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2023年微信與手游行業(yè)分析報(bào)告目錄TOC\o"1-4"\h\z\u一、概述 PAGEREFToc364258604\h4二、微信5.0貨幣化顛覆而來 PAGEREFToc364258605\h51、O2O入口 PAGEREFToc364258606\h52、一鍵支付 PAGEREFToc364258607\h63、游戲中心 PAGEREFToc364258608\h6三、微信5.0兩款微信游戲分析 PAGEREFToc364258609\h71、飛機(jī)大戰(zhàn)游戲 PAGEREFToc364258610\h7(1)游戲簡介 PAGEREFToc364258611\h7(2)游戲特點(diǎn) PAGEREFToc364258612\h72、天天愛消除游戲 PAGEREFToc364258613\h8(1)游戲簡介 PAGEREFToc364258614\h8(2)游戲特點(diǎn) PAGEREFToc364258615\h83、消除類火爆之謎 PAGEREFToc364258616\h8(1)智龍迷城游戲 PAGEREFToc364258617\h8(2)糖果粉碎游戲 PAGEREFToc364258618\h9四、未來手游市場的想象空間 PAGEREFToc364258619\h101、移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展 PAGEREFToc364258620\h10(1)3G覆蓋率的提高 PAGEREFToc364258621\h10(2)智能機(jī)占比的提高 PAGEREFToc364258622\h11(3)帶寬迅速的提高 PAGEREFToc364258623\h11(4)支付便捷性與安全性 PAGEREFToc364258624\h12(5)手機(jī)的天然付費(fèi)習(xí)慣 PAGEREFToc364258625\h122、用戶需求與偏好的改變 PAGEREFToc364258626\h12(1)碎片化的生活方式 PAGEREFToc364258627\h13(2)游戲類型的偏好 PAGEREFToc364258628\h13(3)社交互動的平臺 PAGEREFToc364258629\h14一、概述由于微信極高的裝機(jī)量和使用頻度,它是騰訊在移動互聯(lián)網(wǎng)上最重要的產(chǎn)品,沒有之一。其貨幣化需要既不傷害產(chǎn)品使用體驗(yàn),又有效貨幣化。5.0版本是一個(gè)極為重要的更新,整合并推出了O2O入口、微支付、媒體整合平臺、游戲中心四大主要功能。貨幣化能力最強(qiáng)的是游戲中心。首批兩款騰訊游戲HTML5的“打飛機(jī)”和首日下載超百萬的APP的“愛消除”,這兩款產(chǎn)品的主要目的是試探和獲取用戶行為信息,并對用戶的社交行為加以引導(dǎo)參考國外的LINE和Kakao,基于移動網(wǎng)絡(luò)的社交游戲的推廣能力極強(qiáng)。具有互動性、攀比性的游戲平臺,比普通游戲的初始吸引力和長期粘性都要高得多。而微信具有4億的龐大用戶基數(shù),其貨幣化前景極為樂觀。因此我們判斷微信的推出對于過往以榜單、推送為重心的推廣渠道有一定顛覆性的作用,未來游戲的推廣渠道將是社交的,微信游戲平臺未來推出的精品游戲的下載量和月流水都有望比當(dāng)前提高一個(gè)量級。我們只關(guān)心一件事情:下一款突破《我叫MT》月流水記錄(7000-8000萬元)的游戲何時(shí)出現(xiàn),我們估計(jì)是2023年四季度或2023年初。相關(guān)A股受益標(biāo)的:與騰訊具有股權(quán)關(guān)系,或游戲業(yè)務(wù)有交叉合作的華誼兄弟、博瑞傳播、掌趣科技。