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從利其然,不使學(xué)看《三國(guó)演義》的言語(yǔ)智能
0《三國(guó)》志的教學(xué)內(nèi)容游戲是人性的本質(zhì)。與無(wú)聊的學(xué)習(xí)相比,游戲是許多學(xué)生最喜歡的方式。學(xué)生選擇適當(dāng)?shù)碾娮佑螒颍粌H可以帶來(lái)歡樂(lè),還可以鍛煉某方面或多方面的智能,或習(xí)得一些知識(shí)等。如學(xué)生在玩《三國(guó)志》時(shí),能夠獲取三國(guó)時(shí)期的政治、經(jīng)濟(jì)、文化和歷史方面的相關(guān)知識(shí),該游戲的開(kāi)發(fā)并非為教育所用,但卻可以服務(wù)于教育。因此,教師可以根據(jù)課程的內(nèi)容,將該游戲整合到課程的教學(xué)內(nèi)容中。如果所上課程是文學(xué)(語(yǔ)文)科目,教師可以引導(dǎo)學(xué)生通過(guò)該游戲了解建安時(shí)期的文學(xué)成就,以及《三國(guó)演義》的文學(xué)價(jià)值與寫(xiě)作特點(diǎn);如果課程是政治科目,則可讓學(xué)生考察當(dāng)時(shí)的政治制度,通過(guò)考查各種勢(shì)力的興衰成敗,樹(shù)立唯物主義的歷史觀。如果操作得當(dāng),大多數(shù)電子游戲具有一定的教育意義,學(xué)生在玩電子游戲的過(guò)程中也能學(xué)習(xí)到很多知識(shí)、技能或培養(yǎng)開(kāi)發(fā)各種智能。1關(guān)于優(yōu)勢(shì)智能的開(kāi)發(fā)在1983年出版的《智力的結(jié)構(gòu):多元智能理論》(FramesofMind:TheTheoryofMultipleIntelligences)一書(shū)中,加德納提出的“多元智能理論”強(qiáng)化了他對(duì)人類認(rèn)知的跨文化觀念。該理論主要的3個(gè)核心觀點(diǎn)是:每個(gè)人都具有所有智能;大多數(shù)人的智能都可以得到充分的發(fā)展;智能發(fā)展中的兩個(gè)主要過(guò)程是明朗化經(jīng)驗(yàn)和麻痹化經(jīng)驗(yàn)。明朗化經(jīng)驗(yàn)就是一種點(diǎn)亮智能并使之趨于成熟的火花,相反地,麻痹化經(jīng)驗(yàn)(ParlyzingExperiences)就是削弱該項(xiàng)智能發(fā)展的原因,使智能就此結(jié)束。上述3個(gè)核心觀點(diǎn)表明,每個(gè)人都可能成為天才、人才或某方面的專家,只要找到各自先天的優(yōu)勢(shì)智能,加上后天注重在該優(yōu)勢(shì)智能上進(jìn)行培養(yǎng)開(kāi)發(fā),最終就有可能使其成為該智能方面的人才。如愛(ài)因斯坦4歲時(shí),父親給他看的一個(gè)指南針滿足了他探索宇宙奧妙的愿望;而王安石在《傷仲永》中提到的方仲永,5歲時(shí)“指物作詩(shī)立就,其文理皆有可觀者”,而20歲后卻“泯然眾人矣”,就是因?yàn)槠涓浮袄淙灰?,日扳仲永環(huán)于邑人,不使學(xué)”,最終削弱了其言語(yǔ)智能的進(jìn)一步發(fā)展。