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文檔簡介

關(guān)于山東體育學(xué)院電子競技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)的現(xiàn)狀分析目錄研究背景 11 研究對象 12 研究方法 12.1 文獻(xiàn)資料法 22.2 實(shí)地訪談法 22.3 問卷調(diào)查法 22.3.1 問卷的設(shè)計(jì) 22.3.2 問卷的發(fā)放與回收 22.4 資料整理法 23 結(jié)果及分析 23.1 對電子競技運(yùn)動(dòng)的認(rèn)識 23.1.1 電子競技的概念 23.1.2 電子競技與電子游戲的區(qū)別 33.1.3 電子競技與傳統(tǒng)競技體育 43.2 電子競技發(fā)展歷程 43.2.1 國外電子競技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展 43.2.2 中國電子競技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展 53.3 電子競技產(chǎn)業(yè) 53.3.1 我國電子競技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及分析 63.4 高校開設(shè)電子競技專業(yè)概況 83.5 關(guān)于山東體育學(xué)院開設(shè)電子競技運(yùn)動(dòng)與管理現(xiàn)狀分析 93.5.1 在讀學(xué)生報(bào)考本專業(yè)的原因 93.5.2 在讀生報(bào)考時(shí)父母的態(tài)度 93.5.3 報(bào)考之前對專業(yè)的了解程度 103.5.4 對專業(yè)當(dāng)前綜合滿意程度 113.5.5 關(guān)于專業(yè)利用社會(huì)資本情況 133.5.6 在讀生未來發(fā)展規(guī)劃調(diào)查 144 結(jié)論 15參考文獻(xiàn): 16致謝 1附錄: 2山東體育學(xué)院學(xué)士論文8關(guān)于山東體育學(xué)院電子競技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)現(xiàn)狀分析Ontheanalysisofthestatusquoofe-sportsandmanagementinShandongsportsinstitute摘要:隨著互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,數(shù)字經(jīng)濟(jì)呈現(xiàn)蓬勃向上的態(tài)勢,電子競技也逐漸出現(xiàn)在大眾視野,并得到認(rèn)同。各路資本的入場,使電子競技迎來了黃金時(shí)期,但是也出現(xiàn)了一些矛盾問題。越來越多的電競俱樂部尋求與高校合作進(jìn)行人才培養(yǎng),產(chǎn)業(yè)孵化。本文對全國首個(gè)開設(shè)電競本科專業(yè)的山東體育學(xué)院運(yùn)用問卷調(diào)查法,資料查詢法,實(shí)地訪談法進(jìn)行深度分析。探索高校如何合理運(yùn)用資本,培養(yǎng)人才,發(fā)展電競專業(yè),做到產(chǎn)學(xué)研深度融合。關(guān)鍵詞:互聯(lián)網(wǎng)電子競技高校電競產(chǎn)學(xué)研融合Abstract:Withtherapiddevelopmentoftheinternet,thedigitaleconomyisshowingaflourishingtrend,ande-sportsisbecomingmoreandmorepopular.Theentranceofcapitalofallkindshasmadee-sportsagoldenage,buttherearealsosomecontradictions.Moreandmoree-sportsclubsareseekingcooperationwithuniversitiestocultivatetalentsandindustryincubation.Thispapermakesanin-depthanalysisofshandonguniversityofphysicaleducation,whichisthefirstuniversityinChinatoofferanundergraduateprogramofe-sports,bymeansofquestionnairesurvey,datainquiryandfieldinterview.Wewillexplorehowtousecapitalrationally,traintalents,developelectriccompetition,andachieveadeepintegrationofproduction,studyandresearch.Keywords:TheInternet

