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21點(diǎn)撲克牌游戲-Python課程設(shè)計(jì)2024-01-31目錄contents課程設(shè)計(jì)背景與目的21點(diǎn)撲克牌游戲規(guī)則簡(jiǎn)介Python編程基礎(chǔ)回顧與準(zhǔn)備游戲功能需求分析與模塊劃分游戲界面設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)過(guò)程展示游戲邏輯編程實(shí)現(xiàn)詳解測(cè)試、調(diào)試與優(yōu)化策略探討課程總結(jié)與展望01課程設(shè)計(jì)背景與目的21點(diǎn)撲克牌游戲是一款經(jīng)典的賭場(chǎng)游戲,也被稱(chēng)為黑杰克。該游戲具有簡(jiǎn)單易懂、刺激有趣的特點(diǎn),深受玩家喜愛(ài)。通過(guò)Python語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)21點(diǎn)撲克牌游戲,可以鍛煉編程能力和算法設(shè)計(jì)能力。背景介紹幫助學(xué)生掌握Python語(yǔ)言基礎(chǔ)語(yǔ)法和面向?qū)ο缶幊趟枷搿L岣邔W(xué)生分析問(wèn)題和解決問(wèn)題的能力,培養(yǎng)邏輯思維和計(jì)算能力。通過(guò)實(shí)際項(xiàng)目實(shí)踐,增強(qiáng)學(xué)生對(duì)編程的興趣和熱情。課程設(shè)計(jì)目的學(xué)生能夠熟練掌握Python語(yǔ)言的基本語(yǔ)法和常用數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。學(xué)生能夠了解并掌握面向?qū)ο缶幊痰幕舅枷牒头椒?。學(xué)生能夠獨(dú)立完成21點(diǎn)撲克牌游戲的程序設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn),并對(duì)其進(jìn)行優(yōu)化和改進(jìn)。學(xué)生的邏輯思維和計(jì)算能力得到顯著提升,為后續(xù)課程學(xué)習(xí)和職業(yè)發(fā)展打下堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。01020304預(yù)期學(xué)習(xí)成果0221點(diǎn)撲克牌游戲規(guī)則簡(jiǎn)介通常由2到6人進(jìn)行,使用除大小王之外的52張牌。游戲人數(shù)發(fā)牌方式要牌與停牌每位玩家起始發(fā)兩張牌,莊家一張明牌、一張暗牌。玩家可根據(jù)手中牌點(diǎn)數(shù)決定是否要牌,目的是使手中牌點(diǎn)數(shù)盡可能接近21點(diǎn)且不超過(guò)。030201游戲基本規(guī)則A牌2-10牌J、Q、K牌計(jì)算方式牌面點(diǎn)數(shù)與計(jì)算方式01020304可當(dāng)作1點(diǎn)或11點(diǎn)使用,視哪種方式更有利于玩家而定。按其面值計(jì)算點(diǎn)數(shù)。均代表10點(diǎn)。將手中所有牌的點(diǎn)數(shù)相加,A牌根據(jù)情況計(jì)算為1點(diǎn)或11點(diǎn)。玩家手中牌點(diǎn)數(shù)超過(guò)21點(diǎn),即為輸。爆牌與莊家比較點(diǎn)數(shù)大小,最接近21點(diǎn)者勝。若點(diǎn)數(shù)相同,則為平局。勝負(fù)判定贏得一局可獲得與賭注相等的籌碼,平局則不輸不贏,輸則失去賭注。莊家勝則所有玩家輸,莊家輸則所有玩家贏。得分機(jī)制勝負(fù)判定及得分機(jī)制03Python編程基礎(chǔ)回顧與準(zhǔn)備Python語(yǔ)言特點(diǎn)及應(yīng)用領(lǐng)域特點(diǎn)簡(jiǎn)潔易讀、強(qiáng)制縮進(jìn)、解釋型語(yǔ)言、面向?qū)ο?、豐富的第三方庫(kù)等。應(yīng)用領(lǐng)域Web開(kāi)發(fā)、數(shù)據(jù)分析、人工智能、自動(dòng)化運(yùn)維、科學(xué)計(jì)算等。關(guān)鍵語(yǔ)法知識(shí)點(diǎn)梳理變量的命名規(guī)則、基本數(shù)據(jù)類(lèi)型(數(shù)字、字符串、列表、元組、字典等)。if-elif-else語(yǔ)句的使用,條件表達(dá)式的編寫(xiě)。for循環(huán)和while循環(huán)的使用,break和continue語(yǔ)句。函數(shù)的定義、參數(shù)傳遞、返回值等。