投資建議:趨勢重于估值,手游板塊未來漲幅仍然會超出大多投資機(jī)構(gòu)的預(yù)期,建議繼續(xù)增持。組合配臵優(yōu)于精選個(gè)股:手游行業(yè)的巨大想象空間才是此輪及未來手游行情的主要推手,買組合可以對沖個(gè)股風(fēng)險(xiǎn)。重點(diǎn)推薦組合:華誼兄弟、掌趣科技、北緯通信、拓維信息、博瑞傳播、浙報(bào)傳媒;并重點(diǎn)推薦有望進(jìn)入這個(gè)領(lǐng)域的概念股:光線傳媒、百視通、鳳凰傳媒、人民網(wǎng)、朗瑪信息、奧飛動漫。二、微信5.0貨幣化顛覆而來8月5日下午3點(diǎn),微信5.0一經(jīng)推出即引起軒然大波,由灰白色界面和簡單線條組成的經(jīng)典“飛機(jī)大戰(zhàn)游戲”成了當(dāng)天朋友圈內(nèi)出現(xiàn)頻率最高的熱門話題,而“天天愛消除游戲”上市首日即雄踞蘋果應(yīng)用商店免費(fèi)榜榜首。自微信2023年1月推出以來,其用戶規(guī)模已達(dá)4億,在如此龐大的用戶基礎(chǔ)上,貨幣化已一觸待發(fā)。在決定推開貨幣化之門后,微信便需要在商業(yè)化和用戶體驗(yàn)之間尋找平衡。此次顛覆版微信5.0最大的一個(gè)更新就是整合并推出了O2O入口、微支付和游戲中心三大主要功能。1、O2O入口微信每個(gè)大版本的更新,最主推的功能都會顯示在啟動頁上,隨著5.0的啟動頁醒目的字體“掃一掃,掃出新世界!”的亮相,微信的O2O革命拉開序幕。在此前單純的二維碼掃描功能的基礎(chǔ)上,5.0將掃一掃對象擴(kuò)大為條碼、封面、街景和翻譯。此次功能的細(xì)分,進(jìn)一步拉近了微信與商家之間的聯(lián)系,將5.0推向了O2O的超級入口。用戶用微信對準(zhǔn)商品的條碼或封面一掃,就能了解商品的價(jià)格、生產(chǎn)地、生產(chǎn)日期等詳細(xì)信息,同時(shí),通過掃一掃,5.0將引導(dǎo)客戶至電商的購物網(wǎng)站,包括旗下的易迅、QQ團(tuán)購和京東、當(dāng)當(dāng)、亞馬遜等。該功能體現(xiàn)了騰訊在電商渠道方面一改之前不振局面的強(qiáng)大決心和野心。掃一掃入口功能的集成使微信5.0有可能成為O2O業(yè)務(wù)的基礎(chǔ),實(shí)物電商領(lǐng)域及生活服務(wù)領(lǐng)域O2O都將收益,O2O的時(shí)代已然到來。2、一鍵支付所謂的一鍵支付,即微信5.0新推出的“微支付”板塊的主打牌,在旗下財(cái)付通的支撐下,打通微信上整個(gè)商務(wù)流程的最后一步。綁定一張銀行卡,再設(shè)定微信支付密碼,之后的每一次支付,只要輸入微信支付密碼即可完成支付。微支付中最先實(shí)現(xiàn)的當(dāng)屬微信內(nèi)的支付,如話費(fèi)充值、火車票、飛機(jī)票購買、數(shù)字內(nèi)容或虛擬物消費(fèi)等。而難度最大的則是線下到線上的支付閉環(huán),即線下消費(fèi)可以通過微信完成支付。實(shí)現(xiàn)“閉環(huán)支付”則將大大增加用戶購物的便利性。微信目前合作的主要是生活類商戶。3、游戲中心三大主要功能中,游戲中心的貨幣化能力是最強(qiáng)的。因此,在打通了支付環(huán)節(jié)后,微信的商業(yè)化路徑開始向游戲延伸。升級后首次登陸5.0,首先迎接用戶的就是一款經(jīng)典的“飛機(jī)大戰(zhàn)游戲”,簡單的畫面和游戲規(guī)則帶領(lǐng)用戶回憶了這款經(jīng)典游戲的魅力,內(nèi)臵“天天愛消除游戲”也依靠5.0的巨大用戶平臺一舉奪得蘋果應(yīng)用商店免費(fèi)榜榜首。