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文檔簡介
第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容5.1
角色造型設(shè)計的思路5.2角色造型設(shè)計的內(nèi)容
5.2.1角色視覺基本形設(shè)計
5.2.2頭部的設(shè)計
5.2.3軀干設(shè)計
5.2.4四肢設(shè)計5.3
動物造型設(shè)計
5.3.1走獸類動物結(jié)構(gòu)分析
5.3.2禽類結(jié)構(gòu)分析
5.3.3昆蟲類結(jié)構(gòu)分析
5.3.4其他類結(jié)構(gòu)分析5.4服裝設(shè)計
5.4.1角色的服裝表現(xiàn)
5.4.2角色的服裝是構(gòu)成動畫風(fēng)格的重要元素
5.4.3角色的著裝可以成為推動劇情發(fā)展的因素
5.4.4角色服裝分類5.5道具設(shè)計
5.5.1附件
5.5.2裝飾品
5.5.3生活用品
5.5.4武器設(shè)計1第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容學(xué)習(xí)目的:掌握動畫角色造型的步驟、設(shè)計思路的挖掘、設(shè)計的流程及規(guī)范;明確角色設(shè)計與劇本的關(guān)系,并能正確運用解剖知識,進一步理解動物、道具的設(shè)計思路,學(xué)會從全局出發(fā),把握角色的整體設(shè)計。學(xué)習(xí)重點:掌握角色設(shè)計的整體流程,學(xué)會如何挖掘設(shè)計思路,提高對角色的整體認識,系統(tǒng)學(xué)習(xí)角色的設(shè)計范圍,以及與角色表現(xiàn)相關(guān)的其他領(lǐng)域設(shè)計。第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容25.1角色造型設(shè)計的思路進入角色設(shè)計流程時,首先要考慮劇本對角色的要求。在進行動畫角色的設(shè)計之前,要與導(dǎo)演和制片討論動畫的形式特征與制作要求,認真分析、討論劇本,根據(jù)制作類型與制作風(fēng)格的要求,在閱讀的過程中總結(jié)設(shè)計思路,總結(jié)的內(nèi)容主要包含:歷史背景資料(地域、民族、性別、年齡、體型、職業(yè)等)、角色性格分析、與其他角色之間的關(guān)系、正面角色或反面角色、角色動作特征、服裝與道具的特殊要求、生活習(xí)慣、在動畫中所起到的作用、在劇情發(fā)展中的典型事件。其次與導(dǎo)演、原畫師、分鏡師共同確定角色設(shè)計清單,用來指導(dǎo)、安排下一步的任務(wù)。如:《功夫熊貓》故事簡介如下:在古代中國的和平谷內(nèi),聚集著一批武林高手,主要負責(zé)維護和平谷內(nèi)的穩(wěn)定與團結(jié),從小就特別崇拜功夫的熊貓阿波,對虎、蛇、鶴、猴、螳螂五大高手羨慕有加,做夢都想成為功夫高手,幻想著在特定的時刻一展身手。生活里的阿波只是老爸小面館的伙計,而且還是個笨手笨腳的懶伙計,每天唯一勤快去做的事,就是滿懷一腔功夫熱情做白日夢。谷中高人烏龜仙師預(yù)感到雪豹太郎將要沖破牢籠,制造谷中的混亂,于是及時通知功夫師傅做好準備。谷中武林人士商議,決定召開武林大會比武選拔人才,培養(yǎng)出一位武林高手帶領(lǐng)大家抵抗外敵。功夫師傅的五大高徒都是師傅的得意弟子,也是師傅心目中的必然人選;熊貓阿波去湊熱鬧欲一睹偶像風(fēng)采,闖入比武大會的場地,竟誤打誤撞成為了烏龜仙師眼中肩負拯救整個和平谷使命的“龍戰(zhàn)士”!第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容35.1角色造型設(shè)計的思路敵人即將打入谷中,想把一點功夫都不會的阿波培養(yǎng)成為武林高手,功夫師傅覺得這是不可能的!所以一直制造困難要嚇退阿波,但生性固執(zhí)、酷愛功夫、不肯當(dāng)面服輸?shù)男茇埌⒉?,最終展示出自身的天賦,在被囚禁圓園年的大魔頭逃出牢籠之時,阿波不負眾望完成了使命。根據(jù)對劇情的分析,總結(jié)、提煉出角色設(shè)計依據(jù)。用文字的形式記錄角色設(shè)計的要求與思路,設(shè)計效果如表5-1所示)。第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容圖5-1動畫片《功夫熊貓》中的角色45.2角色造型設(shè)計的內(nèi)容
