游戲產(chǎn)業(yè)全景解析關(guān)注行業(yè)長期趨勢-興業(yè)證券_第1頁
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文檔簡介

行業(yè)研究證券研究報告?zhèn)髅酵扑] (

維持)相關(guān)報告《【興證傳媒】《游戲行業(yè):冰雪

消融暖風(fēng)正勁,游戲復(fù)蘇大年可

期》2023-03-14分析師:李陽liyangyjs@x

S0190518080004楊尚東yangshangdong@

S0190521030003

行業(yè)跟蹤報告游戲產(chǎn)業(yè)全景解析,關(guān)注行業(yè)長期趨勢2023

09

06

日投資要點?

“一核心+多端互通”或?qū)⒊蔀槭謾C游戲發(fā)展趨勢。從玩家角度來說,對于游戲的選擇,很大程度上取決于游戲設(shè)備與玩家自身游戲習(xí)慣的匹配度。而多端互通就是直擊痛點的對癥下藥,無論是

PC、主機、手機玩家,都能在自己最熟悉的平臺上玩到同一款游戲,這種方式較為契合手游這一簡化的游戲賽道,在降低游戲門檻的同時,亦能形成游戲圈層,橫向豐富游戲玩法,形成大

DAU

游戲單品,創(chuàng)造更高收益。?

中輕度休閑游戲或?qū)⒃谖磥硪欢螘r間內(nèi)成為主流游戲品類之一。閑游戲以棋牌、割草、掛機、合成、養(yǎng)成、休閑競賽等玩法,與市場客群心態(tài)高度契合。相對于重度游戲,中輕度休閑游戲制作周期更短,更側(cè)重于玩法側(cè)和內(nèi)容側(cè)的挖掘和創(chuàng)新,對于美工、文案設(shè)計等方面的要求較少,更有利于

AIGC

進(jìn)行全方位的賦能,進(jìn)一步提升游戲迭代速率和版本更新速率,未來或?qū)⑿纬杀钣螒蜉唲于厔荨?

關(guān)注端游側(cè)發(fā)展帶來的手游機遇。爆款游戲的出現(xiàn)主要源于抓住了不同時期的用戶行為和心理特征,在端游小樣本延伸到游戲的大樣本中,這一特征仍然適用。一方面,諸多端游開啟“端轉(zhuǎn)手”進(jìn)程,另一方面,我們也可以在眾多手游爆款上看到爆款端游縮影,即“端改手”。未來,在注重創(chuàng)新的游戲領(lǐng)域,端游側(cè)熱門獨立游戲的出現(xiàn),將持續(xù)引領(lǐng)手游演進(jìn)方向,為手游產(chǎn)品提供一定的盈利確定性。?

重視

IP

帶來的內(nèi)容價值。一方面,如“傳奇”、“奇跡”、“石器時代”等2000

年代的

IP,受眾多為當(dāng)前

30-39

歲的青壯年群體,在實現(xiàn)從“有時間無消費能力”到“有消費能力缺時間”的轉(zhuǎn)變后,更樂意為情懷消費,這種

IP

消費趨勢將會在未來持續(xù)輪動。另一方面,如“斗羅大陸”、“凡人修仙傳”、“盜墓筆記”等網(wǎng)文、動漫、影視熱門

IP,除情懷付費外的偶像付費、興趣付費,同樣具有相當(dāng)?shù)氖袌鰸摿Α?

牢握宣發(fā)入口,秉持玩法核心。在龐大的游戲產(chǎn)品庫中,如何實現(xiàn)首輪用戶觸達(dá),IP

的加持固然有效,游戲的宣發(fā)也是一大重點,只有游戲“被看見”,才能實現(xiàn)用戶轉(zhuǎn)化可能。在首輪游戲引流后,要實現(xiàn)用戶的長期增長、留存和消費,主要由游戲性質(zhì)、質(zhì)量和運營能力所決定。?

