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./題目:電子競技對網(wǎng)絡(luò)游戲市場的影響-以英雄聯(lián)盟為例學(xué)號:姓名:班級:13國商02/03專業(yè):國際商務(wù)專業(yè)學(xué)院:高職學(xué)院入學(xué)時(shí)間:2013級指導(dǎo)教師:日期:2016年5月8日電子競技對網(wǎng)絡(luò)游戲市場的影響-以英雄聯(lián)盟為例摘要:本文主要是以英雄聯(lián)盟這個(gè)電競項(xiàng)目來預(yù)測和分析我國電子競技行業(yè)的市場發(fā)展?jié)摿?并研究在我國推廣電子競技行業(yè)需具備哪些條件和解決問題。主要從電子競技的定義概念,英雄聯(lián)盟的發(fā)展歷史近年來的發(fā)展趨勢和現(xiàn)狀以及推廣索要面臨的問題和解決這些問題所提出的應(yīng)對策略論述。近幾年來電子競技行業(yè)作為一個(gè)新型產(chǎn)業(yè)發(fā)展得很快,這個(gè)信息的時(shí)代,電子游戲走進(jìn)了我們的生活。隨著國家的重視和政策的支持,作為正式體育項(xiàng)目的電子競技被很多人重新認(rèn)識。電子競技已形成一條粘合力極強(qiáng)的產(chǎn)業(yè)鏈。它對硬件,軟件,傳媒,市場的策劃,新型人力資源的發(fā)展都起到了推動作用。關(guān)鍵詞:電子競技;網(wǎng)絡(luò)游戲;市場影響;英雄聯(lián)盟目錄TOC\o"1-2"\h\u30789一、電子競技概述17089二、英雄聯(lián)盟在我國發(fā)展趨勢與現(xiàn)狀126608〔一英雄聯(lián)盟在我國發(fā)展的的歷史過程19179〔二英雄聯(lián)盟對我國電競的推動作用2407〔三英雄聯(lián)盟發(fā)展前景36553三、英雄聯(lián)盟推廣存在的問題319680〔一我國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈不全321594〔二電子競技在我國所遭受的輿論與威脅424687〔三我國媒體和政府宣傳和支持的力度不夠4341四、針對英雄聯(lián)盟推廣中存在的問題所給出的解決建議52338〔一行業(yè)規(guī)范需要不斷完善517520〔二得到媒體和政府的支持530026〔三成立統(tǒng)一的電競協(xié)會61753五、總結(jié)6449參考文獻(xiàn)6.一、電子競技概述電子競技是實(shí)現(xiàn)"競爭"活動的電子游戲。人與人之間的智力對抗運(yùn)動的電子競技是用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械。通過運(yùn)動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。電子競技是一個(gè)以信息技術(shù)為核心,基于對抗性體育游戲軟件技術(shù),通過活動,不僅可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,而且還可以培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。為人們的業(yè)余生活,適當(dāng)?shù)膴蕵肥潜夭豢缮俚摹_@些游戲真的豐富了人們的生活增添了不少樂趣。基于硬件和軟件的電子競技游戲的信息技術(shù)為核心的信息技術(shù)設(shè)備,建立一個(gè)虛擬的環(huán)境,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則,并在公平的規(guī)則下的保護(hù)對抗性的電子游戲,電子游戲正成為一種新的運(yùn)動。有許多的聯(lián)賽現(xiàn)在舉行。在國內(nèi)LPL事件,一流的職業(yè)聯(lián)賽,瑪西亞杯,城市比賽和各種活動。