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文檔簡介
課程作業(yè)暴雪娛樂戰(zhàn)略分析學(xué)生周李偉 學(xué)號04351103課程戰(zhàn)略管理班級工商管理教師王玉日期.1.2暴雪娛樂戰(zhàn)略分析報告TOC\o"1-3"\h7217一、公司介紹 47152二、網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)普通環(huán)境分析 425102(一)政治環(huán)境 42133(二)產(chǎn)業(yè)政策 44493(三)社會文化 44075(四)經(jīng)濟(jì) 523597(五)技術(shù) 58450三、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境分析 55794(一)現(xiàn)有公司競爭強度分析 526265(二)新進(jìn)入公司的潛在進(jìn)入分析 6114231.進(jìn)入障礙分析 680642.典型的進(jìn)入者 71014(三)供應(yīng)商分析 7152231.代理費用 8209192.后續(xù)產(chǎn)品的開發(fā)及代理 8221083.開發(fā)商進(jìn)入 914640(四)買方分析 9106561.需求分析 930652.需求構(gòu)造分析 1037463.買方價值占有能力分析 1131612(五)替代產(chǎn)品分析 11165421.網(wǎng)絡(luò)游戲之間的替代威脅 11203722.網(wǎng)絡(luò)游戲與其它娛樂方式相比的替代優(yōu)勢 1217232四、swot分析 134913(一)外部環(huán)境要素分析 1315232(二)內(nèi)部能力要素分析 1428461五、暴雪娛樂swot戰(zhàn)略選擇綜合分析 1612555六、暴雪娛樂的業(yè)務(wù)組合分析 2027826(一)高發(fā)展高份額(明星業(yè)務(wù)): 2011820(二)高發(fā)展低份額(問號業(yè)務(wù)): 2025566(三)低發(fā)展高份額(奶牛業(yè)務(wù)): 213601(四)低發(fā)展低份額(跑狗業(yè)務(wù)): 2116530七、暴雪公司的遠(yuǎn)景和使命 217415(一)公司遠(yuǎn)景: 2122143(二)公司使命: 21323671.經(jīng)營根本 2117872.經(jīng)營目的 21129153.管理哲學(xué) 2244.公共形象 2262605.自我評價 2214928八、暴雪的國際化戰(zhàn)略 221928九、暴雪的業(yè)務(wù)戰(zhàn)略 2310214(一)業(yè)務(wù)設(shè)計 233429(二)暴雪的基本競爭戰(zhàn)略 2311537十、暴雪的職能戰(zhàn)略營銷和服務(wù)戰(zhàn)略(中國) 2412743(一)產(chǎn)品戰(zhàn)略 2415335(二)分銷戰(zhàn)略 2419058(三)服務(wù)戰(zhàn)略 2430463參考文獻(xiàn) 24公司介紹暴雪娛樂(BlizzardEntertaiment)是一家全球出名的電視和電腦游戲軟件公司,總部設(shè)在加利福尼亞。暴雪正式成立于于1994,在業(yè)界享有著極高的名譽,并被業(yè)界稱之為“游戲神話締造者”。其作品魔獸爭霸、星際爭霸、暗黑破壞神風(fēng)靡全球,深受玩家好評,并被多個電子競技賽事列為比賽項目。1997年,暴雪推出在線服務(wù)器“B”,,暴雪在全球擁有1300萬顧客,“戰(zhàn)網(wǎng)”的注冊顧客已達(dá)750萬,日均12萬人在線。,,暴雪推出網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》,并相繼在美國、歐洲、韓國架設(shè)了服務(wù)器,開始運行,并且昂首挺進(jìn)了各個國家的最受歡迎網(wǎng)絡(luò)游戲排行榜。成為最成功的網(wǎng)絡(luò)游戲之一。《魔獸世界》進(jìn)入中國。,公布《魔獸世界》資料片《燃燒遠(yuǎn)征》。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)普通環(huán)境分析政治環(huán)境政權(quán)穩(wěn)定性:政治穩(wěn)定,民族團(tuán)結(jié)立法:現(xiàn)在有關(guān)網(wǎng)絡(luò)的法律法規(guī)不夠健全,造成部分游戲玩家正當(dāng)權(quán)益無法受到保護(hù)而流失產(chǎn)業(yè)政策國家進(jìn)行扶持,但是在社會壓力下進(jìn)行“管”與“扶”的嘗試。