AIGC

A

股游戲公司帶來的降本增效效益或?qū)⒃谖磥砭徛尫拧IGC

A

股游戲公司成本端的改善不是一蹴而就的,而是一個長期的過程,人員的培訓(xùn)、技術(shù)的優(yōu)化和應(yīng)用、模型的訓(xùn)練等均需要在較長的周期內(nèi)陸續(xù)實現(xiàn)。?

投資建議:我們認(rèn)為,2023

年下半年將是大部分游戲公司的業(yè)績集中釋放期,得益于

AI

技術(shù)的高效賦能和充足的版號供應(yīng),展望未來前景樂觀。當(dāng)前游戲板塊整體估值已回歸到

22

倍左右,部分游戲公司估值甚至更低,行業(yè)向上空間值得重視。我們堅定看好貫穿全年、持續(xù)數(shù)年的游戲行情。推薦

A

股傳媒板塊的愷英網(wǎng)絡(luò)、三七互娛、吉比特、姚記科技、完美世界、盛天網(wǎng)絡(luò)、電魂網(wǎng)絡(luò)、寶通科技等,建議關(guān)注游族網(wǎng)絡(luò)。?

風(fēng)險提示:游戲行業(yè)政策變動風(fēng)險、新游戲開發(fā)和運營失敗風(fēng)險、游戲出海風(fēng)險

請務(wù)必閱讀正文之后的信息披露和重要聲明-

1

-行業(yè)跟蹤報告目

錄1、中國游戲行業(yè)發(fā)展概述

......................................................................................-

6

-1.1、從游戲機到游戲廳

...........................................................................................-

6

-1.2

中國網(wǎng)游從低迷走向輝煌

.................................................................................-

8

-1.3、頁游成為輕量化游戲的排頭兵

.....................................................................

-

11

-1.4、智能手機帶來游戲新格局

.............................................................................-

12

-1.5、小程序游戲打開新市場

.................................................................................-

15

-1.6

歷史上的現(xiàn)象級游戲

.......................................................................................-

17

-2.

頭部游戲類型介紹

.............................................................................................-

17

-2.1

RPG

角色扮演類

...............................................................................................-

18

-2.2

FPS

射擊類.........................................................................................................-

19

-2.3

MOBA

類...........................................................................................................-

20

-2.4

SLG

類與

RTS

類...............................................................................................-

21

-2.5

棋牌、卡牌和放置類

.......................................................................................-

22

-2.6

捕魚類游戲.......................................................................................................-

23

-2.7

輕休閑類游戲...................................................................................................-

24

-3.

游戲市場規(guī)模分析

.............................................................................................-

24

-3.1

移動游戲市場步入存量期

...............................................................................-

25

-3.2

端游回暖勢頭強勁

...........................................................................................-

26

-4、游戲盈利模式....................................................................................................-

27

-4.1、買斷制.............................................................................................................-

27

-4.2、額外內(nèi)容付費制

.............................................................................................-

28

-4.3、時長(包月)收費制

.....................................................................................-

29

-4.4、增值道具付費制

.............................................................................................-

30

-4.5、會員制.............................................................................................................-

31

-4.6、抽獎制.............................................................................................................-

33

-4.7、通行證制.........................................................................................................-

33

-4.8、廣告植入制.....................................................................................................-

36

-5、游戲產(chǎn)業(yè)鏈及渠道抽成情況

............................................................................-

37

-6、新技術(shù)在游戲中的應(yīng)用

....................................................................................-

40

-6.1

AI

賦能游戲,降本增效效果明顯

...................................................................-

40

-6.2、VR....................................................................................................................-

43

-6.3、聲音識別.........................................................................................................-

47

-7、IP

蓄勢待發(fā),推動文化發(fā)展............................................................................-

48

-7.1、依托內(nèi)容流轉(zhuǎn),實現(xiàn)長期變現(xiàn)

.....................................................................-

49

-7.2、

IP

衍生品破圈,發(fā)展勢態(tài)良好...................................................................-

