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文檔簡介
摘要□□互聯(lián)網(wǎng)迅速發(fā)展的今天,游戲行業(yè)已經(jīng)不知不覺漫延到我們的日常生活,可以說,在普遍工作壓力大的社會里,它更是一種緩解壓力的特殊方式,以不出門就釋放煩惱。在游戲分類眾多的情況下,漫游類游戲可以說是一種更讓人放松的游戲,不需要依靠各式各樣高標(biāo)準(zhǔn)的操作就能夠放松身心,這類游戲畫面本身就能帶來一種感受,可以說更適合當(dāng)代壓力愈來愈大的游戲玩家。Unity3D作為一款能夠快速開發(fā)和上手的游戲開發(fā)引擎在市場上逐步升溫。本論文探究基于Unity3D的模擬影院漫游系統(tǒng)設(shè)計與實現(xiàn),是一款基于Unity3D的模擬影院漫游的交互式漫游系統(tǒng)。通過Windows10系統(tǒng)上使用Unity3D引擎以C#為編程語言開發(fā)制作,通過Unity3D完成基礎(chǔ)的交互效果,如人物控制、UI以及播放影片的觸發(fā)等。還會使用CINEMA4D以及AdobeAfterEffects制作影院的原創(chuàng)動畫。本項目的大多模型使用CINEMA4D進(jìn)行制作,貼圖材質(zhì)部分使用到SubstancePainter繪制。在UI部分則運用Photoshop與Unity3D的結(jié)合,先用Photoshop進(jìn)行漫游系統(tǒng)的UI設(shè)計,再用Unity3D的UGUI完成交互功能。本項目是融合了三維動畫與三維場景的交互式漫游系統(tǒng),能夠給人耳目一新的感覺,帶來多元化的感官體驗。關(guān)鍵詞:Unity3D;Cinema4D;AE;設(shè)計;漫游類作品AbstractToday,withtherapiddevelopmentoftheInternet,thegameindustryhasunconsciouslyspreadtoourdailylives.Itcanbesaidthatinasocietywhereworkpressureisgenerallyhigh,itisaspecialwaytorelievestress,sothatyoucanreleaseyourtroubleswithoutgoingout.Inthecaseofmanygamecategories,roaminggamescanbesaidtobeamorerelaxinggame.Youdonotneedtorelyonavarietyofhigh-standardoperationstorelaxyourbodyandmind.ThiskindofgamescreenitselfcanbringakindofFeelings,itcanbesaidthatitismoresuitableforcontemporarygamerswhoareunderincreasingpressure.Unity3Disgraduallyheatingupinthemarketasagamedevelopmentenginecapableofrapiddevelopmentandgettingstarted.ThispaperexploresthedesignandimplementationofasimulationtheaterroamingsystembasedonUnity3D,whichisaninteractivegamebasedonUnity3Dsimulationtheaterroaming.ThroughtheuseoftheUnity3DengineontheWindows10systemtodevelopandproduceinC#astheprogramminglanguage,throughUnity3Dtocompletethebasicinteractiveeffects,suchascharactercontrol