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文檔簡介
第1章緒論1.1研究背景隨著科技水平的不斷提升和互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,改變了人們?nèi)粘I畹膴蕵贩绞健T谥悄苁謾C和平板電腦的迅速普及下,我們的通訊方式由最開始的電腦收發(fā)郵件和電話、短信通訊逐漸轉(zhuǎn)變成現(xiàn)在的手機即時通訊和可視化交流。這無疑使得我們的工作、學習乃至生活變得更加便利。當我們?nèi)孢M入移動互聯(lián)網(wǎng)時代時,我們的手機就已不再是個簡單的通訊工具,現(xiàn)在的智能手機已經(jīng)支持游玩各種娛樂項目。據(jù)工信部發(fā)布的《2018年通信業(yè)統(tǒng)計公報》統(tǒng)計,全國移動電話用戶總數(shù)已經(jīng)達到了15.7億戶,凈增移動電話用戶也從2017年的不足1億提高到了1.49億戶,凈增規(guī)模也創(chuàng)了近10年的新高。截止到12月底,4G用戶相比去年凈增了1.69億戶,總數(shù)已經(jīng)達到了11.7億戶,初步形成全球領(lǐng)先優(yōu)勢。在我國人民使用互聯(lián)網(wǎng)的人數(shù)激增下,現(xiàn)在已經(jīng)有越來越多的企業(yè)和個人意識到了互聯(lián)網(wǎng)可以帶來巨大的收益,所以在最初互聯(lián)網(wǎng)游戲引進國內(nèi)時,網(wǎng)吧行業(yè)迅速火爆起來,玩游戲也成為了當代年輕人的一種新型解壓方式。隨著時代發(fā)展步伐的加快,人們的工作也越來越繁忙,使得休閑娛樂的時間逐漸減少,導致了現(xiàn)在有更多的人愿意去玩手機游戲,電腦游戲逐漸“失寵”。在這樣的時代背景下,手游應運而生。手游是根植于互聯(lián)網(wǎng)所誕生的一種新型游戲形式,它和電腦游戲的區(qū)別在于將操作方式簡單,隨時隨地都可以暢玩。正是因為它可以更好的將人們的碎片化時間有效利用起來,所以它比端游更加火爆。隨著手機游戲的火爆異常,網(wǎng)易、盛大等游戲公司看出了其潛在商機,紛紛進軍手游市場,面對如此激烈的手游市場,如何制定科學的營銷策略成為了王者榮耀吸納更多玩家的關(guān)鍵。1.2研究目的本文對王者榮耀游戲的營銷策略進行深入的分析和研究,主要目的是為了挖掘這款游戲在當今新媒體時代下如此受歡迎背后的本質(zhì),分析并學習該游戲的營銷策略,深入剖析該游戲在現(xiàn)有環(huán)境下可能會面臨的機會與威脅,找出其營銷策略所存在的問題和問題的根本原因,并結(jié)合相關(guān)理論提供有效合理的建議,使該游戲在未來有更好的發(fā)展前景。1.3研究意義王者榮耀游戲作為騰訊公司旗下最火爆的一款手機游戲,它僅在2017年的第一個季度便為騰訊公司賺了145個億。如此傲人的業(yè)績不僅僅得益于該公司高層的領(lǐng)導能力,更體現(xiàn)出了王者榮耀游戲的營銷策略也很成功,其營銷策略可以為之后該行業(yè)的營銷方面提供有效的借鑒意義。1.4研究內(nèi)容本文以王者榮耀為研究對象,并對其游戲的營銷策略進行分析。在通過整理網(wǎng)上查閱的相關(guān)資料后,發(fā)現(xiàn)王者榮耀的游戲的用戶總數(shù)已經(jīng)高達2億人之多,日活躍用戶也達到了5412.8萬人。由此可以看出該游戲在手游市場很受歡迎,而它之所以能取得巨大的成功和它背后的營銷策略密不可分。正是因為該公司獨特的營銷策略使得王者榮耀游戲晉升為手游行業(yè)的新巨頭,它的成功案例有很多地方值得我們?nèi)W習與研究。在這個新媒體時代下,游戲“快餐化”現(xiàn)象極為嚴重,游戲的保鮮度很低,我們除了要在眾多手游中奪取一席之地外,還要找出該游戲營銷策略中存在的問題,挖掘其問題存在的根本原因,并為其提供合理的解決辦法和建議,因為只有這樣才能在廣大玩家和消費者心中樹立良好的形象,為今后的可持續(xù)性發(fā)展打下堅實的基礎(chǔ)。第2章營銷策略的相關(guān)理論2.1PEST分析法PEST分析法是一種幫助企業(yè)分析其外部因素的一種方法,PEST分析法中的“P”、“E”、“S”、“T”分別代表著政治法律環(huán)境、經(jīng)濟環(huán)境、社會文化環(huán)境以及技術(shù)環(huán)境。1.政治法律環(huán)境不僅僅包括一個國家的社會制度,政府的政策還有法律和方針等。因為每個國家的社會性質(zhì)都不同,所以也會對組織活動產(chǎn)生不同的限制和要求,即使同一個國家在不同的執(zhí)政黨執(zhí)政時期,其政府的方針特點其實也是大相徑庭的。2.經(jīng)濟環(huán)境主要是指一個國家的人口數(shù)量增長趨勢、國民收入和國民生產(chǎn)總值及這些指標反映的國民經(jīng)濟發(fā)展水平和發(fā)展速度等,除此之外還有某企業(yè)在某地區(qū)內(nèi)的消費者收入水平、消費偏好。