50

-7.3、注重文化推廣,IP

和中國文化相互促進(jìn).....................................................-

51

-8、行業(yè)觀點與投資標(biāo)的

........................................................................................-

52

-8.1、行業(yè)觀點.........................................................................................................-

52

-8.2、投資建議.........................................................................................................-

59

-9、風(fēng)險提示............................................................................................................-

63

-圖目錄圖

1、國內(nèi)游戲發(fā)展歷程

.........................................................................................-

6

-

2、日本任天堂推出的“紅白機”..........................................................................-

7

-

3、紅白機“超級馬里奧兄弟”游戲......................................................................-

7

-請務(wù)必閱讀正文之后的信息披露和重要聲明-

2

-行業(yè)跟蹤報告圖

4、國產(chǎn)“小霸王”游戲機......................................................................................-

7

-

5、魂斗羅.............................................................................................................-

7

-

6、街機游戲《拳皇》

.........................................................................................-

8

-

7、游戲廳.............................................................................................................-

8

-

8、《俠客行》進(jìn)入界面

.......................................................................................-

8

-

9、Windows98

系統(tǒng)界面.....................................................................................-

8

-

10、《傳奇世界》游戲內(nèi)容

.................................................................................-

9

-

11、《泡泡堂》游戲界面

.....................................................................................-

9

-

12、《地下城與勇士》游戲內(nèi)容

.......................................................................-

10

-

13、《穿越火線》游戲界面

...............................................................................-

10

-

14、《魔獸世界》...............................................................................................-

10

-

15、《英雄聯(lián)盟》...............................................................................................-

10

-

16、4399

網(wǎng)站....................................................................................................

-

11

-

17、4399

最早的游戲之一《星際小蜜蜂》.....................................................

-

11

-

18、“老板鍵”圖示..............................................................................................-

12

-

19、熱血江湖.....................................................................................................-

12

-

20、騰訊

QQ

空間內(nèi)置游戲《QQ

農(nóng)場》.......................................................-

12

-

21、騰訊

QQ

空間內(nèi)置游戲《搶車位》..........................................................-

12

-

22、移動游戲發(fā)展階段

.....................................................................................-

13

-

23、移動游戲發(fā)展歷程

.....................................................................................-

13

-

24、《水果忍者》游戲界面

...............................................................................-

13

-

25、《節(jié)奏大師》游戲界面

...............................................................................-

13

-

26、《王者榮耀》游戲截圖

...............................................................................-

14

-

27、《QQ

飛車手游》游戲截圖.........................................................................-

14

-

28、《巔峰急速》游戲截圖

...............................................................................-

14

-

29、《逆水寒手游》

...........................................................................................-

14

-

30、米哈游《原神》

.........................................................................................-

15

-

31、米哈游《崩壞

3》

......................................................................................-

15

-

32、小程序游戲定義

.........................................................................................-

15

-

33、手游和小游戲的差異

.................................................................................-

15

-

34、《跳一跳》...................................................................................................-

16

-

35、《我叫大東家》

...........................................................................................-

16

-

36、現(xiàn)象級游戲時間軸圖(1995-2008

年)...................................................-

17

-

37、現(xiàn)象級游戲時間軸圖(2008-2022

年)(上為端游/下為手游或小程序游戲)..................................................................................................................................-

17

-

38、2022、2023

年上半年移動游戲收入前

100

游戲類型分布.....................-

18

-

39、穿越火線手游

.............................................................................................-

20

-

40、和平精英.....................................................................................................-

20

-

41、王者榮耀.....................................................................................................-

20

-

42、決戰(zhàn)!平安京

.............................................................................................-

20

-

43、《旭日之城》...............................................................................................-

21

-

44、文明

6

..........................................................................................................-

21

-

45、《紅色警戒》...............................................................................................-

21

-

46、《星際爭霸》...............................................................................................-

21

-

47、《歡樂斗地主》

...........................................................................................-

22

-

48、《騰訊歡樂麻將》

.......................................................................................-

22

-

49、萬智牌.........................................................................................................-

