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文檔簡介
第6章AR開發(fā)
6.2Unity中使用EasyAR開發(fā)的準備工作
.目錄.1.LicenseKey的獲取
.2.
Unity工程中針對EasyAR的設置.3.
圖像準備
1.LicenseKey的獲取
在使用EasyAR開發(fā)之前,首先需要在其官網(wǎng)注冊為會員,并對每個要開發(fā)的應用獲取相應的LicenseKey,具體步驟如下。(1)登錄EasyAR官網(wǎng)填寫基本信息并注冊成為開發(fā)者會員后,在其“開發(fā)者中心”頁面中,單擊“Sense授權管理”選項卡,然后單擊“我需要一個新的Sense許可證密鑰”按鈕。準備添加SDKLicenseKey,如圖所示。1.LicenseKey的獲取
(2)在新打開的頁面中,選擇“EasyARSense4.0個人版”,設置應用名稱為“Test”,并設置Android的PackageName信息,假設公司名稱為Company,那么填入“com.Company.Test”。如果要開發(fā)iOS平臺上的應用,則需要另外設置iOS的BundleID信息。應用詳情設置,如圖所示。1.LicenseKey的獲取
(3)單擊頁面下方的“確認”按鈕創(chuàng)建完成之后,回到添加SDKLicenseKey的頁面,在列表里就可以看到剛才創(chuàng)建的應用,單擊應用名稱進入查看頁面,即可看到LicenseKey的詳情。針對Test應用生成的LicenseKey信息,如圖所示。2.Unity工程中針對EasyAR的設置
經(jīng)過以上步驟就獲取了開發(fā)所需的LicenseKey和Android移動端發(fā)布的相關信息,iOS的信息設置也類似。下面需要將這些信息整合到Unity的工程里,并做出對應的屬性設置。4.0.0版本的EasyAR和以前的版本,在這方面的設置方式有較大的區(qū)別,具體步驟如下。2.Unity工程中針對EasyAR的設置(1)新建一個Unity工程。(2)將下載的EasyARUnity插件導入工程,導入后的目錄結構如下。[EasyAR]:存放EasyAR資源和代碼的目錄。[Common]:存放公共資源,包含存放LicenseKey的文件。[Scripts]:包含EasyARsample重要代碼,以及原始API文件csapi.cs。[Shaders]:公共shader,畫相機畫面背景,以及進行透明視頻相關的渲染操作。[Plugins]:Android/iOS/Windows/macOS平臺二進制庫和相關交互代碼存放的目錄。[Samples]:Sample的資源和代碼存放的目錄。[Resources]:EasyARsample場景資源,與Scenes對應。[Scenes]:EasyARsample場景。[StreamingAssets]:Unity不會編譯的資源文件,然后EasyAR可以上傳這些文件作為target數(shù)據(jù)。2.Unity工程中針對EasyAR的設置(3)在Project面板中找到“Assets”→“EasyAR”→“Resources”→“EasyAR”下面的Settings文件,單擊之后在Inspector面板中,將前面申請到的LicenseKey復制到對應的輸入框中。填入LicenseKey如圖所示。2.Unity工程中針對EasyAR的設置(4)絕大多數(shù)AR應用是要發(fā)布到移動平臺上的,這里以Unity中設置Android系統(tǒng)為例。首先在“PlayerSettings”里面,將“PackageName”和“ProductName”設置成在官網(wǎng)申請的對應的名稱,如圖中所示的“PlayerSettings”的相關設置和圖6-3中填寫的信息保持一致。并且需要將Android的APIlevel設置為17以上,圖中設置的是APIlevel19。3.圖像準備AR的主要功能就是通過識別圖像來顯示AR的內(nèi)容,這些識別圖需要事先準備好,可以是繪制的圖像,也可以是直接用攝像機以正視角度拍攝的目標物體照片。識別圖的格式建議為JPEG或PNG。制作好的識別圖放在Unity工程的Assets目錄下即可。制作識別圖,需要遵循以下原則。3.圖像準備1.應當具有清晰的紋理細節(jié)豐富紋理圖和缺乏紋理圖的對比如圖所示,第一張是合格的識別圖,而第二張就很難被EasyAR檢測和跟蹤到,因為它的紋理太少了。3.圖像準備2.識別圖的紋理不應該具有某種重復模式重復模式的紋理如圖所示,重復模式圖不可以用來作為識別圖,因為它的紋理是重復鋪展的,無法被EasyAR識別和跟蹤。3.圖像準備3.識別圖的內(nèi)容本身應當盡可能地充滿整個畫面圖像內(nèi)容是否充滿整個畫面的對比如圖所示,第一幅圖會比第二幅圖更容易被EasyAR檢測和跟蹤
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