;E-sprots

;E-sportsincollegesanduniversities

;Integrationofproduction,learningandresearch研究背景20世紀(jì)末,隨著互聯(lián)網(wǎng)在中國的興起,信息時(shí)代的獨(dú)特產(chǎn)物電子競技運(yùn)動(dòng)也隨之在中國興起,并在極短的時(shí)間內(nèi)就獲得了大量的用戶群體。在電子競技運(yùn)動(dòng)于2003年成為第99個(gè)正式體育比賽項(xiàng)目后,獲得了大量資本的追捧和眾多愛好者的關(guān)注。2008年以后,在經(jīng)歷了金融危機(jī)和行業(yè)野蠻生長之后,電子競技運(yùn)動(dòng)和產(chǎn)業(yè)開始逐步進(jìn)入正規(guī)化,吸引了大量的投資和商業(yè)贊助,電子競技運(yùn)動(dòng)步入了發(fā)展的快車道,并逐步扭轉(zhuǎn)了民間對電子競技妖魔化的看法。十九大召開以后,我國社會(huì)主義進(jìn)入了新時(shí)代,中國經(jīng)濟(jì)和社會(huì)發(fā)展的面貌日新月異,我國政府出臺的一系列體育和數(shù)字經(jīng)濟(jì)宏觀政策,為電子競技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展創(chuàng)造了極好的基礎(chǔ),為電競行業(yè)注入了極大地自信心,中國電子競技運(yùn)動(dòng)發(fā)展開始全面騰飛。2017年由中國游戲巨頭騰訊主導(dǎo)的全球電競領(lǐng)袖峰會(huì)順利召開,并首先提出了“電競黃金五年”,在騰訊公司的大力推動(dòng)下,我國電子競技運(yùn)動(dòng)取得了豐碩的成果。尤其是2019年騰訊公司聯(lián)合工信部共同制定了《中國電競行業(yè)技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)》,推動(dòng)中國的電子競技向正規(guī)化,產(chǎn)業(yè)化,商業(yè)化更上一層樓。但是隨著電子競技行業(yè)的逐漸壯大,產(chǎn)業(yè)發(fā)展脈絡(luò)也越來越清晰的同時(shí),人才缺口也越來越大,越來越多的俱樂部和公司開始尋求和高校聯(lián)動(dòng),培養(yǎng)電子競技運(yùn)動(dòng)人才,在這樣的背景下越來越多的高職院校開始與社會(huì)資本合作探索電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展和人才供給的新模式,社會(huì)資本在高校教育中顯現(xiàn)的愈發(fā)重要。山東體育學(xué)院于2019年成為第一個(gè)開設(shè)電子競技運(yùn)動(dòng)與管理的本科院校。電子競技產(chǎn)業(yè)正式開始了與全日制本科院校聯(lián)動(dòng)。研究對象本文以山東體育學(xué)院電子競技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)及專業(yè)在讀生為研究對象,立足于電子競技運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)大背景,對電子競技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)的全部同學(xué)進(jìn)行采樣調(diào)查。研究方法文獻(xiàn)資料法梳理研究步驟,利用互聯(lián)網(wǎng)、院校圖書館、中國知網(wǎng)、維普期刊、等媒介搜集、匯總研究需要相關(guān)資料,調(diào)查電子競技運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀和電子競技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)人才培養(yǎng)現(xiàn)狀,為本文提供一定的理論支撐和研究思路。實(shí)地訪談法通過對山東體育學(xué)院電子競技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)的學(xué)生和教師進(jìn)行實(shí)地訪談,掌握了專業(yè)目前發(fā)展情況的第一手資料,了解到了師生們對電競行業(yè)的不同看法。問卷調(diào)查法問卷的設(shè)計(jì)以本文的研究方向和目的為側(cè)重點(diǎn),綜合權(quán)衡考慮,有針對性的制定了《關(guān)于山東體育學(xué)院電子競技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)在校生情況調(diào)查》問卷。