5.2.1角色視覺基本形設(shè)計角色造型過程中,有幾個突出的環(huán)節(jié)必須深入考慮,第一是角色的基本形;第二是角色的頭部設(shè)計,因為角色頭部的表情在影片中的作用很大,要求比較復(fù)雜;第三是角色軀干設(shè)計;第四是角色的四肢設(shè)計;最后是角色的服裝設(shè)計和道具設(shè)計。掌握正確的人體比例是角色設(shè)計的基礎(chǔ)。我們一般用頭長作為單位來計算人體比例,通常情況下男女之間的人體比例基本相同但實際高度不同(一般以矮半個頭為佳),而不同民族的比例是不一樣的,但大致是7耀8個頭長之間(如圖5-2所示)。而在動畫中往往根據(jù)角色特性的需要相應(yīng)地變化頭與身體的比例,從而塑造出不同身體比例(如圖5-3至圖5-5所示)。明確角色設(shè)計的任務(wù)后,便可著手設(shè)計角色的基本形。設(shè)計時要把握角色的主要特點,用幾何體來概括性地區(qū)分角色,強調(diào)角色間的形體差異。在這個環(huán)節(jié)不用考慮太多細節(jié),主要目的是把握角色的基本形,拉開角色間的對比效果(如圖5-6所示)?;拘卧O(shè)計要考慮到整組角色的關(guān)系,根據(jù)需要確定不同體型、身高、頭身的比例關(guān)系及基本的結(jié)構(gòu)關(guān)系,使角色整體協(xié)調(diào)而豐富。同時還要考慮到角色不同轉(zhuǎn)面的視覺效果,雖然是基本形,但需要能體現(xiàn)出角色的空間效果(如圖5-7所示)。在處理基本形時要考慮到形體的剪影效果,確保在剪影效果下仍能區(qū)分開形象的特征。這就需要把握形體的結(jié)構(gòu)特點,概括、夸張結(jié)構(gòu)關(guān)系,用簡單的形式來傳遞準確的信息,這也是對動畫造型師基本能力的要求。通過分析成功案例,結(jié)合自我觀察與訓(xùn)練,沉下心來認真總結(jié),才能創(chuàng)造出完美的形體關(guān)系。如《哆啦A夢》中的角色、葫蘆娃、鼴鼠等動畫角色的造型就是既簡單又直觀的例子(如圖5-8至5-10所示)。在角色設(shè)計中,大多時候需要考慮到角色多個角度的造型特點,以保證設(shè)計的完整統(tǒng)一。很多三維角色的設(shè)計都要從多個角度進行測試設(shè)計方案。同時剪影測試也是歸納、概括、掌握角色的運動規(guī)律的方法(如圖5-11所示)。第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容55.2.1角色視覺基本形設(shè)計第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容圖5-2人體基本比例圖7.5個頭長圖5-3人體比例變化圖6.5個頭長65.2.1角色視覺基本形設(shè)計第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容圖5-4人體比例變化圖8.緣個頭長圖5-5人體比例變化圖苑.緣個頭長75.2.1角色視覺基本形設(shè)計第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容圖5-6角色的基本形設(shè)計圖5-7基本形體的設(shè)計85.2.1角色視覺基本形設(shè)計第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容圖5-8《哆啦A夢》中的角色造型圖5-9葫蘆娃造型圖5-10鼴鼠造型95.2.1角色視覺基本形設(shè)計第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容圖5-11不同動作的剪影效果105.2.2頭部的設(shè)計在動畫作品中,角色的頭部往往是觀眾關(guān)注的焦點,也是表情細節(jié)的集中點。一個角色設(shè)計的好壞,在很大程度上取決于角色頭部的設(shè)計。無論是人物角色還是動物角色,五官與頭部基本形的處理是設(shè)計的根本任務(wù)。一般都把頭部理解為一個球體,這樣可以更好地把握頭部不同角度的效果,也容易處理頭部的空間關(guān)系??梢园杨^部分為三個環(huán)節(jié)進行設(shè)計:一是基本形設(shè)計。人類的頭部大致為橢圓形結(jié)構(gòu),但由于人種、結(jié)構(gòu)、胖瘦的影響,頭部有很多不同的造型效果(如圖5-12、5-13所示),圖5-13中上排左起分別為甲字型、申字型、山字型、國字型、用字型,下排左起分別為由字型、田字型、風(fēng)字型、目字型。可以用圓形、方形、三角形等形體來概括頭部形態(tài),也可以用多個形體進行組合來設(shè)計,如圖5-14、5-15所示。同時,還需了解不同種族、不同年齡、不同性別、不同特征人群的異同,可先從對頭部結(jié)構(gòu)的比較開始,不要只拘泥于五官。其中,白種人頭骨前后偏長,顴骨小、不橫突、鼻骨大而直、眉骨高、額頭面和顏面的落差大(如圖5-16所示)。黑種人鼻骨扁而寬,下頜骨大而前突(如圖5-17所示)。黃種人頭骨左右較寬,顴骨大而橫突、鼻骨小、眉骨和鼻骨間的凹陷深(如圖5-18所示)。男性頭骨方整,額丘突出,額頭向后傾斜,下頜角突出。