這兩款產(chǎn)品的主要目的是試探和獲取用戶行為信息,并對用戶的社交行為加以引導(dǎo)。具有互動性、攀比性的游戲平臺,比普通游戲的初始吸引力和長期粘性都要高得多。而微信具有4億的龐大用戶基數(shù),其貨幣化前景相當(dāng)樂觀。三、微信5.0兩款微信游戲分析1、飛機(jī)大戰(zhàn)游戲(1)游戲簡介這是一款經(jīng)典的街機(jī)游戲,灰白色的界面,簡單的線條,手指在屏幕上滑動控制飛機(jī)去打迎面而來的飛機(jī),酷似15年前的黑白機(jī)上的“小蜜蜂”、和掌上游戲機(jī)的“打飛機(jī)”。如果你足夠耐心,可以一直玩。(2)游戲特點(diǎn)引用微博網(wǎng)友的一句話“小伙伴們一起玩,任何游戲都會變得很過癮?!闭沁@種游戲的社交互動性,使得如此一款復(fù)古而低技術(shù)含量的游戲,讓無數(shù)網(wǎng)友樂此不疲。看著朋友們的分?jǐn)?shù),看著榜單,用戶總有刷新分?jǐn)?shù),沖擊榜單的好勝心和沖動,這也正是該款簡單的游戲能夠引起熱議的原因之二。2、天天愛消除游戲(1)游戲簡介這是一款休閑系列游戲,該游戲主打賣萌路線,游戲中的素材都是很萌的寵物頭像,整個(gè)游戲的畫面非常的小清新。雖然玩法很簡單,但是游戲的精華就是如何拿到高分。(2)游戲特點(diǎn)畫面精美是游戲的特點(diǎn)之一,區(qū)別于傳統(tǒng)的三消類游戲以水果、糖果等靜物為主,該游戲?qū)⒊鹊男櫸镒鳛橛螒蛑鹘?,?dāng)玩家在移動或消除圖像、乃至輕輕觸摸到它們時(shí),小動物們都會做出各種各樣好玩的表情。這樣精致生動的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)平添了許多游戲樂趣。同時(shí),游戲創(chuàng)新地引入了LBS模式,可以幫助玩家尋找附近的“消除達(dá)人”,通過紙條邀請他們一起游戲。此外,排行榜、愛心互贈以及高分分享充分體現(xiàn)了該游戲的社交互動性。3、消除類火爆之謎除了天天愛消除游戲上市首日下載量即超百萬,今年消除類游戲的火爆已成為一種現(xiàn)象,其中不得不提到兩款游戲,《智龍迷城》和《糖果粉碎游戲》。(1)智龍迷城游戲智龍迷城游戲是Gungho開發(fā)的一款智能手機(jī)游戲,是一款以消除類的游戲形式進(jìn)行戰(zhàn)斗的PRG養(yǎng)成游戲,非常有新意,自2023年2月推出后廣受好評,長期占據(jù)日本APPStore收入榜第一,今年上半年公司憑借該產(chǎn)品銷售額達(dá)7.63億美元,同比增長4331.2%,凈收入2.87億美元,同比增長2609.2%。截止到今年7月22日,該游戲用戶規(guī)模已突破1700萬,由圖1可知,目前該游戲用戶規(guī)模破百萬的速度維持在20天左右。(2)糖果粉碎游戲這是一款畫面精美的三消游戲,在色彩艷麗的糖果仙境里,玩家要扮演有著紙片外型的小女孩“提菲”,在太妃糖先生的指引下游歷十三個(gè)章節(jié),挑戰(zhàn)總計(jì)超過一百個(gè)以上的關(guān)卡。游戲的基本規(guī)則相當(dāng)簡單,只要將三種相同的糖果排成一線就可以消除糖果得到分?jǐn)?shù)。據(jù)市場研究公司AppData發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,《糖果粉碎傳奇》是Facebook網(wǎng)站上最流行的應(yīng)用,每日平均用戶人數(shù)預(yù)計(jì)為1540萬人。今年5月,《糖果粉碎》是蘋果應(yīng)用商店?duì)I收最多的游戲,而在GooglePlay,《糖果粉碎》的營收僅次于日本游戲《智龍迷城》(Puzzle&Dragons),排名第二。