如8月,新聞出版總署推出了《防沉迷系統(tǒng)原則》社會文化生活水平提高,網(wǎng)吧、寬帶的普及,人民追求新鮮的娛樂方式人口基數(shù)大,有助于網(wǎng)絡(luò)游戲開拓市場經(jīng)濟(jì) 大力扶持IT行業(yè),網(wǎng)絡(luò)游戲因而受益GNP大幅追加可支配收入提高利率、匯率比較穩(wěn)定眾多單機游戲公司轉(zhuǎn)而投入網(wǎng)游行業(yè),并吸引到國外的資本投入技術(shù) IT網(wǎng)絡(luò)技術(shù)發(fā)展,國外先進(jìn)游戲技術(shù)的引進(jìn),以前單機游戲開發(fā)等技術(shù)積累硬件特別是網(wǎng)絡(luò)及大型服務(wù)器的發(fā)展為網(wǎng)絡(luò)游戲提供了技術(shù)平臺電腦價格的減少,使電腦走入千家萬戶互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境分析現(xiàn)有公司競爭強度分析網(wǎng)絡(luò)游戲作為近十年來新興的一種產(chǎn)業(yè),吸引力了大量投資和技術(shù),同時也使得同一價值環(huán)節(jié)上競爭對手的數(shù)量較多,幾家比較大的網(wǎng)絡(luò)游戲公司的力量對比差距很小,在共同的產(chǎn)業(yè)活動規(guī)律性的支配下,各公司在獲取資源的能力、為了爭奪市場合能支配的資源量、可能采用的競爭方式、能供運用的產(chǎn)業(yè)協(xié)作體系,甚至公司對市場的影響力和影響方式等方面都是相近的。這種競爭方式使那些經(jīng)營相近風(fēng)格網(wǎng)絡(luò)游戲的公司面對著更大的威脅,他們互相學(xué)習(xí)對方的在線服務(wù)模式,減少點卡和有關(guān)游戲產(chǎn)品的價格,增加服務(wù)器容量,提高硬件技術(shù)水平,以求更高的市場份額。由于網(wǎng)絡(luò)游戲剛剛發(fā)展了左右,造成諸多產(chǎn)業(yè)中的經(jīng)營模式不夠完善,在互相學(xué)習(xí)借鑒的過程中必然產(chǎn)生優(yōu)勝劣汰,當(dāng)某些公司沒有足夠的資金技術(shù)人力作為堅實的后盾,成果將是快速被沉沒在滾滾而來的新生代網(wǎng)絡(luò)游戲洪流中。固然,從另首先看,僅僅發(fā)展了的一種產(chǎn)業(yè)仍有很大的市場開拓機遇和產(chǎn)品差別化的開發(fā)可能性。電腦、網(wǎng)絡(luò)的普及使得更多人有機會接觸到這項娛樂性、互動性和競爭性更強的休閑活動,從20-30年紀(jì)段的消費群逐步向兩端擴(kuò)大。但這僅僅是互相競爭中能夠運用的一種機遇,如何獲得自己產(chǎn)品獨特吸引力才是在競爭中立于不敗之地的根本辦法。公司產(chǎn)出所體現(xiàn)出的不同差別能夠?qū)⑦@個不停擴(kuò)大中的市場劃分為一種個較小的、含有明顯差別的市場,例如針對女性開發(fā)的卡通風(fēng)格游戲,針對職業(yè)玩家開發(fā)的競技類游戲等等,使公司在這一小的細(xì)分市場中期的一定的壟斷地位。當(dāng)產(chǎn)業(yè)中的產(chǎn)品含有各自不同的差別性時,產(chǎn)業(yè)的競爭強度就較低。經(jīng)營卡通風(fēng)格游戲大話西游、夢幻西游的網(wǎng)易公司成為擁有國內(nèi)最多玩家的網(wǎng)游公司;經(jīng)營對立競爭風(fēng)格游戲魔獸世界的九城公司在1年運行時間內(nèi)獲取了4.5億的收入;以QQ為基礎(chǔ)而開發(fā)的休閑類QQ游戲為廣大游戲玩家所承認(rèn),使得騰訊公司銷售增加率每季度提高9%之多。其它幾家比較大的網(wǎng)絡(luò)游戲公司隆重金山也有自己獨具一種的差別性產(chǎn)品。由此可見網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)內(nèi)的競爭不僅僅是通過價格、宣傳等手段爭奪市場份額,從公司內(nèi)部進(jìn)行調(diào)節(jié)開發(fā)游戲獨特吸引力也已經(jīng)成為重要的競爭方式之一,威脅與機遇并存的外部環(huán)境使得網(wǎng)游業(yè)發(fā)展的更加緊速。新進(jìn)入公司的潛在進(jìn)入分析進(jìn)入障礙分析(1)在資本量規(guī)定方面投資幾百萬,上千萬,都能夠研發(fā)游戲,都能夠代理到游戲。