變量與數(shù)據(jù)類(lèi)型條件語(yǔ)句循環(huán)語(yǔ)句函數(shù)定義與調(diào)用數(shù)據(jù)類(lèi)型數(shù)字類(lèi)型(整數(shù)、浮點(diǎn)數(shù))、字符串類(lèi)型、列表類(lèi)型、元組類(lèi)型、字典類(lèi)型等。函數(shù)庫(kù)math庫(kù)(數(shù)學(xué)函數(shù))、random庫(kù)(隨機(jī)數(shù)生成)、time庫(kù)(時(shí)間處理)、os庫(kù)(操作系統(tǒng)接口)等。同時(shí),還可以介紹一些常用的第三方庫(kù),如NumPy、Pandas等,用于數(shù)據(jù)處理和分析。常用數(shù)據(jù)類(lèi)型和函數(shù)庫(kù)介紹04游戲功能需求分析與模塊劃分勝負(fù)判定根據(jù)玩家和莊家的手牌點(diǎn)數(shù)判定勝負(fù),并給出相應(yīng)提示。莊家操作莊家根據(jù)規(guī)則在玩家操作完成后進(jìn)行要牌或停牌操作。玩家操作玩家可以根據(jù)規(guī)則選擇要牌或者停牌。游戲初始化能夠初始化撲克牌堆,確保每副牌52張,不重復(fù)。發(fā)牌功能實(shí)現(xiàn)給玩家和莊家發(fā)牌,確保每位玩家手牌數(shù)量正確。功能需求清單每個(gè)模塊只負(fù)責(zé)一個(gè)功能,降低模塊間的耦合度。單一職責(zé)原則模塊內(nèi)部元素聯(lián)系緊密,模塊間通過(guò)接口進(jìn)行通信。高內(nèi)聚低耦合將游戲功能劃分為多個(gè)獨(dú)立模塊,便于代碼復(fù)用和維護(hù)。模塊化設(shè)計(jì)模塊劃分原則和方法負(fù)責(zé)撲克牌的初始化、洗牌、發(fā)牌等操作,確保游戲的隨機(jī)性和公平性。撲克牌模塊負(fù)責(zé)玩家的要牌、停牌等操作,以及玩家手牌點(diǎn)數(shù)的計(jì)算和展示。玩家模塊負(fù)責(zé)莊家的要牌、停牌等操作,以及莊家手牌點(diǎn)數(shù)的計(jì)算和展示。莊家模塊負(fù)責(zé)游戲的流程控制,包括玩家和莊家的操作順序、勝負(fù)判定等。同時(shí),該模塊還需要處理異常情況,如玩家輸入錯(cuò)誤等。游戲邏輯模塊關(guān)鍵模塊功能描述05游戲界面設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)過(guò)程展示為了符合21點(diǎn)撲克牌游戲的主題,選擇了簡(jiǎn)約而現(xiàn)代的界面風(fēng)格,以深色背景為主,搭配醒目的牌面和按鈕元素。界面分為上中下三個(gè)部分,上部分為玩家信息和分?jǐn)?shù)顯示區(qū)域,中間部分為發(fā)牌區(qū)域和玩家操作區(qū)域,下部分為游戲狀態(tài)顯示區(qū)域和退出按鈕。界面風(fēng)格選擇及布局規(guī)劃布局規(guī)劃風(fēng)格選擇使用Python的Tkinter庫(kù)進(jìn)行圖形化界面開(kāi)發(fā),Tkinter是Python的標(biāo)準(zhǔn)GUI庫(kù)之一,具有豐富的控件和布局管理器,可以滿(mǎn)足基本的界面開(kāi)發(fā)需求。工具選擇主要使用了Label、Button、Canvas等控件,Label用于顯示文本信息,Button用于觸發(fā)事件,Canvas用于繪制牌面和游戲元素??丶榻B圖形化界面開(kāi)發(fā)工具介紹界面元素繪制和事件處理機(jī)制使用Canvas控件繪制了撲克牌、玩家籌碼、計(jì)時(shí)器等元素,通過(guò)定義不同的函數(shù)實(shí)現(xiàn)了元素的繪制和更新。元素繪制通過(guò)綁定Button控件的click事件和Canvas控件的鼠標(biāo)事件,實(shí)現(xiàn)了玩家操作和游戲狀態(tài)的更新。例如,點(diǎn)擊“發(fā)牌”按鈕時(shí),會(huì)觸發(fā)發(fā)牌函數(shù),更新牌面和玩家信息;點(diǎn)擊“加注”按鈕時(shí),會(huì)觸發(fā)加注函數(shù),更新籌碼和分?jǐn)?shù)等信息。同時(shí),在游戲過(guò)程中,還會(huì)實(shí)時(shí)檢測(cè)玩家的操作和牌面情況,根據(jù)游戲規(guī)則進(jìn)行相應(yīng)的處理。事件處理06游戲邏輯編程實(shí)現(xiàn)詳解洗牌算法原理:通常采用Fisher-Yates算法,也稱(chēng)為Knuth洗牌算法。該算法從最后一個(gè)元素開(kāi)始,隨機(jī)選取前面的一個(gè)元素進(jìn)行交換,直至第一個(gè)元素,保證每個(gè)元素被等概率地交換到每個(gè)位置。洗牌算法實(shí)現(xiàn)原理及代碼示例Python代碼示例```pythonimportrandom洗牌算法實(shí)現(xiàn)原理及代碼示例defshuffle_cards(cards)foriinrange(len(cards)-1,0,-1)洗牌算法實(shí)現(xiàn)原理及代碼示例j=random.randint(0,i)cards[i],cards[j]=cards[j],cards[i]洗牌算法實(shí)現(xiàn)原理及代碼示例returncards```洗牌算法實(shí)現(xiàn)原理及代碼示例
