,直接導(dǎo)致運(yùn)營成本過高,而效率低下。再者欠缺運(yùn)營團(tuán)隊(duì),管理經(jīng)驗(yàn)不足。由于傳統(tǒng)的棋牌行業(yè)的運(yùn)營方,仍舊是靠行業(yè)增量紅利去盈利,比如一味的開拓增量市場等。對運(yùn)營的重視程度不足,以至運(yùn)營團(tuán)隊(duì)欠缺。另外也不像大部分先生代“互聯(lián)網(wǎng)+”公司那樣能吸引到優(yōu)秀的運(yùn)營人才,本身重資產(chǎn)輕運(yùn)營的傳統(tǒng)模式也決定了棋牌行業(yè)在互聯(lián)網(wǎng)+時代走的很慢。最后資產(chǎn)認(rèn)識不全面,變動更是無跡可循。棋牌行業(yè)除了硬件設(shè)備、各種資產(chǎn)設(shè)備以外,商家、用戶以及產(chǎn)生的各種數(shù)據(jù),都是行業(yè)重要資產(chǎn),這些資產(chǎn)的初始情況,改變情況,生命周期如果無記錄的話,就會導(dǎo)致管理無跡可循。(八)、盈利點(diǎn)單一現(xiàn)有的棋牌行業(yè)盈利場景幾乎都是產(chǎn)品,服務(wù)增值費(fèi)用,盈利點(diǎn)還是駐留在行業(yè)本身層面,要想發(fā)現(xiàn)新的盈利點(diǎn),必須轉(zhuǎn)變思路,打造更多新場景。棋牌行業(yè)運(yùn)營方需要突破“信息展示“固有思維,認(rèn)識到棋牌本質(zhì)上是行業(yè)宏觀服務(wù)匯聚,圍繞棋牌行業(yè)不同的客戶進(jìn)行打造,全面感知用戶的需求,并通過PC,APP,微信等不同的現(xiàn)代化工具給用戶提供全方位的服務(wù)。(九)、過于依賴政府,缺乏主觀能動性不少地方的棋牌行業(yè)的基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)往往依賴于政府投資,使得市場配置資源的基礎(chǔ)性作用難以充分發(fā)揮,無法激發(fā)社會力量參與棋牌行業(yè)的建設(shè),很多企業(yè)甚至依靠長期的政府補(bǔ)貼來維持生計(jì),難以從自身的產(chǎn)品和服務(wù)創(chuàng)新中找到自力更生的源動力,這種現(xiàn)狀將導(dǎo)致棋牌行業(yè)的建設(shè)難以持續(xù)。(十)、法律風(fēng)險棋牌行業(yè)的應(yīng)用地域關(guān)聯(lián)弱、信息流動性大,信息服務(wù)或用戶數(shù)據(jù)可能分布在不同地區(qū)或國家,不同地方政府信息安全監(jiān)管等方面存在法律差異與糾紛;同時由于行業(yè)制造和用戶服務(wù)等技術(shù)引起的用戶間物理界限模糊可能導(dǎo)致的司法取證問題也不容忽視。(十一)、供給不足,產(chǎn)業(yè)化程度較低由于基礎(chǔ)技術(shù)缺陷、設(shè)施匱乏、積累不足、產(chǎn)業(yè)制度不規(guī)范等歷史因素,致使棋牌行業(yè)起步較晚。出現(xiàn)產(chǎn)品質(zhì)量和服務(wù)不達(dá)標(biāo),行業(yè)供給不足,產(chǎn)業(yè)化程度較低等現(xiàn)象。導(dǎo)致了用戶需求難以得到實(shí)時的滿足。行業(yè)亟需提高產(chǎn)品及服務(wù)質(zhì)量,優(yōu)化基礎(chǔ)資源配置,夯實(shí)產(chǎn)品技術(shù)更新迭代能力,解決用戶迫切的需要。(十二)、人才問題隨著全國信息化建設(shè)的深入發(fā)展,現(xiàn)有的新型專業(yè)技術(shù)人才無論在數(shù)量還是質(zhì)量上,都不能滿足傳統(tǒng)需要。目前,我國棋牌實(shí)現(xiàn)信息化過程中,既懂IT、又懂棋牌以及管理的復(fù)合型人才十分匱乏。而由于體制的約束,即便棋牌有了這樣的復(fù)合型人才,他們也無法再職稱評定及職位升遷方面享受優(yōu)厚甚至僅僅只是正常的待遇,以至人才的流失更為嚴(yán)重。(十三)、產(chǎn)品質(zhì)量問題產(chǎn)品問題則是棋牌行業(yè)自身的主觀因素。受到經(jīng)驗(yàn)、數(shù)據(jù)處理等客觀問題的影響,棋牌行業(yè)現(xiàn)代軟件、系統(tǒng)等產(chǎn)品及服務(wù)的客戶滿意度都有待提高,系統(tǒng)性能、安全性、功能和信息共享和交換上存在明顯弱點(diǎn)和問題。現(xiàn)有產(chǎn)品及服務(wù)在質(zhì)量和服務(wù)上要想滿足各類用戶的需求,還有很大的提升空間。