3.社會文化環(huán)境主要包括一個國家或地區(qū)的居民教育程度和文化水平、民俗習慣、宗教信仰、審美觀點和價值觀念等。各國的社會文化對于企業(yè)的影響不盡相同,所以社會與文化要素顯得十分重要。4.技術(shù)環(huán)境要考察該企業(yè)所處領(lǐng)域的活動的相關(guān)技術(shù)手段發(fā)展并了解國家對科技開發(fā)的投資和支持重點,該領(lǐng)域技術(shù)發(fā)展動態(tài)和研究開發(fā)總費用,專利及其保護情況等。2.2SWOT分析法SWOT分析法是一種環(huán)境分析法,SWOT分析法中的“S”、“W”、“O”、“T”分別代表著優(yōu)勢、劣勢、機會和威脅。它是通過對外部競爭環(huán)境和競爭條件進行綜合的態(tài)勢分析,研究對象的優(yōu)勢、劣勢、機會和威脅,得出相對具有決策性的結(jié)論。這種方法能夠通過微觀環(huán)境分析更好的幫助企業(yè)把握較為優(yōu)質(zhì)的資源,并使得企業(yè)戰(zhàn)略變得更加清晰、明朗起來,而這對企業(yè)的長期發(fā)展顯得極為重要。1.優(yōu)勢主要包括:有利的競爭態(tài)勢;充足的資金;強大的技術(shù)力量;良好的企業(yè)形象和更好的產(chǎn)品質(zhì)量等。如果一個企業(yè)在某些方面展現(xiàn)出的優(yōu)勢正是該企業(yè)成功的關(guān)鍵要素,那么該企業(yè)的綜合競爭優(yōu)勢也就更強一些,就能更快的完成公司贏利的主要目標。2.劣勢主要包括:設備老化;管理混亂;缺少關(guān)鍵技術(shù);研究開發(fā)落后;資金短缺;經(jīng)營不善;產(chǎn)品積壓;競爭力差等。該分析方法主要是為了在通過與其他公司對比后找出自身存在的問題并挖掘出問題的根本原因,并制定出相應的解決問題的方案,使得該企業(yè)在日后有著更為良性的發(fā)展。3.機會主要包括:新產(chǎn)品;新市場;新需求;外國市場壁壘解除;競爭對手失誤等。只有及時抓住、把握機會才能更好的把控市場,搶占更大的市場份額。4.威脅主要包括:新的競爭對手出現(xiàn);替代品增多;行業(yè)政策變化;經(jīng)濟衰退;客戶偏好改變等。這些不利于公司發(fā)展的趨勢會形成一種新的挑戰(zhàn),所以我們應該趨利避害,學會針對不同的威脅做出不同的應對方式。2.3營銷策略的4C理論4Cs營銷理論也稱“4C營銷理論”,它是由美國的一位羅伯特·勞特朋教授在1990年提出的與傳統(tǒng)營銷的4Ps相對應的一種營銷理論。其中4C中的四個基本要素包括顧客、成本、便利和溝通。1.顧客主要是指顧客需求,一個企業(yè)要想做大做好必須先了解顧客需求,研究顧客的購買行為和欲望,這樣才能提供讓顧客滿意的產(chǎn)品,使產(chǎn)品本身滿足顧客的需要及購買行為的要求。2.成本不僅是指企業(yè)的生產(chǎn)成本,還包括顧客的購買成本,需要保證產(chǎn)品定價低于顧客心理價格,且讓企業(yè)有所盈利。由于顧客在購買商品時會耗費一定的資金、時間、精力以及體力,所以這些構(gòu)成了顧客的總成本。3.便利是指為顧客提供最大的購物和使用便利,通過更好的售前、售中和售后服務讓顧客享受購物,并在商店的布局上充分考慮方便消費者參觀、瀏覽、挑選、體驗,方便顧客付款結(jié)算等。4.溝通是指企業(yè)與顧客進行積極有效的雙向溝通,這樣有利于及時發(fā)現(xiàn)自身存在的問題并做出修改,能更好的建立基于共同利益的新型企業(yè)與顧客之間的關(guān)系,更有利于企業(yè)的長期發(fā)展。第3章王者榮耀游戲的營銷現(xiàn)狀分析3.1王者榮耀游戲簡介王者榮耀是由騰訊公司旗下的天美工作室研發(fā)出的一款MOBA類手機游戲,該游戲于2015年11月26日在安卓和蘋果兩大手機系統(tǒng)中正式公測。所謂MOBA是指將游戲中的玩家分為兩隊,雙方通過爭奪的游戲資源來購買裝備,使自己的作戰(zhàn)能力得到提升,最終達到摧毀對方基地的一種競技類對戰(zhàn)的游戲玩法。因為王者榮耀游戲是用QQ或微信兩種方式登錄的,所以每一位玩家都是潛在的傳播者,玩家在與自己的親朋好友一起游戲的同時,也成功的為游戲做出了宣傳。該游戲的制作團隊抓住了社交功能這一大賣點,在游戲中巧妙的融入了社交功能,開創(chuàng)了一種新的社交形式。除了可以與現(xiàn)實中的朋友一起玩游戲鞏固感情外,玩家還可以自行設置年齡、性別等個人信息,隨后通過定位的方式與附近的人一起游戲并添加好友。在游戲中可以通過與好友組隊的方式來積累親密度,當親密度滿足一定要求后便可以與他人建立閨蜜、情侶等關(guān)系,這種好友系統(tǒng)的完善也使得許多的陌生網(wǎng)友有了認識彼此的機會,并通過玩游戲的方式加強彼此之間的聯(lián)系。由于該游戲的社交系統(tǒng)使得很多玩家拓寬了自己的社交圈,所以該游戲受到了廣大網(wǎng)友的一致好評,并成功晉升為中國競技類手游中的佼佼者,榮登2019中國IP價值游戲榜top10。