,UIandthetriggerofplayingmovies.OriginalcinemaanimationwillalsobeproducedthroughCINEMA4DandAdobeAfterEffects.MostofthemodelsinthisprojectaremadebyCINEMA4D,andthetexturematerialpartisdrawnbySubatancePainter.IntheUIpart,usethecombinationofPhotoshopandUnity3D,firstusePhotoshoptodesignthegameUI,andthenuseUnity3DUGUItocompletetheinteractivefunction.Thisprojectisaninteractivegamethatcombinesthree-dimensionalanimationandthree-dimensionalscenes,whichcangivepeoplearefreshingfeelingandbringadiversesensoryexperience.Keywords:Unity3D;Cinema4D;AfterEffects;Design;Roamingworks目錄第一章 緒論 緒論1.1課題開發(fā)背景以及研究意義科技愈來愈發(fā)達(dá)的今天,電子行業(yè)占據(jù)我們生活的比例越來越大,就連游戲的種類也豐富化,可以發(fā)現(xiàn),如今去玩三年前的游戲,會感覺到明顯的差距,新的游戲不僅僅是技術(shù)上的進(jìn)步,還包括各種細(xì)節(jié)上的完善。游戲行業(yè)的不斷創(chuàng)新使得人們對游戲的要求也逐步提高,從以前的2D,到現(xiàn)在的3D乃至逐步完善的VR科技,都表明了人們需求的不斷提高。3D相較于2D,能夠更直觀更立體地讓人感受到游戲的內(nèi)容,雖然2D游戲仍然有很多卓越的新游戲,但是3D游戲在視覺沖擊上有著更大的優(yōu)勢。本論文選擇設(shè)計與開發(fā)一款模擬漫游類的游戲,雖然游戲類型較為小眾,但是與大多數(shù)游戲相比仍有其別樣的特色。這款游戲主要想憑借設(shè)計來增強視覺感受,能夠讓人玩起來體驗到有趣治愈的感覺,帶來與其他類型游戲不同的感受。Unity3D是當(dāng)下非常流行的一個開發(fā)引擎,它有著開發(fā)成本低以及開發(fā)周期短的明顯優(yōu)勢,能夠讓開發(fā)者在制作3D游戲的時候把一些復(fù)雜的功能簡單化,這對我們完成作品有很大幫助,而且在3D游戲發(fā)展前景越來越好的今天,市場人才又匱乏的情況下,學(xué)會使用Unity3D可以保障可觀的就業(yè)前景。1.2研究內(nèi)容為了使作品內(nèi)容盡可能地完整并保證高質(zhì)量的條件下,本次作品開發(fā)的研究內(nèi)容主要為以下幾點:使用Unity的插件進(jìn)行作品整體框架的制作,讓作品制作更為簡單快捷。如人物移動控制以及UI界面等。運用Cinema4D進(jìn)行人物的模型搭建以及場景的搭建,使作品更加有自己的風(fēng)格。使用Unity3D的插件進(jìn)行畫面的渲染、增強美感,如Post-processing等。運用Cinema4D以及AfterEffects軟件來制作作品內(nèi)部的主要視頻,這樣更能夠制作出渲染效果更好的動畫視頻。運用Photoshop設(shè)計出作品的UI界面,加強作品的完整性。1.3論文組織架構(gòu)為了清晰直觀地讓讀者了解此論文,我將各章節(jié)的主體內(nèi)容一一闡述出來:第一部分:緒論,主要闡述該作品制作的背景、研究意義以及設(shè)計內(nèi)容的大體介紹。第二部分:開發(fā)工具介紹,主要介紹項目制作過程中用到的主要開發(fā)工具。第三部分:設(shè)計與制作,此部分為全論文核心內(nèi)容之一,作品內(nèi)部的主體物件將在此部分中進(jìn)行細(xì)致的說明。第四部分:漫游系統(tǒng)設(shè)計與制作,有了第三部分物件的支撐,將在此環(huán)節(jié)對作品整體性的核心系統(tǒng)進(jìn)行制作,即作品各部件的互動,將各個素材聯(lián)系到一起,使得作品有著完整性。第五部分:測試,此章節(jié)為制作完成后進(jìn)行打包與導(dǎo)出,并測試有無BUG并修復(fù)其內(nèi)容,使得作品更為流暢。第六部分:總結(jié),將整個制作過程的難點疑點闡述出來,并且該作品不足以及缺陷也會列出來以及未來可以怎么進(jìn)一步研究的思考。