韓國OGN,荷槍實(shí)彈,LCS,北美外東南歐LCS和IEM微星國際賽季賽和世界總決賽。每年都吸引了眾多的游戲高手和團(tuán)隊(duì)努力奮斗。是迄今為止最火熱的電競賽事,獎金已經(jīng)高達(dá)一百萬。電子游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲不同的是,人們可能認(rèn)為電子競技是網(wǎng)絡(luò)游戲,事實(shí)上并非如此,電子游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲網(wǎng)絡(luò)游戲之間的差異是一個(gè)單一的電子競技游戲,只有一部分是一個(gè)作戰(zhàn)平臺,是一個(gè)結(jié)構(gòu)性的行業(yè)。作為一項(xiàng)體育賽事。電子競技產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)聲的進(jìn)一步發(fā)展行業(yè),二不僅僅是在線游戲。二、英雄聯(lián)盟在我國發(fā)展趨勢與現(xiàn)狀在20XX,RiotGames宣布全世界每月大約有6700萬的玩家登錄游戲,每天會有2700萬名活躍玩家,而每小時(shí)就會有750萬人進(jìn)行游戲。目前全世界總計(jì)有1100個(gè)排位賽活躍賬號,而在中國,玩家的數(shù)量已經(jīng)超過1000萬。中國的兩大網(wǎng)絡(luò)供應(yīng)商網(wǎng)通和電信總共開放了27個(gè)服務(wù)器,每個(gè)服務(wù)器可以容納65萬名玩家。在我國自20XX9月上市到現(xiàn)在,經(jīng)過賽事個(gè)騰訊公司的不斷推廣和宣傳,在我國各大網(wǎng)游商名列榜首,也是我國目前玩家最多最受歡迎的電競游戲?!惨挥⑿勐?lián)盟在我國發(fā)展的的歷史過程英雄聯(lián)盟是由RiotGame研究開發(fā),由騰訊代理的一款3D網(wǎng)游,簡稱lol.在我國20XX9月22發(fā)行.在一年內(nèi)極其短的時(shí)間年風(fēng)靡起來,成為一大關(guān)注點(diǎn)。當(dāng)時(shí)的奧委會還曾表示該電競職業(yè)項(xiàng)目可能會納入奧運(yùn)會。隨著lol進(jìn)入國服,國內(nèi)開始舉辦了英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽〔LPL,賽事耗資巨大。但是每次比賽現(xiàn)場的觀眾真的多得人山人海,場館內(nèi)基本坐滿,看比賽的氛圍已然像體育賽事那樣激情了。國內(nèi)lol比賽的發(fā)展,基本上可以說從S2賽季才真正開始,S3賽季后逐步走向輝煌。S2賽季W(wǎng)E戰(zhàn)隊(duì)制霸國內(nèi)甚至世界,5位年輕的選手,更是擁有強(qiáng)悍的實(shí)力。WE當(dāng)時(shí)可謂所向披靡,IG戰(zhàn)隊(duì)緊隨其后。這應(yīng)該是國內(nèi)lol最輝煌的時(shí)刻。S3賽季全明星賽讓大家認(rèn)識到韓國人的恐怖,與此同時(shí)OMG興起,你可以說他們借鑒韓國速推流,也可以說他們對版本的理解以及個(gè)人的技術(shù),總之這個(gè)時(shí)候的omg戰(zhàn)隊(duì)可以認(rèn)為是國內(nèi)最強(qiáng)的隊(duì)伍,到了S3總決賽,OMG與代表著韓國最高水平的SKT小組賽戰(zhàn)成了一比一告訴了國人中國還是有機(jī)會贏得總冠軍的。之后的S4賽季,UZI選手帶領(lǐng)皇族戰(zhàn)隊(duì)打進(jìn)了S全球總決賽的決賽場上。到了S5,國內(nèi)大幅度引進(jìn)韓國外援,edg依然無敵,然后msi季中邀請賽戰(zhàn)勝韓國,取得了繼老we之后的又一個(gè)世界性冠軍。隨著韓國高手的到來以及版本的更新交替,我們認(rèn)為,這次S系列賽,中國有機(jī)會讓世界刮目相看,取得自己的第一個(gè)S系列賽的冠軍!