作為一款手機游戲,王者榮耀可以說是成功的,相比其他手機游戲王者榮耀中的人物模型和游戲畫質(zhì)設計的都十分精美,游戲操作更為簡單,容易上手,所以獲得了很多玩家的好評。3.2王者榮耀游戲營銷策略的PEST分析由于政治法律環(huán)境、經(jīng)濟環(huán)境、社會文化環(huán)境和技術(shù)環(huán)境這四種環(huán)境是直接影響企業(yè)營銷策略的重要因素,所以我下面將運用PEST分析法對王者榮耀游戲所處的現(xiàn)狀進行逐一的環(huán)境分析。3.2.1政治法律環(huán)境分析因為一個國家的政治格局會直接影響到相關(guān)企業(yè)產(chǎn)品營銷策略的選擇,所以政治法律環(huán)境是十分重要的。隨著我國不斷出臺了各項有關(guān)手機游戲的相關(guān)規(guī)定,手機游戲行業(yè)的發(fā)展也因此變得也越來越規(guī)范,越來越合法。而這些發(fā)展規(guī)劃不僅僅促進了我國手機游戲與互聯(lián)網(wǎng)的深度融合,更是推動了手機游戲產(chǎn)業(yè)的不斷進步以及智能化發(fā)展,從而使得人們的娛樂生活方式變得更加豐富多彩,王者榮耀這樣的競技類手機游戲用戶不斷激增就是最好的例子。圖3-1從圖3-1中我們可以發(fā)現(xiàn)我們國家對手游行業(yè)未來的發(fā)展趨勢有著很高的關(guān)注度,由于國外的很多國家對于外來游戲產(chǎn)業(yè)的審批制度十分苛刻,所以王者榮耀游戲在國內(nèi)市場有著更為廣闊的發(fā)展空間,并擁有為社會做出更多貢獻的能力。3.2.2經(jīng)濟環(huán)境分析所謂經(jīng)濟環(huán)境不僅僅包括國家的經(jīng)濟政策和消費者平時的收支情況變化,它也是直接構(gòu)成并會影響到企業(yè)的生存與發(fā)展的一種社會經(jīng)濟狀況。在2019年年初我國的互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟也開始與社會的各項領(lǐng)域逐漸融合,這使得互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟有著新的增長動力。其中最典型的例子就是手機上的第三方支付功能已經(jīng)成為服務大眾的一種重要手段,這種家喻戶曉的支付方式已經(jīng)深深植入了我們每個人的生活中并成為了日常生活中人們使用最頻繁的一種支付手段。而國家對于第三方支付系統(tǒng)的完善也使得手機游戲行業(yè)有了更廣闊的發(fā)展空間。由于現(xiàn)在我國人民的物質(zhì)生活水平在隨著我國經(jīng)濟的快速發(fā)展而不斷提升,所以現(xiàn)在有越來越多的人們開始注重精神文化生活,也有很多人愿意將自己收入的一小部分拿出來為豐富了他們碎片化時間的王者榮耀游戲進行買單。這種消費方式既緩解了工作上緊張的情緒,也能因為滿足感為自己帶來精神上的愉悅。3.2.3技術(shù)環(huán)境分析現(xiàn)在是屬于互聯(lián)網(wǎng)和新媒體的時代,在科技的快速發(fā)展下計算機技術(shù)和信息技術(shù)的發(fā)展顯得尤為關(guān)鍵,目前已經(jīng)有越來越多的產(chǎn)品運用這些技術(shù)并依靠它們不斷發(fā)展與壯大。王者榮耀游戲就成功的將多項先進技術(shù)融為一體,并成功運用了3D的視覺技術(shù)保證了玩家在游戲中擁有高質(zhì)量的游戲體驗。除此之外該游戲內(nèi)的畫面也設計的十分精美、細致,人物的模型多元化,場景分外逼真,這些細節(jié)上的優(yōu)化更是離不開技術(shù)的支持的。王者榮耀營銷團隊為了提高游戲質(zhì)量,還特意設立了問卷調(diào)查,并根據(jù)玩家的反饋對游戲進行不斷的優(yōu)化與完善,進一步增強了游戲玩家的滿意度。在其利用了大數(shù)據(jù)對玩家喜好進行分析后,設計出的人物和皮膚更受玩家青睞,但是由于皮膚的定價超過了青少年群體的承受能力,所以市場上興起了第三方代充業(yè)務,并因為其販賣的皮膚價格低廉迅速搶占了市場,導致官方系統(tǒng)對其進行嚴厲打擊,使充值系統(tǒng)出現(xiàn)了一些問題。3.2.4社會文化環(huán)境分析王者榮耀最吸引人的地方除了其絢麗多彩的游戲人物模型和精美的畫質(zhì)外還有它在游戲中融入了很多的歷史人物,并針對每個游戲人物設計出相應的完整背景故事。在塑造了不同的人物模型后根據(jù)其特點融合相應的語音和動作使得每個人物都顯得分外精彩。這樣王者榮耀的游戲玩家就可以根據(jù)自己的性格、心情來選擇不同的英雄角色進行游玩。其實這種鮮活且具有極強吸引力的人物塑造方式正是運用了新聞傳播學的5W傳播理論,而這個理論的作用是可以保證更好的宣傳營銷效果。據(jù)廣大網(wǎng)友反饋王者榮耀游戲其完整的背景故事為該游戲如此受歡迎奠定了堅實的基礎(chǔ),而其巧妙的將很強的情懷因素融入到游戲中的每個人物這也是該游戲如此火爆的根本原因。