八、未來棋牌企業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略保障措施因此,隨著社會經(jīng)濟(jì)和信息技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,棋牌的應(yīng)用將成為未來的新趨勢。對于棋牌公司發(fā)展和戰(zhàn)略布局,我們提出以下措施。(一)、根據(jù)公司發(fā)展階段及時調(diào)整組織結(jié)構(gòu)公司組織結(jié)構(gòu)的建設(shè)應(yīng)考慮靈活的管理和分級控制,以達(dá)到平衡的效果?;诖?,建議進(jìn)行以下調(diào)整:1.增加了進(jìn)出口棋牌業(yè)務(wù)部門,負(fù)責(zé)公司海外市場的管理;2.設(shè)立獨(dú)立的棋牌國內(nèi)營銷部門,并增加一名銷售經(jīng)理,負(fù)責(zé)產(chǎn)品在國內(nèi)市場的開發(fā)和線下商店的管理;3.將原生產(chǎn)部門下的部門改組為裝配部門和包裝部門。即將建立的新組織結(jié)構(gòu)圖如下:(二)、加強(qiáng)人才培養(yǎng)和引進(jìn)棋牌公司制定了與棋牌行業(yè)相匹配的一系列人力資源開發(fā)計(jì)劃,并針對員工的人才引進(jìn)和培訓(xùn)及時制定了實(shí)施計(jì)劃。1、制定總體人才引進(jìn)計(jì)劃棋牌公司可以按人安排職位,這有利于員工的表現(xiàn)。在引進(jìn)人才的同時,也有必要避免棋牌人才的再次流失。可以采用面試,心理素質(zhì)評估,棋牌專業(yè)知識考試等一系列評估方法對人才進(jìn)行綜合評估,以減少上班后的離職率。還應(yīng)注意團(tuán)隊(duì)建設(shè),例如團(tuán)隊(duì)成員的學(xué)歷,工作經(jīng)驗(yàn)和價值觀是否趨同。在評估整體團(tuán)隊(duì)合作,成員之間的相互合作以及對團(tuán)隊(duì)的企業(yè)文化和企業(yè)價值追求的認(rèn)可方面進(jìn)行綜合評估,以免引起原因。團(tuán)隊(duì)成員之間的問題影響棋牌公司的相應(yīng)工作。2、渠道人才引進(jìn)通過多種渠道招聘棋牌人才,例如在線招聘平臺,人才中心推薦和獵頭公司介紹。需要更高專業(yè)知識的工作也可以采取與專業(yè)公司合作的形式。例如:財務(wù)狀況需要高水平的專業(yè)知識。棋牌公司可以與會計(jì)師事務(wù)所簽訂年度咨詢服務(wù)協(xié)議,以幫助公司建立內(nèi)部審計(jì)系統(tǒng)。評估公司的財務(wù),運(yùn)營,管理和風(fēng)險,并改善公司的潛在風(fēng)險。您還可以聯(lián)系大學(xué),進(jìn)行有針對性的招聘,在后期增加培訓(xùn)力度,并提供實(shí)踐練習(xí)的機(jī)會,以使新員工迅速成長。3、內(nèi)部員工競聘可以考慮公司內(nèi)部合適員工的內(nèi)部推薦以及公司的就業(yè)競爭等,對員工進(jìn)行棋牌專業(yè)培訓(xùn),并在培訓(xùn)后調(diào)整他們的工作位置。在建立棋牌人才引進(jìn)機(jī)制的同時,棋牌人才培訓(xùn)也發(fā)揮著同等重要的作用。要建立一套完整的公司棋牌培訓(xùn)體系,體現(xiàn)人才使用和人才培養(yǎng)必須統(tǒng)一的原則,抓好棋牌專業(yè)人才的培養(yǎng),培養(yǎng)具有較高棋牌專業(yè)水平的員工。(三)、加速信息化建設(shè)步伐為了有效支持已經(jīng)開展的各項(xiàng)業(yè)務(wù)并提高工作效率,棋牌公司應(yīng)積極開展棋牌信息化建設(shè)工作:1.引入辦公自動化系統(tǒng),提高企業(yè)各部門之間的溝通效率,降低溝通成本。2.適時引入企業(yè)資源管理系統(tǒng),梳理企業(yè)的各種工作流程,提高企業(yè)的整體工作效率和管理水平。3加強(qiáng)公司信息數(shù)據(jù)庫的管理和維護(hù),確保公司數(shù)據(jù)的安全。4.充分利用互聯(lián)網(wǎng)和大數(shù)據(jù)技術(shù),完成企業(yè)資源的整合和優(yōu)化,提升企業(yè)形象,降低企業(yè)交易成本。5.使用公司的微信公眾號向客戶傳遞產(chǎn)品信息和品牌信息,及時收集客戶反饋,并為公司的設(shè)計(jì)和銷售部門提供數(shù)據(jù),以便公司做出新的機(jī)會或戰(zhàn)略決策根據(jù)市場變化。