開發(fā)工具介紹本章主要介紹開發(fā)項目所使用到的各種主要技術(shù)工具,包括Cinema4D三維制作軟件、Unity3D游戲引擎、MarvelousDesigner三維制作軟件、AfterEffects軟件以及Photoshop圖像處理軟件等。2.1Cinema4D軟件2.1.1簡介CINEMA4D字面翻譯為4D電影,而其本身是一款3D的表現(xiàn)軟件,是由德國MaxonComputer研發(fā)的3D繪圖軟件,以其高速運算速度和強大的渲染插件著稱,并且在用其描繪的各類電影中表現(xiàn)突出,而隨著其越來越成熟的技術(shù)中收到的越來越多的電影公司的重視,在國內(nèi),它也被廣泛應(yīng)用在影視行業(yè)以及電商行業(yè)當(dāng)中,在生活中我們所看到的大部分廣告和許多電商頁面的設(shè)計便是使用CINME4D所制作。2.1.2Octane渲染器在計算機渲染器中,渲染器分別分為兩大類,CPU和GPU渲染器。由于GPU的浮點計算能力遠(yuǎn)超CPU。簡單來說,GPU渲染器快于CPU渲染器。而C4D中老牌且享有名聲的GPU渲染器便包含octane渲染器。并且在C4D中,自帶的默認(rèn)CPU標(biāo)準(zhǔn)渲染器遠(yuǎn)沒有octane渲染器快。雖然從C4D從R19版本起增加了GPU渲染器——prorender渲染器,但由于剛研發(fā)不久,prorender渲染器在R19還只是起步階段,還沒辦法和其他老牌GPU渲染器相比,所以在本項目涉及C4D相關(guān)渲染制作都由octane渲染器制作。值得一提的是octane、redshift等絕大多數(shù)GPU渲染器只支持英偉達(dá)顯卡。2.2Unity3D引擎2.2.1簡介Unity3D是一款由UnityTechnologies公司所開發(fā)的跨平臺游戲開發(fā)軟件平臺。作為一款游戲開發(fā)軟件,它的主要優(yōu)勢在于能夠簡單地制作出效果以及支持多個平臺的發(fā)布,最明顯的便是支持IOS,Android,PC等多個平臺的發(fā)布。其中,它最大的特點便是物理引擎的應(yīng)用。在早期時間,人們制作游戲的方式僅僅局限于簡單的計算方式,比如像素時代的游戲,它更多只是簡單的物理碰撞。隨著科技進(jìn)步,需求也愈來愈大,游戲世界從二維轉(zhuǎn)向了三維,Unity所運用的物理引擎技術(shù)則能夠強大的模擬出真實的物理效果,這比起以往的方式有著不可比擬的提升。2.2.2Unity常用知識整理在本次項目中,運用到Unity最常用的交互功能,如觸發(fā)場景切換的效果等,只需要通過簡單的添加組件便能夠?qū)ξ矬w快速的增加物理屬性,完成碰撞的檢測等。以下是本項目主要運用到的幾個知識或函數(shù)的整理:OnTriggerEnter:該函數(shù)是項目中碰撞檢測的主要檢測方式,當(dāng)物體進(jìn)行碰撞時能夠執(zhí)行函數(shù)內(nèi)的內(nèi)容。SceneManager.LoadScene():該函數(shù)是場景切換的主要運用方式。能夠配合OnTriggerEnter等碰撞檢測方式一起運用,實現(xiàn)下一個場景的載入。GetKeyDown:當(dāng)玩家按下某個按鍵時會觸發(fā)對應(yīng)設(shè)置的事件。這也是人物操控應(yīng)用廣泛的方法。