圖3-2從圖3-2中我們不難看出在這款游戲里有很多的英雄人物出自中國古代歷史或野史當中。其中比較具有代表性的像我們兒時崇拜的角色—“孫悟空”他在該游戲內(nèi)的塑造就很成功,因為他本身具有著很強的號召力,在與情懷因素有機組合后便受到了廣大玩家的熱愛。除此之外該游戲還塑造了一位在中國歷史上的知名巔峰人物—“趙云”,并為他賦予了“蒼天翔龍”這樣的稱號。因為“趙云”這個人物本身是擁有很大的魅力并擁有大量粉絲的,所以即使這個英雄人物在游戲中只能通過首次充值6元獲得,卻也絲毫不影響到他剛出現(xiàn)在這款游戲時人們對他的熱愛。據(jù)統(tǒng)計由大約1.4億左右的玩家為了得到“趙云”而對該游戲進行充值消費從而進階成為一名合格的消費者。也正是因為王者榮耀游戲注重這些人物與歷史文化之間的有效融合,并在塑造人物時成功激發(fā)了玩家心中的情懷意識,使其自愿為游戲充值,才使得該游戲在正式公測后取得了如此輝煌的成就。3.3王者榮耀游戲營銷策略的SWOT分析在對王者榮耀游戲的宏觀環(huán)境進行簡要分析后,我將基于SWOT模型從王者榮耀游戲的優(yōu)勢、劣勢、機會和威脅四個方面入手,對王者榮耀游戲的營銷現(xiàn)狀進行微觀環(huán)境分析。3.3.1優(yōu)勢在目前這個快節(jié)奏的時代,王者榮耀能夠從眾多手機游戲中脫穎而出,深受人們的喜愛主要是因為該游戲市場定位比較精準。從最開始研發(fā)到生產(chǎn)該游戲都是以青少年群體作為發(fā)展目標與方向,在內(nèi)測時該游戲團隊還精心設計了有獎調(diào)查問卷,以贈送玩家禮包和紅包獎勵的方式調(diào)動了玩家的積極性,推動了問卷調(diào)查的整體效率。當搜集了關(guān)于玩家心理情況的調(diào)查后,再利用大數(shù)據(jù)對其喜好加以分析,這使得在之后的游戲優(yōu)化與調(diào)整過程中,更加適合目標人群。其實人本身就是一種感性動物,所以在消費的過程中很容易受到感官上的刺激。而王者榮耀游戲正是利用了其精美的游戲視覺效果和更為舒適的操作體驗贏得了廣大玩家在該游戲中投入大量的時間與金錢。王者榮耀游戲除了擁有比較健全的新手教學系統(tǒng)和依據(jù)不同玩家的實力水平匹配相應的對手系統(tǒng)外,還在游戲中設立了多種作戰(zhàn)模式,如兩個人一對一的作戰(zhàn)形式,峽谷快跑等。這些通過顧客需求設計出的游玩模式在剛上線時便受到了廣大玩家的一致好評。王者榮耀游戲巧妙的利用了人們的碎片化時間,因為人們玩游戲主要是想在游戲中尋求歡樂,同時也是為了釋放工作上或生活中的壓力,所以沒有更多的精力去鉆研游戲的玩法與技巧。王者榮耀游戲廠商正是抓住了這一點,在設計游戲時對游戲的難易度進行了略微的調(diào)整。相比端游復雜繁瑣的操作模式,這款游戲降低了操作難度,加快了游戲的節(jié)奏,并為不同階段的玩家設計了不同的操作模式。在剛接觸這款游戲時系統(tǒng)會為你進行大量的引導,而這種一對一的指導方式十分有效的解決了新手玩家的各種困惑,剛?cè)腴T時系統(tǒng)會推薦較為簡單方便的雙輪盤操作和系統(tǒng)輔助型攻擊方式,因為這種操作方式可以更好的提高技能釋放的精準度,讓新手玩家更容易上手。當你真正熟悉了這款游戲的操作方式和游玩方法后也可以將攻擊方式更改為自主選擇性攻擊,正是這種進階方式的轉(zhuǎn)換使得這款游戲有了更高的趣味與耐玩性。這款游戲正是因為這種易操作性與便捷深受大量青年玩家喜愛。試問在上班工作后有多少人放棄了自己曾經(jīng)熱愛的電腦游戲,而王者榮耀手機游戲的出現(xiàn)正好彌補了這一點。因為游戲的整體節(jié)奏很快,所以基本上十幾分鐘便可以完成一局游戲,這也更好的豐富了人們下班等車和午休等空余時間。由于目前在國內(nèi)的手機用戶人數(shù)已經(jīng)遠遠超過了計算機使用人數(shù),所以在未來手游市場相比計算機游戲擁有更大的潛力。而手機本身的便攜性也使得消費者可以隨時隨地在手機上進行娛樂消遣,所以這種便攜性與易操作性也是王者榮耀的最大賣點之一。除此之外王者榮耀游戲在設計時也融入了社交模式,大量用戶會受周圍朋友的帶動影響,轉(zhuǎn)化為該游戲的用戶群體,這種口碑式營銷模式使得用戶量進一步增多。同時針對這一優(yōu)勢,王者榮耀游戲還設計了大量的社交化互動模塊,如對局內(nèi)的語音文字聊天、情侶系統(tǒng)、師徒系統(tǒng)、附近的人等等。這種模塊的設置使游戲增添了許多色彩,可以說王者榮耀打開了一種全新的社交形式,為玩家提供了認識更多朋友與異性的機會,讓不同工作性質(zhì)的群體也有機會相互接觸,并共同從游戲中尋找樂趣或進一步交友的無限可能。這一點不僅滿足了廣大青年交友的愿望,并在游戲中為其提供了發(fā)現(xiàn)和自己有著共同喜好朋友的社交平臺。也許正如煙酒社交一樣,人們在有了共同語言或相似的愛好后,才可以對感興趣的人更近一步的洽談。