女性頭骨圓潤,下巴稍尖,額平直、額正面與頂面轉(zhuǎn)折明顯(如圖5-19所示)。老人牙齒脫落、牙床凹陷,下頦部突出,顏面距離短(如圖5-20所示)。幼兒頦骨內(nèi)收,頭顱比例大,顏面短(如圖5-21所示)。二是五官的設(shè)計。五官設(shè)計主要從造型變化、組織變化上入手創(chuàng)造不同角色的五官效果。主要包括眼睛、眉毛、鼻子、嘴巴、耳朵的造型設(shè)計(如圖5-22所示)。由于五官與表情的關(guān)系緊密,所以在設(shè)計五官時要考慮角色的表情變化范圍(如圖5-23、5-24所示)。第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容115.2.2頭部的設(shè)計第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容圖5-12《失落的帝國》中動畫人物的不同頭型圖5-13頭型歸納125.2.2頭部的設(shè)計第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容圖5-14單個形體的造型變化圖5-15組合形體的造型變化135.2.2頭部的設(shè)計第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容圖5-16白種人的頭部特點概括圖5-17黑種人的頭部特點概括圖5-18黃種人的頭部特點概括圖5-19女性頭部特點概括圖5-20老人的頭部特點概括圖5-21小孩的頭部特點概括145.2.2頭部的設(shè)計第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容圖5-22日式五官造型圖5-23美式五官造型155.2.2頭部的設(shè)計第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容圖5-24動物五官造型165.2.2頭部的設(shè)計五官造型設(shè)計是一個創(chuàng)造性很強的工作,非??简灲巧O(shè)計師的想象力、創(chuàng)造力。眼睛主要以橢圓、線為主要造型手段。以橢圓為造型手段的眼睛,通過變化橢圓的大小、方向、位置,創(chuàng)造出不同的效果,如果把眼睫毛也進行不同效果的處理,再結(jié)合眼球的大小、位置、顏色、高光等的變化,就可以創(chuàng)造無窮的變化。而以線為主要造型手段的眼睛,一般借鑒卡通的表現(xiàn)技法,其重點是概括性地表現(xiàn)眼部的不同表情,強調(diào)上下眼瞼線的變化,表現(xiàn)眼部的表情效果(如圖5-25所示)。眉毛的變化較大,根據(jù)造型的不同,眉毛可以分為劍眉、柳葉眉、臥蠶眉、八字眉、一字眉、娥眉、壽眉等。細心觀察可以發(fā)現(xiàn)幾乎每個人的眉毛都不一樣。眉毛是表情的重要組成部分,所以要細心地去觀察眉毛的不同狀態(tài)。眉毛的變化規(guī)律主要是位置、方向的變化,刻畫中要把握兩條眉毛的整體特征,在統(tǒng)一中尋求變化。眉毛的刻畫也受制于整體風(fēng)格的要求,根據(jù)不同風(fēng)格效果,可以用線、塊、明暗等手段進行描繪,注意其方向、角度、圓弧度、位置等特征(如圖5-26所示)。嘴的造型主要參考嘴的形態(tài)特征,嘴部在形體上有大小、長短的變化,唇有薄厚變化,嘴裂有圓弧、曲線、位置上的變化。造型上主要用線、圓形為主要造型手段,表現(xiàn)不同的形體特征。訓(xùn)練中要把想象力挖掘到極致,盡可能多去想象不同效果,結(jié)合生活中的觀察、比較,積累造型經(jīng)驗(如圖5-27所示)。發(fā)型的設(shè)計。角色的發(fā)型可以傳遞很多信息,如:年代、年齡、職業(yè)、性格特征等。設(shè)計發(fā)型時要結(jié)合臉型的特點,發(fā)型與臉型共同組成頭部的基本形(如圖5-28所示)。把臉的基本形與五官、發(fā)型相結(jié)合,并多加練習(xí),創(chuàng)造所需要的完美形象(如圖5-29所示)。第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容175.2.2頭部的設(shè)計第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容圖5-25不同的眼睛造型185.2.2頭部的設(shè)計第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容圖5-26不同的眉毛造型195.2.2頭部的設(shè)計第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容圖5-27嘴的不同造型205.2.2頭部的設(shè)計第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容圖5-28不同的發(fā)型215.2.2頭部的設(shè)計第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容圖5-29頭部設(shè)計圖225.2.3軀干設(shè)計根據(jù)角色的基本形進行深入設(shè)計,并結(jié)合解剖結(jié)構(gòu)關(guān)系,塑造準確、合理的角色的軀干效果(圖5-30)。