該游戲的開發(fā)商英國倫敦休閑社交游戲公司King已經(jīng)超過美國社交游戲開發(fā)商Zynga成為全球最受歡迎的社交游戲公司之一。四、未來手游市場的想象空間1、移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展截至2023年6月底,我國移動互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)4.64億,較去年年底增長了約10.4%。從2023年的2.33億到如今的4.64億,移動互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模逐年增長,已增長了近一倍。(1)3G覆蓋率的提高2023年1月-5月,3G用戶凈增7156.9萬戶,達(dá)到3.04億戶,在移動電話用戶中的滲透率達(dá)到26.1%。其中5月,3G移動電話用戶凈增1563萬戶,其中中國電信新增3G用戶310萬,總數(shù)累計(jì)達(dá)8424萬戶;中國移動新增3G用戶937.4萬戶,總數(shù)累計(jì)達(dá)1.29億戶。中國聯(lián)通新增3G用戶400.3萬戶,累計(jì)用戶達(dá)9590萬戶。(2)智能機(jī)占比的提高截至2023年3月,我國智能手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)3.3億,相比2023年12月增長了1.4億。智能機(jī)的覆蓋率已經(jīng)達(dá)到40%,但剩下的60%才是手游的主力消費(fèi)群,故事才剛剛開始。智能終端的普及也為手機(jī)游戲用戶的增長提供了良好環(huán)境,促進(jìn)了手游的發(fā)展。手機(jī)游戲用戶中高達(dá)92.7%的用戶使用智能機(jī)。在智能手機(jī)操作系統(tǒng)中,手機(jī)游戲用戶使用最多的手機(jī)操作平臺是安卓系統(tǒng),安卓系統(tǒng)用戶占手機(jī)游戲用戶的69%。其次為蘋果IOS系統(tǒng),占比為15%。安卓系統(tǒng)大量中低端智能機(jī)的推出,使安卓系統(tǒng)市場份額迅速增長。(3)帶寬迅速的提高雖然說中國已經(jīng)進(jìn)入3G時(shí)代,但目前90%中移動用戶(總用戶8億戶)仍在使用2G網(wǎng)絡(luò),當(dāng)4G時(shí)代到來,將帶來手機(jī)網(wǎng)游的真正爆發(fā)。(4)支付便捷性與安全性手機(jī)支付將帶來很多產(chǎn)業(yè)的巨大變革,如手機(jī)游戲、視頻付費(fèi)、網(wǎng)上購物等。手機(jī)支付不受場所和時(shí)間限制,手機(jī)本身具備硬加密功能。(5)手機(jī)的天然付費(fèi)習(xí)慣手機(jī)誕生之日起就是付費(fèi)模式,用戶一開始就養(yǎng)成了付費(fèi)習(xí)慣。這決定了,手游產(chǎn)品一旦擁有龐大用戶群,其盈利能力即大幅改善,打破了傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)“用戶≠利潤”的怪圈。2、用戶需求與偏好的改變截至2023年6月底,我國手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲網(wǎng)民數(shù)為1.61億,較2023年底增長了2187萬,半年增長率為15.7%。手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲使用率為34.8%,較2023年底提升了1.6個(gè)百分點(diǎn)。(1)碎片化的生活方式根據(jù)艾瑞咨詢調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,用戶經(jīng)常玩游戲的時(shí)間段中,固定時(shí)間“下班后、下課后的休息時(shí)間”占據(jù)首位,用戶比例占36.4%?!