由于游戲本身存在好友系統(tǒng),所以除了可以在互聯(lián)網(wǎng)上廣泛交友外,我們還可以邀請現(xiàn)實朋友一起打打游戲,聊聊天,這也是為人們提供了便捷的聯(lián)系渠道可以更好的和朋友鞏固感情。正是這種社交系統(tǒng)的融入使得王者榮耀游戲變得更加絢麗多彩。3.3.2劣勢凡事都有利弊,在了解了該游戲的優(yōu)勢后我們來探討下其存在的劣勢。首先這款游戲在游戲機制方面還不夠完善,對有些存在消極行為的游戲玩家懲罰力度還遠遠不夠。這些玩家或許是因為工作、生活、情感等壓力,在游戲中大肆宣泄自己對現(xiàn)實社會的不滿,掛機辱罵隊友,使得許多游戲玩家有了不愉快的游戲體驗。雖然該游戲具有舉報懲罰機制,但懲罰力度的不足使得這些存在消極行為的玩家沒有受到應有的處罰,也許這是游戲廠商的疏忽或者是對玩家流失的一種把控,但對“害群之馬”縱容的同時也會使許多玩家心灰意冷,最終因小失大造成大量的客戶流失。在當今的手游行業(yè),主要有網(wǎng)易、盛大和騰訊三家大公司瓜分手機游戲市場,但是他們每個企業(yè)對手游市場制定的發(fā)展策略有著很大的差異。網(wǎng)易公司比較注重個體消費,該公司旗下的陰陽師游戲在畫面和音效方面擁有很大的優(yōu)勢,這也引起了很多消費者對該游戲的關(guān)注度很高。盛大公司則是選擇為具有較高消費能力的玩家開發(fā)游戲,其中比較有代表性的是傳奇手機游戲。因為這款游戲主要走的是情懷路線,所以在剛出這款游戲時便吸引了大批70后和80后玩家。相比前兩家公司,騰訊公司為了搶占手游的市場份額而出品的王者榮耀游戲只是將電腦游戲英雄聯(lián)盟“移植”到手機上,雖然它是站在巨人的肩膀起步但卻并沒有屬于自己的靈魂。英雄聯(lián)盟游戲的消費方式具有較強的自主性和張力,即使不消費也不會讓玩家有較差的游戲體驗。但王者榮耀與其的區(qū)別在于當你在游戲中消費后你就會變強,游戲中的人物會有不同屬性的加成。從根本上來講這種游戲機制的不平衡更像是一種誘導性消費,也完全違反了玩家們在玩游戲時需要體驗不同畫風皮膚所增加的視覺沖擊效果的需求。除此之外這款游戲的貴族系統(tǒng)需要不斷地消費來維持下去,這與盛大公司旗下的傳奇游戲的廣告語“上線就送VIP”形成了鮮明的對比。根據(jù)調(diào)查發(fā)現(xiàn)該游戲的玩家以青少年居多,但這些玩家普遍收入來源較低,所以該游戲在產(chǎn)品定價方面并沒有著重考慮消費者所愿意支付的成本。在皮膚的購買和體驗方面王者榮耀游戲雖然通過發(fā)放體驗卡的方式使玩家可以在購買皮膚前進行皮膚體驗,并在購買皮膚時為提供微信和支付寶等多種支付方式,但是有很多蘋果系統(tǒng)玩家反饋充值存在扣款后皮膚未到賬的情況。而在撥打客服電話反饋問題時多以人工線路繁忙被掛掉電話,最后只能不了了之,這種糟糕的售后服務使得玩家在消費過程中存在的不愉快行為進一步惡化,開始抵觸這款游戲。3.3.3機會其實在我國5G的研發(fā)過程中推動了許多產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,在網(wǎng)絡速度的不斷提升下現(xiàn)在已經(jīng)有越來越多的人用手機替代了電腦,手機游戲的發(fā)展前景也因此變得無窮大,這就為王者榮耀游戲提供了堅實的用戶基礎(chǔ)。由于經(jīng)濟水平的提高,居民收入也呈增長趨勢,人們的生活水平以及生活質(zhì)量也就日益提高起來?,F(xiàn)在已經(jīng)有越來越多的人愿意為更先進的休閑娛樂方式買單,所以繼續(xù)推動王者榮耀游戲的進步將會使該游戲在未來有著更為廣闊的發(fā)展空間。3.3.4威脅王者榮耀游戲的威脅主要體現(xiàn)在兩方面。首先是政策風險,由于游戲本身在歷史長河中被評判最多的詞語就是“玩物喪志”,所以一旦有因網(wǎng)絡游戲引發(fā)的惡性事件,就會有一些媒體對其大做文章,如給年輕人帶來心智的誤導,給學校和社會帶來諸多不穩(wěn)定因素,于是游戲這種“洪水猛獸”便會遭到家庭和學校的一致排斥。因為目前我國的主流文化是不認同游戲的,所以這種社會文化方面的風險也就成為了該行業(yè)的一種潛在威脅。第二點就是一般的網(wǎng)絡游戲保鮮度都很低,沒有絕對的忠實客戶,存在隨時被取代的風險。因為網(wǎng)絡游戲本身是對保鮮度要求很高的一種產(chǎn)品,所以它的“耐玩性”也是需要不斷的創(chuàng)新并研發(fā)新的游戲模式來獲取的,在出現(xiàn)盜版或同類產(chǎn)品時,一定要牢牢抓住玩家的內(nèi)心需求,避免用戶的流失。第4章王者榮耀游戲營銷策略存在的問題隨著我國的手機游戲行業(yè)的快速發(fā)展,市場上的產(chǎn)品更新速率加快,和玩家需求不斷變化,使得現(xiàn)有游戲產(chǎn)業(yè)的生命周期逐漸縮短。這意味著王者榮耀游戲的競爭壓力也越來越大,所以制定出科學的營銷策略對王者榮耀游戲來說至關(guān)重要,本章將根據(jù)4C理論對王者榮耀游戲的營銷策略所存在的問題進行深入研究。