試想,如果愛(ài)因斯坦的父親沒(méi)有給他看一個(gè)指南針,或許,愛(ài)因斯坦在邏輯推理方面的優(yōu)勢(shì)智能就有可能被埋沒(méi);同樣,如果方仲永的父親能夠利用各種培養(yǎng)開(kāi)發(fā)言語(yǔ)智能的方法來(lái)進(jìn)一步開(kāi)發(fā)方仲永的言語(yǔ)智能,那么或許我們今天就不會(huì)讀到王安石的《傷仲永》。每個(gè)人都具備所有智能,且大多數(shù)人的智能都可以得到充分的發(fā)展,但需要我們充分利用各種資源、工具,采用各種方法、手段,在良好的環(huán)境中培養(yǎng)和開(kāi)發(fā)多元智能。電子游戲是一種很好的培養(yǎng)開(kāi)發(fā)玩家多元智能的資源。為了研究電子游戲與玩家多元智能培養(yǎng)開(kāi)發(fā)的相關(guān)性,作者最初發(fā)放85份問(wèn)卷,回收問(wèn)卷85份,有效卷85份。問(wèn)卷調(diào)查對(duì)象的基本信息和游戲測(cè)試題共8題,每種智能測(cè)試題12題,8種智能測(cè)試題共96題,調(diào)查問(wèn)卷共104題。經(jīng)過(guò)數(shù)據(jù)的統(tǒng)計(jì)分析,利用SPSS統(tǒng)計(jì)軟件對(duì)問(wèn)卷進(jìn)行了同質(zhì)性信度分析,并采用二元定距變量的相關(guān)分析方法分析了問(wèn)卷的內(nèi)容效度,采用因子分析方法分析了問(wèn)卷的結(jié)構(gòu)效度,結(jié)果表明該預(yù)測(cè)問(wèn)卷具有較高的信度和效度。2游戲時(shí)間與頻率問(wèn)卷主要通過(guò)玩游戲時(shí)間與玩家多元智能測(cè)試數(shù)據(jù)來(lái)分析電子游戲與玩家多元智能的相關(guān)性,采用單因素方差分析方法,分析如下:玩游戲時(shí)間分為每周玩游戲時(shí)間(pgame3)和玩游戲年數(shù)(pgame5),按照玩家每周玩游戲時(shí)間將玩家分為5組,即第一組為天天玩游戲的玩家組;第二組為每周玩游戲多于3天的玩家組;第三組為每周玩游戲少于3天的玩家組;第四組為每周偶爾玩一兩次游戲的玩家組;第五組為從來(lái)不玩游戲的人。將pgame3作為單因素,分析其每周玩游戲時(shí)間的長(zhǎng)短,是否造成了測(cè)試人員總體多元智能的顯著差異。同樣,按照玩家玩游戲的年數(shù)將玩家分為4組,即5年以上的玩家,3年以上的玩家,1年以上的玩家和新手。將pgame5作為單因素,分析不同年數(shù)是否造成測(cè)試人員總體多元智能的顯著差異。2.1總體方差和多重比較首先是單因素方差分析的前提檢驗(yàn)結(jié)果,也就是Ho-mogeneityofvariancetest方法的計(jì)算結(jié)果。表1中相伴概率為0.963,大于顯著性水平0.05,可以認(rèn)為各個(gè)組總體方差是相等的,滿足方差檢驗(yàn)的前提條件。表2是LSD法多重比較的結(jié)果。從表中可以看出,天天玩游戲和從不玩游戲兩組之間的相伴概率為0.047<0.05,說(shuō)明這兩組被測(cè)試者的多元智能存在顯著性差異。圖1是各組觀察變量均值的折線圖,從圖中可以看出,隨著玩游戲時(shí)間的增加,玩家的多元智能也逐漸提高。2.2玩游戲年數(shù)對(duì)用戶多元智能的影響此組調(diào)查顯示相伴概率為0.632,大于顯著性水平0.05,可以認(rèn)為,各個(gè)組總體方差是相等的,滿足方差檢驗(yàn)的前提條件。