任何故意向的公司找些制作過游戲的人,都能夠推出一款網(wǎng)游,然而在宣傳的時候又都是中國第一的姿態(tài),這造成整個行業(yè)魚龍混雜。但是大浪淘沙,制作低劣的游戲廠商最后會被玩家拋棄。但是對于他們所付出的成原來說還是很小的。這能夠用大量的宣布停止運行的甚至是尚未上市即破產(chǎn)的網(wǎng)游公司為例。(2)在產(chǎn)品差別方面網(wǎng)絡(luò)游戲的差別性并不體現(xiàn)在其為游戲這一特性,而是其游戲的特色,耐玩性以及操作性等等。而任何有特色的游戲都難避免被模仿的命運,同類型的游戲的泛濫,造成了玩家的流失,對任何一種已經(jīng)進(jìn)入網(wǎng)游的公司都是威脅。但是玩家是有選擇的,并且玩家普通都選擇第一種出現(xiàn)的游戲,因此同類型游戲中搶得先機的,往往有比較長久的生命力。(3)游戲開發(fā)技術(shù)及人才網(wǎng)絡(luò)游戲的最大的進(jìn)入障礙是網(wǎng)游開發(fā)技術(shù)以及專業(yè)人才,鑒于這一行業(yè)技術(shù)人員的流動性很大,因此這個障礙很容易通過獵頭公司挖人來解決。因此總體來說,網(wǎng)游行業(yè)的進(jìn)入障礙還是很低的。典型的進(jìn)入者現(xiàn)在的公司,也是曾經(jīng)的進(jìn)入者,因此含有一定的參考意義?,F(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲參加者,重要有:單機游戲或網(wǎng)游的開發(fā)商,網(wǎng)游或單機游戲的代理商,網(wǎng)游的運行商,門戶網(wǎng)站,游戲門戶網(wǎng)站,軟件開發(fā)商等等,諸多公司是幾項業(yè)務(wù)的綜合,如開發(fā)和運行,也有的只是開發(fā)或者代理。從這個方面看,與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)有關(guān)的公司,都有可能成為這一行業(yè)的進(jìn)入者,參加者。事實上,甚至某些其它產(chǎn)業(yè)的公司,由于覬覦網(wǎng)絡(luò)游戲的巨大利潤,而進(jìn)入這個行業(yè),這樣就造成了整個行業(yè)競爭的混亂無序。固然,從事網(wǎng)游周邊的公司,更加容易進(jìn)入,并且通過其協(xié)同優(yōu)勢,還可為網(wǎng)游的發(fā)展帶來巨大的人氣。如網(wǎng)易是中國最大型的門戶網(wǎng)站之一,騰訊的聊天工具QQ是中國使用者最多的在線通訊工具,這些都為他們網(wǎng)絡(luò)游戲的運行提供了不小的便利條件。供應(yīng)商分析對于網(wǎng)絡(luò)游戲來說,其供應(yīng)源重要來自3個方面:設(shè)備供應(yīng)商、網(wǎng)絡(luò)供應(yīng)商、人才市場以及網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)商。在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)中,設(shè)備排除普通行政資源外重要是指用以存儲數(shù)據(jù)的服務(wù)器。從服務(wù)器市場的狀況來看,市場上存在多家供應(yīng)商,如ibm,hp等,各服務(wù)器供應(yīng)商之間競爭激烈,國外服務(wù)器供應(yīng)商為了進(jìn)入市場以低價格來與本地服務(wù)器供應(yīng)商搶奪市場份額。在這樣的狀況下,激烈的競爭只能使消費者,也就是網(wǎng)絡(luò)游戲運行商以及其它服務(wù)器需求者從中得利,因此最少在現(xiàn)在難以構(gòu)成威脅。網(wǎng)絡(luò)供應(yīng)商是指提供網(wǎng)絡(luò)通訊連接的供應(yīng)者,即使被電信、網(wǎng)通所壟斷,但是作為一種公共資源,他們難以借此在價格上對其消費者進(jìn)行威脅。網(wǎng)絡(luò)供應(yīng)商也可能成為網(wǎng)絡(luò)游戲的潛在進(jìn)入者,但這里,我將其歸在供應(yīng)商威脅中。人才是一種公司得以不停發(fā)展的最根本因素,但是在一種開放的人力市場中,求職者很難形成有效的力量來介入到行業(yè)之中,即使能介入,也很難說這是一種威脅。最后,我們來看看來自網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商的威脅。之因此把它放在最后是由于這是對于網(wǎng)絡(luò)游戲運行商來說最大的威脅。