與GetKey不同的是,GetKeyDown是判斷按下那幀獲取的狀態(tài),而GetKey是按住就一直獲取的方式。videoPlayer.Play():實現(xiàn)控制Unity播放動畫的主要方式之一。2.3MarvelousDesigner軟件2.3.1簡介MarvelousDesigner(簡稱MD)是一款獨立的、專業(yè)的3d服裝設(shè)計軟件。它可以通過導(dǎo)入一些三維軟件所制作的模型模特到此軟件中制作適合模型的三維布料服裝,再導(dǎo)出模擬制作好的衣服模型到其他三維軟件。實時布料解算模擬衣服在模特身上的效果。此軟件最為強大的莫過于真實的布料模擬效果以及布料的動畫模擬。2.4AfterEffects軟件2.4.1簡介AE是AdobeAfterEffects的簡稱,是Adobe公司推出的一款圖形視頻處理軟件,屬于后期制作軟件。AdobeAfterEffects適合從事設(shè)計行業(yè)以及影視行業(yè),廣泛應(yīng)用在各大機構(gòu)中,如動畫公司、電視臺、個人工作室以及多媒體工作室。AdobeAfterEffects軟件可以幫助用戶快速地制作出許許多多引人注目的動態(tài)圖形和炫酷的視覺感受。AdobeAfterEffects還可以通過同公司其它軟件結(jié)合使用,能夠快速地從其它軟件的半成品導(dǎo)入并且后期加工成完成品,它不僅局限于二維合成,還在三維合成有著很強大的模擬功能。在日常生活當(dāng)中,用戶可以通過下載一些素材或者預(yù)設(shè)來輔佐效果的快速制作,創(chuàng)造出各式各樣的風(fēng)采,為使用者減輕了很多手動的步驟。2.5Photoshop軟件2.5.1簡介Photoshop,簡稱PS,同樣是由Adobe公司所研發(fā)的一款軟件,其主要處理以像素所構(gòu)成的數(shù)字圖像。此次項目中的UI界面的設(shè)計以及美化處理都是通過PS所制作。設(shè)計與制作圖3-13.1漫游系統(tǒng)開發(fā)流程分析圖3-1制作流程主題大致如圖3-1所示,先對主題進(jìn)行確定(即作品內(nèi)容背景等),然后再進(jìn)行所需要的素材的制作,主要為人物、場景以及動畫的制作,UI則參考優(yōu)秀UI界面進(jìn)行結(jié)合制作。最后對系統(tǒng)的制作,互動系統(tǒng)的開發(fā)將運用插件來簡單制作,加速整體的完成。下面將主要介紹開發(fā)流程中的重點:人物:由于作者本身的喜好,此次人物模型將制作卡通風(fēng)格的模型,一是相較于復(fù)雜的人物模型??ㄍP陀兄銎房?、效果好、不容易出BUG的問題。場景:同樣運用Cinema4D進(jìn)行制作,先依據(jù)網(wǎng)絡(luò)上的實體影院制作出簡化版的風(fēng)格化場景,再對場景的細(xì)節(jié)進(jìn)行添加使其不那么單一,最后賦予材質(zhì)貼圖。主題動畫:由于核心內(nèi)容是進(jìn)入影院完成互動后將第三視角切換為第一視角觀看動畫視頻,所以視頻制作將會消耗大量時間,先從主鏡頭制作然后制作分鏡增強視頻的趣味性,需要注意的是,初步視頻的渲染在Cinema4D進(jìn)行渲染,二次渲染則在AE進(jìn)行后期渲染,這樣能夠使畫面效果進(jìn)一步的增強以及加快渲染從而加快整體的進(jìn)度。交互系統(tǒng):此系統(tǒng)更側(cè)重于前期素材的設(shè)計與制作,采用Unity3D進(jìn)行的游戲交互制作占少數(shù)。3.2影片背景故事介紹本論文將模擬影院的漫游過程以第三人稱視角展現(xiàn)出來,但不是仿真類型的漫游作品。出于對卡通風(fēng)格的喜好,日常生活中觀賞了較多優(yōu)秀作品,基于這些前提下,本作品的主題背景構(gòu)思如下:2200年,在這個浩瀚無垠的宇宙中,有一個充滿著幸福氣息的X星球,人們過著十分幸福的日常生活,城市里也沒有什么壞事發(fā)生,這時候一只太空狗正在宇宙遨游,聽聞X星球許久,便打算飛向X星球目睹它的容貌。