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文檔簡介

目錄C◎NTENTS02020304在游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)階段,隨著市場規(guī)模增長乏力、研發(fā)投入加劇、流量成本到長線運(yùn)營,每個生命階段都將對產(chǎn)品市場收入產(chǎn)生決定性全局視野切入到產(chǎn)品不同生命周期已顯得愈發(fā)重要。同時,隨著精品化進(jìn)程的持續(xù),游戲企業(yè)對更多精細(xì)化服務(wù)的需求也在提升,包括研發(fā)支持、網(wǎng)絡(luò)服務(wù)、數(shù)據(jù)體系搭建等,相關(guān)服務(wù)均將有效提升產(chǎn)品的商業(yè)化成果,在這一背景下,伽馬數(shù)據(jù)基于產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀與需求,撰寫了《2023年游戲生命周期洞察報告》。報告從市場、企業(yè)、用戶等多個研究維度出發(fā),采用了市場收入、企業(yè)調(diào)研、用戶反饋等多個不同角度的數(shù)據(jù),相互幫助游戲產(chǎn)業(yè)厘清不同生命周期的需求與痛點(diǎn)。報告還引入了落地場景解決方案與案例,為更多企業(yè)提供貫穿游戲全生命周期的產(chǎn)品優(yōu)化思路,最終實(shí)現(xiàn)游數(shù)據(jù)解釋與說明報告內(nèi)企業(yè)調(diào)研相關(guān)數(shù)據(jù)來源于伽馬數(shù)據(jù)與騰訊云共同發(fā)起的企業(yè)調(diào)研,整體調(diào)研企業(yè)樣本數(shù)為39家,涵蓋主要的大型游戲企業(yè)與部分代表性中小報告內(nèi)用戶調(diào)研數(shù)據(jù)來源于伽馬數(shù)據(jù)針對游戲用戶展開的專項(xiàng)調(diào)研,主要2022年,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入出現(xiàn)明顯下降。市場下滑受到長線產(chǎn)品生命周期下降、潛力新品缺乏、居民消費(fèi)整體下滑、流量競爭加劇等多個層面的疊加影響。雖然產(chǎn)業(yè)發(fā)展長期仍然向好,986.66但在整體市場承壓的背景下,中國游戲企業(yè)的研發(fā)費(fèi)用仍然在提升,據(jù)統(tǒng)計2022年中國主要上市游戲企業(yè)研發(fā)投入同比上升12.82%,達(dá)到964.26億元。提升費(fèi)用主要來源于素,這也將使得中國游戲企業(yè)在經(jīng)營層面面對顯著壓力。游戲企業(yè)也頻繁進(jìn)行項(xiàng)目的優(yōu)化與企業(yè)架構(gòu)的調(diào)整,進(jìn)而提升研發(fā)效率。但由于產(chǎn)品研發(fā)是游戲企業(yè)的核心競爭力,未來這一領(lǐng)域的投入仍將長期處于較高水平。在市場承壓、新品破局難度提升、研發(fā)投入高等綜合因素影響下,降本增效已成為企業(yè)未來發(fā)展854.69指2022年游戲收入占總營收比重超過30%的上本次數(shù)據(jù)僅統(tǒng)計2018年—2022年均公布收入434.30而降本增效需要圍繞企業(yè)現(xiàn)有的痛點(diǎn)展開,對游戲企業(yè)的調(diào)研結(jié)果顯示,產(chǎn)品在研發(fā)測試期間仍有較多問題需要解決,包含設(shè)備兼容性、反外掛程序等多個方面。企業(yè)自身為應(yīng)對這些問題付出了額外的人力與時間成本,但相關(guān)問題卻未必能得到有效解決。因此與外部研發(fā)資源合作等均至關(guān)重要,能進(jìn)一步解決游戲企業(yè)的相關(guān)痛點(diǎn)。而部分平臺已經(jīng)越來越關(guān)注到能提升研發(fā)效率的各個層面,并推出了提高研發(fā)效率的方案,包括硬件設(shè)備兼容測試、反外掛系統(tǒng)、語音系統(tǒng)等,相關(guān)成熟方案的引入將顯著縮短研發(fā)進(jìn)程,并有38.46%難以及時處理或收集用戶的反饋需要注意的是,從用戶層面來看,更多用戶也會在測試期間關(guān)注產(chǎn)品狀況。尤其隨著IP市場的快速發(fā)展,粉絲用戶關(guān)注產(chǎn)品訊息的行為會提前。相比于以往在測試期間進(jìn)行持續(xù)調(diào)優(yōu)的研發(fā)策略,現(xiàn)階段產(chǎn)品在測試期間口碑便會傳播與發(fā)酵,部分負(fù)面體驗(yàn)也會對產(chǎn)品產(chǎn)生持續(xù)影響。因此,在測試期間便需要讓產(chǎn)品特性盡量成熟,并盡量解決用戶體驗(yàn)層面的問題。而在研發(fā)測試期也需要注意到部分工作的重要性,例如數(shù)總體來看,游戲產(chǎn)品在研發(fā)測試期間需要從更多的細(xì)節(jié)層面入手,并嘗試與外部合作,借助外部平臺豐富部分潛力新品仍在研發(fā)階段,并未在2022年上線;另一方面5.0%0.0%50在流水穩(wěn)定性層面,需要注意到2022年首月流水TOP10新品整體生命曲0.800.600.400.00游戲C-28.8%游戲C-28.8%由于贈送的抽卡次數(shù)較多,游戲上線首日及首次卡池更新期間,iOS暢銷榜排名均較為穩(wěn)定即未出現(xiàn)顯著的-24.5%難以及時處理或收集用戶的反饋43.59%43.59%根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的相關(guān)模型測算,近年來部分產(chǎn)品因?yàn)樯暇€期間事故嚴(yán)重,道具補(bǔ)償價值甚至超過百億元,對于產(chǎn)品的付費(fèi)體系形成了極大沖擊。