發(fā)牌、要牌、停牌操作處理流程發(fā)牌操作將洗好的牌按照順序依次發(fā)給玩家和莊家,通常每位玩家和莊家各發(fā)兩張牌。要牌操作玩家根據(jù)自己的牌面情況決定是否再要一張牌,如果要牌則向牌堆中取一張牌。停牌操作玩家決定不再要牌后,莊家根據(jù)規(guī)則進(jìn)行要牌或停牌操作,最終比較牌面大小判定勝負(fù)。Python代碼示例(部分)發(fā)牌、要牌、停牌操作處理流程0102發(fā)牌、要牌、停牌操作處理流程defdeal_cards(cards,players)```pythonforiinrange(2)forplayerinplayersplayer.hand.append(cards.pop())發(fā)牌、要牌、停牌操作處理流程returncards,playersdefhit_or_stand(player)發(fā)牌、要牌、停牌操作處理流程whileTruechoice=input(f"Yourcards:{player.hand},currentscore:{player.score}.DoyouwanttoHitorStand?")發(fā)牌、要牌、停牌操作處理流程ifchoice.lower()[0]=='h'player.hand.append(deal_card(player.deck))player.score=calculate_score(player.hand)發(fā)牌、要牌、停牌操作處理流程print(f"Youweredealta{player.hand[-1]}.Yournewscoreis{player.score}.")發(fā)牌、要牌、停牌操作處理流程發(fā)牌、要牌、停牌操作處理流程elifchoice.lower()[0]=='s'print(f"Youchosetostand.Yourfinalhandis{player.hand}andyourfinalscoreis{player.score}.")發(fā)牌、要牌、停牌操作處理流程break```判定黑杰克如果玩家或莊家的前兩張牌為一張A和一張10點(diǎn)牌(10、J、Q、K),則判定為黑杰克,直接獲勝,除非對(duì)方也為黑杰克。比較牌面大小根據(jù)21點(diǎn)游戲規(guī)則,比較玩家和莊家的牌面點(diǎn)數(shù)大小,點(diǎn)數(shù)大者獲勝。如果點(diǎn)數(shù)相同則為平局。判定爆牌如果玩家或莊家的牌面點(diǎn)數(shù)超過(guò)21點(diǎn),則判定為爆牌,直接輸?shù)舯荣?。勝?fù)判定邏輯編寫(xiě)技巧Python代碼示例(部分)勝負(fù)判定邏輯編寫(xiě)技巧03if11inhandandsum(hand)==2101```python02defcalculate_score(hand)勝負(fù)判定邏輯編寫(xiě)技巧VSreturn0if11inhandandsum(hand)-10<=21勝負(fù)判定邏輯編寫(xiě)技巧123hand.remove(11)hand.append(1)returnsum(hand)勝負(fù)判定邏輯編寫(xiě)技巧01defdetermine_winner(player,dealer)02player_score=calculate_score(player.hand)03dealer_score=calculate_score(dealer.hand)勝負(fù)判定邏輯編寫(xiě)技巧ifplayer_score>21return"DealerWins"elifdealer_score>21勝負(fù)判定邏輯編寫(xiě)技巧return"PlayerWins"elifplayer_score==dealer_score勝負(fù)判定邏輯編寫(xiě)技巧return"Tie"elifplayer_score==0ordealer_score==0orplayer_score>dealer_score勝負(fù)判定邏輯編寫(xiě)技巧return"PlayerWins"勝負(fù)判定邏輯編寫(xiě)技巧return"DealerWins"```else勝負(fù)判定邏輯編寫(xiě)技巧07測(cè)試、調(diào)試與優(yōu)化策略探討黑盒測(cè)試白盒測(cè)試灰盒測(cè)試自動(dòng)化測(cè)試測(cè)試方法選擇及測(cè)試用例設(shè)計(jì)針對(duì)游戲功能進(jìn)行測(cè)試,不考慮內(nèi)部邏輯結(jié)構(gòu),設(shè)計(jì)覆蓋所有功能需求的測(cè)試用例。