大多數(shù)的網(wǎng)絡(luò)游戲運行商都只是從網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商那獲得了代理權(quán),極少有自主開發(fā),自主運行的,并且也不可能完全買斷一種游戲,因此,一旦和一種網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商訂立了合同代理其產(chǎn)品,那么在之后的日子里就會不可避免的只能和其始終合作,而沒有選擇的余地,除非運行商自己放棄這個項目,因此說網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商的力量是強大的,也因此構(gòu)成了供應(yīng)商方面最大的威脅。來自網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商的威脅有:代理費用能夠說,一種網(wǎng)絡(luò)游戲的運行與否能夠成功,或者說運行商能否從中獲利,絕大程度上就取決于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品本身。對于網(wǎng)絡(luò)游戲的消費者來說,最重視的是產(chǎn)品的品質(zhì),或者說可玩度,只有好玩的游戲玩家才會樂意掏錢去玩(這里不涉及免費網(wǎng)游)。在網(wǎng)絡(luò)游戲的市場中,消費者,也就是玩家的選擇是高度自由的,換一種游戲幾乎沒有任何成本,因此一種高品質(zhì)的游戲往往能快速占據(jù)市場。而含有這樣一種高品質(zhì)游戲的開發(fā)商無疑對于代理商來說是占有壟斷地位的,開發(fā)商也就很容易的就能介入到代理商的利潤分派中,因此這些游戲的代理費往往是驚人的。后續(xù)產(chǎn)品的開發(fā)及代理任何一種網(wǎng)絡(luò)游戲都有其本身的壽命,即使是再好的網(wǎng)游也不例外。玩家總是喜歡玩更新鮮、更有趣的游戲,對于舊的游戲很容易產(chǎn)生厭倦。因此為了維持、延長一種游戲的壽命,對其后續(xù)產(chǎn)品的開發(fā)是十分重要的。而在這方面,游戲開發(fā)商無疑是占絕對壟斷地位的。一種游戲的后續(xù)開發(fā)只可能由其原開發(fā)商進(jìn)行,代理商為了延長游戲壽命,延長獲利的時間,只能向原開發(fā)商繼續(xù)索求代理權(quán)。對于一種盈利的業(yè)務(wù)來說,代理商不可能放棄繼續(xù)代理,也不能允許代理權(quán)轉(zhuǎn)入別人手中,由于后續(xù)產(chǎn)品將是對之前產(chǎn)品的完全替代。于是,在這種狀況下,代理商和開發(fā)商之間的對話是及其不平等的。開發(fā)商進(jìn)入對于網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商來說,要轉(zhuǎn)變?yōu)榫W(wǎng)絡(luò)游戲運行商來說是極其容易的事。但是在我看來,對于運行商而言,開發(fā)商進(jìn)入與其說是多了一種競爭對手,不如說是少了個產(chǎn)品的來源渠道。如果說越來越多的開發(fā)商,特別是那些向來含有良好游戲品質(zhì)的開發(fā)商,進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲市場,那么現(xiàn)有的運行商將會越來越難以獲得足夠好的游戲甚至面臨失去產(chǎn)品獲得渠道的威脅,而這是網(wǎng)游運行商的立足之本。買方分析需求分析(1)總需求分析市場容量 市場容量大,網(wǎng)民總?cè)藬?shù)為12300萬人,截止到6月30日,我國的上網(wǎng)顧客總?cè)藬?shù)為10300萬人。同年初的調(diào)查相比,我國上網(wǎng)顧客總?cè)藬?shù)六個月增加了900萬人,增加率為9.6%支付能力支付能力也在快速增加,高速的產(chǎn)業(yè)成長和顧客增加:根據(jù)IDC的預(yù)測,年中國大陸地區(qū)網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模將達(dá)成83.4億人民幣,-年平均復(fù)合增加率達(dá)62%。另外,平均每位網(wǎng)絡(luò)游戲顧客每年耗費的金額也將從年的257元人民幣,成長至年的374元人民幣,-年平均復(fù)增加率率達(dá)13%。產(chǎn)業(yè)成長速度驚人。潛在需求潛在需求量大,網(wǎng)絡(luò)游戲顧客將占到互聯(lián)網(wǎng)顧客的29.5%,中國網(wǎng)絡(luò)游戲顧客數(shù)將達(dá)成1380萬,比增加63.8%,占同年Internet顧客數(shù)的20.2%。