第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容圖5-30軀干的結(jié)構(gòu)分析235.2.3軀干設(shè)計不同體型體態(tài)的人體,是由軀干結(jié)構(gòu)的各個部位的比例差異造成的。如虎背熊腰、扇面身材等。男女老幼又各有差異,同一年齡層由于骨骼、肌肉、脂肪層的不同又衍生出很多變化,根據(jù)這些變化再進行合理的夸張變形。軀干設(shè)計要注意男女結(jié)構(gòu)的區(qū)別,在形體上分為胸腔、骨盆兩個部分(如圖5-31所示),女性胸腔較小,骨盆較大,身材呈葫蘆形的較多。改變胸腔、骨盆的大小、位置可以創(chuàng)造不同體型的角色(如圖5-32、5-33所示)。第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容圖5-31女性的軀干設(shè)計圖5-32女性軀干扭動示意圖圖5-33女性軀干扭動體塊分析圖245.2.3軀干設(shè)計男性軀干結(jié)構(gòu)與女性區(qū)別較大,一般男性胸腔比骨盆大,身體呈倒梯形結(jié)構(gòu)(如圖5-34至圖5-36所示)??蛇\用結(jié)構(gòu)規(guī)律,合理創(chuàng)造形象的視覺效果,表現(xiàn)出角色間的差異與聯(lián)系(如圖5-37所示)。第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容圖5-34男性軀干設(shè)計255.2.3軀干設(shè)計第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容圖5-35男性軀干扭動示意圖圖5-36男性軀干體塊扭動分析圖圖5-37不同的人物角色設(shè)定圖265.2.4四肢設(shè)計四肢分上肢與下肢。上肢的基本形可以理解成圓柱體、截錐體、立方體或是這些形體的組合(如圖5-38所示)。上肢是人體中最靈活的一個部位。它的肌肉分布是交錯咬合的,不是平行并列的,因此有豐富的曲線,其線條富于節(jié)奏感。上肢自然下垂時呈提攜角而不是一條直線。上肢折疊時,由于屈肌相對發(fā)達一些,加上屈肌收縮隆起,伸肌放松變得平直,因而有內(nèi)圓外方的感覺(如圖5-39所示)。第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容圖5-38上肢的結(jié)構(gòu)與體塊分析圖275.2.4四肢設(shè)計第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容圖5-39動畫中的上肢表現(xiàn)圖285.2.4四肢設(shè)計男子骨骼粗壯,骨點突出,肌肉發(fā)達,從外形上看肌肉和骨點都很明顯。而女子骨骼纖秀,骨點平圓,脂肪豐厚,肌肉結(jié)構(gòu)不明顯。小孩上肢骨點和肌肉結(jié)構(gòu)都不明顯,上臂和前臂粗細變化不大,體表光滑圓潤,如六月蓮藕。而老人上肢皮膚老化,皺紋多,脂肪消退,骨點明顯,肌肉、肌腱清晰,關(guān)節(jié)多彎曲,不直。肢體的運動是極富情感的,由于性別、年齡、職業(yè)的不同,肢體運動存在著各自的特征,骨骼的長短、粗細、骨齡的不同,上肢與手部的變化又會千差萬別??梢愿鶕?jù)這些不同特點進行合理的夸張與變形。下肢的基本形可以理解成圓柱形、截錐形、六面形或者是這些形體的組合(如圖5-40所示)。下肢從形態(tài)上看,曲線更大,節(jié)奏感更強。臀部的形體可以理解成楔形,也可以看成是蝴蝶形,或是一個立體的“X”形。在對下肢的基本形和曲線有了一定的認識后,還應(yīng)從三維空間上去理解它的形體。大腿部的股骨分股骨頭、股骨頸和股骨干幾個部分。實際上大腿圓中有方,小腿半方半圓(如圖5-41、5-42所示)。大腿由縫匠肌把內(nèi)側(cè)分成了兩部分,外側(cè)也從髂脛束向后形成一個斜坡(如圖5-43所示)。下肢的形態(tài)差異:男子下肢形態(tài)較方,肌肉、骨點清晰,節(jié)奏很強,關(guān)節(jié)處較細,臀大肌向后挺起,呈半月形,大腿中段肌肉發(fā)達,膝關(guān)節(jié)骨點清晰。小腿下半部分因肌肉變細而外形變細,骨形明顯。腳趾關(guān)節(jié)較方(如圖5-44所示)。女子下肢因脂肪豐厚而比男子圓潤,其肌肉變化節(jié)奏較緩,大曲線的律動較強。女子髖部較寬,加之大腿脂肪較厚,兩腳并攏時,整個下肢部分形成一個倒梯形。