叭旌虿欢〞r(shí)”和“上下班路途中”分別排行第二,三位,分別占31.2%和24.9%。(2)游戲類型的偏好調(diào)查顯示,益智策略類游戲以41%位居榜首,動作類、角色扮演類則以約28%位列第二和第三。智龍迷城游戲結(jié)合了消除類、策略類、角色扮演類和社交養(yǎng)成類,吸引了涉及各類的用戶。而粉碎糖果游戲則通過消除類、策略類、角色扮演等的結(jié)合,也受到各類用戶的青睞。(3)社交互動的平臺擁有4億用戶的微信不僅僅是一個(gè)應(yīng)用,更是一個(gè)社交網(wǎng)絡(luò)的平臺。類似國外的LINE和Kakao,基于移動網(wǎng)絡(luò)的社交游戲的推廣能力極強(qiáng)。根據(jù)2023年第一季度的財(cái)報(bào),LINE的營收達(dá)到了58.2億日元,約合5890萬美元,總收入比2023年第四季度增長了92%,其中游戲業(yè)務(wù)占其第一季度總營收的50%,是其高增長背后的真正原因。2023年9月,隨著Kakao游戲平臺的發(fā)布,其營收情況在短時(shí)間內(nèi)便發(fā)生了巨大變化。2023年底,整個(gè)財(cái)年度從虧損變成了盈利,利潤達(dá)到了650萬美金。再來看收入,從2023年的160萬美金,成長到2023年全年的4500萬美金,完成了近30倍的狂飆式增長。而這背后的功臣,首推游戲平臺的推出,游戲收入占總收入的60%左右。當(dāng)微信還在貨幣化路上探索的時(shí)候,LINE和Kakao便已在社交游戲上大有斬獲??梢灶A(yù)見,作為競爭對手的微信在未來游戲方面的收入也將快速增加。小結(jié):人們碎片化的生活方式、偏好的游戲類型的結(jié)合、依托大規(guī)模用戶的社交游戲平臺,手游行業(yè)將持續(xù)發(fā)展,且隨著微信5.0的推出,手游行業(yè)迎來又一輪的高潮。因此我們判斷微信未來游戲的推廣渠道將是社交的,微信游戲平臺未來推出的精品游戲的下載量和月流水都有望比當(dāng)前提高一個(gè)量級。我們只關(guān)心一件事情:下一款突破《我叫MT》月流水記錄(7000-8000萬元)的游戲何時(shí)出現(xiàn),我們估計(jì)是2023年四季度或2023年初。
2023年出版行業(yè)分析報(bào)告2023年9月目錄一、技術(shù)進(jìn)步與新媒體發(fā)展帶動出版業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型 PAGEREFToc357197373\h31、數(shù)字化是出版行業(yè)未來的發(fā)展趨勢 PAGEREFToc357197374\h32、新媒體時(shí)代用戶消費(fèi)習(xí)慣改變 PAGEREFToc357197375\h53、移動終端普及帶動產(chǎn)業(yè)發(fā)展 PAGEREFToc357197376\h74、政策大力扶持?jǐn)?shù)字出版產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型 PAGEREFToc357197377\h8二、傳統(tǒng)出版業(yè)增長平緩,但用戶需求仍然旺盛 PAGEREFToc357197378\h91、圖書期刊報(bào)紙整體增速保持平穩(wěn) PAGEREFToc357197379\h92、用戶消費(fèi)需求仍然旺盛,綜合閱讀率穩(wěn)步提升 PAGEREFToc357197380\h11三、教材教輔是中國出版業(yè)的支柱和驅(qū)動力 PAGEREFToc357197381\h121、初高中毛入學(xué)率不斷提高,教育出版市場前景廣闊 