同樣采取單因素方差分析方法,圖2是LSD法多重比較的結(jié)果,可以看出,玩游戲5年以上的玩家和新手兩組之間的相伴概率為0.017<0.05,說(shuō)明這兩組被測(cè)試者的多元智能存在顯著性差異。該部分是各組觀察變量均值的折線圖。由圖2中可知,隨著玩游戲年數(shù)的增加,其多元智能也逐漸提高。以上分析可知,電子游戲可以培養(yǎng)開(kāi)發(fā)玩家的多元智能,隨著時(shí)間的增加,玩家的多元智能將逐漸提高,玩游戲和不玩游戲在多元智能方面存在顯著性差異,電子游戲在很大程度上影響著玩家多元智能的培養(yǎng)開(kāi)發(fā)。3單因素方差分析上文已經(jīng)實(shí)證了電子游戲在玩家總體多元智能的培養(yǎng)開(kāi)發(fā)上具有顯著效果,利用同樣的分析方法,分別以pgame3和pgame5作為單因素變量對(duì)各單項(xiàng)智能測(cè)試進(jìn)行方差分析,從各折線圖(略)看,電子游戲?qū)Ω鲉雾?xiàng)智能的發(fā)展都有積極影響,但影響程度不一。3.1lsd法多重比較的結(jié)果從LSD法多重比較的結(jié)果看,天天玩游戲和從不玩游戲兩組之間的相伴概率為0.6>0.05,即天天玩游戲的人和從不玩游戲的人在言語(yǔ)智能上并不存在顯著差異,亦即電子游戲?qū)ν婕已哉Z(yǔ)智能培養(yǎng)開(kāi)發(fā)的影響并不顯著。至少也說(shuō)明,當(dāng)前流行的、玩家常玩的游戲在言語(yǔ)智能培養(yǎng)開(kāi)發(fā)上并不具有顯著效果。從LSD法多重比較的結(jié)果看,天天玩游戲和從不玩游戲兩組之間的相伴概率為0.194>0.05,即天天玩游戲的人和從不玩游戲的人在數(shù)理邏輯智能上并不存在顯著差異,亦即電子游戲?qū)ν婕覕?shù)理邏輯智能培養(yǎng)開(kāi)發(fā)的影響并不顯著。由此可知,當(dāng)前流行的、玩家常玩的游戲在數(shù)理邏輯智能培養(yǎng)開(kāi)發(fā)上并不具有顯著效果。從LSD法的多重比較結(jié)果看,天天玩游戲和從不玩游戲兩組之間的相伴概率為0.008<0.05,即天天玩游戲的人和從不玩游戲的人在視覺(jué)空間智能上存在顯著差異,亦即電子游戲?qū)ν婕乙曈X(jué)空間智能培養(yǎng)開(kāi)發(fā)的影響顯著。由此可知,當(dāng)前流行的、玩家常玩的游戲在視覺(jué)空間智能培養(yǎng)開(kāi)發(fā)上具有顯著效果。從LSD法多重比較的結(jié)果看,天天玩游戲和從不玩游戲兩組之間的相伴概率為0.001<0.05,即天天玩游戲的人和從不玩游戲的人在身體運(yùn)動(dòng)智能上存在顯著差異,亦即電子游戲?qū)ν婕疑眢w運(yùn)動(dòng)智能培養(yǎng)開(kāi)發(fā)的影響顯著。同時(shí)也表明,當(dāng)前流行的、玩家常玩的游戲在身體運(yùn)動(dòng)智能培養(yǎng)開(kāi)發(fā)上具有顯著效果。從LSD法多重比較的結(jié)果看,天天玩游戲和從不玩游戲兩組之間的相伴概率為0.173>0.05,即天天玩游戲的人和從不玩游戲的人在音樂(lè)智能上并不存在顯著差異,亦即電子游戲?qū)ν婕乙魳?lè)智能培養(yǎng)開(kāi)發(fā)的影響并不顯著。由此可知,當(dāng)前流行的、玩家常玩的游戲在音樂(lè)智能培養(yǎng)開(kāi)發(fā)上并不具有顯著效果。