到中國網(wǎng)絡(luò)游戲顧客數(shù)將達(dá)成4180萬,-的5年的年復(fù)合增加率CAGR將達(dá)成37.8%,屆時網(wǎng)絡(luò)游戲顧客將占到Internet顧客的29.5%。需求構(gòu)造分析網(wǎng)民普通玩網(wǎng)絡(luò)游戲的地點:家里(涉及學(xué)校宿舍) 63.6%網(wǎng)吧 38.8%工作場合 30.0%學(xué)校(涉及圖書館、實驗室、機房等) 8.3%公共場合 1.9%其它 0.3%網(wǎng)民玩網(wǎng)絡(luò)游戲的重要目的:娛樂 85.8%打發(fā)時間 35.0%鍛煉智力 15.6%結(jié)交朋友 15.5%成為游戲高手受人尊重 5.1%獲得現(xiàn)實收益 2.6%其它 0.8%無特別目的 2.8%網(wǎng)民喜歡的網(wǎng)絡(luò)游戲的類型:角色扮演(如傳奇、奇跡) 46.7%休閑游戲(如泡泡堂、瘋狂坦克) 46.7%棋牌休閑(涉及棋牌、益智游戲等) 39.6%即時戰(zhàn)略(如帝國時代、星際爭霸) 22.4%模擬經(jīng)營(如巨商) 7.3%其它 2.9%買方價值占有能力分析買方集中度和進(jìn)貨批量較小,產(chǎn)品差別性較差,買方后向一體化的可能性較小。替代產(chǎn)品分析網(wǎng)絡(luò)游戲之間的替代威脅現(xiàn)狀是各類游戲(涉及益智休閑、競速、戰(zhàn)斗等類別)在各自的同類產(chǎn)品中某一或少數(shù)幾款占據(jù)絕對優(yōu)勢,其它同類產(chǎn)品幾乎無法產(chǎn)生威脅。例如休閑類中的QQ游戲,《街頭籃球》都是人氣游戲,而這兩款游戲之間的替代作用也并非十分明顯,由于差別性還是很明顯的。又如競速游戲中現(xiàn)以《跑跑卡丁車》最出名也最火熱,后來出現(xiàn)的同類產(chǎn)品《瘋狂賽車》與之相比明顯有些力不從心。固然,某一款游戲總有其生命周期,影響的因素涉及技術(shù)的發(fā)展,社會文化的變化,客服工作的好壞等。上文提到的某一款或幾款游戲占據(jù)絕對優(yōu)勢是有一種時間概念的,盡管新產(chǎn)品的進(jìn)入壁壘較高(從策劃到制作到服務(wù)一款優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲需要上千萬美元的投資),但從長久來看,含有競爭力的杰出游戲總是源源不停且來勢兇猛的。這里最佳的佐證就是當(dāng)年紅極一時的韓國游戲《奇跡》在兩年后兵敗如山倒,因素有游戲本身的bug,以及國內(nèi)代理商的客服和技術(shù)問題。而后來出現(xiàn)的《魔獸世界》作為歐美大廠之作,快速變得炙手可熱起來。另外,QQ游戲作為一種整體貌似長盛不衰,生命力頑強,其實在它本身內(nèi)部也是不停變化更新來適應(yīng)市場變化的。而在不同類游戲之間,替代效應(yīng)是相稱受限的,這和個人觀念及生活狀況親密有關(guān)。每類游戲總有固定的顧客群,普通大多數(shù)顧客群不容易變化觀念轉(zhuǎn)投另一類游戲。舉個簡樸的例子,工作較為繁忙的人如果選擇網(wǎng)絡(luò)游戲,必然會選擇耗時耗精力較少,相對簡樸明了的休閑類游戲,而不會嘗試《魔獸世界》。中國網(wǎng)絡(luò)游戲基本形成三足鼎立的格局——九城公司代理的大型歐美和韓國游戲;隆重以及網(wǎng)易自主開發(fā)國產(chǎn)游戲;以QQ游戲為代表的休閑游戲。寡頭時代已經(jīng)到來。網(wǎng)絡(luò)游戲與其它娛樂方式相比的替代優(yōu)勢這一優(yōu)勢在中國(特別是在中國青年人群中)是相稱明顯的:在國外,不管是發(fā)達(dá)國家,還是發(fā)展中國家,極少見到中國如此“繁華”的網(wǎng)吧業(yè)。國內(nèi)都市數(shù)層樓的網(wǎng)吧中總是人滿為患,生意興隆。但同樣是亞洲國家,如日本、新加坡、泰國的網(wǎng)吧里,僅有十幾張電腦桌,顧客少,且清靜。中國網(wǎng)絡(luò)成癮的人群重要集中在15-20歲,而成癮的內(nèi)容80%~90%集中在網(wǎng)絡(luò)游戲!能夠從這些現(xiàn)象看出網(wǎng)絡(luò)游戲在國內(nèi)的巨大魅力和不可“替代性”——其實挺令人感到悲哀。中科院心理所心理咨詢與治療中心主任高文斌博士對此作了有關(guān)評論(來源:中國青年報)他認(rèn)為青少年三大缺失,使網(wǎng)絡(luò)游戲成為替代品:第一是“父親功效”的缺失。父親往往代表著規(guī)則和秩序,孩子自控能力的形成與父親的作用有很大關(guān)系。