九、棋牌行業(yè)未來發(fā)展機(jī)會(一)、在棋牌行業(yè)中通過產(chǎn)品差異化獲得商機(jī)棋牌行業(yè)中的產(chǎn)品差異是指產(chǎn)品特性,性能,一致性,耐用性,可靠性,易于維修,樣式和設(shè)計(jì)上的差異。對于同一行業(yè)的競爭對手來說,產(chǎn)品的核心價值基本相同,但性能和質(zhì)量卻有所不同。企業(yè)在滿足客戶基本需求的前提下,應(yīng)不斷創(chuàng)新,滿足客戶的個性化需求,創(chuàng)造更多的商機(jī)。棋牌企業(yè)實(shí)施產(chǎn)品差異化的目的是根據(jù)客戶的個性化需求進(jìn)行針對性的產(chǎn)品開發(fā),生產(chǎn)和銷售,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品使用功能的差異化,滿足客戶的個性化需求,在實(shí)現(xiàn)的同時為客戶創(chuàng)造最大的利益。制造商自己的棋牌產(chǎn)品差異可以進(jìn)一步細(xì)分為:(1)棋牌行業(yè)績效差異化。根據(jù)客戶對產(chǎn)品的不同需求,可以進(jìn)一步細(xì)分市場以滿足客戶的個性化需求。(2)棋牌行業(yè)的差異化。將不同產(chǎn)品之間的價格波動差異用于差異化營銷。密切關(guān)注市場變化,抓住市場機(jī)遇,動態(tài)優(yōu)化銷售品種結(jié)構(gòu),銷售更多高附加值產(chǎn)品和高周期性產(chǎn)品。這不僅減輕了市場壓力,而且獲得了更高的銷售價格并創(chuàng)造了更多的品種收益。。(3)棋牌行業(yè)規(guī)范有所不同。為了滿足客戶的個性化需求,它還提高了整體銷售價格。(二)、借助棋牌行業(yè)市場差異贏得商機(jī)棋牌行業(yè)市場差異化是指由特定的市場運(yùn)作因素(例如產(chǎn)品銷售條件和銷售環(huán)境)產(chǎn)生的差異,包括銷售價格差異,分銷差異,市場細(xì)分差異,消費(fèi)習(xí)慣差異等。細(xì)分市場并把握差異可以使公司繼續(xù)擴(kuò)大市場份額并實(shí)現(xiàn)更好的銷售價格。(三)、借助棋牌行業(yè)服務(wù)差異化抓住商機(jī)為了更有效地服務(wù)于客戶,我們在棋牌行業(yè)服務(wù)中對客戶進(jìn)行差異化管理,并利用主要資源匹配主要客戶,有效地提高了服務(wù)效率和服務(wù)質(zhì)量。將客戶分為VIP服務(wù)客戶和一般服務(wù)客戶,為VIP服務(wù)客戶建立VIP客戶服務(wù)團(tuán)隊(duì),為他們提供技術(shù),業(yè)務(wù),售后服務(wù)等方面的多對一服務(wù),并進(jìn)行定期聯(lián)合訪問了解客戶的期望和需求,提供最優(yōu)質(zhì)的服務(wù)。對于一般服務(wù)客戶,將根據(jù)服務(wù)系統(tǒng)和程序提供定期響應(yīng)服務(wù)。同時,它關(guān)注客戶的個性化需求,為下游客戶提供增值服務(wù),從而在企業(yè)與下游客戶之間建立了“雙贏”的價值鏈。(四)、借助棋牌行業(yè)客戶差異化把握商機(jī)不同的經(jīng)銷商具有不同的銷售能力和不同的銷售模式。針對這種情況,對客戶進(jìn)行評估再評估,并在此基礎(chǔ)上對客戶進(jìn)行差異化管理,并為不同的客戶提供相應(yīng)的資源支持。同時,根據(jù)不同客戶的實(shí)際操作條件,如操作方法,庫存條件等,我們將有針對性地提供指導(dǎo),以優(yōu)化制造商之間的互動,協(xié)作和溝通,并共同維護(hù)棋牌的行業(yè)市場。(五)、借助棋牌行業(yè)渠道差異來尋求商機(jī)現(xiàn)代企業(yè)的競爭不再是一個企業(yè)與另一企業(yè)之間的競爭,而是一個價值鏈與另一價值鏈之間的競爭。因此,圍繞客戶的特定需求,通過增強(qiáng)渠道客戶購買者價值鏈的競爭優(yōu)勢,并建立整個價值鏈的競爭優(yōu)勢(差異化),這就是渠道差異化的本質(zhì)。認(rèn)識棋牌行業(yè)渠道的差異,建立適合產(chǎn)品特性和業(yè)務(wù)條件的銷售渠道,對于公司的銷售部門而言是一項(xiàng)非常重要的工作。在充分發(fā)揮代理銷售主渠道的同時,適度加快直銷渠道的發(fā)展。加強(qiáng)與大型最

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

最新文檔

評論

0/150

提交評論