從LSD法多重比較的結(jié)果看,天天玩游戲和從不玩游戲兩組之間的相伴概率為0.551>0.05,即天天玩游戲的人和從不玩游戲的人在人際交往智能上并不存在顯著差異,亦即電子游戲?qū)ν婕胰穗H交往智能培養(yǎng)開(kāi)發(fā)的影響并不顯著。由此可知,當(dāng)前流行的、玩家常玩的游戲在人際交往智能培養(yǎng)開(kāi)發(fā)上并不具有顯著效果。從LSD法多重比較的結(jié)果看,天天玩游戲和從不玩游戲兩組之間的相伴概率為0.390>0.05,即天天玩游戲的人和從不玩游戲的人在內(nèi)省智能上并不存在顯著差異,亦即電子游戲?qū)ν婕覂?nèi)省智能培養(yǎng)開(kāi)發(fā)的影響并不顯著。由此可知,當(dāng)前流行的、玩家常玩的游戲在內(nèi)省智能培養(yǎng)開(kāi)發(fā)上并不具有顯著效果。從LSD法多重比較的結(jié)果看,天天玩游戲和從不玩游戲兩組之間的相伴概率為0.223>0.05,即天天玩游戲的人和從不玩游戲的人在自然觀察智能上并不存在顯著差異,亦即電子游戲?qū)ν婕易匀挥^察智能培養(yǎng)開(kāi)發(fā)的影響并不顯著。由此可知,當(dāng)前流行的、玩家常玩的游戲在自然觀察智能培養(yǎng)開(kāi)發(fā)上并不具有顯著效果。3.2游戲開(kāi)發(fā)用戶智能的必要性分析從結(jié)果看,基本上和pgame3對(duì)玩家各單項(xiàng)智能發(fā)方差分析差別不大,這里不再重復(fù)分析,只有在音樂(lè)智能和內(nèi)省智能上玩游戲5年以上的玩家和新手兩組之間的相伴概率分別為0.038,0.025<0.05,表明電子游戲?qū)ν婕业囊魳?lè)智能和內(nèi)省智能的培養(yǎng)開(kāi)發(fā)具有顯著影響,與pgame3的分析具有差異。音樂(lè)智能和內(nèi)省智能的培養(yǎng)是一個(gè)潛移默化的過(guò)程,并不是一時(shí)突擊就可以完成的。預(yù)測(cè)調(diào)查結(jié)果顯示,電子游戲?qū)ν婕铱傮w多元智能的培養(yǎng)開(kāi)發(fā)具有顯著效果,對(duì)各單項(xiàng)智能的培養(yǎng)開(kāi)發(fā)都有一定的影響,但效果不一,這樣的結(jié)果值得我們深思:(1)電子游戲是一種教育資源,應(yīng)該合理利用。(2)電子游戲?qū)ε囵B(yǎng)開(kāi)發(fā)單項(xiàng)智能具有不同的優(yōu)勢(shì),應(yīng)該發(fā)揮電子游戲所具有的單項(xiàng)智能開(kāi)發(fā)的優(yōu)勢(shì)。(3)當(dāng)前流行的、玩家常玩的電子游戲在培養(yǎng)開(kāi)發(fā)玩家視覺(jué)空間智能、身體運(yùn)動(dòng)智能、音樂(lè)智能和內(nèi)省智能上具有顯著效果,而在其它智能培養(yǎng)開(kāi)發(fā)上有所欠缺。(4)市場(chǎng)上有一些專門(mén)用于培養(yǎng)開(kāi)發(fā)玩家單項(xiàng)智能的電子游戲(包括教育游戲),但玩家玩的少,沒(méi)有得到推廣,如《萬(wàn)王之王》、《學(xué)雷鋒》等。(5)青少年兒童是電子游戲的主要玩家群體,他們能夠隨心所欲玩游戲,受很多因素影響,一是自己喜歡(娛樂(lè)性),二是家長(zhǎng)不限制(教育性),三是社會(huì)支持(規(guī)范性)。一款真正好的電子游戲,應(yīng)
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