問卷的發(fā)放與回收依托網(wǎng)絡(luò)技術(shù),針對山東體育學(xué)院電子競技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)在讀同學(xué)發(fā)放問卷,共計(jì)發(fā)放問卷50份,有效回收問卷35份,有效率70%。符合研究問卷發(fā)放回收要求。資料整理法利用問卷星平臺對調(diào)查問卷進(jìn)行數(shù)據(jù)匯總,同時(shí)對搜集的資料結(jié)合問卷歸納匯總,為論文提供有效調(diào)查數(shù)據(jù)結(jié)果及分析電子競技運(yùn)動(dòng)的內(nèi)涵什么是電子競技有關(guān)電子競技的概念當(dāng)前幾種主流說法:電子競技運(yùn)動(dòng)是以信息技術(shù)為核心,軟硬件設(shè)備為器械,在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則下進(jìn)行的對抗性益智電子游戲運(yùn)動(dòng)。[1]電子競技(ElectronicSports)是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項(xiàng)目,電子競技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動(dòng),通過運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。[2]電子競技運(yùn)動(dòng)是人(隊(duì))與人(隊(duì))之間運(yùn)用計(jì)算機(jī)(含軟件和硬件設(shè)備)通過網(wǎng)絡(luò)(局域網(wǎng))所營造的虛擬平臺,按照統(tǒng)一的競賽規(guī)則而進(jìn)行競賽的體育活動(dòng)。[3]由此我們可以看出電子競技概念的基本要素以電子游戲?yàn)榛A(chǔ)以計(jì)算機(jī)和其他電子設(shè)備為載體人(隊(duì))與人(隊(duì))之間的對抗在虛擬或虛構(gòu)情境中進(jìn)行具有統(tǒng)一的規(guī)則和執(zhí)行標(biāo)準(zhǔn)考驗(yàn)心智反應(yīng)、體能素質(zhì),操作技巧、團(tuán)隊(duì)協(xié)作綜上所述,本文認(rèn)為,電子競技是以電子游戲?yàn)榛A(chǔ),以包括但不限于計(jì)算機(jī)設(shè)備為載體的,有規(guī)則的,虛擬環(huán)境下的人(隊(duì))與人(隊(duì))的體育競技活動(dòng)。由此可以看出,電子競技雖然屬于體育競技活動(dòng),但是還具有其作為數(shù)字時(shí)代下新興的體育活動(dòng)的一些特殊屬性,表現(xiàn)出強(qiáng)烈的時(shí)代特點(diǎn)。電子競技與電子游戲的區(qū)別電子競技是體育項(xiàng)目,我們以體育的起源為切入點(diǎn),探討電子競技和電子游戲的區(qū)別,根據(jù)不同體育起源說綜合結(jié)論,勞動(dòng)為體育的產(chǎn)生創(chuàng)造了前提條件,模仿、游戲是體育產(chǎn)生的直接原因,原始的人類活動(dòng)促進(jìn)了體育的形成,要是體育產(chǎn)生的誘因和目的[4]。因此我們可以得出結(jié)論,體育活動(dòng)的產(chǎn)生必然是伴隨著人們的需求而產(chǎn)生的。電子競技和電子游戲是數(shù)字化時(shí)代人類需求的產(chǎn)物。電子競技和電子游戲最主要的區(qū)別是競技和游戲的區(qū)別。《說文解字》中對“競”和“技”的解釋為:“競”,彊(強(qiáng))語也。一曰逐也。“技”,巧也。從這里我們不難理解,“競”就是強(qiáng)烈的爭辯,另一意說:“競”,是角逐。“技”就是巧妙的能力。由此可以看出競技就是對抗性的技巧或者技能,具有強(qiáng)烈的目的性。18世紀(jì)德國哲學(xué)家席勒首先提出體育起源于游戲,他認(rèn)為:“人們利用剩余的精神創(chuàng)造一個(gè)自由的世界,它就是游戲。這種創(chuàng)造活動(dòng),產(chǎn)生于人類的本能?!盵5]英國哲學(xué)家赫伯特·斯賓塞做出了進(jìn)一步的闡述,他認(rèn)為:“人類在完成了維持和延續(xù)生命的主要任務(wù)之后,還有剩余精力存在,這種剩余的精力的發(fā)泄,就是游戲。游戲本身并沒有功利目的,游戲過程的本身就是游戲的目的。”[6]因此綜合前人的研究,我們可以得出結(jié)論,電子競技和電子游戲最主要的區(qū)別是:有無明確的目的性、功利性,過程是否復(fù)雜和高度組織化,是否具有明確的規(guī)則,是否展現(xiàn)出了相應(yīng)的上層建筑的特征。電子競技與傳統(tǒng)競技體育競技體育又稱競技運(yùn)動(dòng),是體育的重要組成部分,是以體育競賽為主要特征,以創(chuàng)造優(yōu)異運(yùn)動(dòng)成績、奪取比賽優(yōu)勝為主要目標(biāo)的社會(huì)體育活動(dòng)。