22

-

50、爐石傳說.....................................................................................................-

22

-

51、《殺戮尖塔》...............................................................................................-

23

-

52、《王牌與冒險》

...........................................................................................-

23

-請務(wù)必閱讀正文之后的信息披露和重要聲明-

3

-行業(yè)跟蹤報告圖

53、王者榮耀自走棋

.........................................................................................-

23

-

54、《英雄聯(lián)盟》云頂之奕

...............................................................................-

23

-

55、《姚記捕魚》...............................................................................................-

24

-

56、《途游捕魚》...............................................................................................-

24

-

57、《開心消消樂》

...........................................................................................-

24

-

58、《憤怒的小鳥》

...........................................................................................-

24

-

59、2014-2023

H1

游戲市場規(guī)模及手游占比

............................................-

25

-

60、2019-2022

年全球移動游戲市場規(guī)模.......................................................-

26

-

61、2017-2023

H1

我國移動游戲行業(yè)收入規(guī)模

........................................-

26

-

62、2014-2022

年移動游戲用戶規(guī)模...............................................................-

26

-

63、2020

年-2023

上半年端游收入及增速......................................................-

27

-

64、《霍格沃茨之遺》Steam

購買頁面

............................................................-

28

-

65、《紀(jì)念碑谷》Apple

Store

購買頁面

..........................................................-

28

-

66、《Dark

Soul

3》的《The

Ringed

City》

.....................................................-

29

-

67、《月圓之夜》的

DLC

禮包內(nèi)容

.................................................................-

29

-

68、Steam

付費

Mod..........................................................................................-

29

-

69、《紀(jì)念碑谷》Apple

Store

購買頁面

..........................................................-

29

-

70、《魔獸世界》包月購買界面

.......................................................................-

30

-

71、《夢幻西游》點卡充值頁面

.......................................................................-

30

-

72、國內(nèi)首個免費網(wǎng)游《巨商》

.....................................................................-

30

-

73、《魔域》游戲界面

.......................................................................................-

30

-

74、《穿越火線》游戲內(nèi)商城

...........................................................................-

31

-

75、《王者榮耀》游戲內(nèi)商城

...........................................................................-

31

-

76、騰訊粉鉆特權(quán)(現(xiàn)已停運)

.....................................................................-

31

-

77、《DNF》黑鉆特權(quán)

.......................................................................................-

31

-

78、網(wǎng)易超級會員特權(quán)

.....................................................................................-

32

-

79、網(wǎng)易超級會員支持游戲一覽

.....................................................................-

32

-

80、巨人網(wǎng)絡(luò)《球球大作戰(zhàn)》會員特權(quán)

.........................................................-

32

-

81、愷英網(wǎng)絡(luò)《全民江湖》會員加成

.............................................................-

32

-

82、《CS:GO》開箱............................................................................................-

33

-

83、《陰陽師》式神抽卡

...................................................................................-

33

-

84、《CS:GO》“回饋大行動”

............................................................................-

34

-

85、《DOTA2》2022

年“勇士令狀”

..................................................................-

34

-

86、《堡壘之夜》通行證

...................................................................................-

34

-

87、《永劫無間》“浪潮”通行證........................................................................-

35

-

88、《使命召喚

19》“黑影部隊”通行證...........................................................-

35

-

89、《PUBG》“阿斯頓馬丁”通行證.................................................................-

36

-

90、《PUBG》“阿斯頓馬丁”通行證對比

.........................................................-

36

-

91、《死亡擱淺》劇情動畫中“魔爪”飲料植入................................................-

36

-

92、《NBA2K18》“佳得樂”植入.......................................................................-

36

-

93、《英雄聯(lián)盟》“Aape”植入

...........................................................................-

36

-

94、《元氣騎士》廣告復(fù)活

...............................................................................-

37

-

95、《羊了個羊》廣告復(fù)活

...............................................................................-

37

-

96、《PUBG》界面廣告.....................................................................................-