但是現(xiàn)在諸多家庭中,父親的功效是缺失的,例如某些孩子父母離異了,孩子跟著媽媽生活;有的家庭即使表面完整,但父親極少在家,他們總是在外面忙自己的事;尚有的父親為了生存與發(fā)展,不得不離開家庭,想盡責(zé)也盡不了。在傳統(tǒng)的大家庭時代,父親不在,尚有爺爺和叔叔伯伯來替代父親發(fā)揮功效,而當(dāng)代核心家庭卻找不到替代者,造成父親功效的缺失。這從某種角度上解釋了為什么網(wǎng)絡(luò)成癮的大多是男孩。對中國孩子特別是都市孩子來說,第二個重大的缺失是游戲缺失。諸多人覺得,在中學(xué)階段孩子已經(jīng)不需要游戲了。高文斌說,事實上青春期的孩子仍然需要游戲,只但是他們需要社會角色更豐富的游戲,需要有象征意義的游戲協(xié)助他們長大?,F(xiàn)在中學(xué)體育活動不僅少,并且男生的活動在時間上和內(nèi)容上都和女生差不多,其實男生是需要在游戲中有一定的肢體接觸,甚至肢體沖突的。當(dāng)現(xiàn)實生活無法滿足時,他就去找替代品。網(wǎng)絡(luò)游戲諸多都是戰(zhàn)斗游戲,因此很容易被男生迷戀上。這也是為什么我國青少年網(wǎng)絡(luò)成癮以游戲為主的重要因素。第三個缺失是同伴的缺失。對于青春期孩子來說,同伴特別重要,沒有伙伴就不能從家庭走向社會。但是中國都市中大都是獨生兒女,家庭內(nèi)同伴為零。同時,現(xiàn)在諸多孩子上學(xué)遠(yuǎn),又由于安全問題家長不得不接送,原來上學(xué)路上能夠和同伴玩耍,現(xiàn)在不可能了。而短短的課間時間,很難發(fā)展出高質(zhì)量的同伴關(guān)系。新的都市社區(qū),居民的異質(zhì)性也不利于青少年發(fā)展同伴關(guān)系。當(dāng)現(xiàn)實生活中同伴缺失時,網(wǎng)絡(luò)卻給青少年提供了機會。在網(wǎng)絡(luò)中,有游戲,有同伴交往,又能獲得成就感,正好彌補了三個方面的缺失。swot分析外部環(huán)境要素分析核心外部要素權(quán)數(shù)暴雪等級加權(quán)分?jǐn)?shù)政治環(huán)境0.230.6消費水平0.120.3技術(shù)水平0.251人口影響0.1550.75生活方式0.0530.15價值觀念0.150.5產(chǎn)品差別0.150.5成本構(gòu)造0.120.2總數(shù)1314等級闡明54321體現(xiàn)突出高于平均平均水平低于平均體現(xiàn)差隆重網(wǎng)易騰訊九城金山等級加權(quán)分?jǐn)?shù)等級加權(quán)分?jǐn)?shù)等級加權(quán)分?jǐn)?shù)等級加權(quán)分?jǐn)?shù)等級加權(quán)分?jǐn)?shù)30.630.630.630.630.640.440.450.530.330.320.430.630.65110.230.4530.4550.7540.620.330.1520.150.2530.340.440.420.230.330.350.550.510.140.430.340.440.420.2253243.05344324162等級闡明54321體現(xiàn)突出高于平均平均水平低于平均體現(xiàn)差將機會與威脅加以分辨后:暴雪分析機會等級權(quán)數(shù)加權(quán)分?jǐn)?shù)政治環(huán)境30.20.6技術(shù)水平50.21人口影響50.150.75生活方式30.050.15價值觀念50.10.5產(chǎn)品差別50.10.5機會等級4.375威脅成本構(gòu)造20.10.2消費水平20.10.2威脅等級2內(nèi)部能力要素分析項目暴雪內(nèi)部戰(zhàn)略要素權(quán)數(shù)等級分?jǐn)?shù)1財務(wù)構(gòu)造0.130.32團(tuán)體協(xié)作及業(yè)務(wù)協(xié)同0.094.50.4053自主研發(fā)及創(chuàng)新能力0.12550.6254籌集運用資金能力0.220.45市場研究能力0.2516質(zhì)量控制系統(tǒng)0.0840.327銷售渠道構(gòu)建及方式0.1252.50.31258售后服務(wù)質(zhì)量0.0840.32總計1打分根據(jù): 1。資產(chǎn)負(fù)債信息無負(fù)面消息,但也難以評定其優(yōu)勢,故折中2。公司內(nèi)部團(tuán)體之間溝通合作能力較強,開發(fā)與運行業(yè)務(wù)協(xié)同效應(yīng)明顯3。