〔二英雄聯(lián)盟對我國電競的推動作用《英雄聯(lián)盟》全球同時(shí)在線破500萬的消息以及同時(shí)期公布的"大電競"戰(zhàn)略,讓這款運(yùn)營僅三年的產(chǎn)品成為全球關(guān)注的焦點(diǎn)。與此同時(shí),一直沉寂的中國電競也隨著此類電競網(wǎng)游的火爆而重新煥發(fā)新生,行業(yè)人士指出,《英雄聯(lián)盟》激活了全球的電子競技,而與此息息相關(guān)的電競?cè)艘灿瓉砹舜禾?。目?LOL通過"大電競"戰(zhàn)略,通過高端電競計(jì)劃〔《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽、全民電競計(jì)劃〔《英雄聯(lián)盟》城市英雄爭霸賽、QQ網(wǎng)吧冠軍賽、校園爭霸賽、明星孵化計(jì)劃,交織構(gòu)成了深層次、多類型、廣覆蓋、高密度的電競賽事體系,這些賽事為電競選手提供了非常好的發(fā)展平臺。著名未來學(xué)家簡·麥戈尼格爾曾在自己的著作中表示,游戲能給人帶來力量感,獲得成就后的振奮和悸動以及團(tuán)隊(duì)獲勝后心跳加速的團(tuán)隊(duì)榮譽(yù)感。為讓更多玩家感受游戲帶來的正能量,LOL還通過整合騰訊游戲、騰訊娛樂、騰訊微博、騰訊視頻等多平臺聯(lián)動,將英雄文化傳播開來。這也使得玩家對《英雄聯(lián)盟》賽事的熱情完全不亞于傳統(tǒng)體育球迷。從此可以看出,英雄聯(lián)盟對我國的電競行業(yè)的發(fā)展起著巨大的推動作用?!踩⑿勐?lián)盟發(fā)展前景早先,中國頂級選手的收入僅僅只是韓國選手的幾百分之一,而近幾年,通過《英雄聯(lián)盟》等優(yōu)秀競技游戲的發(fā)展與市場推廣,競技游戲所打造的競技娛樂性和競技精神不僅傳遞著激勵人奮發(fā)向上的正能量,更使國內(nèi)電競?cè)Πl(fā)生了翻天覆地的變化,越來越多的電競選手涌現(xiàn)出來,他們擁有比前輩更多的賽事機(jī)會,更優(yōu)厚的賽事獎金〔20XXLOL就投入500萬美金作為全球冠軍聯(lián)賽獎金,堪稱游戲史上第一重金賽事、以及更加光芒四射的舞臺,中國電競選手的地位正在向韓國靠攏。戰(zhàn)隊(duì)和選手需要通過賽事來維持,LOL為其提供了豐富的賽事和成名機(jī)會,500萬美金的S2聯(lián)賽催生出更多為電競瘋狂的新興選手和俱樂部。20XX,LOL發(fā)布"大電競"戰(zhàn)略,官方宣布將對戰(zhàn)隊(duì)、俱樂部進(jìn)行規(guī)范化的管理,并將大力扶植中小俱樂部,極大的改善了電競選手的生存環(huán)境,不斷為差點(diǎn)衰敗的中國電競產(chǎn)業(yè)注入新的活力。由此可見,我國電競行業(yè)發(fā)展會越來越迅速。英雄聯(lián)盟的潛力可謂是無限大的。三、英雄聯(lián)盟推廣存在的問題電子競技在中國擁有比較廣泛的用戶群,然而和韓國美國等國家相比,我國電子競技目前還處在小規(guī)模,高端賽事缺乏的初級階段。中國電子競技產(chǎn)業(yè)未能快速發(fā)展是因?yàn)殡娮痈偧己途W(wǎng)絡(luò)游戲的概念混淆了,加上電視傳播效果差,難以產(chǎn)生大的廣告價(jià)值,公眾更無法了解電子競技,使得職業(yè)選手發(fā)展空間小,導(dǎo)致選手缺乏。〔一我國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈不全電子競技運(yùn)動形成良性發(fā)展的產(chǎn)業(yè)鏈的關(guān)鍵是各個(gè)環(huán)節(jié)都能獲得利潤。韓國電子競技用五年時(shí)間形成了完善的產(chǎn)業(yè)鏈,從選手到游戲的代理商,到網(wǎng)吧的經(jīng)營者,到電視節(jié)目經(jīng)營者,甚至到電信運(yùn)營商,都有相當(dāng)可觀的利潤,所以各方都有積極性,并促進(jìn)其健康發(fā)展,形成良性循環(huán)。