雖然事故出現(xiàn)后運(yùn)營團(tuán)隊(duì)會通過官方致歉、發(fā)放獎勵等措施進(jìn)行補(bǔ)救,但對于用戶權(quán)益的損害已經(jīng)形成。同時新品在用戶大量涌入的時間段,用戶如果無法正常游戲,還會造成市場營銷費(fèi)用的浪費(fèi),錯過導(dǎo)入用戶的黃金時期,并對產(chǎn)品沖榜產(chǎn)生一定影響,進(jìn)而帶來一系列連鎖6000萬元+低用戶付費(fèi)狀態(tài),除了服務(wù)器層面外,上線期間用戶量級增多帶來的數(shù)據(jù)分析難、游戲內(nèi)容合規(guī)性審查難等問題也需要進(jìn)一從產(chǎn)品上線時長來看,移動游戲長線趨勢顯著,2022年頭部移動游戲平均上線時長已超過4年。移動游戲產(chǎn)品長線趨勢主要受兩方面內(nèi)容影響,一方面在于企業(yè)對于用戶主動維系,持續(xù)補(bǔ)充用戶,并通過玩法和游戲內(nèi)容拓展主動延長存量用戶的生命周期;另一方面在于近年來新品玩法創(chuàng)新難度較高,用戶遷移意愿32通過頭部游戲企業(yè)的營銷費(fèi)用變動狀況也可以看出,游戲企業(yè)整體獲客成本多年來均在持續(xù)提升,但在影響。在市場遭遇瓶頸的背景下,傳統(tǒng)的買量打法也已完全觸碰到獲客天花板,雖然游戲企業(yè)整體銷售費(fèi)646.52503.462020年因此,新型的用戶獲取方式將成為未來游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵與重點(diǎn),包括短視頻平臺、小游戲平臺、社交通過企業(yè)調(diào)研也可以看出,獲客成為了長線運(yùn)營過程中的難點(diǎn)。獲客不僅能為產(chǎn)品帶來新用戶的流入,對于存量用戶生態(tài)的穩(wěn)固也尤為重要。但是隨著游戲產(chǎn)品生命周期的進(jìn)行,對于用戶獲取方式及渠道的挖掘23.08%同時,外掛也成為企業(yè)長線運(yùn)營的最大難點(diǎn)。因此反外掛程序不僅要在研發(fā)階段重點(diǎn)關(guān)注,更需要始終貫而在產(chǎn)品的長線運(yùn)營階段,數(shù)據(jù)相關(guān)難題也頻繁出現(xiàn)所在,在游戲內(nèi)容研發(fā)、運(yùn)營活動規(guī)劃及長線獲客等多個層面均需重點(diǎn)參考數(shù)據(jù)。在游戲內(nèi)容研發(fā)層面,需要根據(jù)用戶對于不同游戲內(nèi)容的反饋數(shù)據(jù)來對游戲的玩法、角色、道具等進(jìn)行調(diào)整,進(jìn)而提升用戶的游戲體驗(yàn);在運(yùn)營活動規(guī)劃層面,尤其需要密切注意游戲數(shù)據(jù)的變化狀況,構(gòu)建完善的數(shù)據(jù)運(yùn)營體系,進(jìn)而幫助產(chǎn)品優(yōu)化用戶體驗(yàn)并提升產(chǎn)品商業(yè)化表現(xiàn);在長線獲客層面,需要借助數(shù)據(jù)深入評估不同渠道的獲客效率,并構(gòu)建完善的用戶獲取策略。因此,數(shù)據(jù)成為指導(dǎo)產(chǎn)品研發(fā)、運(yùn)營及獲客的關(guān)鍵,搭建成熟的數(shù)據(jù)事故前4周發(fā)生運(yùn)營事故--真實(shí)流水如何保障產(chǎn)品在漫長生命周期階段維持穩(wěn)定也是相當(dāng)重要的內(nèi)容,需要圍繞網(wǎng)絡(luò)安全、信息安全、游戲平2022年中國自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入同比下降3.7%,從2021年的180.13億美元降至173.46億美元,這主要受全球移動游戲市場規(guī)模下滑影響。隨著全球經(jīng)濟(jì)環(huán)境的變化,海外市場競爭勢必會進(jìn)一步200.0095.8650.000.0050.00%30.00%7000.000.00%-20.00%2020年5000.003000.00美、日、韓作為中國移動游戲出海的三大主要地區(qū),共提供56.4%的中國出海移動游戲收入,中國游戲企業(yè)在這些地區(qū)的競爭已呈現(xiàn)白熱化趨勢,不僅與海外企業(yè)在持續(xù)競爭,當(dāng)?shù)刂袊螒蚱髽I(yè)在優(yōu)勢品類的競爭也持續(xù)加劇。因此,新興地區(qū)業(yè)務(wù)的拓展便愈發(fā)重要,尤其是經(jīng)濟(jì)具備較高發(fā)展?jié)摿Φ睦?、中東、非洲、東南亞等地區(qū)。雖然現(xiàn)有市場規(guī)模相對有限,但市場格局并未固化。但由于缺乏探索經(jīng)驗(yàn),再加上新0.88%0.90%10.0% 中國游戲企業(yè)在出海過程中會面臨較多的地域差異性問題。海外業(yè)務(wù)展開模式完全不同于國內(nèi)市場,海外法律政策、服務(wù)器安全與穩(wěn)定、產(chǎn)品本地化等多項(xiàng)內(nèi)容均至關(guān)重要,但游戲企業(yè)出海地區(qū)可達(dá)到數(shù)百個,業(yè)務(wù)開展將更為困難,因此與第三方平臺合作是企業(yè)展開業(yè)務(wù)常用的模式,合作對象包括流量渠道、云服60.00%20.00%以服務(wù)器架設(shè)為例,這一方面與國內(nèi)存在顯著差異。