而主人公Hero此時也在過著平平淡淡的日常生活,雖然他看起來平平無奇,但是實際上他是一位擁有著超能力的少年,但是在這個安全和諧的環(huán)境里,他也逐漸忘記他有著超能力。他像往常一樣騎著自行車在馬路上前行,而就在此時,城市的保衛(wèi)系統(tǒng)監(jiān)測到不明物體的攻擊,發(fā)來警報,Hero此刻不再淡定,他的自行車實際上是一輛科技摩托,能夠快速進(jìn)行變換,主角一躍而起,自行車也隨著短暫的跳躍時間變換為一輛活力十足的摩托車,帶著主角沖往警報前線。此時敵人Devil伴隨著陰森的云霧中從高空中一處出現(xiàn),發(fā)射了一枚極具破壞力的能量炸彈,一瞬間,X星球的一座城市就這么被輕松毀滅。而主角這時候從空中飛行抵達(dá)此處,看到被毀滅的這一幕,降落查看是否有生還的人,而在他眼前的只有一堆廢墟,他被激怒,變出科技槍對敵人發(fā)射一發(fā)能量光束,光束穿過敵人但是卻造不成一絲威脅,敵人嘲笑著主角,主角頭腦昏熱飛向敵人想對他一頓打擊,但是敵人抓住他的破綻,直接反彈了主角的攻擊,主角倒下昏迷了過去。主角很快醒來,發(fā)現(xiàn)自己逐漸被迷霧所覆蓋,而映入眼簾的是一股邪惡的氣息撲面而來,敵人出現(xiàn)在主角的二三十米處,主角冷靜了下來,變幻出自己的武器與披風(fēng),與敵人雙雙奔跑了起來向?qū)Ψ酱蛄艘蝗?,雙方拳頭正對上,主角還是稍顯逆風(fēng),被擊退但也及時地撤退到安全區(qū)域。主角積攢了所有能量發(fā)射了自己的全部力量的能量球,敵人由于對主角的松懈想著空手抵抗,但不料這個能量球卻越變越大。當(dāng)敵人想要遠(yuǎn)離時為時已晚,敵人就這樣被能量球毀滅而盡。由于能量球消耗了主角太多的力量,主角疲勞而倒下,在倒下的瞬間,被破壞的環(huán)境也因為敵人的消失而煥發(fā)生機,回到原來生機勃勃的模樣。而這時,太空狗因為在飛行途中看到這一幕被感動不已,飛向主角趴在他身上試圖用舌頭刺激主角喚醒他,主角慢慢地睜開了眼,看到被喚醒的這一幕感動不已,擁抱了起來,而X星球也重新變回了充滿生機與幸福的一個地方。3.3三維場景設(shè)計與制作由于本次作品主要內(nèi)容在于動畫視頻的制作,為了結(jié)合視頻的播放,我將場景的內(nèi)容限定于電影院,通過電影院來播放我所制作的視頻。由于本人三維建模的技術(shù)并不夠成熟,這次在建模的基礎(chǔ)上將借用一些基礎(chǔ)模型來起到細(xì)節(jié)的添加使得場景不那么單調(diào),同時也是為了保障作品的制作速度。這次建模我將運用C4D以及SubstancePainter來制作。作品主題是HERO,所以運用三維卡通風(fēng)格來展現(xiàn)場景,通過C4D的建模后,用SubstancePainter來繪制貼圖或利用現(xiàn)有的資源來繪制貼圖。電影院場景分為外部以及內(nèi)部,外部是讓玩家直觀地看到電影院并且通過移動能夠進(jìn)去增強體驗感,內(nèi)部則是通過現(xiàn)實中一些影院的參考來制作自己想要的效果,由于本人偏好簡約風(fēng)格,就將風(fēng)格定義為簡約與卡通的結(jié)合,電影院內(nèi)部則像普通影院一樣即可。圖3-2此次三維場景借鑒了以下圖片:圖3-2圖3-2的風(fēng)格是我覺得適合我主題的一種卡通風(fēng)格,場景設(shè)定為夜景,因為我認(rèn)為夜景燈光所帶來的氛圍感很適合玩家觀影的感覺,也更容易突出場景給人的印象。圖3-3圖3-3則是我找到的素材,很適合作為電影院內(nèi)部構(gòu)架.圖3-3下圖3-4電影院外部概念渲染圖圖圖3-4電影院外部概念渲染圖3.4人物設(shè)計與制作通過嗶哩嗶哩網(wǎng)以及虎課網(wǎng)(具體鏈接在附錄當(dāng)中)進(jìn)行了大量風(fēng)格人物制作教程的學(xué)習(xí)。由于人物定義為卡通人物并且是以Hero為背景,所以人物選取了卡通人物的形象來制作,卡通人物的建模分為三大類,圖3-5左圖是第一類A類,也是最容易的卡通建模,此類人物用簡單的幾何體拼接而成,效果最快、用時最短,但是也因為過于簡單不適合用來做許多動作的綁定。