每年韓國的職業(yè)聯(lián)賽非常多,一些選手的收入甚至超過了1億韓元,這在中國是不敢想象的事情。。據(jù)世界最大的調(diào)查研究公司IDG的報(bào)告顯示:2004-20XX歐洲電子競技帶來了70億歐元的商業(yè)利潤。反觀中國,這些手段幾乎為零,如果不算贊助,中國電子競技產(chǎn)業(yè)自身產(chǎn)值幾乎為零。沒有投資利益回報(bào)的產(chǎn)業(yè),又怎能吸引多方面人力、物力、財(cái)力。現(xiàn)在的中國電子競技正式起步才3年,正處于"冰河期"。英雄聯(lián)盟能夠在我國生存發(fā)展是因?yàn)槠浠A(chǔ)是建立在網(wǎng)絡(luò)游戲上的,而且也離不開騰訊公司不斷的支持,本身的產(chǎn)業(yè)鏈還是存在著很多缺陷,現(xiàn)在我國電競想要越辦越好,產(chǎn)業(yè)鏈的問題必須要解決,要找到合適的盈利模式才能支持這個(gè)行業(yè)越走越遠(yuǎn)〔二電子競技在我國所遭受的輿論與威脅"中國獨(dú)特的背景、原因等前綴,因?yàn)檎缥疑厦嫠岬降?在中國社會普遍無法區(qū)分背景差異的在線游戲和電子游戲之間,電子競技的發(fā)展面臨著一個(gè)巨大的差距,這是不是在游戲中的網(wǎng)絡(luò)〔Internet耳的譴責(zé)。社交網(wǎng)絡(luò)游戲的不滿和仇恨情緒也不可避免地蔓延到電子競技這一新興體育項(xiàng)目。從主流媒體是游戲的一個(gè)致命的打擊,因?yàn)樯眢w擋住了喉嚨,呼吸困難。通道被殺,投資者急于離開,電子競技已經(jīng)火熱的市場突然進(jìn)入寒冷的冬天。不得不說,社會的輿論壓力是導(dǎo)致游戲產(chǎn)業(yè)長期壓抑的主要因素,保守的中國父母大部分的游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲的困惑,電子競技是"壞"的標(biāo)簽,一直被妖魔化為"決心"并沒有得到主流社會的認(rèn)可。甚至很多人認(rèn)為社會教育電子游戲應(yīng)該負(fù)責(zé)的電子競技選手的失敗,但都是一些不好的學(xué)生"。更糟糕的是,一旦主流媒體熱捧的游戲已經(jīng)成為一個(gè)反對電子游戲的前沿,在主流媒體,電子游戲?qū)﹄娮佑螒虻呐u不絕于耳?!踩覈襟w和政府宣傳和支持的力度不夠主流媒體的封殺對于電競的打擊是致命的,就像軀體被堵塞了喉嚨,難以呼吸。渠道被扼殺,投資者蜂擁離去,使得原本火熱的電子競技市場驟然步入冰冷的冬天。而且,電子競技依賴電子競賽獎金的唯一的變現(xiàn)方式,使得其生存尤為脆弱,隨之而來的是電競俱樂部在生死線上的掙扎,電競選手整體待遇水平大幅度降低。人才流失的使得中國電競行業(yè)陷入難以自拔的泥潭。20XX的IPL4由IGN舉辦的世界性的英雄聯(lián)盟比賽在德國進(jìn)行,中國的IG戰(zhàn)隊(duì)和WE戰(zhàn)隊(duì)已經(jīng)獲得了比賽的權(quán)力,但是在辦理簽證的時(shí)候,我國官方拒絕通過。給出的理由是"未證明計(jì)劃停留的目的和條件,關(guān)于停留目的和條件的信息不可信"。最后只好由EHOME戰(zhàn)隊(duì)代替出戰(zhàn)。因?yàn)镋HOME戰(zhàn)隊(duì)的DOTA項(xiàng)目也參加了這次比賽所以簽證通過,在那次比賽中EHOME戰(zhàn)隊(duì)小組全敗未能小組出線。本來是一次可以讓本國英雄聯(lián)盟水平得到外國認(rèn)可的機(jī)會,最終因?yàn)楹炞C問題而沒能出去。目前電子競技賽事如英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽和全球總決賽的的直播方式是通過一些網(wǎng)絡(luò)電視頻道轉(zhuǎn)播的,如:騰訊、風(fēng)云直播、PPTV等,雖然也是很有影響力的轉(zhuǎn)播方,但是畢竟沒有進(jìn)入尋常百姓家。