首先,海外不同地區(qū)的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境也受到地區(qū)文化和法律法規(guī)的限制,需要對當(dāng)?shù)氐恼w網(wǎng)絡(luò)狀況和法律法規(guī)深入了解;同時,部分產(chǎn)品涉及全球同服、實(shí)時數(shù)據(jù)傳輸?shù)龋@衍生出的數(shù)據(jù)延時問題對于不同地區(qū)間服務(wù)器協(xié)作能力有著更高的要求;最后,部分地區(qū)服務(wù)器遭受的安全壓力可能較大,需要更注重安全防護(hù),例如東南亞地區(qū)遭受DDoS攻擊的占比較高,服務(wù)器安全性尤為重要。相關(guān)服務(wù)器架設(shè)所具備的能力并非企業(yè)自身所能解決的,因此,游戲出海必須要選擇更為可靠的云服務(wù)平臺,進(jìn)而能較好滿足自身業(yè)務(wù)需求,為用戶提供更好的游戲體驗(yàn),才有望提高產(chǎn)品的.歐洲.北美.日韓.東南亞從中國游戲企業(yè)團(tuán)隊(duì)發(fā)展?fàn)顩r來看,每一階段游戲企業(yè)增長均受到不同驅(qū)動力的影響,例如2014年移動游戲快速發(fā)展,2017年小游戲、超休閑游戲帶時,往往會帶來較大的破局機(jī)會,且會影響到部分之前的市場運(yùn)行規(guī)律,進(jìn)而驅(qū)動市場格局發(fā)生一定變而現(xiàn)階段,而現(xiàn)階段,雖然休閑游戲市場規(guī)模整體在下滑,但休閑游戲已經(jīng)幫助渠道開拓了龐大的用戶群體,并依托于流量基礎(chǔ)衍生出了新的玩法模式,例如越來越多大型游戲企業(yè)將自身的中重度游戲通過小程序的方式接入到輕度化流量渠道,讓更多用戶快速接觸自身的產(chǎn)品,并完成商業(yè)化變現(xiàn),或?qū)⒂脩糁苯酉駻pp內(nèi)導(dǎo)流,進(jìn)而降低自身的獲客成本。調(diào)研顯示,目前已有半數(shù)以上大型游戲企業(yè)同樣在布局小游戲/休閑需要注意的是,中國游戲市場現(xiàn)階段中小團(tuán)隊(duì)依然是構(gòu)成主力。在拓展新領(lǐng)域時意味著將面臨更多挑戰(zhàn),例如無法評估運(yùn)營、獲客相關(guān)效果;產(chǎn)品易被侵權(quán)或抄襲;難以搭建或評估服務(wù)器資源等。因此,成熟服務(wù)生態(tài)對于其拓展新領(lǐng)域至關(guān)重要,中小型游戲企業(yè)需要積極關(guān)注相關(guān)領(lǐng)域,進(jìn)而獲得更好的發(fā)展機(jī)會。同時,對于部分大型游戲企業(yè)來說,接觸到新領(lǐng)域時也會存在部分問題,例如對新渠道規(guī)則的不熟悉、對于用戶群體缺乏了解等,以休閑游戲?yàn)槔?,小游戲、超休閑游戲的快速發(fā)展推動了休閑游戲市場規(guī)模的壯大,并促進(jìn)了相關(guān)企業(yè)的快速發(fā)展。中小型企業(yè)能從廣告變現(xiàn)模式中直接獲得收益,而大型游戲企業(yè)則拓展了自身的流量渠道,休400.0300.0200.00.0是否500人以上如上所述,從各個角度來看游戲產(chǎn)業(yè)對于精細(xì)化服務(wù)的需求均在持續(xù)提升,而基于外部平臺視角將有機(jī)會進(jìn)一步解決產(chǎn)業(yè)現(xiàn)有問題。部分平臺深入研究游戲產(chǎn)業(yè)所面臨的痛點(diǎn),推出了多種服務(wù)于游戲企業(yè)的解決方案,并貫穿產(chǎn)品研發(fā)測試、發(fā)行上線、運(yùn)營增長相關(guān)的全生命周期。報告下文也將重點(diǎn)結(jié)合產(chǎn)品案例,對相關(guān)解決方案進(jìn)行深入分析,便于企業(yè)從實(shí)際研發(fā)游戲數(shù)據(jù)庫的構(gòu)建至關(guān)重要,游戲產(chǎn)品的每一生命周期都需要搜集大量數(shù)據(jù)并進(jìn)行分析,而在研發(fā)測試階段便需要注重數(shù)據(jù)庫的構(gòu)建與運(yùn)用,方便產(chǎn)品的持續(xù)調(diào)優(yōu),上線后則是基于更廣泛、更大量級的需求對數(shù)調(diào)研顯示,游戲企業(yè)對于數(shù)據(jù)相關(guān)層面的多項(xiàng)內(nèi)容均較為看重,所以對于數(shù)據(jù)庫建設(shè)也提出了較高要求,進(jìn)而為產(chǎn)品全生命周期的數(shù)據(jù)安全、穩(wěn)定性等奠定基礎(chǔ),并解決企業(yè)數(shù)據(jù)儲存容量容易達(dá)到上限、儲存成該產(chǎn)品數(shù)據(jù)庫相關(guān)的解決方案雖然位于上線期及長線運(yùn)營期,但相關(guān)策略同樣適用于在研發(fā)測試期展上線后立刻獲得了全球范圍內(nèi)超過5000萬粉絲的關(guān)注,現(xiàn)階段運(yùn)營已超過6年。2021年下半年新增用戶超840萬,并呈現(xiàn)出高速增長的趨勢。由于游戲玩家基數(shù)大、在線數(shù)高并發(fā)大,且游戲運(yùn)營時間長,單用戶的插入/修改鍵值尺寸性能優(yōu)勢:可達(dá)到22萬插入QPS。壓測中TDSQL-C表現(xiàn)出相當(dāng)穩(wěn)定的架構(gòu)優(yōu)勢:讀寫分離架構(gòu)可以允許TDSQL-C獲得遠(yuǎn)超傳統(tǒng)數(shù)據(jù)方案的接入層服務(wù)層大區(qū)層緩存層數(shù)據(jù)層工會語音支付好友排行榜Redis集群GatewayGateway大區(qū)一大區(qū)二大區(qū)三...數(shù)據(jù)讀寫壓力,在業(yè)務(wù)性能表現(xiàn)/性價比/回檔效率上也展現(xiàn)出優(yōu)勢。在部分地區(qū),即便受運(yùn)營活動影響,DAU突發(fā)到極高值,服務(wù)端及數(shù)據(jù)庫都能穩(wěn)定承載。