[7]電子競技由電子游戲發(fā)展而來,是在現(xiàn)代體育框架內(nèi)的具有數(shù)字時(shí)代特征的以電子游戲?yàn)榛A(chǔ)的新型體育競技。同體育項(xiàng)目向競技體育項(xiàng)目發(fā)展歷程一樣,都是由無目的性的游戲,逐步拓展邊界,形成規(guī)則體系,最終發(fā)展成為具有競技體育特征的體育競技項(xiàng)目。相對于傳統(tǒng)競技體育,電子競技更加年輕化,受眾更加廣泛,呈現(xiàn)蓬勃發(fā)展之勢。電子競技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展電子競技的發(fā)展是建立在科技和經(jīng)濟(jì)的現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ)上,有三個(gè)關(guān)鍵詞:美國產(chǎn)品、韓國模式、中國土壤。[8]美國是世界計(jì)算機(jī)和因特網(wǎng)的最重要的締造者,同時(shí)也是目前主流電子競技游戲的開發(fā)國家,例如:MOBA類游戲《刀塔》、《英雄聯(lián)盟》;RTS游戲《星際爭霸》、《魔獸爭霸Ⅲ》;FPS游戲《反恐精英》等。韓國是世界上最主要的娛樂文化輸出國家,同時(shí)也是電子競技體系化建設(shè)最早的國家,起源于韓國的WCG(worldcybergames)電競賽事可以說是電子競技運(yùn)動(dòng)賽事全球化的里程碑。中國是目前電子競技受眾最多的國家,擁有者巨大的市場和發(fā)展前景,同時(shí)中國后來者居上,目前是全球電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展?jié)摿ψ顝?qiáng)的國家,并且已經(jīng)取得了豐碩的成果。全球的電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢正呈現(xiàn)出牢固的且短時(shí)間內(nèi)無法顛覆的一種穩(wěn)固的三角關(guān)系,即:以美國的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和游戲開發(fā)為產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ),利用韓國電子競技運(yùn)作模式,通過中國超強(qiáng)的產(chǎn)業(yè)和受眾基礎(chǔ)進(jìn)而輻射全球,形成產(chǎn)業(yè)循環(huán)。國外電子競技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展美國是電子競技運(yùn)動(dòng)的發(fā)源地,受益于美國科技和互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展紅利,美國得以率先開始發(fā)展電子競技運(yùn)動(dòng)。1980年,著名游戲公司雅達(dá)利舉辦了世界上第一場大型電子競技賽事。1990年,任天堂舉辦了全美電子游戲大賽。進(jìn)入21世紀(jì),網(wǎng)絡(luò)技術(shù)蓬勃發(fā)展,國外電子競技運(yùn)動(dòng)開始了快速成長。1997年由AngelMunoz主導(dǎo)的第一個(gè)世界上第一個(gè)電子競技聯(lián)盟:職業(yè)電子競技聯(lián)盟(CyberathleteProfessionalLeague)開始組織大型游戲比賽。與此同時(shí),職業(yè)選手聯(lián)盟(ProfessionalGamersLeague)也于1997年在美國成立。至此,美國成為世界電子競技運(yùn)動(dòng)的領(lǐng)頭羊。2000年WCG的前身WCGC在韓國成功舉辦,開啟了電子競技真正走向國際舞臺的新紀(jì)元。同年韓國成立了電子競技選手協(xié)會(huì)(Koreane—SportPlayersAssociation)。政府直接管理電競運(yùn)動(dòng)員。2013年隨著WCG的影響力日漸薄弱,中國游戲巨頭騰訊的全球電競布局,以及中國的電競?cè)罕娀A(chǔ)越來越雄厚,電子競技發(fā)展的中心開始向中國轉(zhuǎn)移。我國電子競技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展與世界大多數(shù)國家都不同,中國的電子競技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展,具有其特殊性,主要體現(xiàn)在,發(fā)展過程的曲折性。20世紀(jì)末,中國電子信息產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,網(wǎng)吧如雨后春筍般出現(xiàn),中國電子競技的萌芽就出現(xiàn)在這眾多的網(wǎng)吧和愛好者們在網(wǎng)吧舉行的非正式比賽當(dāng)中。