英雄聯(lián)盟想要進(jìn)一步擴(kuò)大影響力,與主流媒體掛鉤是必然要做到的一件事四、針對英雄聯(lián)盟推廣中存在的問題所給出的解決建議〔一行業(yè)規(guī)范需要不斷完善中國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈,我們借鑒韓國電子競技成功模式的同時(shí),也應(yīng)探索自己的盈利模式。我們需要探索和發(fā)展的偉大大學(xué)的電子競技市場,需要制定游戲規(guī)則的標(biāo)準(zhǔn),對制度權(quán)威的介紹;所有正規(guī)比賽舉行線下和線上,以促進(jìn)和提高;對于贊助商,他們的投資回報(bào)將體現(xiàn)在規(guī)模以上,以避免他們的投資風(fēng)險(xiǎn)政策的支持,當(dāng)然我們要提高保護(hù)贊助商的贊助權(quán)益的機(jī)制。電子游戲產(chǎn)業(yè)的繁榮,與社會關(guān)注度,贊助商的加入,游戲開發(fā)商和計(jì)算機(jī)硬件制造商以及促進(jìn)潛在的不可分割的政府角色??傊?各方面的行業(yè)的利潤增長與整個(gè)行業(yè)的良性循環(huán),促進(jìn)整個(gè)中國電子競技行業(yè)的健康發(fā)展。當(dāng)一個(gè)系統(tǒng)規(guī)范、高效的電子游戲行業(yè)的投資回報(bào)率出現(xiàn)在大家面前,在春天的游戲會成真?!捕玫矫襟w和政府的支持不得不承認(rèn),如今在國內(nèi),雖然電子競技已被正名,成為國家第99個(gè)體育項(xiàng)目。電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展就一定需要社會的認(rèn)同與關(guān)注,這除了國家政府的推廣,電競比賽組織者與俱樂部自身的推廣外,更需要的是媒體的報(bào)道與關(guān)注,特別是主流媒體〔很遺憾,幾乎我們無法在電視類主流媒體上看到對電子競技賽事的報(bào)道。電子競技職業(yè)聯(lián)賽的傳播是建立在電視轉(zhuǎn)播的基礎(chǔ)上的,這個(gè)條件中國目前還不具備。雖然前些日子中央電視臺對中國電子競技超級聯(lián)賽的啟動做出了新聞報(bào)道,但距離賽事現(xiàn)場報(bào)道這樣的形式可能還是比較遙遠(yuǎn)。不過從目前的情況來說,盡管電視上的封殺還是無可奈何,但是網(wǎng)絡(luò)上的直播和數(shù)字電視的興起也讓電子競技有一定的生存空間,而且網(wǎng)絡(luò)直播這樣的方式其實(shí)是越來越有影響力的。網(wǎng)絡(luò)媒體的影響力超過傳統(tǒng)媒體〔電視、報(bào)紙、雜志幾乎是未來可以斷言的事情,在那時(shí),"主流媒體"的概念也一定會發(fā)生變化。不過這種情況從目前來看還需要很長的時(shí)間。〔三成立統(tǒng)一的電競協(xié)會英雄聯(lián)盟的俱樂部投資多是以個(gè)人名義投資,而管理層的薄弱也讓俱樂部的運(yùn)營舉步維艱。例如很多打不出成績的戰(zhàn)隊(duì)選手待遇差,資金流短缺,而缺少企業(yè)的管理機(jī)制,俱樂部猶如一座沙堡,隨時(shí)有解散的危險(xiǎn)。而運(yùn)營的薄弱使中國大多數(shù)電競俱樂部處于虧損的狀態(tài),對于選手沒有保障,使選手本身的壓力非常大。這也是好多國內(nèi)二線戰(zhàn)隊(duì)打不出成績便默默解散的原因。成立統(tǒng)一的協(xié)會后會有一定的管理和機(jī)制能運(yùn)營好每一個(gè)俱樂部,相信有了管理和運(yùn)營的俱樂部能取得不錯的成績。五、總結(jié)綜上所述,我們要保持現(xiàn)在電競的發(fā)展趨勢,把電競的整體結(jié)構(gòu)變得更加專業(yè)。拳頭公司資深經(jīng)理曾說要把英雄聯(lián)盟打造成猶如盛大的體育賽事一樣帶

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