圖3-5卡通角色分類中間圖為第二類B類,此類也是三類之中最中庸的卡通人物,比A類復(fù)雜但遠(yuǎn)遠(yuǎn)容易于C類,但是也不適合用來骨骼綁定以及復(fù)雜動作的綁定,此類很適合于模型以及小動畫的運用。最后是右圖也就是C類,也是本次建模參考的類型,此類能夠滿足市面上所有的動畫運用,需要人物的一體建模、人物蒙皮以及骨骼的綁定。C類對于建模的要求遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于AB兩類,需要布線較為均勻,否則會出現(xiàn)骨骼的權(quán)重難以刷平滑過渡的問題,但是制作周期會大大加長,所以基本上圖3-5卡通角色分類圖3-6人物案例參考圖圖3-6為主角圖3-6人物案例參考圖圖3-7人物骨骼綁定各視圖圖3-7人物骨骼綁定各視圖人物制作大致分為以下幾個步驟:使用多邊形建模方式來制作五官。使用C4D自帶的角色綁定系統(tǒng)進(jìn)行人物的添加骨骼、蒙皮以及刷權(quán)重。使用MarvelousDesigner制作人物的布料材質(zhì)服裝。對人物以及服裝添加材質(zhì)確定風(fēng)格。接下來將則是將各步驟詳細(xì)講解:步驟1:建立一個十二邊形的圓柱,將圓柱水平切割成幾個關(guān)鍵轉(zhuǎn)折,再通過比例縮放來制作大致的外形。將圓柱在手腳大致位置的地方切割出一個八邊形,通過擠壓的方式擠壓出連接為一體的手腳大形。通過布線的方式調(diào)整出一個正八邊形來擠壓出鼻子、嘴巴以及耳朵。頭發(fā)則通過C4D的融球功能,將多個球體融合為一個有起伏的發(fā)型,這一點沒有用傳統(tǒng)的多邊形建模,所以相對來說細(xì)節(jié)較少,眼睛則用橢圓體放置在人物的臉上。通過細(xì)分曲面的方式使棱角分明的多邊形變得圓滑。人物建模完成后,還需要多次調(diào)整它的布線,使它各部位較為平滑,并且在人物手腳的關(guān)節(jié)部分加多了一些切割線,使后期加骨骼的時候不容易出現(xiàn)破面。步驟2:此次角色骨骼用的C4D自帶的角色系統(tǒng),是較為簡易的骨骼系統(tǒng),大體步驟如下:添加角色系統(tǒng),先自定義設(shè)置角色的高度,系統(tǒng)能自動的加入標(biāo)準(zhǔn)狀態(tài)下的骨骼位置。逐步加入骨骼部位,關(guān)于骨骼的運動方式IK與FK則是用它默認(rèn)定義的方式,手腳則是IK,其余為FK,加入之后便是將骨骼位置貼合到角色的T-Pose上,因為骨骼是對稱的,所以此步驟較為迅速。再然后便是對角色進(jìn)行蒙皮綁定,讓角色能夠初步的隨著骨骼運動。為角色刷權(quán)重,沒有刷過權(quán)重的角色容易出現(xiàn)破面的情況,在關(guān)節(jié)處特別明顯,經(jīng)過多次嘗試,刷權(quán)重有以下兩個方法:方法一:在系統(tǒng)自動刷出的權(quán)重下,將有問題的部分通過筆刷讓它平滑過度,主要用到的工具就是權(quán)重工具下的添加、減少以及平滑工具。方法二:清除原有的權(quán)重,重新給各部位定義權(quán)重范圍,在很多時候如果系統(tǒng)刷的權(quán)重調(diào)整起來不方便,這是更為快捷的辦法。因為C4D在角色綁定方面功能較為薄弱,使用的C4DR19版本效果不盡人意。此方法中,先選中某骨骼的權(quán)重標(biāo)簽,然后運用循環(huán)選擇以及填充選擇快速得到想加權(quán)重的區(qū)域,給它直接添加100%的權(quán)重,其余部分依次類推。這樣能夠得到最正確的分區(qū),最后在相間的部分對權(quán)重刷一下平滑,這樣整體上就能正確的驅(qū)動角色。當(dāng)然,在一些動作幅度過大的情況下還是會出現(xiàn)破面的情況,這時候只能通過手動調(diào)整動作的時候再去刷一下權(quán)重。在看不見的區(qū)域則可以規(guī)避它以節(jié)省時間。