37

-

97、《荒野行動》內(nèi)嵌廣告

...............................................................................-

37

-

98、游戲產(chǎn)業(yè)鏈情況

.........................................................................................-

38

-

99、移動游戲利潤分成模式

.............................................................................-

38

-

100、AI

在游戲中的應(yīng)用..................................................................................-

40

-

101、內(nèi)容創(chuàng)作發(fā)展歷程

...................................................................................-

41

-

102、《AI

Dungeon》主界面

.............................................................................-

41

-請務(wù)必閱讀正文之后的信息披露和重要聲明-

4

-行業(yè)跟蹤報告圖

103、游戲開發(fā)成本變遷情況

...........................................................................-

41

-

104、肯德基

KI

上校英雄聯(lián)盟

KPL

實時勝率預(yù)測........................................-

42

-

105、《逆水寒

AI

對話》...................................................................................-

42

-

106、VR

發(fā)展歷程.............................................................................................-

43

-

107、語音識別原理架圖

...................................................................................-

47

-

108、《言出法隨》游戲截圖

.............................................................................-

48

-

109、《Origins》游戲截圖

.................................................................................-

48

-

110、中國原創(chuàng)移動游戲

IP

產(chǎn)品市場收入(億元)......................................-

49

-

111、中國

IP

改編移動游戲市場實際收入(億元)

......................................-

49

-

112、IP

衍生產(chǎn)業(yè)鏈...........................................................................................-

50

-

113、LV

與英雄聯(lián)盟聯(lián)名款游戲人物皮膚......................................................-

51

-

114、《百事可樂》聯(lián)名《英雄聯(lián)盟》..............................................................-

51

-

115、TOP50

自研游戲

IP

文化聯(lián)動對象分布(按

IP

數(shù)量)..............................-

52

-

116、《幻塔》移動端游戲畫面..........................................................................-

53

-

117、《幻塔》PC

端游戲畫面............................................................................-

53

-

118、2022

1

月-2023

7

月我國企業(yè)就業(yè)人員周平均工作時間(單位:小時)..................................................................................................................................-

54

-

119、2018

12

月-2022

12

月我國短視頻用戶規(guī)模及使用率情況.........-

54

-

120、2022

H1-2023

H1

海外手游內(nèi)購收入及變化趨勢........................-

54

-

121、Scopely

發(fā)行的《Monopoly

Go!》月流水超

4

億元.............................-

54

-

122、2023

年上半年海外手游移動廣告投放大盤分布...................................-

55

-

123、《火影忍者》手游游戲畫面

.....................................................................-

56

-

124、《鎮(zhèn)魂街:天生為王》游戲畫面

.............................................................-

56

-

125、Appstore

每年在售游戲總數(shù)及增長率....................................................-

57

-

126、Appstore

每年游戲營業(yè)額及增長率........................................................-

57

-

127、Google

Play

每年在售游戲總數(shù)及增長率...............................................-

57

-

128、Google

Play

每年游戲營收及增長率.......................................................-

57

-

129、《夢幻西游》

.............................................................................................-

58

-

130、《問道》.....................................................................................................-

58

-

131、申萬游戲板塊

2016

1

1

日-2023

8

31

PE

估值...............-

59

-表目錄表

1、小程序游戲和手游對比

...............................................................................-

16

-

2、RPG

游戲分類

..............................................................................................-

18

-

3、游戲盈利模式...............................................................................................-

27

-

4、各平臺渠道抽成比例

...................................................................................-

39

-

5、steam2021-2022

年度部分鉑金級

VR

游戲

................................................-

44

-

6、近年來中國

VR

發(fā)展相關(guān)政策....................................................................-

45

-

7、我國部分企業(yè)

VR

游戲布局........................................................................-

46

-

8、游戲

IP

前端經(jīng)濟..........................................................................................-