女子大腿特別是股內(nèi)側(cè)脂肪豐厚,因而女子下肢整個的形態(tài)明顯呈上大下小、漸次變化的截錐體。女子的腓腸肌不如男子發(fā)達,小腿的粗細變化不大,而且外表較圓潤。第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容295.2.4四肢設(shè)計老人和小孩的下肢形態(tài)差異很大。老人脂肪消退,肌肉干癟,下肢僵硬沒有彈性,透過起皺的皮膚、老年人的肌肉結(jié)構(gòu)和骨點都很清晰。老年人的腳和手男女差異不太明顯,都是筋骨突出,骨節(jié)明顯。老年人由于筋骨不如青年人健壯,腿伸不太直而常呈“O”形。小孩發(fā)育不成熟,肌肉不發(fā)達,脂肪豐厚,大、小腿變化不明顯。下肢和上肢一樣如蓮藕般嫩而圓,較接近基本形,又因脂肪豐厚而顯得粗而短。腳像饅頭不見骨點,只見大拋物線(如圖5-45所示)。不同年齡的人體比例劃分是個比較模糊的概念。因為有發(fā)育的遲早以及遺傳等因素的影響,各年齡段的身高比例也只能是一個約數(shù)。以自身頭高為單位來比較,1-2歲為3-4個頭高,3-5歲為4-5個頭高,6-8歲為5-6個頭高,15歲左右為6-7個頭高,18-20歲為7.5-8個頭高(如圖5-46、5-47所示),運用頭身比例關(guān)系表現(xiàn)年齡差異是動畫中最常見的手段(如圖5-48所示),合理利用比例變化可以創(chuàng)造不同視覺效果的角色形象(如圖5-49至5-51所示)。角色的設(shè)定不是概念化的塑造,要總結(jié)歸納角色的共性,在結(jié)構(gòu)合理的情況下大膽變化,使角色更加生動精彩。第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容305.2.4四肢設(shè)計第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容圖5-40下肢的結(jié)構(gòu)與體塊分析圖圖5-41運動中下肢的動畫表現(xiàn)圖315.2.4四肢設(shè)計第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容圖5-42下肢與足的動畫表現(xiàn)圖圖5-43動畫中下肢的透視變化表現(xiàn)325.2.4四肢設(shè)計第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容圖5-44動畫中男子的下肢骨骼肌肉表現(xiàn)圖5-45動畫中孩子下肢表現(xiàn)圖335.2.4四肢設(shè)計第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容圖5-46兒童的發(fā)育體形比例圖345.2.4四肢設(shè)計第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容圖5-47《亞瑟與迷你國》兒童體形比例表現(xiàn)圖圖5-48中年、老年的體形差異圖圖5-49角色設(shè)計圖355.2.4四肢設(shè)計第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容圖5-50老年體形圖5-51動畫中的兒童體形表現(xiàn)365.3動物造型設(shè)計以動物角色為主的動畫片非常多,如《貓和老鼠》、《百變貍貓》、《加菲貓》、《狐貍與獵狗》、《獅子王》、《小馬王》、《冰河世紀》、《昆蟲總動員》、《叢林大反攻》、《小雞快跑》、《海底總動員》、《馬達加斯加》、《蟲蟲特攻隊》、《功夫熊貓》等。在以動物為主要角色的動畫片中,要想做到使角色呼之欲出,必須對動物的結(jié)構(gòu)規(guī)律進行總結(jié)分析,對其運動規(guī)律進行研究,以恰當(dāng)?shù)匕盐談游锏奶攸c,塑造出鮮活靈動的角色(如圖5-52、5-53所示),據(jù)動物的結(jié)構(gòu)特點可簡要地把動物分成走獸類、鳥類、昆蟲類。第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容圖5-52動畫片《獅子王》中的動物造型375.3動物造型設(shè)計第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容圖5-53動畫片中的動物造型385.3.1走獸類動物結(jié)構(gòu)分析走獸類動物和人類有很多結(jié)構(gòu)相似,都由頭、頸、軀干、四肢組合而成。經(jīng)常出現(xiàn)在動畫片中的走獸類動物主要有貓科的獅子、老虎、貓等,犬科的狼、狗、豺等,其他的還有牛、馬、羊、熊、象、兔子、老鼠等。這些動物雖然都是四肢行走,但它們都有著不同的骨骼結(jié)構(gòu)與外形特征。我們以馬的結(jié)構(gòu)為例進行剖析:無論何種類型的馬,基本結(jié)構(gòu)都一樣,分為頭、頸、肩胸、腹背、臀部、前后肢以及鬃尾等七部分(如圖5-54、5-55所示)。