基于該方對于強(qiáng)社交、強(qiáng)協(xié)作屬性的游戲來說,隊(duì)伍溝通、對戰(zhàn)指揮、好友交流等語音互動將進(jìn)一步提升用戶的體驗(yàn)。相關(guān)數(shù)據(jù)調(diào)研顯示,8成以上用戶在游戲中具備語音溝通的需求,這也證明了相關(guān)層面存在高需求度狀況。而相關(guān)語音系統(tǒng)還必須具備低延遲、高質(zhì)量等需求,同時還需要對溝通內(nèi)容進(jìn)行過濾,防止負(fù)面內(nèi)容傳播。因此,對于游戲企業(yè)提出了較高的研發(fā)需求,需要消耗大量的人力和其他資源,且產(chǎn)品可能還將導(dǎo)致寬帶費(fèi)用提升、客戶端性能額外消耗、設(shè)備兼以吃雞為核心玩法的手游,玩家需要方便及時地進(jìn)行信息分享、戰(zhàn)術(shù)交流,對語音互動延遲具備高需求。同時,游戲場景音效與玩家語音需要同時播放,處理不好融合問題則難以提供沉浸式體驗(yàn)。而伴隨著玩家群體的增長,健康安全的游戲環(huán)境更為重要。同時該產(chǎn)品面向全球,需要支持多地區(qū)玩家接入,不同地區(qū)網(wǎng)絡(luò)服務(wù)全球,保障全球玩家語音接入的穩(wěn)定性:支持20000+終端適配,多地區(qū)高中低手機(jī)端用戶都可高效實(shí)現(xiàn)流暢近年來游戲外掛或腳本相關(guān)非法軟件嚴(yán)重破壞了用戶體驗(yàn),超3成游戲用戶近一年仍遭受了外掛或腳本侵犯自身權(quán)益,其中部分用戶遇到相關(guān)問題后表示會直接放棄游戲。相關(guān)軟件對于游戲公平性、經(jīng)濟(jì)生態(tài)等均造成了較大影響。但游戲企業(yè)組建高水平安全團(tuán)隊(duì)的難度較高,同時缺乏安全工具和全面的外掛樣本,進(jìn)而使得游戲防破解和反外掛治理效果有限。再加上目前外掛工具達(dá)到數(shù)百款,且維持較高增長率,還會隨著游戲版本迭代及反外掛技術(shù)的推出而進(jìn)步,進(jìn)而使得游戲團(tuán)隊(duì)治理外掛的難度 游戲安全ACE-客戶端架構(gòu)方案通過游戲代碼保護(hù)、全面反調(diào)、資源保護(hù)、防動態(tài)脫殼等全面的功能矩陣,大大地提高外掛作ACE-反外掛服務(wù)上線后,高峰期可每月處理數(shù)萬個外掛賬號,有效遏止了外掛對游反外掛特色功能在針對游戲用戶的調(diào)研中,手機(jī)發(fā)熱發(fā)燙、程序崩潰、設(shè)備兼容性等相關(guān)問題高發(fā),屬于非游戲內(nèi)容因素帶給用戶的影響,同時部分環(huán)節(jié)用戶嚴(yán)重流失,游戲企業(yè)需要重點(diǎn)注意。但部分問題對于游戲企業(yè)來說面臨較大的解決痛點(diǎn)。例如部分游戲企業(yè)解決問題的思路為通過用戶反饋后優(yōu)化,但客戶端的卡頓、閃退、較高。在設(shè)備兼容性環(huán)節(jié),由于移動端機(jī)型繁多、配置差異等因素,解決或測試兼容性需要企業(yè)對于移動設(shè)備具備深入了解,對于人員團(tuán)隊(duì)、效率、專業(yè)度等層面均具備較高要求。因此,游戲企業(yè)需要更為高效20.0%40.0%0.0%便于企業(yè)可以快速在數(shù)百臺主流機(jī)型上驗(yàn)證客戶端代碼采集的手機(jī)端Crash日志、性能監(jiān)控數(shù)據(jù)輸送到SaaS平臺。開發(fā)者可以在1小時調(diào)研顯示,約九成企業(yè)在數(shù)據(jù)層面首要關(guān)注安全問題。數(shù)據(jù)安全問題不僅事關(guān)游戲企業(yè)的業(yè)務(wù)狀況,更關(guān)系到用戶個人信息與財產(chǎn)安全,同時這也是網(wǎng)絡(luò)監(jiān)管層面重點(diǎn)關(guān)注的問題之一,因此需要具備突出的安全保障能力。但現(xiàn)階段也存在一些問題,部分游戲企業(yè)仍在使用傳統(tǒng)的服務(wù)器供應(yīng)商,但部分供應(yīng)商缺乏足夠的安全防護(hù)能力;同時游戲企業(yè)使用數(shù)據(jù)資源的角色較多,精準(zhǔn)的身份識別和權(quán)限控制成為難題,一旦發(fā)生安全事件可能存在難以溯源和追蹤的狀況,因此需要建立完善的信息安全保障體系;除數(shù)據(jù)安全外,游戲企業(yè)的代碼資源也需要完善的監(jiān)控機(jī)制,確保不會被泄露,否則將極易導(dǎo)致私服、盜版等現(xiàn)象產(chǎn)生,進(jìn)而損害企業(yè)的商業(yè)收益。因此,游戲的數(shù)據(jù)安全要留意到多個風(fēng)險環(huán)節(jié),從多個方面綜環(huán)境邊界流量,實(shí)現(xiàn)事前檢測、事中阻斷、事后審計強(qiáng)化日志記錄:終端、公有云、IDC具備日志記錄能北京機(jī)房零信任機(jī)制:利用可信身份驗(yàn)證、可信設(shè)備安全和可信應(yīng)用訪問確保對游戲服、跳板機(jī)、代碼庫的可信訪配合云上入侵防御體系,最大化避免黑客通過掃漏威脅情報威脅情報其他地區(qū)......辦公環(huán)境在游戲發(fā)行上線階段出現(xiàn)的諸多運(yùn)營事故中,因服務(wù)器資源不足導(dǎo)致的游戲擁擠同時,隨著產(chǎn)品運(yùn)營活動的展開,流量業(yè)務(wù)突增的狀況也會頻發(fā)。此外,隨著游戲品類的發(fā)展,對于服務(wù)器資源的需求度也存在差異,例如部分休閑游戲采用隨機(jī)生成關(guān)卡提高游戲趣味性,沙盒類游戲用戶可自行創(chuàng)作內(nèi)容,相關(guān)產(chǎn)品的玩法模式使得服務(wù)器計算需求快速增長。競技類游戲需要單獨(dú)開房間,服務(wù)器容量閾值需要一定富余,進(jìn)而保障用戶體驗(yàn)的流暢。