4.1游戲質(zhì)量與游戲環(huán)境有待提升4.1.1游戲內(nèi)容缺乏特色由于王者榮耀本身是由電腦游戲英雄聯(lián)盟移植到手機上的一款游戲,所以游戲內(nèi)容難免會缺乏創(chuàng)新性,沒有屬于自己的游戲靈魂。而在目前的手游市場競爭對手不斷增多的環(huán)境下,誰更注重玩家的游戲體驗誰就會吸納更多的玩家,這使得手游市場上出現(xiàn)很多同質(zhì)化游戲,并對現(xiàn)有的市場份額進行不斷搶占,王者榮耀游戲也越來越難做。隨著目前的手游市場競爭對手激增,我們在不斷完善現(xiàn)有機制的同時還要想辦法延長產(chǎn)品的生命周期,絕不能因為運營壓力的增大而停止對游戲新功能的研發(fā)和基礎(chǔ)維護上的減弱。據(jù)統(tǒng)計現(xiàn)在大部分手游的主要收入來源于前幾個月的熱度積累,所以我們不僅要注重游戲的前期生態(tài)布局外,還要制作出能吸引玩家眼球的東西,這樣才能使該游戲有更好的發(fā)展。4.1.2游戲環(huán)境不公平對于游戲本身而言,擁有公平的游戲環(huán)境是眾多玩家所期待的,因為游戲的公平對局會使操作水平不同的玩家都擁有良好的游戲體驗,同時也是游戲長期發(fā)展的重要因素之一。王者榮耀游戲為了達到快速盈利的效果采用了對付費的游戲皮膚進行屬性加成的方式來吸引玩家在游戲中進行消費,但這種游戲皮膚的屬性加成本身會嚴重破壞游戲平衡,導致了部分玩家的流失。另一方面,王者榮耀游戲的銘文也可以通過充值獲得,在獲得銘文后游戲人物的戰(zhàn)斗力就會大幅提高。當不同銘文等級的玩家在一場對局內(nèi)進行對戰(zhàn)時,銘文等級越高的玩家就擁有著越大的優(yōu)勢,這使得游戲的平衡性再次失調(diào),最后導致玩家游戲?qū)煮w驗極差,對游戲風評產(chǎn)生不好的影響。4.2游戲產(chǎn)品定價高4.2.1游戲中英雄及皮膚定價過高由于王者榮耀游戲的英雄和皮膚定價過高,且目前該游戲所針對的人群是青少年,他們并沒有穩(wěn)定的收入,無法支付過高的皮膚價格。當皮膚定價過高時,會使這些玩家產(chǎn)生一定的困擾,失去游玩的樂趣,這就使得許多抄襲王者榮耀的游戲廠商嘗到了甜頭。每當同質(zhì)化游戲大量產(chǎn)生時,往往許多玩家會對游戲進行從優(yōu)選擇,如火爆一時的自由奇跡游戲,它就是完全照搬照抄王者榮耀的游戲模式,但是因為皮膚價格便宜而受到很多玩家的青睞。4.2.2游戲中VIP等級定價跨度大VIP貴族是王者榮耀游戲內(nèi)尊貴身份的象征,貴族積分需要通過消費獲得,1元錢等于10積分。貴族系統(tǒng)目前開放8個等級,達到VIP1需要十個消費積分,也就是1元;VIP2需要10元;VIP3需要50元;VIP4需要200元;VIP5需要500元;VIP6需要1000元;VIP7需要2000元;VIP8需要5000元。從以上這些數(shù)據(jù)來看,雖然前期貴族充值價格并不高,但隨著VIP等級的提升,價格跨度越來越大,甚至VIP7到VIP8價格跨度達到了3000元,如此大的價格跨度,自然讓很多游戲玩家難以接受。同時在游戲中如果在一個月內(nèi)沒有進行任何消費,VIP等級就會降低1級,這種誘導性消費方式無疑會給青少年玩家的三觀造成不良影響,產(chǎn)生盲目攀比和不理性消費的惡習。4.3游戲便利性不足4.3.1游戲皮膚充值不到賬王者榮耀目前在訂單處理方面出現(xiàn)了很多問題,在不同的操作系統(tǒng)中有著不同的體現(xiàn)。如在蘋果系統(tǒng)中會出現(xiàn)皮膚充值不到賬的情況,經(jīng)過調(diào)查和研究發(fā)現(xiàn)絕大多數(shù)的蘋果系統(tǒng)玩家都存在充值購買皮膚后,訂單未受到及時處理,也就是付了錢卻沒有得到相應的皮膚。而安卓系統(tǒng)的玩家在購買皮膚時則會提示購買失敗的問題。雖然官方已經(jīng)多次出面致歉,并在事后將游戲皮膚進補發(fā),但是游戲皮膚充值不到賬的問題依舊存在。這個問題已然成為了王者榮耀游戲亟待解決的問題之一。4.3.2游戲系統(tǒng)不互通王者榮耀的社交模式功能多樣化,是業(yè)界學習的榜樣,但在該游戲中卻存在著蘋果系統(tǒng)與安卓系統(tǒng)不互通的情況,當蘋果系統(tǒng)的玩家與安卓系統(tǒng)玩家一起玩游戲時,雙方不能加好友,不能在游戲中互動,不能贈送對方金幣,也無法建立親密關(guān)系。這使得王者榮耀的社交系統(tǒng)顯得尤雞肋,這種游戲系統(tǒng)的不互通使眾多玩家使用時帶來一定的困擾,讓他們感到失望。4.4游戲機制不合理4.4.1游戲更新跨度過大王者榮耀游戲已經(jīng)出了4年,但卻依舊火爆,作為一個老玩家的我也是見證了它許多的輝煌成就,但該游戲在營銷策略方面存在的一些問題卻阻礙了該游戲的長期發(fā)展。由于之前王者榮耀游戲缺乏創(chuàng)新性,所以在2019年1月1日該游戲?qū)τ螒虻貓D進行改版并在游戲中增添了許多新功能。雖然這次創(chuàng)新十分大膽,但是改版后的新地圖使得游戲方式和游戲整體節(jié)奏發(fā)生了重大變化,讓許多老玩家不適應。