馬體各個局部之間是相互連接的。簡化地分析,馬頭是不規(guī)則的梯形,頸是兩端不同大小的扁圓柱形,肩胸側(cè)面是扁梯形,腹背是圓筒形,臀部背面是方形,四肢是方柱形(如圖5-56至圖5-59所示)。我們也可以把馬的頭部、胸部、臀部等歸納為不同大小的圓形,然后再用弧線連接出馬的頭、頸、腰腹加上四肢,這種方法簡潔明確,也適用于其他走獸類動物。要充分掌握動物的結(jié)構(gòu)關(guān)系需要了解很多知識,如動物的運動規(guī)律與骨骼生長規(guī)律等。第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容395.3.1走獸類動物結(jié)構(gòu)分析第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容圖5-54動畫片《小馬王》中的角色圖5-55動畫片《小馬王》中的結(jié)構(gòu)概括圖405.3.1走獸類動物結(jié)構(gòu)分析第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容圖5-56馬的骨骼圖圖5-57馬的肌肉圖圖5-58馬的體塊分析圖圖5-59馬的結(jié)構(gòu)簡化分析圖415.3.2禽類結(jié)構(gòu)分析經(jīng)常出現(xiàn)在動畫中的禽類動物,主要有家禽類的雞、鴨、鵝,飛禽類的麻雀、海鷗、鴿子、鷹、天鵝等。飛禽中雀類的翅膀較小。不同的禽類動物有不同的外形特征和內(nèi)在的骨胳結(jié)構(gòu)(如圖5-59所示),可以把禽類結(jié)構(gòu)歸納為頭、頸、胸、翅、尾、足等幾個部分,各部分都可以進行夸張、概括等設(shè)計,以適應(yīng)影片需要(如圖5-61至圖5-63所示)。禽類具有很多鳥類的特征,如用雙足行走,雙腿大多細長;都有翅膀,翅膀上覆有羽毛;有嘴喙,沒有下頜。禽類的骨骼構(gòu)造基本上相同,只因習(xí)性不同而出現(xiàn)些許差異。大多數(shù)的禽類為了在飛行時省力,他們的身體會隨著各種因素演化,以減輕體重,易于飛起。禽類與哺乳類及爬蟲類動物的不同之處,在于禽類肢翼的骨骼是中空的,禽類的尾骨幾乎都退化了。禽類都由卵生,所以用圓形分析法可以較好地分析禽類的結(jié)構(gòu)關(guān)系。禽類的頭部由圓形或橢圓形構(gòu)成,身體看似橢圓結(jié)構(gòu)關(guān)系,尾部由三角形、扇形或其他幾何形構(gòu)成,腿部與爪由竹枝結(jié)構(gòu)構(gòu)成,頸部由長短不同的柱體構(gòu)成(如圖5-64、5-65所示)。各種禽類的翅膀各不相同,伸展開來基本上可看成是矩形與三角形的組合。第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容425.3.2禽類結(jié)構(gòu)分析第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容圖5-60禽鳥的骨骼結(jié)構(gòu)圖5-61《叢林大反攻》中鴨子的夸張造型435.3.2禽類結(jié)構(gòu)分析第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容圖5-62動畫《四眼天雞》中的小雞造型圖5-63鳥結(jié)構(gòu)概括445.3.3昆蟲類結(jié)構(gòu)分析《昆蟲總動員》、《小蟻雄兵》、《蟲蟲特攻隊》、《別惹螞蟻》等動畫片中都是以昆蟲為主角的。昆蟲也是動物家族的一大類。圖5-66、5-67所示為蝗蟲的自然形態(tài)與動畫角色的塑造。大部分昆蟲的軀體和一般節(jié)肢動物一樣,由一系列體節(jié)所組成。這些體節(jié)集合成3個體段,即頭部、胸部和腹部。根據(jù)不同昆蟲的特點可分別把它們的體節(jié)歸納為不同的幾何形體。組成頭部的體節(jié)已經(jīng)愈合而不分節(jié),只有在胚胎時期尚能見到分節(jié)的痕跡,頭部的附肢演化而組成口器。胸部由3個體節(jié)組成,分別稱為前胸、中胸和后胸,這3個體節(jié)緊密相連,不能自由活動,但也可再細分為不同的幾何形體。昆蟲的每個胸節(jié)各有1對附肢,即3對胸足。大部分昆蟲的中、后胸還各有1對翅。腹部通常由11個體節(jié)組成,附肢大多已消失(如圖5-68所示)。在理解昆蟲的不同形體特征時,需要把昆蟲進行分析歸納,一般可以將其概括為幾個部分,即頭、頸、軀干、足、觸角、翅。不同類型的昆蟲其主要差異就存在于這幾個部分,同時,分析這幾個部分的方法也是與分析人類結(jié)構(gòu)相對應(yīng)的方法,可以方便地把昆蟲轉(zhuǎn)化為擬人動畫角色(如圖5-69、5-70所示)。在轉(zhuǎn)化中我們要注意幾個原則:第一,不要破壞昆蟲的特征,在概括和創(chuàng)造的過程中要突出種類上的差異。第二,要挖掘昆蟲的吸引人之處,找到情緒的切入點。