在這一背景下,服需要依據(jù)業(yè)務(wù)流量的變化,不停服地進(jìn)行計算資源的擴(kuò)容和縮容,在兼顧用戶游戲體驗(yàn)的同時,還能幫助三七互娛發(fā)行的《凡人修仙傳:人界篇》是一款由小說IP正版授權(quán)的熱門3D修仙手游,上線首日即登作品首發(fā)預(yù)約熱度高,首發(fā)用戶峰值大,對游戲平臺的資源和容量要求極高。同時也需要全方位獲得安全防護(hù),進(jìn)而保障新游穩(wěn)定上以容器為核心、高度可擴(kuò)展的高性邊緣計算、分布式云等多種業(yè)務(wù)場景。業(yè)內(nèi)首創(chuàng)單集群兼容多種計算節(jié)點(diǎn)的容器資源管理模式,為業(yè)務(wù)彈性伸縮AS引入節(jié)點(diǎn)池概念,高效管理和銷毀節(jié)點(diǎn),通過動態(tài)擴(kuò)縮容自動觸發(fā)擴(kuò)容、縮容為業(yè)務(wù)減少人工干預(yù),降數(shù)據(jù)層適用業(yè)務(wù)類型游戲類 應(yīng)用層彈性方案接入層EKS集群TKE集群Internet安全層云安全I(xiàn)nternet安全層云安全實(shí)現(xiàn)全程自動化擴(kuò)、縮容,有效提升部署成功率并控制成本支出,更好應(yīng)對突發(fā)峰值。自動對實(shí)例的產(chǎn)品上線階段,也是企業(yè)面臨最大考驗(yàn)的時候。企業(yè)面對著數(shù)百萬乃至數(shù)千萬用戶,且不同用戶的硬件設(shè)備、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境、下載渠道、游戲行為等均存在差異,在用戶體驗(yàn)、數(shù)據(jù)儲存、服務(wù)器、游戲Bug等層面故障的發(fā)生在所難免,區(qū)別在于故障的大小。因此,如何降低故障率并快速恢復(fù)成為企業(yè)順利展開業(yè)務(wù)的關(guān)鍵。若在服務(wù)器部署層面采用單可用區(qū)域部署,出現(xiàn)故障后游戲業(yè)務(wù)甚至?xí)和?shù)個小時或更久,且如果游戲本身出現(xiàn)嚴(yán)重問題,在歷史數(shù)據(jù)追蹤、用戶信息回檔等相關(guān)層面也會存在難點(diǎn)。因此服務(wù)器必須以高可用為基礎(chǔ),將不同功能業(yè)務(wù)進(jìn)行分塊,這將保證服務(wù)平臺能不間斷地提供服務(wù),防止事故的擴(kuò)大或及時對《以閃亮之名》是由祖龍游戲研發(fā)、發(fā)行的3D換裝女性向游戲,國服上線首日便登頂AppStore免費(fèi)榜,國際服上線首日登頂三國AppStore免費(fèi)游戲榜單。在游戲中,玩家能夠自由定制造型妝容、建造女性向游戲結(jié)合豐富的游戲玩法,上線前受到大量的玩家關(guān)注,游戲發(fā)行首日對游戲平臺的并發(fā)負(fù)載有極高的要求。并需要保障保證游戲鏈路訪問最小延遲,同安全層安全層云安全云安全業(yè)務(wù)備業(yè)務(wù)備AZ-異地接入層CLB應(yīng)用層TKE/EKSR數(shù)據(jù)層Redis(備)CDB(備)TDSql-c(備)應(yīng)用層TKE/EKSTKE/EKSRW數(shù)據(jù)層Redis(備)Redis(主)CDB(備)TDSql-c(備)CDB(主)TDSql-c(主)接入層業(yè)務(wù)備AZ-同城業(yè)務(wù)主AZ-同城云聯(lián)網(wǎng)W損害,也可能使玩家等敏感信息外泄導(dǎo)致企業(yè)品牌和聲譽(yù)受損,平臺安全的建設(shè)是業(yè)務(wù)上云后的首要事件?,F(xiàn)階段來自海外的黑灰產(chǎn)發(fā)展較快,尤其針對游戲平臺業(yè)務(wù),如官網(wǎng)、登錄、充值、支付等核心業(yè)務(wù)的爆破掃描,挖礦勒索、漏洞入侵、爬蟲攻擊、CC攻擊等手段層出不窮,給業(yè)務(wù)運(yùn)維帶來了極大的挑戰(zhàn),創(chuàng)夢天地?fù)碛卸嗫铋L生命周期、大體量活躍用戶和高用戶黏性的游戲產(chǎn)品,為更好地支撐產(chǎn)品持續(xù)運(yùn)業(yè)務(wù)平臺首先將面臨黑客攻擊的挑戰(zhàn),業(yè)務(wù)運(yùn)維需單點(diǎn)逐一應(yīng)對網(wǎng)絡(luò)攻擊、Web漏洞、挖礦勒索、BOT爬蟲、CC攻擊等諸多安全事件,易導(dǎo)致機(jī)密數(shù)據(jù)泄露、平臺服務(wù)不可用等多重風(fēng)險;此外,多賬號之間信息無互聯(lián)網(wǎng)暴露面,實(shí)現(xiàn)精細(xì)化訪問管控與非法外聯(lián)識主機(jī)安全與漏洞管理:基于海量威脅數(shù)據(jù),利用機(jī)器學(xué)習(xí)提供資產(chǎn)管理、木馬文件查殺、黑客入侵防御、定期體檢與智能處置:對云上資產(chǎn)的定期體檢和對威脅的閉環(huán)處置,預(yù)防黑客攻擊入侵,實(shí)現(xiàn)事前威脅檢第三道防線第二道防線第一道防線負(fù)載均衡業(yè)務(wù)系統(tǒng)第三道防線第二道防線第一道防線負(fù)載均衡業(yè)務(wù)系統(tǒng)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,游戲行業(yè)是DDoS攻擊發(fā)生最為集中的行業(yè),往往在公測期間便會引起黑客的關(guān)注,在上線期間攻擊可能達(dá)到峰值,這一時期游戲企業(yè)處于最關(guān)鍵的階段,同時留給企業(yè)解決問題的時間并不多。而一旦在此期間服務(wù)器被黑客成功入侵,將會遭受嚴(yán)重的損失。