2004年,我國開始組辦全國性的電子競技賽事,在賽事活動(dòng)的帶動(dòng)下,電子競技在中國的影響力得到了快速的提升。在電子競技運(yùn)動(dòng)在中國蓬勃發(fā)展之時(shí),由于社會(huì)輿論的影響,造成政府職能部門決策階段性失誤,中國電子競技運(yùn)動(dòng)遭遇第一次寒冬。2005年,我國電競選手李曉峰在WCG上奪得《魔獸爭霸Ⅲ》冠軍,給電子競技運(yùn)動(dòng)在關(guān)鍵時(shí)刻注入了一劑強(qiáng)心劑,電子競技在國家體育總局的支持下,開始了穩(wěn)中向好的發(fā)展。但是好景不長,2008年的金融危機(jī)的到來造成大量電子競技俱樂部資金鏈斷裂,使中國電子競技運(yùn)動(dòng)迎來了第二次寒冬,中國電子競技的發(fā)展再一次遭受重大打擊。在經(jīng)歷了禁播令和金融風(fēng)暴以后,中國的電子競技運(yùn)動(dòng)并未被打到,反而越挫越勇。2011年隨著《英雄聯(lián)盟》和《刀塔2》風(fēng)靡中國,以及英雄聯(lián)盟S系列賽和《刀塔2》Ti系列賽的巨大影響力,中國電子競技運(yùn)動(dòng)步入了職業(yè)化發(fā)展的騰飛期。由中國多家電子競技職業(yè)俱樂部發(fā)起的中國電子競技俱樂部聯(lián)盟(AssoiationofChinaE-sports)也于2011年成立,并對中國電子競技運(yùn)動(dòng)的選手管理和賽組織起到了一定的作用,但由于聯(lián)盟建立的基礎(chǔ)并不牢靠,在Wings事件之后,由于多方施壓,ACE聯(lián)盟最終解散,并對中國電子競技俱樂部的發(fā)展帶來了一定的負(fù)面影響。在經(jīng)歷了幾年的資本洗牌重組后,2017年政府相繼出臺有關(guān)電子競技發(fā)展規(guī)劃文件,以及游戲巨頭騰訊公司的強(qiáng)勢推動(dòng),中國電子競技迎來了“黃金五年”。電子競技產(chǎn)業(yè)電子競技產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)就是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一種可持續(xù)的系統(tǒng)。它可以滿足賽事觀眾需求,實(shí)現(xiàn)價(jià)值增值的最大化以及繼續(xù)推動(dòng)電子競技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展與提升。圖1.電子競技產(chǎn)業(yè)生態(tài)我國電子競技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及分析近年來電子競技獲得國家政策的大力支持,“電競+”產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢頭迅猛,逐步從以競賽為核心衍生到多元營銷,用戶規(guī)模逐年攀升,電競賽事贊助體系呈現(xiàn)多樣化。根據(jù)Newzoo的數(shù)據(jù)顯示:2019年全球電子競技市場規(guī)模首次超過10億美元,同比增長26.7%[9]。電子競技的價(jià)值由其出色的增值表現(xiàn)得到凸顯,反映出了電子競技產(chǎn)業(yè)廣闊的發(fā)展前景。圖2.Newzoo《2019全球電子競技市場報(bào)告》根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布數(shù)據(jù)顯示,近年來我國電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模增長迅猛,2019年預(yù)計(jì)達(dá)到138億人民幣[10]。根據(jù)數(shù)據(jù)分析可知,我國電子競技產(chǎn)業(yè)正在由高速增長轉(zhuǎn)變?yōu)楦哔|(zhì)量增長,產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)不斷優(yōu)化升級。產(chǎn)業(yè)規(guī)模穩(wěn)步上升,產(chǎn)業(yè)生態(tài)發(fā)展勢頭良好。正處于工業(yè)化發(fā)展關(guān)鍵產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)改造期,產(chǎn)業(yè)態(tài)勢表現(xiàn)出極強(qiáng)的韌性,尤其是新冠疫情發(fā)生以來,電子競技產(chǎn)業(yè)不僅沒有受到影響,反而出現(xiàn)了不小幅度的拉升。圖3.