結(jié)合黑盒測(cè)試和白盒測(cè)試,既關(guān)注游戲功能也關(guān)注內(nèi)部邏輯,設(shè)計(jì)更全面的測(cè)試用例。針對(duì)游戲內(nèi)部邏輯進(jìn)行測(cè)試,檢查代碼邏輯是否正確,設(shè)計(jì)覆蓋所有代碼路徑的測(cè)試用例。使用自動(dòng)化測(cè)試工具對(duì)游戲進(jìn)行持續(xù)集成和持續(xù)測(cè)試,提高測(cè)試效率。在關(guān)鍵代碼處添加打印語(yǔ)句,輸出變量值或執(zhí)行流程,幫助定位問(wèn)題。打印調(diào)試法斷點(diǎn)調(diào)試法日志調(diào)試法單元測(cè)試法使用調(diào)試工具設(shè)置斷點(diǎn),逐步執(zhí)行代碼并查看變量值和執(zhí)行流程,方便找出問(wèn)題所在。將程序運(yùn)行過(guò)程中的關(guān)鍵信息輸出到日志文件,通過(guò)分析日志定位問(wèn)題。對(duì)游戲中的各個(gè)模塊進(jìn)行單元測(cè)試,確保每個(gè)模塊都能正確運(yùn)行。調(diào)試技巧分享數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)優(yōu)化根據(jù)游戲需求選擇合適的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),如使用哈希表、二叉樹(shù)等,提高數(shù)據(jù)存取速度。多線(xiàn)程/多進(jìn)程優(yōu)化使用多線(xiàn)程或多進(jìn)程技術(shù),充分利用系統(tǒng)資源,提高游戲處理速度和并發(fā)性能。代碼優(yōu)化優(yōu)化代碼邏輯和結(jié)構(gòu),減少不必要的計(jì)算和內(nèi)存占用,提高代碼執(zhí)行效率。算法優(yōu)化對(duì)游戲中的算法進(jìn)行優(yōu)化,如使用更高效的排序算法、查找算法等,提高游戲運(yùn)行速度。性能優(yōu)化建議08課程總結(jié)與展望掌握了Python語(yǔ)言基礎(chǔ)知識(shí)01通過(guò)本次課程設(shè)計(jì),我們深入學(xué)習(xí)了Python語(yǔ)言的基礎(chǔ)語(yǔ)法、數(shù)據(jù)類(lèi)型、函數(shù)定義等核心知識(shí),為后續(xù)的項(xiàng)目開(kāi)發(fā)打下了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。提升了編程實(shí)踐能力02在課程設(shè)計(jì)過(guò)程中,我們不斷遇到問(wèn)題和挑戰(zhàn),通過(guò)自主查找資料、請(qǐng)教老師和同學(xué),最終成功解決了問(wèn)題,提升了編程實(shí)踐能力。培養(yǎng)了團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力03課程設(shè)計(jì)以小組為單位進(jìn)行,我們學(xué)會(huì)了如何分工合作、相互溝通,共同完成項(xiàng)目任務(wù),培養(yǎng)了團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力。本次課程設(shè)計(jì)收獲總結(jié)對(duì)Python語(yǔ)言掌握不夠深入在課程設(shè)計(jì)中,我們發(fā)現(xiàn)自己對(duì)Python語(yǔ)言的掌握還不夠深入,有些高級(jí)特性和庫(kù)的使用還不夠熟練,需要進(jìn)一步加強(qiáng)學(xué)習(xí)。缺乏足夠的算法和數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)知識(shí)在實(shí)現(xiàn)21點(diǎn)撲克牌游戲時(shí),我們遇到了很多算法和數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)方面的問(wèn)題,需要進(jìn)一步加強(qiáng)相關(guān)知識(shí)的學(xué)習(xí)。代碼質(zhì)量和規(guī)范性有待提高在編寫(xiě)代碼時(shí),我們有時(shí)忽略了代碼質(zhì)量和規(guī)范性的重要性,導(dǎo)致代碼結(jié)構(gòu)不夠清晰、可讀性較差,需要加強(qiáng)代碼規(guī)范性的訓(xùn)練。存在問(wèn)題分析及改進(jìn)
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