同時黑客攻擊手段多樣,攻擊時間、掃段攻擊隨機(jī)性較強(qiáng),具備攻擊頻次高的特點(diǎn),并且隨著黑客對游戲的深入研究,攻擊專業(yè)度也在提升,部分防護(hù)手段已無法奏效。因此整體來看,安全攻防具備巨大的壓力,同時解決相關(guān)問題的專業(yè)..《重返未來:1999》是深藍(lán)互動研發(fā)的二次元策略卡牌類游戲,早在上線前1個月的預(yù)約量就已達(dá)到產(chǎn)品上線后,發(fā)布包體和熱更新帶來業(yè)務(wù)流量的激增,也帶來了更多安全問題。由于DDoS攻擊不斷發(fā)生,影響了游游戲不可用。此外,在新游上線期間,黑產(chǎn)組織利用漏洞盜取用戶信對游戲的四層業(yè)務(wù)游戲服,通過CLB主動分析識別出數(shù)十個黑產(chǎn)IP地址,并通過安全策略對黑產(chǎn)IP進(jìn)行有效限通過邊緣安全加速平臺EdgeOne開啟加速套餐,承載對游戲的七層大廳、登錄、支付、API等業(yè)務(wù),通過EO的大廳服場景客戶訴求:應(yīng)對方案:EdgeOne方案優(yōu)勢:全球低時延訪問在《重返未來:1999》新游的包體下載和熱更新等場景下,EdgeOne保障玩家快速、穩(wěn)定的下載體戰(zhàn)斗服場景客戶訴求:應(yīng)對方案:高防包(企業(yè)版)高防包(標(biāo)準(zhǔn)版)EdgeOne方案優(yōu)勢:全球低時延訪問低帶寬成本游戲更新場景客戶訴求:應(yīng)對方案:EdgeOne方案優(yōu)勢:提供全球靜態(tài)緩存加速及DNS調(diào)度等在游戲上線階段,諸如拉人、惡意廣告、色情內(nèi)容及政治敏感話題等文本和圖像內(nèi)容廣泛存在,不僅損害險。由于違規(guī)內(nèi)容類型繁多,加上犯規(guī)者的手法層出不窮,會遇到打擊效果不理想的情況。為了提升打擊的有效性和準(zhǔn)確度,必須持續(xù)更新和優(yōu)化打擊策略。但在識別和處理惡意內(nèi)容過程中,容易出現(xiàn)誤判情況,例如近一年有一成用戶曾被系統(tǒng)誤判過,這將引發(fā)用戶的不滿情緒,并出現(xiàn)投訴、退游、差評等狀遇到過系統(tǒng)莫名提示自己可能涉及違規(guī)內(nèi)容,警告、限接入場景管理服務(wù)狀態(tài)查詢套餐管理大盤數(shù)據(jù)統(tǒng)計接入場景管理服務(wù)狀態(tài)查詢套餐管理大盤數(shù)據(jù)統(tǒng)計數(shù)據(jù)明細(xì)意詢玩家流水查詢回溯發(fā)起回潮結(jié)果查看回溯結(jié)果統(tǒng)計由SE官方授權(quán),快手游戲發(fā)行的日系MMORPG手游。作為經(jīng)典游戲《魔力寶惡意文本及各類變種文本較多,基礎(chǔ)的敏感詞檢測難以全面覆蓋,識別難度較高,進(jìn)而使得惡意文本信息打擊準(zhǔn)確度低,導(dǎo)致誤判從而影響游戲體驗(yàn),可能造成更多玩家不滿、投訴。同時,游戲場景的外掛廣告、賣資源廣告、黑產(chǎn)拉人、詐騙等問題難以規(guī)避,通用的檢測模型較難精一站式一站式運(yùn)營平臺01服務(wù)管理02策略管理03數(shù)據(jù)查詢04回溯系統(tǒng)黑名單白名單方案定制接入場景管理接入場景管理模型精準(zhǔn)打擊最全黑樣本庫為游戲量身打造的內(nèi)容安全方案實(shí)時云數(shù)倉CDW反作弊業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)庫Binlog訂閱流失分析Clickhouse用戶行為數(shù)據(jù)DorisCkafka付費(fèi)轉(zhuǎn)換廣告曝光點(diǎn)個性化離線新品制作Datainlong位置信息產(chǎn)品優(yōu)化信息評分運(yùn)營活動實(shí)時云數(shù)倉CDW反作弊業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)庫Binlog訂閱流失分析Clickhouse用戶行為數(shù)據(jù)DorisCkafka付費(fèi)轉(zhuǎn)換廣告曝光點(diǎn)個性化離線新品制作Datainlong位置信息產(chǎn)品優(yōu)化信息評分運(yùn)營活動數(shù)據(jù)運(yùn)營在游戲產(chǎn)品的運(yùn)營增長階段至關(guān)重要,后續(xù)游戲內(nèi)容的研發(fā)方向、活動運(yùn)營、版本更替等環(huán)節(jié)均需通過數(shù)據(jù)分析進(jìn)行指導(dǎo)。在內(nèi)容研發(fā)上可進(jìn)行AB測試優(yōu)化游戲玩法;在運(yùn)營過程中精準(zhǔn)平衡活動內(nèi)容與不同受眾間的關(guān)系,進(jìn)而提升留存和促進(jìn)付費(fèi);游戲版本迭代期可以對流失用戶精準(zhǔn)召回,實(shí)現(xiàn)玩法優(yōu)化和玩家付費(fèi)轉(zhuǎn)化跟進(jìn)。但在數(shù)據(jù)分析過程中也存在較多難點(diǎn),首先,游戲中玩家在多個場景中行為復(fù)雜,另外不同的活動、關(guān)卡、道具等信息繁多,多維度場景針對每個用戶畫像構(gòu)建有較大挑戰(zhàn),因此需要搭建不同的數(shù)據(jù)指標(biāo)體系,對于龐大的用戶行為數(shù)據(jù)進(jìn)行分層;同時,用戶行為也會隨著游戲內(nèi)容消耗數(shù)據(jù)源數(shù)據(jù)集成實(shí)時計算實(shí)時OLAP數(shù)據(jù)源流計算流計算Oceanus數(shù)據(jù)數(shù)據(jù)ETLSQL、JARSQL、JAR批計算彈性彈性MapReduce數(shù)據(jù)開發(fā)治理平臺WedataWedata戶質(zhì)量、搭建玩家社區(qū)等。