因為在轉(zhuǎn)化中可以夸張一些有代表性的結(jié)構(gòu)特征,所以夸張要注意把握角色的性格定位。第三,擬人化的過程中要注意結(jié)合人類的生活及運動規(guī)律,即應(yīng)把昆蟲與人類的運動特點相結(jié)合,以便創(chuàng)造出更加真實可信的視覺形象。第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容455.3.3昆蟲類結(jié)構(gòu)分析第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容圖5-64禽類體形圖5-65《戰(zhàn)鴿總動員》中的角色設(shè)計465.3.3昆蟲類結(jié)構(gòu)分析第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容圖5-66昆蟲結(jié)構(gòu)(蝗蟲)圖5-67動畫造型(蝗蟲)475.3.3昆蟲類結(jié)構(gòu)分析第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容圖5-68不同種類的昆蟲485.3.3昆蟲類結(jié)構(gòu)分析第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容圖5-69《別惹螞蟻》中螞蟻的造型圖5-70螞蟻原型495.3.4其他類結(jié)構(gòu)分析其他類型動物包括魚類、爬行類、兩棲類等,要重點把握體型概括、特征提煉、細節(jié)表現(xiàn)等幾個方面。這里重點分析一下魚類(如圖5-71所示)。魚有淡水魚、海水魚之分,各自種類很多。魚類自身的很多特點都是在長期的演化過程中形成的,在角色設(shè)計中,強化這些特點可更好地來表現(xiàn)它們(如圖5-72至圖5-74所示),用分析方法對這些特點進行概括。如,身體特征中鰭、尾、頭幾個部分,可用圖圓形、橢圓形、梭形、三角形、半圓形來歸納。另外,還有怪物類與機械類等,它們也都可以作為動畫片中的主要角色,這些類別的結(jié)構(gòu)關(guān)系要根據(jù)其自身的特點來確定。幾何化的構(gòu)成方式依然可以用來解釋它們。如《汽車總動員》、《怪物史萊克》、《圣誕夜精靈》、《奇幻精靈事件簿》(如圖5-75所示)、《怪物公司》(如圖5-76所示)中的角色造型。一般的怪物形象我們都賦予了人的因素,怪物本身是客觀世界中不存在的,是人們創(chuàng)造出來的藝術(shù)形象。既然是通過人的大腦創(chuàng)造的,那就會有一定的構(gòu)成方式。例如夸張變形的方式、嫁接的方式、換位的方式或是元素置換的方式等,這需要充分發(fā)揮想象力??梢詫游锏哪承┎课患藿拥饺说纳眢w上,如天使的形象;還可將各種動物之間的特殊部位進行換位,如龍的形象、鳳的形象等。最常用的方式是元素替換,如人的頭部加動物的身體或動物的頭部加人的身體等(如圖5-77、5-78所示)。五官可由不同動物的元素替代,身體也可以由植物或其他異形元素替代(如圖5-79所示)。無論什么樣的替代關(guān)系組成的形象,都能用幾何形體組合的關(guān)系來分析(如圖5-80所示)。世間萬物都是有規(guī)律可尋的,要畫好形象,就要了解其生長的規(guī)律,掌握其內(nèi)在的結(jié)構(gòu)變化,并不斷地總結(jié)經(jīng)驗(如圖5-81所示)。第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容505.3.4其他類結(jié)構(gòu)分析第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容圖5-71魚的形體歸納圖圖5-72動畫片中的魚造型515.3.4其他類結(jié)構(gòu)分析第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容圖5-73《海底總動員》中的海龜造型圖5-74《海底總動員》中不同種類的魚造型525.3.4其他類結(jié)構(gòu)分析第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容圖5-75動畫《奇幻精靈事件簿》中的角色造型圖5-76《怪物公司》中的怪物造型535.3.4其他類結(jié)構(gòu)分析第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容圖5-77機械小怪物的造型圖圖5-78嫁接與元素替換的造型545.3.4其他類結(jié)構(gòu)分析第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容圖5-79動畫片中的怪獸類造型555.3.4其他類結(jié)構(gòu)分析第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容圖5-80機械結(jié)構(gòu)的造型565.3.4其他類結(jié)構(gòu)分析第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容圖5-81人獸造型575.4服裝設(shè)計