49

-

9、中國影響力

TOP50

自研游戲

IP

產(chǎn)品名單(部分).............................-

51

-

10、部分頭部手游對標(biāo)端游/主機游戲

............................................................-

55

-

11、2022-2023H1

部分頭部公司游戲業(yè)務(wù)毛利率變動情況...........................-

58

-

12、主要游戲公司盈利預(yù)測及估值(股價及估值截至

2023.8.31).............-

62

-請務(wù)必閱讀正文之后的信息披露和重要聲明-

5

-行業(yè)跟蹤報告報告正文1、中國游戲行業(yè)發(fā)展概述我國游戲行業(yè)起步晚,發(fā)展快,自上世紀(jì)

80

年代起,歷經(jīng)二十多年學(xué)習(xí)成長,我國游戲代理業(yè)務(wù)已形成了成熟的商業(yè)模式,自研游戲也取得了長足的進(jìn)步。2010年,游戲邁入手游時代后,我國游戲產(chǎn)業(yè)錨定手游賽道持續(xù)發(fā)力,發(fā)布了《節(jié)奏大師》、《王者榮耀》等一系列優(yōu)秀的游戲作品,打造了“崩壞”、“王者榮耀”等知名國產(chǎn)

IP,2020

年,現(xiàn)象級手游《原神》的問世,更是標(biāo)志著國產(chǎn)手游邁入新臺階。2023

年,隨著

ChatGPT

的興起,我國游戲廠商也相繼在“AI+游戲”賽道開啟多元化嘗試,賦能降本增效。網(wǎng)易的《逆水寒手游》現(xiàn)已率先實現(xiàn)

NPC

GPT

直裝,豐富游戲內(nèi)容,推動拉新促活,開啟了我國

AI

游戲應(yīng)用的新模式。圖

1、國內(nèi)游戲發(fā)展歷程資料來源:興業(yè)證券經(jīng)濟與金融研究院整理1.1、從游戲機到游戲廳1983

年,正值美國“雅達(dá)利大崩潰”之際,任天堂于

7

15

日發(fā)布

FC

紅白機

Family

Computer(簡稱

Famicom),奠基近代電玩產(chǎn)業(yè),成為了現(xiàn)代游戲產(chǎn)業(yè)的開創(chuàng)者,并在很多方面確立了現(xiàn)代電子游戲的標(biāo)準(zhǔn)。但是當(dāng)時中國正百業(yè)待興,基本溫飽

問題才是大眾更關(guān)心的重點,售價高達(dá)

200

元人民幣,接近

1987

年中國人均

GDP

(1112

元人民幣)1/5

的紅白機沒能成功進(jìn)入中國市場,但其對中國游戲產(chǎn)業(yè)的

影響不容小覷。請務(wù)必閱讀正文之后的信息披露和重要聲明-

6

-行業(yè)跟蹤報告圖

2、日本任天堂推出的“紅白機” 圖

3、紅白機“超級馬里奧兄弟”游戲資料來源:ZCOOL,興業(yè)證券經(jīng)濟與金融研究院整理 資料來源:3DMgame,興業(yè)證券經(jīng)濟與金融研究院整理上世紀(jì)

80

年代末,中國經(jīng)濟開始迅速發(fā)展,在文教娛樂等精神消費需求提振下,中國游戲市場開始萌芽。1991

年,江西創(chuàng)業(yè)家段永平接手小霸王電子工業(yè)公司,同年

6

月,模仿紅白機構(gòu)造的“小霸王”游戲機橫空出世,段永平斥資

40

萬元在中國中央電視臺黃金時段播出第一則廣告,以“擁有一臺小霸王,打出一個萬元戶”為營銷特色的有獎銷售活動,助力公司游戲機迅速國內(nèi)走紅;在取得初步成功后,公司于

1993

年和

1994

年分別推出兩代帶有學(xué)習(xí)和編程功能的電腦學(xué)習(xí)機,并在代言人成龍的影響力和產(chǎn)品的新穎性等多重催化下,占領(lǐng)國內(nèi)游戲機市場近

80%的市場份額;1995

年,小霸王游戲機銷量迅速增長,助推小霸王公司市值突破

10億元。小霸王系列游戲機和學(xué)習(xí)機對中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展具有里程碑意義。圖