玩家與官方的互動愈發(fā)重要,尤其是遇到游相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,約四成用戶遇到問題后選擇向官方反饋。如何高效、精準(zhǔn)地搜集用戶反饋信息并對用戶情緒進(jìn)行照顧將成為溝通機(jī)制的重點(diǎn)。同時,建立良好的溝通機(jī)制還有助于游戲進(jìn)行深度運(yùn)營,例如主動保持與玩家溝通互動,特別是針對大R玩家做好貼身服務(wù)。至關(guān)重要,尤其是相關(guān)社群如果能與用戶常用的社交軟件綁定,將有助于增加用戶對游戲社群的關(guān)注度以bilibili憑借產(chǎn)品發(fā)行優(yōu)勢和具備競爭力的聯(lián)運(yùn)業(yè)務(wù)取得了快速發(fā)展。bilibili游戲中心基于特有游戲社區(qū)文化而發(fā)展,主打?yàn)橥婕姨峁┯螒蝾A(yù)約測試信息及各類游戲下載資源。因此,通過建立擁有同樣興趣游戲區(qū)是bilibili用戶量最大的分區(qū)之一,面對龐大且不斷快速增長的用戶,確保服務(wù)響應(yīng)也就成了關(guān)鍵問題之一。同喜歡通過站外軟件QQ交流溝通,需要游戲中心與外部軟件搭建橋梁。而客服和運(yùn)營團(tuán)隊(duì)如果通過個人QQ進(jìn)行業(yè)務(wù)操作,不僅存在騰訊企點(diǎn)擁有獨(dú)家QQ通路能力,可以一鍵呼叫QQ客服直接溝通;通過騰訊企業(yè)QQ更好地運(yùn)營玩家QQ社客服團(tuán)隊(duì)成員擁有統(tǒng)一的專業(yè)對外形象,提升用戶信任度;通過意向初篩和精準(zhǔn)分流策略,結(jié)合全時段自騰訊企點(diǎn)提供豐富、多維度的客服工作報表生成能力,管理者可通過會話分析、質(zhì)檢評分、消息記錄上云是否是否由客服統(tǒng)一維護(hù),定期發(fā)送游戲&活動資訊企點(diǎn)群繼承個人站對社群運(yùn)營的需企業(yè)的信息安全。開啟00私域運(yùn)營,提升用戶轉(zhuǎn)化玩家通過企點(diǎn)群號碼進(jìn)群后臺統(tǒng)一管理在游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展過程中,用戶增長一直是被重點(diǎn)關(guān)注的領(lǐng)域。用戶增長不僅僅是企業(yè)能持續(xù)獲取收入的模及投放渠道縮小,投放效果更容易被追蹤和評估,針對于用戶獲取的方式將進(jìn)一步趨于精細(xì)化,并尤其化,不同素材、不同時間段、不同渠道等均可能產(chǎn)生差異性的結(jié)果,在這一背景下,依靠個人的投放經(jīng)驗(yàn)可能很難應(yīng)對日益復(fù)雜的投放場景,而依靠大數(shù)據(jù)和AI結(jié)合的能力可以高效地在游戲長線生命周期保障用CKAFKATI-one數(shù)據(jù)清洗oceanus用戶畫像特征數(shù)據(jù)算法召回游戲畫像訓(xùn)練樣本規(guī)則召回在線存儲Hbase/Redis/FaissServer畫像Server業(yè)務(wù)服務(wù)后臺投放運(yùn)營推理管理AICKAFKATI-one數(shù)據(jù)清洗oceanus用戶畫像特征數(shù)據(jù)算法召回游戲畫像訓(xùn)練樣本規(guī)則召回在線存儲Hbase/Redis/FaissServer畫像Server業(yè)務(wù)服務(wù)后臺投放運(yùn)營推理管理AIServer除了必要的針對產(chǎn)品全生命周期的解決方案外,游戲產(chǎn)業(yè)的解決方案還呈現(xiàn)出細(xì)分化趨勢。平臺方基于不同細(xì)分領(lǐng)域推出專業(yè)性的解決方案也有助于游戲企業(yè)在某一領(lǐng)域業(yè)務(wù)的深入展開,例如針對游戲出海、小游戲等進(jìn)行方法論的下沉。相關(guān)解決方案往往更能切入更深層次,進(jìn)而解決細(xì)分領(lǐng)域的差異性問題。針對細(xì)分領(lǐng)域的解決能力也代表著平臺方的服務(wù)下鉆能小游戲日志分析業(yè)務(wù)突發(fā)全球部署游戲安全攻防小游戲日志分析業(yè)務(wù)突發(fā)全球部署游戲安全攻防游戲出海游戲出海多云部署管理多云部署管理出海安全防護(hù)和加速在針對游戲企業(yè)的調(diào)研中,七成出海企業(yè)最優(yōu)先考慮的便是服務(wù)器的安全與穩(wěn)定。而服務(wù)器安全與穩(wěn)定又涉及到多個層面,包括網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)低延時能力、安全防護(hù)能力、全球部署與覆蓋能力等方面,此外,企業(yè)對于云服務(wù)還有更多額外訴求,例如數(shù)據(jù)儲存與提取能力、資源管理兼容能力等,因此需要圍繞游戲企業(yè)出90.00%80.00%50.00%在穩(wěn)定性層面,游戲企業(yè)首要關(guān)注服務(wù)器構(gòu)架低延時能力。而海外網(wǎng)絡(luò)環(huán)境復(fù)雜,服務(wù)覆蓋難度大,海外基礎(chǔ)設(shè)施和IDC機(jī)房質(zhì)量參差不齊,游戲企業(yè)業(yè)務(wù)又覆蓋到海外各個地區(qū),不同地區(qū)可能還具備自身的網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營特點(diǎn)。如何提供高質(zhì)量機(jī)房設(shè)施,來保障業(yè)務(wù)穩(wěn)定性和可持續(xù)性成為挑戰(zhàn),而游戲企業(yè)普遍不具備在服務(wù)器部署后,同樣面臨著與國內(nèi)游戲市場相同的挑戰(zhàn),例如安全攻防、網(wǎng)絡(luò)速度等,進(jìn)而影基于出海業(yè)務(wù)的復(fù)雜性,游戲企業(yè)同樣看重云服務(wù)的資源管理兼容能力。