PAGEREFToc357197382\h122、出版集團(tuán)深耕教育出版市場,開拓全國盤活出版資源 PAGEREFToc357197383\h14一、技術(shù)進(jìn)步與新媒體發(fā)展帶動出版業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型1、數(shù)字化是出版行業(yè)未來的發(fā)展趨勢隨著技術(shù)的發(fā)展,特別是互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進(jìn)步、電腦的普及以及數(shù)字閱讀器的開發(fā),人們的閱讀習(xí)慣和閱讀環(huán)境發(fā)生了深刻的變化。相比于傳統(tǒng)的報(bào)紙、期刊、圖書等傳媒方式,人們越來越傾向于選擇數(shù)字媒體,數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)也隨之迎來了一個(gè)高速發(fā)展期。傳統(tǒng)出版公司在數(shù)字化浪潮中也同樣而臨著沖擊,目前行業(yè)龍頭公司已經(jīng)開始積極布局?jǐn)?shù)字出版等新領(lǐng)域。傳統(tǒng)出版向數(shù)字出版轉(zhuǎn)型,使得通過提供內(nèi)容實(shí)現(xiàn)價(jià)值的出版行業(yè)將不再囿于紙質(zhì)圖書的產(chǎn)品形態(tài),得以突破貨架經(jīng)濟(jì)的限制,成為互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的一部分,規(guī)模經(jīng)濟(jì)、長尾效應(yīng)作用更加突出;在定價(jià)機(jī)制、盈利模式等方而也有望制定新的規(guī)則、開創(chuàng)新的空間。2023年,全球電子書市場增速加快,美英市場發(fā)展最快。美國電子書市場占美國整個(gè)圖書市場份額的近8%,達(dá)到了2.7億英鎊。英國市場2023年的電子書產(chǎn)品銷售同比增長20%至1.8億英鎊。德國的電子書市場不到整個(gè)圖書市場份額的1%,即少于7500萬英鎊。2023年日本電子書市場占圖書市場的1.1%,即117億日元(9000萬英鎊),韓國電子書市場銷售額達(dá)到了1975億韓元(C1.1億英鎊)。近年來,我國數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)也發(fā)展迅猛,2023年國內(nèi)電子圖書產(chǎn)業(yè)收入規(guī)模達(dá)到4億元,同比2023年增長33%}2023年國內(nèi)電子圖書產(chǎn)業(yè)入規(guī)模達(dá)到5億元,同比2023年增長25%。2、新媒體時(shí)代用戶消費(fèi)習(xí)慣改變根據(jù)“第九次全國國民閱讀調(diào)查”結(jié)果,2023年我國18-70周歲國民包括書報(bào)刊和數(shù)字出版物在內(nèi)的各種媒介的綜合閱讀率為77.6%,其中傳統(tǒng)媒介如報(bào)紙、期刊閱讀率都下降,數(shù)字化閱讀方式同比大幅增長。數(shù)字化閱讀方式主要包括網(wǎng)絡(luò)在線閱讀、手機(jī)閱讀、電子閱讀器閱讀、光盤閱讀、PDA/MP4/MP5閱讀等。對各類數(shù)字化閱讀方式的接觸情況進(jìn)行分析發(fā)現(xiàn),2023年我國18周歲-70周歲國民的網(wǎng)絡(luò)在線閱讀、手機(jī)閱讀、電子閱讀器閱讀、光盤讀取等數(shù)字化閱讀方式接觸率,均有不同程度的上升?,F(xiàn)代生活節(jié)奏加快,受到高強(qiáng)度的工作、豐富的娛樂活動以及網(wǎng)絡(luò)沖浪的擠壓,在家中、辦公室等固定場所的整塊閱讀時(shí)間漸漸萎縮。