4、國產(chǎn)“小霸王”游戲機 圖

5、魂斗羅資料來源:鳳凰科技,興業(yè)證券經(jīng)濟與金融研究院整理 資料來源:3DMgame,興業(yè)證券經(jīng)濟與金融研究院整理游戲廳從

80

年代末期開始在國內(nèi)逐漸普及,帶著《街頭霸王》《恐龍快打》《侍魂》

《三國志》《海盜船長》《名將》《雷電》等一系列經(jīng)典游戲迅速席卷中國游戲市場,1994

年后“拳皇”系列、“合金彈頭”系列以及《三國戰(zhàn)紀(jì)》等街機游戲助力游戲廳

達(dá)到人氣巔峰。但由于街機游戲盈利模式單一,整體毛利較低,加之互聯(lián)網(wǎng)迅速

普及帶來的電腦游戲和網(wǎng)吧的迅速發(fā)展,20

世紀(jì)初游戲廳開始快速衰落。此外,由于游戲廳帶有賭博色彩,成為彼時國家嚴(yán)令整治的產(chǎn)業(yè)——國務(wù)院

2000

年發(fā)布44

號通知《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理的意見》禁止銷售游戲機和提供

街機游戲場所,基本終結(jié)了游戲廳和游戲機時代。直到

2013

年禁令放開,XBOX、請務(wù)必閱讀正文之后的信息披露和重要聲明-

7

-行業(yè)跟蹤報告Switch、NS

等多種游戲機才得以進(jìn)入國內(nèi)市場。時至今日,游戲廳已轉(zhuǎn)型為以賽車、跳舞、投籃、夾娃娃、射擊打怪、體感游戲為主要玩法,面向未成年人開放的輕娛樂休閑場所。圖

6、街機游戲《拳皇》 圖

7、游戲廳資料來源:3DMgame,興業(yè)證券經(jīng)濟與金融研究院整理 資料來源:千庫網(wǎng),興業(yè)證券經(jīng)濟與金融研究院整理1.2

中國網(wǎng)游從低迷走向輝煌1995

年,武俠題材的

Mud

游戲《俠客行》作為我國首款自研端游,開創(chuàng)了國產(chǎn)網(wǎng)游的先河。1996

年,河洛工作室根據(jù)金庸武俠小說改編推出中國武俠

RPG

游戲《金庸群俠傳》,以內(nèi)容高度忠于原著、游戲自由度高為核心,推動中國網(wǎng)游向開放式發(fā)展。同年,中國第一家網(wǎng)吧于北京誕生,盡管價格昂貴(40

元/小時),網(wǎng)速慢,但是依舊成為國內(nèi)民眾的關(guān)注焦點,并引領(lǐng)網(wǎng)吧風(fēng)潮快速風(fēng)靡全國。圖

8、《俠客行》進(jìn)入界面 圖

9、Windows98

系統(tǒng)界面資料來源:搜狐新聞,興業(yè)證券經(jīng)濟與金融研究院整理 資料來源:Windows98,興業(yè)證券經(jīng)濟與金融研究院整理1998