艾瑞咨詢《2018年中國電競行業(yè)研究報(bào)告》根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布有關(guān)用戶數(shù)據(jù)顯示,中國電競用戶持續(xù)穩(wěn)步上升,隨著電子競技運(yùn)動(dòng)的出圈和大眾化的普及,中國電競用戶基礎(chǔ)進(jìn)一步擴(kuò)大,2019年達(dá)到3.5億,同比增長10.6%[11]。電子競技行業(yè)在針對用戶群體的政策上,正在由獲得用戶快速增長,轉(zhuǎn)變?yōu)樯罨脩絷P(guān)系,細(xì)化市場領(lǐng)域。由之前的野蠻擴(kuò)展,變成現(xiàn)在的完善細(xì)節(jié),優(yōu)化結(jié)構(gòu)上和用戶體驗(yàn)過上。圖4.艾瑞咨詢《2018年中國電競行業(yè)研究報(bào)告》根據(jù)企鵝智酷數(shù)據(jù)顯示,我們可以看出,我國電子競技用戶群體呈現(xiàn)以下三種特點(diǎn),即:年輕,高學(xué)歷,高收入。[12]這從側(cè)面反應(yīng)出了,電子競技產(chǎn)業(yè)群眾基礎(chǔ)雄厚,具有廣闊的發(fā)展前景。同時(shí)也能夠看出電競用戶具有強(qiáng)大的消費(fèi)能力,保證了電子競技產(chǎn)業(yè)能夠持續(xù)營收,循環(huán)發(fā)展。圖5.企鵝智酷:電子競技用戶群體特征圖6.艾瑞(電競生態(tài)規(guī)模)、《電子競技》雜志(勞動(dòng)力規(guī)模)根據(jù)騰訊電競發(fā)布的《電子競技行業(yè)人才供需調(diào)查報(bào)告》,截止到2018年底,我國電競產(chǎn)業(yè)從業(yè)者為7.1萬人,人才缺口達(dá)到15萬,我國電子競技行業(yè)只有不到15%的崗位處在人力飽和狀態(tài)。[13]可以很明顯的看出目前及未來一段時(shí)間制約電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的頭號因素就是人才緊缺,但是也從側(cè)面反映出了電競產(chǎn)業(yè)廣闊的就業(yè)前景和強(qiáng)勁的發(fā)展動(dòng)力。高校開設(shè)電子競技專業(yè)概況電子競技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)在2016年教育部發(fā)布《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)目錄》后開始開設(shè),目前發(fā)展勢頭迅猛。山東體育學(xué)院于2019年成為第一個(gè)開設(shè)電子競技運(yùn)動(dòng)與管理的本科院校。截止到2019年底,已經(jīng)有50多所高等院校開設(shè)了電子競技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)。關(guān)于山東體育學(xué)院開設(shè)電子競技運(yùn)動(dòng)與管理現(xiàn)狀分析在讀學(xué)生報(bào)考本專業(yè)的原因報(bào)考原因可以充分反映出學(xué)生的報(bào)考的目的和動(dòng)機(jī),并且反反映了專業(yè)的吸引力,觀察圖7可以得出,在對35名同學(xué)的抽樣調(diào)查,其中有18名同學(xué)認(rèn)為本專業(yè)發(fā)展前景廣闊,占比51.43%;9名同學(xué)因?yàn)樽约簾釔垭娮痈偧歼x擇報(bào)考本專業(yè),占比25.71%;4名同學(xué)因?yàn)榧胰嘶蚺笥淹扑]選擇報(bào)考本專業(yè),占比11.43%;4名同學(xué)因?yàn)閷I(yè)名字新奇而報(bào)考,占比11.43%。通過數(shù)據(jù)分析可以看出,半數(shù)以上同學(xué)報(bào)考原因?yàn)殡娮痈偧夹袠I(yè)具有廣闊的發(fā)展前景,側(cè)面反應(yīng)出了山東體育學(xué)院電子競技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)符合時(shí)代發(fā)展的需求,專業(yè)發(fā)展前景廣闊,可以吸引到優(yōu)秀學(xué)子報(bào)考。圖7.報(bào)考原因在讀生報(bào)考時(shí)父母的態(tài)度根據(jù)圖8的數(shù)據(jù)顯示支持報(bào)考電競專業(yè)的父母為20,57.14%;反對孩子報(bào)考電競專業(yè)的父母為1,比僅為2.86%;持中立態(tài)度父母為14,占比40%。從問卷數(shù)據(jù)可以看出幾乎所有的家庭對電競專業(yè)目前的態(tài)度都是支持或者尊重孩子的選擇,這說明電子競技運(yùn)動(dòng)已經(jīng)獲得了社會(huì)上廣泛的支持。通過對實(shí)地訪談得知,電競專業(yè)同學(xué)大多數(shù)為90后,其父母年齡區(qū)間多在40-45之間。說明中國目前掌握大量資源的一代人對電子競技基本持樂觀和支持的態(tài)度。