人們的時(shí)間被分散到上下班路途、會議就餐等過程中,形成越來越多的“時(shí)間碎片”。充分利用這些“時(shí)間碎片”的移動閱讀,釋放了大批有心沒時(shí)間的讀者的閱讀需求,成為當(dāng)下閱讀的流行方式,手機(jī)、平板電腦、電子書等移動電子閱讀器正在讓人們的閱讀習(xí)慣“移動化”。2023年,在報(bào)紙期刊閱讀率走弱之時(shí),以手機(jī)、電子閱讀器為代表的移動數(shù)字閱讀成為促進(jìn)國民閱讀率增長的主要引擎。隨著信息技術(shù)的發(fā)展,手機(jī)閱讀、電子閱讀器閱讀等新型便捷的閱讀方式走進(jìn)人們的生活,使閱讀行為不再受時(shí)間、空間和環(huán)境的限制,閱讀變得更加容易進(jìn)行。這些數(shù)字化閱讀方式的發(fā)展,也成為國民綜合閱讀率上升的一個(gè)重要因素。2023年,我國18周歲-70周歲國民數(shù)字化閱讀方式(網(wǎng)絡(luò)在線閱讀、手機(jī)閱讀、電子閱讀器閱讀、光盤閱讀、PDA/MP4/MP5閱讀等)的接觸率為38.6%,比2023年的32.8%上升了5.8個(gè)百分點(diǎn),增幅為17.7%。根據(jù)《第九次國民閱讀調(diào)查》統(tǒng)計(jì),從2023年到2023年的4年間,呈現(xiàn)出逐年攀升的態(tài)勢,特別是在2023年以后,年均增幅度都在6個(gè)百分點(diǎn)左右。3、移動終端普及帶動產(chǎn)業(yè)發(fā)展數(shù)字閱讀產(chǎn)業(yè)的興起很大程度受益于數(shù)字終端的普及,數(shù)字閱讀器包括兩類,一類是專門的電子閱讀器、電紙書等設(shè)備,另一類是移動終端,包括平板電腦、手機(jī)等。根據(jù)IHSiSuppli2023年12月的數(shù)據(jù)整理發(fā)現(xiàn),2023年全球電子閱讀器出貨量較2023年增長了108%,達(dá)到了2710萬臺的規(guī)模。據(jù)預(yù)測,該數(shù)據(jù)在2023年將達(dá)到3710臺,但是增長率放緩,約為37%。預(yù)計(jì)未來電子閱讀器的出貨量仍將保持增長的趨勢,但增速會逐漸放緩,主要是由于前期固定用戶的使用率基本趨于飽和,另外來自平板電腦,智能手機(jī)等移動終端的快速發(fā)展,也會影響純電子閱讀器終端的增長率。近年來移動終端快速發(fā)展,2023年全球智能移動終端(平板及手機(jī))出貨量達(dá)到了4.87億部,首次超過了全球市場PC(臺式本及筆記本)的出貨量。我們認(rèn)為,未來移動終端是帶動產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要力量,單一功能的電子閱讀器會被逐漸淘汰,隨著相關(guān)應(yīng)用和內(nèi)容的豐富,未來趨勢是平臺化的運(yùn)作,通過云端進(jìn)行存儲和交互。在中國市場上,智能終端發(fā)展迅速,我們預(yù)計(jì)智能手機(jī)出貨量在2023年將超過功能手機(jī)。4、政策大力扶持?jǐn)?shù)字出版產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型2023年4月末,新聞出版總署《新聞出版業(yè)“十四五”時(shí)期發(fā)展規(guī)劃》正式發(fā)布?!兑?guī)劃》第一次將“電子書包研發(fā)工程”列入“十四五”重大工程項(xiàng)目?!兑?guī)劃》指出,通過電子書包及配套資源數(shù)字化工程提高教學(xué)資源重復(fù)使用率,推動節(jié)能減排,形成內(nèi)容豐富、互動性強(qiáng)、易于學(xué)生使用、符合青少年閱讀習(xí)慣的數(shù)字教學(xué)出版體系,推動電子書包的發(fā)展。