年是游戲史上頗有分量的一年。1998

年,windows

98

發(fā)布,簡化系統(tǒng)后臺進(jìn)程,使用戶可專注于工作或游戲;彼

時,國內(nèi)網(wǎng)吧也如雨后春筍般在全國蓬勃發(fā)展,平均價格也降到

2-4

元/小時,公

眾上網(wǎng)熱情不斷高漲。Windows

系統(tǒng)的發(fā)展和網(wǎng)吧的擴張為玩家提供了玩游戲所

必須的軟、硬件基礎(chǔ)支持和技術(shù)保障,進(jìn)一步推動了中國游戲行業(yè)的發(fā)展。請務(wù)必閱讀正文之后的信息披露和重要聲明-

8

-行業(yè)跟蹤報告1998

年,同樣也是大作井噴的一年。蘊含深度競技體驗的

RTS

游戲《星際爭霸》打開了世界電子競技的大門、ARPG

游戲《潛龍諜影》(《合金裝備》)開創(chuàng)了革命性的敘事手法、年終發(fā)布的《半條命》更是被譽為

FPS

界的鼻祖,眾多大作的出現(xiàn)讓電子游戲產(chǎn)業(yè)看到了更大的可能性為游戲產(chǎn)業(yè)賦予了更深刻和豐富的內(nèi)涵,此外

ACT

游戲《星球大戰(zhàn)》、RPG

游戲《生化危機

2》《永遠(yuǎn)的伊蘇》、FPS

游戲《彩虹六號》、FTG

游戲“拳皇”系列最經(jīng)典版本《拳皇

98》、RAC

游戲《極品飛車3:熱力追蹤》等經(jīng)典游戲均在這一年誕生。中國的電腦游戲此時的發(fā)展依然低迷,直到

2001

7

月,剛成立不到

3

年的盛大公司成為了游戲市場的東方明珠:彼時,公司引進(jìn)了韓國

Actoz

開發(fā)的

MMORPG游戲《傳奇》,成功打開中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場,中國版?zhèn)髌妗稛嵫獋髌妗酚?/p>

2002年

9

月開啟公測,僅一個月之后,《熱血傳奇》最高同時在線人數(shù)便高達(dá)

60

萬人;2003

年,《熱血傳奇》已占領(lǐng)了中國網(wǎng)游近

7

成的市場份額。同年,公司乘勝追擊引入韓國

NC

soft

公司開發(fā)的休閑游戲《泡泡堂》,以簡單、休閑的競技玩法,于2004

2

月,游戲?qū)崿F(xiàn)最高同時在線用戶超

70

萬人成就,成為當(dāng)時最成功的休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲。憑借著代理游戲的成功,盛大開始逐步由產(chǎn)品引進(jìn)代理向自主研發(fā)轉(zhuǎn)型。2003

年盛大開啟自研游戲的率先嘗試,推出《傳奇世界》,當(dāng)年同時在線人數(shù)最高超過

30

萬人。2005

9

13

日,盛大在北京中華世紀(jì)壇發(fā)布游戲《中華英雄譜》,該游戲以中國歷史上一百位杰出人物為原型,揭開了主旋律內(nèi)容網(wǎng)絡(luò)游戲的新篇章。自此,中國網(wǎng)游開始逐步走向輝煌。圖

10、《傳奇世界》游戲內(nèi)容 圖

11、《泡泡堂》游戲界面資料來源:游戲截圖,興業(yè)證券經(jīng)濟與金融研究院整理 資料來源:游戲截圖,興業(yè)證券經(jīng)濟與金融研究院整理2003

年,騰訊推出

QQ

游戲平臺,拿下韓國網(wǎng)游《凱旋》的代理權(quán),內(nèi)測前最高

單日報名人數(shù)超

18

萬人,然而由于騰訊經(jīng)驗不足,該游戲正式上線不久即陷入運

營困境,最終停服?!秳P旋》的失敗成為了中國游戲發(fā)展的一個重要節(jié)點,2004

年,

在《凱旋》失敗經(jīng)驗的指導(dǎo)下,騰訊推出聚合式棋牌休閑游戲平臺《QQ

游戲大

廳》,2005

年底,其同時在線人數(shù)超

180

萬人,注冊用戶達(dá)

1.4

億人,日活用戶超

千萬人。在平臺游戲成功的基礎(chǔ)上,騰訊依靠

QQ

賬號體系,陸續(xù)推出《QQ

堂》、

《QQ

幻想》、《QQ

音速》、《QQ

三國》等一系列

“騰訊系”網(wǎng)游,憑借“社交+游戲”請務(wù)必閱讀正文之后的信息披露和重要聲明-

9

-行業(yè)跟蹤報告打法在休閑網(wǎng)游領(lǐng)域大獲成功。此后,騰訊不斷通過現(xiàn)有游戲,積累市場反饋、

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