含有極強的自主開發(fā)和創(chuàng)新能力,自立開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲4?;I集資金手段欠缺5。能夠較好地把握市場趨勢,迎合消費者的口味,能成為市場主流6。對于產(chǎn)品的開發(fā),運行有較好的控制7。銷售渠道構(gòu)造較單一8。售后服務(wù)不錯將優(yōu)勢與劣勢加以分辨后:暴雪分析優(yōu)勢等級權(quán)數(shù)加權(quán)分?jǐn)?shù)團(tuán)體協(xié)作及業(yè)務(wù)協(xié)同4.50.090.405自主研發(fā)及創(chuàng)新能力50.1250.625市場研究能力50.21質(zhì)量控制系統(tǒng)40.080.32售后服務(wù)質(zhì)量40.080.32優(yōu)勢等級4.64劣勢財務(wù)構(gòu)造30.10.3籌集運用資金能力20.20.4銷售渠道構(gòu)建及方式2.50.1250.3125劣勢等級2.38554.6442134521sTWo2.384.375暴雪娛樂swot戰(zhàn)略選擇綜合分析外部要素內(nèi)部外部要素內(nèi)部優(yōu)勢(S)自主研發(fā)及創(chuàng)新能力團(tuán)體協(xié)作及業(yè)務(wù)協(xié)同售后服務(wù)質(zhì)量質(zhì)量控制系統(tǒng)市場研究能力劣勢(W)籌集運用資金能力銷售渠道構(gòu)建及方式財務(wù)構(gòu)造機會(O)1。政治環(huán)境 2。技術(shù)環(huán)境 3。人口影響 4。生活方式 5。產(chǎn)品差別 6。價值觀念 SO戰(zhàn)略暴雪將重要資源集中于市場開發(fā)戰(zhàn)略、產(chǎn)品開發(fā)戰(zhàn)略和創(chuàng)新戰(zhàn)略上,運用自己在游戲開發(fā)領(lǐng)域的技術(shù)優(yōu)勢,不停開發(fā)新產(chǎn)品和新市場,保持自己在游戲界的領(lǐng)先地位,同時適宜地進(jìn)行橫向一體化,通過收購其它游戲開發(fā)公司進(jìn)一步擴(kuò)大自己在游戲開發(fā)上的能力。2A2B:暴雪娛樂公司其本身就是一種游戲開發(fā)商,他含有極強的自主開發(fā)游戲產(chǎn)品的能力和技術(shù),他擁有幾個非常優(yōu)秀的技術(shù)開發(fā)團(tuán)體,并且這些團(tuán)體之間合作緊密,能不停進(jìn)行技術(shù)和產(chǎn)品創(chuàng)新。因此,對于網(wǎng)絡(luò)游戲這樣一種對技術(shù)規(guī)定較高的行業(yè)來說,暴雪能夠充足運用其技術(shù)優(yōu)勢獲得相對于其它公司來說更大的競爭優(yōu)勢。3C3E6E:中國有著為數(shù)眾多的網(wǎng)絡(luò)游戲消費人口,暴雪對于把握大眾的消費愛好,以及市場的走向含有極好的判斷力,因此就很容易能夠把潛在的市場轉(zhuǎn)化為自己的市場份額,而一種龐大的人口基數(shù)更增加了其價值。而暴雪在質(zhì)量控制上始終作的較好,對于突發(fā)問題的解決也很及時到位,加之其游戲始終以來的優(yōu)良品質(zhì),很容易就能吸引并緊緊維系住消費者,使消費者對于其含有相稱高的品牌忠誠度。5A5E:市場上網(wǎng)絡(luò)游戲可說是千變?nèi)f化品種繁多,而不同的產(chǎn)品總是能吸引到不同的消費群體。暴雪對于消費者偏好的判斷力是極其敏銳的,它能把握住大多數(shù)消費者的喜好從而針對這些來設(shè)計迎合消費者口味的游戲,而其自主創(chuàng)新和開發(fā)能力使得其能夠充足實現(xiàn)自己設(shè)計藍(lán)圖,開發(fā)出獨特的,受歡迎的游戲,從而占據(jù)市場份額。WO戰(zhàn)略通過委托的方式,將自己的產(chǎn)品交給其它網(wǎng)絡(luò)游戲運行商代理,首先能夠解決公司資源有限(重要是資金)的問題,另首先能夠通過其它運行商進(jìn)入市場。3F中國龐大的人口使得其市場潛力十分巨大,但是暴雪公司欠缺有效的籌資手段,因此使其面對如此之大的市場空間卻缺少足夠多的資金去搶占市場。4G人們的生活方式在不停變化,消費的途徑也在不停變化,暴雪的銷售渠道較為單一,不能完全滿足消費者的便利,因此不能抓住部分潛在的消費者。威脅(T)7。成本構(gòu)造 8。