由此可以推斷出電子競技在未來可以獲得廣泛的資源支持。山東體育學(xué)院電競專業(yè)也能得到普遍的認(rèn)可和支持。圖8.父母態(tài)度報(bào)考之前對專業(yè)的了解程度根據(jù)圖9反映的調(diào)查結(jié)果顯示,有18名同學(xué)在報(bào)考前對電子競技運(yùn)動(dòng)有所了解,占比51.43%;有13名同學(xué)在報(bào)考前沒有了解過電子競技運(yùn)動(dòng)相關(guān)信息,占比37.14%,只有4%的同學(xué)在報(bào)考前進(jìn)行了深入的了解,占比11.43%。結(jié)合報(bào)考原因可以得出結(jié)論,目前電子競技運(yùn)動(dòng)的影響力已經(jīng)滲透非常廣泛,半數(shù)以上的同學(xué)在沒有詳細(xì)了解過的情況下仍然選擇了報(bào)考電子競技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè),并且認(rèn)為此專業(yè)發(fā)展前景廣闊。從側(cè)面反映出了社會(huì)和年輕人對電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的信心。但是只有11.43%的同學(xué)深入了解過,可以理解為這部分同學(xué)愿意從事電競相關(guān)職業(yè)。從目前行業(yè)人才缺口來看,這個(gè)比例非常不樂觀。根據(jù)目前行業(yè)發(fā)展態(tài)勢看人才需求會(huì)也來越多,山東體育學(xué)院開設(shè)電子競技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)緊隨行業(yè)大勢對學(xué)校的發(fā)展未來也會(huì)帶來新的機(jī)會(huì)和改變。圖9.報(bào)考前對電競相關(guān)了解情況對專業(yè)當(dāng)前綜合滿意程度根據(jù)圖10、圖11和圖12調(diào)查數(shù)據(jù),可以看出,在抽取的35個(gè)樣本中,無一人對專業(yè)當(dāng)前狀況不滿意。24人對專業(yè)現(xiàn)狀十分滿意,占比68.57%;11人對專業(yè)現(xiàn)狀一般滿意,占比31.43%;反映出了目前山東體育學(xué)院電競專業(yè)開設(shè)情況良好,專業(yè)教學(xué)質(zhì)量比較高,體現(xiàn)出了專業(yè)設(shè)置的合理性。在關(guān)于產(chǎn)學(xué)研一體化的推進(jìn)上,有24人認(rèn)為電競專業(yè)非常不錯(cuò),占比68.57%;7人認(rèn)為一般,占比20%;4人認(rèn)為有待改進(jìn),占比11.43%??梢钥闯?,作為新設(shè)專業(yè),由于得到了資本力量的支持,在產(chǎn)學(xué)研一體化推進(jìn)上從開始就進(jìn)行了良好的規(guī)劃,學(xué)生普遍認(rèn)為專業(yè)產(chǎn)學(xué)研一體化情況非常不錯(cuò)。在專業(yè)是否能帶給自己良好前途的調(diào)查中,有19人持肯定態(tài)度,占比54.29%;16人不確定專業(yè)能帶來的發(fā)展前景,占比45.71%;這說明學(xué)生還是普遍看好電競專業(yè)。但是有接近一般的樣本對電競產(chǎn)業(yè)持有觀望態(tài)度,這說明山東體育學(xué)院電子競技專業(yè)在人才培養(yǎng)和專業(yè)引導(dǎo)上還有不足。綜合來看,專業(yè)目前評價(jià)較高,但在細(xì)節(jié)工作上仍有進(jìn)步空間。圖10.對于專業(yè)的滿意程度圖11.專業(yè)產(chǎn)學(xué)研一體化狀況圖12.在讀生對專業(yè)預(yù)期關(guān)于專業(yè)利用社會(huì)資本情況專業(yè)在創(chuàng)建之初,就采取與社會(huì)資本共建方式,與邦尼集團(tuán)有限公司深度合作,利用資本的力量,快速搭建專業(yè)發(fā)展平臺,推進(jìn)專業(yè)建設(shè),取得了非常好的效果,專業(yè)基礎(chǔ)設(shè)施力量雄厚,為專業(yè)教學(xué)提供了有力的支撐。針對在讀生有關(guān)專業(yè)發(fā)展是否需要社會(huì)資本的調(diào)查如圖13所示,33人認(rèn)為本專業(yè)的發(fā)展需要借助社會(huì)資本的力量,占比94.29%;僅有兩人認(rèn)為本專業(yè)發(fā)展不需要借助社會(huì)資本的力量,占比5.71%。從調(diào)查情況來看,山東體育學(xué)院從專業(yè)建設(shè)之初就方向明確,并且資源利用最大化,滿足了學(xué)生對教學(xué)設(shè)施的需求。圖13.