這種游戲更新跨度過大使得很多玩家有了不愉快的體驗,導致了很多大量玩家的流失。而且在更新過后游戲還增設了重開功能,這個功能的初心是可以更好的讓隊伍進行合理的陣容搭配,但卻在無形中浪費了許多玩家的寶貴時間,這種不嚴謹?shù)脑O計讓很多玩家深感無奈。4.4.2游戲舉報機制不完善雖然游戲團隊本身為了盈利設立區(qū)分消費者等級的做法沒有錯,但是在游戲中有很多貴族玩家對普通玩家進行言語謾罵時,游戲團隊沒有對其進行及時處罰,反而對這些“害群之馬”選擇姑息的做法直接就導致了一種惡性循環(huán),使得在游戲中像掛機、辱罵隊友、消極作戰(zhàn)這樣的玩家層出不窮,并且?guī)牧撕芏嗟奈闯赡耆?。這種對“害群之馬”姑息的做法不但沒有將玩家的流失控制到最小水平,還使得很多老玩家心灰意冷,最終放棄了這款游戲。雖然在王者榮耀游戲更新后對其舉報機制進行了改進,添加了對消極玩家的二次舉報功能。但卻并沒有達到其預期效果,因為二次舉報比較麻煩,而且并沒有舉報獎勵,這使得很多玩家忽視了這個功能。第5章王者榮耀游戲營銷策略存在問題的原因5.1游戲缺乏長遠布局一款游戲如果想長期發(fā)展下去,不僅需要對游戲內(nèi)容不斷創(chuàng)新,還需要針對該游戲樹立長遠的目標,只有同時具備以上兩點,該游戲才會在“快餐化”如此嚴重的當今社會取得更大的成功。5.1.1游戲創(chuàng)新力度不夠現(xiàn)在的手機游戲保鮮度低,易被取代。手機游戲是一個對保鮮度要求很高的產(chǎn)品,同時手機游戲市場上有許多相類似的產(chǎn)品,且同質(zhì)化游戲的大量出現(xiàn),對現(xiàn)有的市場份額進行不斷搶占,導致王者榮耀游戲本身并不好做。從調(diào)查結(jié)果來看,現(xiàn)在的手機游戲市場主要由網(wǎng)易、盛大和騰訊三家大公司掌控,但還剩下近一半的市場份額被一些小型游戲企業(yè)所占有,這足以體現(xiàn)了王者榮耀游戲的競爭壓力還是很大的,如果不能實時更新,牢牢把握住玩家的心理,稍有疏忽,玩家便可能放棄當前游戲,去嘗試其他新游戲,這會造成大量用戶的流失。由于王者榮耀游戲制作團隊對游戲模式的研發(fā)不重視,其游戲內(nèi)容完全模仿端游來制作,導致游戲模式本身缺乏特色,沒有亮點。本身當前游戲市場競爭就異常激烈,如果不加大對游戲的研發(fā)力度,創(chuàng)建一個全新的游戲模式,吸引更多玩家的眼球,那么這款游戲的生命周期就會大大縮短,并且很容易被其他游戲替代。所以我們在不斷完善現(xiàn)有機制的同時還要想辦法延長游戲的生命周期,絕不能因為運營壓力的增大而停止對游戲新功能的研發(fā)和基礎(chǔ)維護上的減弱。5.1.2游戲團隊只注重眼前利益目前國內(nèi)絕大多數(shù)企業(yè)的管理者對盈利的理解還停留在為企業(yè)在短期內(nèi)獲得更大利潤的層面上,他們過于注重企業(yè)的短期利益而忽視了長遠策略布局。對于王者榮耀而言,有一個長遠的眼光非常重要。眾所周知,企業(yè)最終的目的是盈利,但很多時候企業(yè)會被眼前的利益所迷惑而忽略了長遠的發(fā)展方向。因此王者榮耀要有長遠的眼光,不能通過增加皮膚屬性的方式來誘導玩家進行消費。這樣不僅是對游戲玩家的不負責,更是對游戲未來發(fā)展的不自信。5.2青少年群體收入不穩(wěn)定由于王者榮耀游戲目前的絕大部分玩家是青少年,且他們的成本來源都不穩(wěn)定,所以當游戲內(nèi)的皮膚和道具超過其購買能力時就會使得部分青少年經(jīng)不起誘惑開始對自己的父母進行騙錢或通過父母的手機密碼進行的一系列不理性消費,有的青少年甚至將父母所積攢的財富在一夜之間揮霍一空。也許有人會覺得這是因為家長在對青少年教育方面的不重視,但游戲團隊確實也有著不可推卸的責任,因為他們并沒有正確的引導青少年理性消費。這種類似事件的頻繁發(fā)生也使得很多新聞媒體對游戲所帶來的負面影響大做文章,青少年的家長們也從心里開始抵觸自己的孩子接觸游戲這種“洪水猛獸”。5.3第三方賣家的泛濫近幾年,由于手機游戲市場發(fā)展飛速,且擁有較大的利益鏈,導致在游戲中出現(xiàn)了一些影響游戲市場價格平衡的第三方賣家,這種賣家通過低價拋售游戲道具的手段來謀取利益,所以這嚴重干擾到了王者榮耀游戲的市場價格平衡。因為大量第三方賣家的泛濫,導致王者榮耀官方不得不對其采取一系列措施,例如,通過第三方賣家進行購買皮膚會進行封號處理,同時并對第三方代充采取全方位攔截。這種嚴肅手段不僅僅制裁了第三方代充行為,同時也影響到了游戲玩家自身的利益。其游戲在封禁第三方賣家的同時,也對部分綁定了多個銀行哈賬戶的游戲玩家的賬戶進行了誤封,使得游戲內(nèi)的充值系統(tǒng)異?;靵y,出現(xiàn)了許多玩家在正規(guī)渠道充值購買皮膚時付款成功,皮膚卻沒有到賬的情況。5.4游戲服務體系不完善5.4.1游戲團隊忽視溝通的重要性國內(nèi)很多游戲團隊一味的追求創(chuàng)新和快速為本公司創(chuàng)造利益,并沒有與玩家進行溝通與交流,這導致了在創(chuàng)新后的游戲并不符合廣大玩家的胃口。