2023年出臺的《國家中長期教育改革和發(fā)展規(guī)劃綱要(2023-2023年)》明確要求,加強(qiáng)優(yōu)質(zhì)教育資源開發(fā)與應(yīng)用。2023年下半年,新聞出版總署等牽頭組織的專門機(jī)構(gòu)就電子書包的標(biāo)準(zhǔn)等開始研究制定,在北京、上海、成都、廣州、深圳、大連等大城市的中小學(xué),開始了電子書包教學(xué)模式的實(shí)驗(yàn)和研究,研究涉及語文、數(shù)學(xué)、英語、科學(xué)、綜合活動等課程。教育產(chǎn)業(yè)的數(shù)字化,將是出版集團(tuán)進(jìn)行數(shù)字化轉(zhuǎn)型的最佳切入點(diǎn),數(shù)字教育包括電子書包和教育信息化,教育部制定了100個(gè)示范區(qū)來進(jìn)行試驗(yàn)推廣,傳統(tǒng)的出版集團(tuán)抓住教育產(chǎn)業(yè)的機(jī)遇進(jìn)行數(shù)字化轉(zhuǎn)型,再逐步全而向出版行業(yè)進(jìn)行數(shù)字化轉(zhuǎn)型。二、傳統(tǒng)出版業(yè)增長平緩,但用戶需求仍然旺盛1、圖書期刊報(bào)紙整體增速保持平穩(wěn)出版發(fā)行行業(yè)在數(shù)字出版技術(shù)進(jìn)步與消費(fèi)行為變遷挑戰(zhàn)下,整體呈現(xiàn)平緩增長態(tài)勢,在當(dāng)前全球經(jīng)濟(jì)不景氣的大背景下,以及新媒體的沖擊下,傳統(tǒng)媒體的發(fā)行和銷售收入(包括圖書、期刊、報(bào)紙)增幅在10%以內(nèi)。在教材教輔改革、人口結(jié)構(gòu)變化的大趨勢下,圖書內(nèi)生經(jīng)營而臨較大壓力,出版類公司的成長需要寄希望于外延整合和發(fā)行及商業(yè)模式變革。2023年前9月,圖書銷售指數(shù)累計(jì)同比降幅1%,較上年同期及2023年全年均實(shí)現(xiàn)正增長。我們認(rèn)為,雖然出版發(fā)行景氣度偏弱,但應(yīng)該看到,發(fā)行資產(chǎn)往往包括良好的地段優(yōu)勢資源(如市中心新華書店),如果結(jié)合商業(yè)文化地產(chǎn)運(yùn)作,將有資產(chǎn)增值機(jī)遇。我們預(yù)判結(jié)合影院、圖書、娛樂的綜合文化地產(chǎn),將是政府重點(diǎn)支持方向,也可能成為鳳凰傳媒等公司求新求變的突破點(diǎn)。2、用戶消費(fèi)需求仍然旺盛,綜合閱讀率穩(wěn)步提升根據(jù)第六次人口普查結(jié)果,全國總?cè)丝跀?shù)為13.7億人,對比2023年第五次人口普查增加了0.74億人,年平均增長率為0.57%。從年齡結(jié)構(gòu)上來看,年我國0-14歲人口為2.22億人,占16.6%;15-59歲人口為9.40億人,占70.14%;60歲及以上人口為1.78億人,與2023年數(shù)據(jù)對比,分布下降了6.29%、上升3.36%,2.93%。從受教育程度來看,具有大學(xué)(大專以上)文化程度的人口數(shù)為1.2億人,與十年前相比,每10萬人中具有大學(xué)文化程度的由3611人上升為8930人。2023年我國18周歲-70周歲國民包括書報(bào)刊和數(shù)字出版物在內(nèi)的各種媒介的綜合閱讀率為77.6%,比2023年的77.1%增加了0.5個(gè)百分點(diǎn)。近年來,從中央到地方,多方
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