消費水平 ST戰(zhàn)略通過產(chǎn)品開發(fā)戰(zhàn)略和創(chuàng)新,差別化產(chǎn)品彌補價格成本劣勢7B:暴雪公司開發(fā)一種游戲要通過相稱長的時間,往往長達(dá)3年,因此使得其開發(fā)成本十分高,而如此長的開發(fā)周期也正是其游戲品質(zhì)的確保,因此減少成本不能單單縮短游戲開發(fā)時間,只有通過良好的團(tuán)體協(xié)作使得在確保游戲質(zhì)量的前提下節(jié)省開發(fā)成本,縮短開發(fā)周期,從而使成本構(gòu)造更趨合理化。8D:開發(fā)的高成本使暴雪的開發(fā)運行的游戲相對于普通網(wǎng)絡(luò)游戲來說是較高的,因此只有通過優(yōu)秀的游戲品質(zhì)和服務(wù),才干彌補其價格上的局限性。WT戰(zhàn)略7F:較高的成本使得暴雪開發(fā)游戲的風(fēng)險較大,其又缺少籌集資金的手段,如果稍不注意可能面臨財務(wù)困境,因此暴雪應(yīng)當(dāng)盡量的擴(kuò)展自己的籌資途徑,確保資金周轉(zhuǎn)的順暢。對于這一部份并沒有特別適合的戰(zhàn)略,并且由于其威脅和劣勢的形成一定程度上能夠說是由其突出的內(nèi)部優(yōu)勢造成,因此只有通過其它戰(zhàn)略的有效實施來解決這部分問題暴雪娛樂的業(yè)務(wù)組合分析暴雪娛樂是一家專業(yè)的游戲開發(fā)公司,專注于游戲娛樂軟件的開發(fā)和運行,其重要業(yè)務(wù)涉及網(wǎng)絡(luò)游戲,電腦單機游戲以及家用機平臺游戲的開發(fā)。高發(fā)展高份額(明星業(yè)務(wù)):網(wǎng)絡(luò)游戲“魔獸世界”魔獸世界是暴雪歷時4年開發(fā)的一款大型多人角色扮演類在線游戲,憑著之前魔獸爭霸的基礎(chǔ),一上市便引發(fā)游戲玩家的巨大反響,并且快速占領(lǐng)了網(wǎng)絡(luò)游戲市場。截至5月30日,全球收費網(wǎng)絡(luò)游戲市場份額前3名的分別是《魔獸世界》,《天堂》和《天堂2》。其中《魔獸世界》占了整個收費網(wǎng)絡(luò)游戲市場份額的50.6%。同時,其資料片“燃燒遠(yuǎn)征”的開發(fā)也已基本完畢,預(yù)計明年初將會上市。高發(fā)展低份額(問號業(yè)務(wù)):次時代主機平臺(ps3xbox2wii)游戲開發(fā)暴雪但愿不僅在電腦游戲上獲得成功,同時在家用機平臺上也能分一杯羹。即使暴雪現(xiàn)在并沒有明確的公布開發(fā)計劃,但是在內(nèi)部已經(jīng)組建了一支家用機平臺游戲的開發(fā)團(tuán)體,并且還在進(jìn)一步擴(kuò)大這個團(tuán)體,在其主頁最新的招聘啟事中,新加入了對于家用機游戲開發(fā)人員的召集。低發(fā)展高份額(奶牛業(yè)務(wù)):電腦單機游戲魔獸爭霸星際爭霸暗黑破壞神能夠說暴雪就是由于這3款游戲而成為游戲界舉足輕重的公司,甚至由其衍生出了電子競技這項運動,而魔獸爭霸至今仍然穩(wěn)居即時戰(zhàn)略類游戲的榜首,更是各類電子競技比賽必不可少的項目。但是暴雪對于這些單機游戲的開發(fā)現(xiàn)已告一段落,而轉(zhuǎn)向了網(wǎng)絡(luò)游戲和其它平臺游戲的開發(fā)。低發(fā)展低份額(跑狗業(yè)務(wù)):其它游戲平臺游戲開發(fā)“星際爭霸:幽靈”由于暴雪公司宣布由于公司下一步的工作重點是次世代主機游戲的開發(fā),因此《星際爭霸:幽靈》被無限期推遲;除此之外,尚有暴雪早期開發(fā)的《搖滾》和《失落的海盜》等游戲,由于時代和技術(shù)的進(jìn)步,基本已經(jīng)退出市場。暴雪公司的遠(yuǎn)景和使命公司遠(yuǎn)景:暴雪公司致力于成為娛樂軟件的第一發(fā)行者公司使命:經(jīng)營根本為客戶提供多平臺的、高品質(zhì)的、適合各類人群的娛樂軟件以及技術(shù)服務(wù).經(jīng)營目的通過向客戶提供高質(zhì)量的產(chǎn)品及服務(wù),獲得回報,為公司的技術(shù)研發(fā)、設(shè)備更新以及團(tuán)體和公司的發(fā)展提供資金,從而更加好的為客戶發(fā)明出更受歡迎的、更有趣的娛樂軟件。管理哲學(xué)充足發(fā)揮團(tuán)體之間的協(xié)作效應(yīng)每個員工本身必須熱愛游戲給與團(tuán)體中每個組員展示能力和特點的機會公共形象成為一種提供高質(zhì)量、有趣的娛樂軟件的品牌。自我評價暴雪公司已經(jīng)通過一系列的產(chǎn)品在玩家中獲得了良好的口碑,此后將繼續(xù)投入到游戲制作與開發(fā)中,為玩家?guī)砀雍?,更有趣的游戲產(chǎn)品。暴雪的國際化戰(zhàn)略暴雪娛樂本身并不是一種跨國公司,但由于他所
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