5.4.1角色的服裝表現(xiàn)服裝設(shè)計是角色設(shè)計的重要部分。服裝種類有生活裝、休閑裝、娛樂裝、工作裝、職業(yè)裝等,同時由于地域、民族、習(xí)慣等方面差異,服裝形式也有很大的差異。好的服裝設(shè)計能夠烘托角色的性格特征,符合角色的身份,符合劇本的要求(如季節(jié)、氣候、生活規(guī)律、劇情需要等)。古今中外的服裝樣式很多,按時間順序可以分為傳統(tǒng)服裝、現(xiàn)代服裝。想要獲得好的服裝設(shè)計效果,就需要全方位地了解服裝的發(fā)展史,參考史實進行設(shè)計。即使是幻想類服裝也要與時代有所聯(lián)系,因為它是在現(xiàn)代服裝的基礎(chǔ)上衍生出來的。在動畫角色形象的整體構(gòu)成中,服裝因其占據(jù)了絕對優(yōu)勢的面積比例而毋庸置疑地成為刻畫角色形象的重要因素,對于一個動畫形象來說,服裝不僅僅可以用來展示其職業(yè)、身份等固有信息(如圖5-82所示),更可以通過色彩、款式等來展示出角色的性格、能力以及對生活的態(tài)度等信息(如圖5-83所示)。服裝設(shè)計是體現(xiàn)角色外在性格的手段。相對于通過形體動作和語言動作來逐步展現(xiàn)出角色的性格,合適的服裝設(shè)計可以通過展示造型的瞬間直接展示出角色的內(nèi)在性格。如影片《人猿泰山》中克里頓第一次亮相的畫面(如圖5-84所示),與泰山剛剛擊敗的豹子相比,可以清楚地看出克里頓就是人類中的豹子,也就是泰山的對手。由此可見,導(dǎo)演只不過為克里頓選擇了合適的服裝,就將他的全部性格特征展示出來了。第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容585.4.1角色的服裝表現(xiàn)第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容圖5-83《貓的報恩》中角色的服裝設(shè)計圖5-82西式禮服圖5-84選自《人猿泰山》595.4.2角色的服裝是構(gòu)成動畫風(fēng)格的重要元素角色的服裝可以通過款式和色彩等元素配合場景的設(shè)計來具體展示影片的藝術(shù)風(fēng)格和環(huán)境氛圍。這里包括故事情節(jié)發(fā)生的時間、地點、季節(jié)、氣候、歷史氛圍等自然環(huán)境和人文環(huán)境。如影片《小馬王》中的一場戲,印第安男孩們的著裝(如圖5-85所示)和美國軍人的服裝形成鮮明對比,既符合歷史氛圍又傳達出導(dǎo)演的思想,印第安人更接近自然,更容易被擁有自由精神的小馬王接受。第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容圖5-85選自《小馬王》605.4.3角色的著裝可以成為推動劇情發(fā)展的因素角色的著裝和換裝是推動劇情發(fā)展的重要手段。首先,對于英雄成長類題材的影片來說,運用換裝來劃分主角性格的形成和完善的各個階段是一個不錯的選擇。影片《埃及王子》中摩西作為埃及王子時的著裝和作為希伯來人時的著裝如圖5-86、5-87所示。其次,特定的場合和環(huán)境中的著裝要求,可以形成角色和環(huán)境場合的不和諧,從而制造出戲劇沖突。如影片《人猿泰山》中,泰山?jīng)Q定回歸人類社會的一場戲,為了得到人的認可,泰山穿上了西裝,但是這時他的動作及背景中的森林與他的著裝極不和諧,預(yù)示著泰山無法融入人類社會(如圖5-88所示)。在一些影片中,角色的特殊服裝可以為角色帶來特殊的能力和性格。如影片《超人》中的劇照,當(dāng)主人公卡爾穿上超人服的時候,他就從溫文爾雅的記者變身成為超人,肩負著為保衛(wèi)地球的和平而戰(zhàn)斗的重大使命(如圖5-89所示)。第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容615.4.3角色的著裝可以成為推動劇情發(fā)展的因素第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容圖5-86選自《埃及王子》圖5-87選自《埃及王子》625.4.3角色的著裝可以成為推動劇情發(fā)展的因素第五章動畫角色造型設(shè)計內(nèi)容圖5-88選自《人猿泰山》圖5-89《超人》劇照635.4.4角色服裝分類特定歷史時期的服裝根據(jù)劇本描繪,若是發(fā)生在特定歷史時期中的故事,就需要仔細研究這一時期的史實資料,包括博物館、歷史繪圖、特定
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