尤其是出海游戲業(yè)務(wù)部署廠商選擇多,服務(wù)參差不齊,如何快速方便部署業(yè)務(wù),多云管理、數(shù)據(jù)容災(zāi)等成為技術(shù)運(yùn)維提升待解決的問題。但不同廠商大量的資源通過控制臺或者API購買、配置調(diào)整,不但耗費(fèi)時間長,并平臺服接入下載服接入接入方式:域名接入安全防護(hù):防盜刷運(yùn)維復(fù)雜度:低大廳/游戲服接入安全防護(hù):抗DDos加速能力:四層動態(tài)加速運(yùn)維復(fù)雜度:低平臺服接入下載服接入接入方式:域名接入安全防護(hù):防盜刷運(yùn)維復(fù)雜度:低大廳/游戲服接入安全防護(hù):抗DDos加速能力:四層動態(tài)加速運(yùn)維復(fù)雜度:低 該產(chǎn)品為《王者榮耀》的海外版本,產(chǎn)品陸續(xù)拓展全球電競市場,2022年收入位于中國游戲出海收入游戲在巴西上線前就引發(fā)了大量玩家的關(guān)注,同時游戲的資源包體積超過3GB,因此首發(fā)下載對帶寬需求很高,并需儲備Tbps級別的本地帶寬資源應(yīng)對突發(fā)下載需求。而在游戲過程多,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境復(fù)雜,時延優(yōu)化難度高。此外,游戲的游戲大基于騰訊遍布全球五大洲70個地區(qū)的2800多個邊緣節(jié)點(diǎn),具有領(lǐng)先的動態(tài)加速技術(shù),可以為全球各地玩家提將防御邊界拓展到離攻擊者最近的地方,同時覆蓋DDoS/CC/WAF/Bot攻擊的多層作為一站式解決方案能夠支持全場景的應(yīng)EdgeOne邊緣安全架構(gòu)共有云數(shù)據(jù)中心下載服下載服大廳/游戲服大廳/游戲服平臺服平臺服在本次調(diào)研中,游戲企業(yè)在小游戲業(yè)務(wù)中同樣面臨著較多問題,尤其是小游戲企業(yè)普遍以中小型為主,在面臨問題時自身解決問題的能力相對較弱,無論是解決經(jīng)驗(yàn)、資源投入、人員構(gòu)成等均處于劣勢。而現(xiàn)階段小游戲團(tuán)隊(duì)普遍以中小型為主,因此對于平臺解決方案的需求度更高,針對于小游戲痛點(diǎn)的通用性解決36.00%4.00%4.00%4.00%28.00%8.00%現(xiàn)階段小游戲多面臨以下痛點(diǎn)。首先,大多數(shù)小游戲沒有分區(qū)分服的概念,而在游戲運(yùn)營階段,小游戲內(nèi)過接口進(jìn)行調(diào)用,響應(yīng)速度慢,研發(fā)人員需要能快速對日志進(jìn)行排查并推動程序優(yōu)化,因此如何搭建有效此外,小游戲生命周期偏短,架構(gòu)設(shè)計玩家峰值不高,而當(dāng)出現(xiàn)業(yè)務(wù)突發(fā)的時候,會出現(xiàn)無法承載更多玩家、業(yè)務(wù)遇到瓶頸的情況。且小游戲通過渠道買量,快速引流,無法精準(zhǔn)預(yù)測流量的增長,企業(yè)在面對大首選防護(hù)方案首選防護(hù)方案《羊了個羊》是簡游科技研發(fā)的休閑類益智游戲,于2022年8月正式發(fā)行,上線微信平臺后,在2022在數(shù)據(jù)采集與分析層面,游戲上線后一周內(nèi)用戶規(guī)模暴增500+倍,峰值日志量達(dá)百GB/分鐘、百TB/天,數(shù)據(jù)采集與分析具備較高難度。且由于部分BUG的存在,有時會引起程序異常導(dǎo)致用戶數(shù)據(jù)錯亂,或者被事件頻繁發(fā)生,許多惡意BOT流量開始大量涌入到游戲中,混合攻擊也頻繁發(fā)生,導(dǎo)致游戲服務(wù)器QPS(一度高達(dá)21W)、帶寬快速升高,服務(wù)器CPU處于高負(fù)載狀態(tài),嚴(yán)重影響了游戲的正常服務(wù)和玩家的游在業(yè)務(wù)突發(fā)層面,難以預(yù)估流量增長趨勢和爆發(fā)節(jié)點(diǎn),用戶爆發(fā)涌入對游戲架構(gòu)帶來極大沖擊,而基于團(tuán)隊(duì)人員較少,在搭建復(fù)雜游戲業(yè)務(wù)邏輯,或面對流),擊流量;使用高防IP+WAF的組合作為安全防正常業(yè)務(wù)流量異常攻擊流量正常業(yè)務(wù)流量同同高防IP兜底防護(hù)方案《游戲服務(wù)器游戲服務(wù)器游戲服務(wù)器構(gòu)化處理,提升日志檢索分析性能;使用標(biāo)準(zhǔn)SQL語句和內(nèi)置的SQL函數(shù)進(jìn)行數(shù)據(jù)分析,通過內(nèi)置儀表盤對數(shù)據(jù)進(jìn)行可視化展現(xiàn);通過CLS的存儲引擎對數(shù)據(jù)進(jìn)行分層存儲,同時對歷靜態(tài)資源加載容器容器容器容器容器容器容器容器[主]云[只讀]云靜態(tài)資源加載容器容器容器容器容器容器容器容器[主]云[只讀]云CLBEKS業(yè)務(wù)突發(fā):引入Serverless容器集群的彈性機(jī)制,實(shí)現(xiàn)熔斷機(jī)制;啟用CDN做游戲動靜態(tài)資源分離,玩家使用的游戲資源實(shí)現(xiàn)就近下載;多LB入口實(shí)現(xiàn)入口高可用和限流,避免系統(tǒng)被超額流量過載;MongoDB轉(zhuǎn)換為讀寫分離模式,配合代碼邏輯優(yōu)化實(shí)現(xiàn)性能提升,引入分庫實(shí)多域名DNS控制小程序在業(yè)務(wù)突發(fā)層面,在

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