出現(xiàn)這一狀況的根本原因是沒有對玩家的喜好進行調(diào)研,游戲團隊急于求成卻忽視了與玩家間溝通的重要性。5.4.2游戲的管控力度不夠其實從互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展過程中我們不難發(fā)現(xiàn),移動互聯(lián)網(wǎng)確實可以使得游戲團隊在一定程度上降低溝通的成本,但其溝通效率也會大打折扣,在玩家對游戲內(nèi)不良現(xiàn)象進行舉報時并沒有及時得到反饋。本身王者榮耀作為一款競技類手游,其中的很多玩家就沒有真正領(lǐng)會到電競精神的魅力,甚至失去了電競精神,只顧在游戲中發(fā)泄個人情感,對其他的玩家?guī)順O不友好的游戲體驗。因為該游戲本身玩家數(shù)量龐大,所以這種言語謾罵行為造成的惡劣影響也十分嚴重,使很多人的美好心情在游戲中遭到破壞,失去了游戲能幫助人們放松心情和娛樂的初心。因此對游戲增強管控力度,對游戲中的舉報反饋機制進行完善加強就變得尤為重要。只有及時對這些“害群之馬”進行處罰才會從根本上治理這一亂象,防止更多玩家的流失。第6章王者榮耀游戲營銷策略的改進建議6.1滿足玩家的基本需求隨著手機游戲市場的不斷壯大,王者榮耀游戲出現(xiàn)了許多強大的競爭對手,為了能夠增加王者榮耀游戲的生命周期,游戲團隊也應該與時俱進,滿足玩家對游戲的基本需求。6.1.1加強游戲產(chǎn)品的創(chuàng)新王者榮耀是基于騰訊公司的大數(shù)據(jù)平臺進行營銷的,所以在短時間內(nèi)取得了較為良好的營銷效果,但是由于目前手機游戲市場的跟風現(xiàn)象嚴重,使得許多玩家審美疲勞,所以游戲產(chǎn)品的創(chuàng)新就顯得至關(guān)重要。一方面可以在游戲元素中融入更多新鮮玩法,如增設棋牌類游戲玩法,集體打怪等方式來提高游戲的保鮮度。另一方面還可以積極展開線下活動,例如創(chuàng)立官方大型游戲賽事。賽前可以通過在各大網(wǎng)絡直播平臺進行預熱的方式大力宣傳王者榮耀賽事,以及榮譽、獎勵等,以此來吸引大部分玩家眼球,提高王者榮耀這款游戲的知名度。賽中可以提供與KFC、金拱門等快餐品牌合作,推出一些關(guān)于宣傳電競游戲的套餐,通過提供周到的服務的方式來更好的弘揚游戲電競精神及文化。在賽后還可以對游戲手辦做推廣活動,宣傳王者榮耀游戲的線下產(chǎn)品。6.1.2降低游戲的皮膚屬性加成當前王者榮耀游戲的皮膚屬性加成是困擾很多未在游戲中進行消費的玩家的一個重要問題。因為這種皮膚屬性加成嚴重破壞了游戲的平衡,所以我們可以考慮對其皮膚的屬性加成進行調(diào)低,這樣既不會打消玩家充錢買皮膚的積極性,又保證了游戲的平衡性。其實王者榮耀游戲團隊只要真正的站在玩家的立場上,充分考慮到玩家的游戲體驗和感受,許多問題就會迎刃而解。6.2游戲皮膚定價要符合實際6.2.1降低游戲內(nèi)英雄及皮膚的價格由于目前王者榮耀游戲的皮膚等商品定價過高,導致了一部分青少年的不理性行為,使得家長從心底開始抵觸孩子接觸游戲。其實影響產(chǎn)品定價的主要是由市場需求決定的,所以在改進王者榮耀游戲皮膚和道具的定價之前應該著重考慮這一因素。由于該游戲的消費主體仍然是青少年,而這類人群可用于個人自由支配的資金不足,屬于非強勢消費群體,他們對價格分外敏感,在游戲體驗中需要的是物美價廉的商品類型。因此王者榮耀游戲應該以適度營利為目的,考慮對皮膚進行降價銷售,例如可以在節(jié)假日或每周更新不同的半價皮膚等。其實王者榮耀游戲本身相比其他游戲擁有更多的玩家,所以在我們?yōu)橥婕疫M行促銷讓利后也會吸引更多的人群在游戲中消費。6.2.2改進游戲的VIP系統(tǒng)由于王者榮耀游戲的VIP等級之間的跨度大,且存在誘導性消費,會給青少年玩家的三觀造成不良影響,產(chǎn)生盲目攀比和不理性消費的惡習。所以針對該游戲的VIP系統(tǒng)我給出了以下幾點建議:1.降低VIP等級之間的跨度。2.取消在一個月內(nèi)沒有在游戲中進行消費會造成的VIP降級制度。3.增設貴族的專屬徽章、專屬頭像和專屬聊天文字顏色,使游戲中的VIP更具有特色。4.在游戲中為青少年玩家增設正確的消費引導,幫助他們樹立正確的三觀,避免這些玩家在游戲中因盲目攀比而產(chǎn)生的不理性消費行為。5.通過游戲的實名認證系統(tǒng),對未成年玩家給予消費折扣,這樣可以大大減少這些玩家的充值壓力。6.3完善游戲的充值系統(tǒng)因為一款游戲的充值系統(tǒng)是該游戲可以長期發(fā)展的重要保障,所以如果想要改進和完善充值系統(tǒng),眼下最重要的是讓員工能夠及時處理訂單,同時要對員工的工作制度和工作流程嚴加把控。因為只有這樣才能在游戲充值系統(tǒng)出現(xiàn)問題時通過相關(guān)人員的及時處理將事件完美解決,使每一名員工的工作效率都能夠有所提高。隨后要加大力度完善自身員工的培訓制度與流程,培訓制度要以提高充值
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