專業(yè)發(fā)展是否需要借助社會(huì)資本反饋在讀生未來發(fā)展規(guī)劃調(diào)查根據(jù)圖14結(jié)果顯示,在本科學(xué)業(yè)完成后,9人選擇自主擇業(yè),占比25.71%;14人選擇考研,占比40%;9人選擇進(jìn)入企事業(yè)單位工作,占比25.71%;3人選擇為其他,占比8.57%。在針對選擇自主擇業(yè)的同學(xué)調(diào)查中根據(jù)圖15顯示只有7人愿意從事電子競技相關(guān)工作。在針對考研的同學(xué)調(diào)查如圖16中顯示,僅有5人愿意繼續(xù)選擇電子競技運(yùn)動(dòng)與管理或體育管理專業(yè)深造。經(jīng)計(jì)算得出,有12名同學(xué)愿意在本科結(jié)束后繼續(xù)在電子競技行業(yè)或?qū)I(yè)發(fā)展,占比僅為34.28%。這顯然與專業(yè)設(shè)置目標(biāo)培養(yǎng)電子競技領(lǐng)域中堅(jiān)人才不相符。可以看出有相當(dāng)一部分同學(xué)不愿意從事電子競技相關(guān)工作,這說明這部分同學(xué)對電子競技產(chǎn)業(yè)還抱有懷疑態(tài)度。對電子競技產(chǎn)業(yè)的信心還不高。山東體育學(xué)院電子競技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)應(yīng)在強(qiáng)化學(xué)生信心,引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)入并信任電子競技產(chǎn)業(yè)工作還有所欠缺。圖14.在讀生未來規(guī)劃調(diào)查圖15.自主擇業(yè)學(xué)生調(diào)查圖16.考研學(xué)生情況調(diào)查結(jié)論及建議綜上可得出結(jié)論:1.電子競技產(chǎn)業(yè)作為未來的朝陽產(chǎn)業(yè)需要大量的人才,目前山東體育學(xué)院電子競技與管理專業(yè)發(fā)展勢頭良好。在以后的發(fā)展中應(yīng)繼續(xù)緊扣產(chǎn)業(yè)風(fēng)口,加強(qiáng)政企合作;2.電子競技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)發(fā)展方向規(guī)劃明確,一開始就引入社會(huì)資本合作發(fā)展,在推進(jìn)產(chǎn)學(xué)研一體化方面領(lǐng)先很多老的專業(yè),具有很強(qiáng)的借鑒意義。在日后的專業(yè)發(fā)展中應(yīng)持續(xù)推進(jìn)產(chǎn)學(xué)研一體化發(fā)展,為學(xué)生創(chuàng)造更多的實(shí)踐機(jī)會(huì)。3.大多數(shù)電子競技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)的同學(xué)對本專業(yè)前景持樂觀態(tài)度,認(rèn)為專業(yè)發(fā)展前景廣闊,就業(yè)前景良好。但是在學(xué)生教學(xué)引導(dǎo)上仍有改進(jìn)空間,應(yīng)著重強(qiáng)化學(xué)生對專業(yè)前景的自信心,幫助學(xué)生樹立強(qiáng)大的專業(yè)自信,防止人才流失,幫助學(xué)生更好的進(jìn)入到電子競技行業(yè)中來,從而為電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展注入強(qiáng)大動(dòng)力。參考文獻(xiàn):[1]曹勇.《電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別》[R].國家體育總局電子競技研究組,2004[2]百度百科.“電子競技”詞條[DB]./item/%E7%94%B5%E5%AD%90%E7%AB%9E%E6%8A%80/190403?fr=aladdin.htm[3]李宗浩、王健、李柏.《電子競技運(yùn)動(dòng)的概念、分類及其發(fā)展脈絡(luò)研究》[J].天津體育學(xué)院報(bào),2004,19(1)1-3[4]楊鐵黎主編.《體育概論》[M].北京:人民體育出版社,2014.4-5[5][德]席勒.審美教育書簡[M].馮至、范大燦,譯.北京:北京大學(xué)出版社,1985:80.[6][英]斯賓塞.斯賓塞教育論著選[M].胡毅、王承緒,譯.北京:人民出版社,1997:96.8[7]楊鐵黎主編.《體育概論》[M].北京:人民體育出版社,2014.170[8]戴焱淼.《電競簡史》[M].上海:上海人民出版社,2019.49[9]Newzoo.《2019全球電子競技市場報(bào)告》[R].2019[10]艾瑞咨詢.《2018年中國電競行業(yè)研究報(bào)告》[R].2019[11]艾瑞咨詢.《2018年中國電競行

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