圖3-8步驟3:在角色做好骨骼之后,運用MarvelousDesigner軟件(以下簡稱為MD)來制作布料服裝,此次設(shè)計較為簡單的衣服,如圖3-8所示:圖3-8這款軟件強大點在于它對布料模擬十分逼真,而且能夠?qū)赢嬤M(jìn)行布料模擬,當(dāng)我設(shè)計完一套服裝后,在C4D導(dǎo)出一段角色動畫,便可以導(dǎo)入MD進(jìn)行模擬,最后再導(dǎo)回到C4D,這樣人物就有實時跟隨運動而發(fā)生變化的布料衣服。圖3-9邊緣衰減材質(zhì)效果步驟4:對角色以及服裝進(jìn)行材質(zhì)的賦予,因為服裝定義為卡通風(fēng)格,所以材質(zhì)也采用卡通效果的材質(zhì),本次設(shè)計運用C4D的Octane渲染器(以下簡稱OC)進(jìn)行動畫渲染,所以在材質(zhì)上則直接使用它的材質(zhì),材質(zhì)這方法也通過網(wǎng)絡(luò)上的學(xué)習(xí),讓人物邊緣泛白光,有個近似于描邊的效果,方法則是在基礎(chǔ)色上運用衰減貼圖來進(jìn)行混合,如圖3-9圖3-9邊緣衰減材質(zhì)效果然后再對材質(zhì)細(xì)節(jié)的添加,在角色皮膚上,在基礎(chǔ)色的Bump通道以及Normal通道給上貼圖,使其有近似于皮膚的小粗糙感,不那么光滑。同理頭發(fā)則是給一些拉伸過的Noise貼圖讓他有發(fā)型那種水平分段感。服裝則是直接通過搜集的貼圖素材,給他在Diffuse、Normal、Bump通道貼圖,再通過材質(zhì)投射方式的變換,讓它比例變得較為和諧。最后效果如圖3-10所示:圖3-10圖3-10褲子材質(zhì)編輯圖(上)&主角材質(zhì)效果圖(下)3.5視頻設(shè)計與制作視頻的制作是通過邊學(xué)習(xí)邊制作的狀態(tài)下完成的,而且在制作過程遇到很多問題也是在同步解決。其中最困擾的問題則是渲染時長過長帶來的不方便。為了能夠在預(yù)想的時間內(nèi)完成,則通過C4D對畫面渲染出多倍速動畫,再運用AE進(jìn)行動畫時長的拉伸來達(dá)成快速渲染的效果解決了渲染過慢的主要問題。但這也對畫面的流暢度大打折扣。本次視頻運用的主要軟件為C4D、AE、MD以及PR。根據(jù)背景故事的設(shè)定,我將整個動畫視頻設(shè)定為六個鏡頭,以下為概括:鏡頭一:序幕,從宇宙畫面穿梭至X星球。鏡頭二:第二幕,主人公在日常的生活環(huán)境里騎著自行車,突然傳到警報,奮力沖刺前往敵人出現(xiàn)的地方。鏡頭三:第三幕,敵人的出場以及對城市的破壞。鏡頭四:第四幕,主角抵達(dá)戰(zhàn)場,與敵人進(jìn)行初次戰(zhàn)斗不但造不成傷害還被擊退倒地。鏡頭五:第五幕,也是高潮,主角站起來,敵人出現(xiàn)在前方,主角變身進(jìn)行第二次戰(zhàn)斗,但還是打不過,最終使出大招消滅敵人,但自己精疲力竭也最終昏迷倒下。鏡頭六:第六幕:敵人擊敗后,整個環(huán)境都恢復(fù)起來,第一幕的太空狗飛來并趴到主角身邊舔醒主角,主角抱了太空狗,畫面拉遠(yuǎn)并用俯視視角結(jié)束動畫。圖3-11圖3-11鏡頭一鏡頭一:效果如圖3-11所示,主要是場景的設(shè)定,設(shè)計出一個卡通宇宙的效果,所以在隕石這些方面用置換貼圖來造成一個比較明顯的起伏轉(zhuǎn)折隕石效果。材質(zhì)方面給他加上了發(fā)光材質(zhì)并且運用了OC的后期輝光效果增強光感。除了場景外主要就是太空狗的運動動畫,模型是從網(wǎng)上下載然后自己在手腳等部位加上關(guān)節(jié)的,只擺了簡單的伸手伸腳運動,然后就給他設(shè)定一個運動曲線模擬太空飛行沖向星球的畫面。視頻的后期效果主要來源于AE軟件,鏡頭一主要就是將輝光的效果再疊加一層AE的Glow效果,單從C4D制作的后期畫面不夠豐富,還簡單的給狗狗的噴射器制作了跟隨運動的氣體粒子,在動畫中我多次運用到了此方法,所以在這里著重說明一下方法:首先打開AE,在原有合成的基礎(chǔ)上創(chuàng)建一個純色層用于放置粒子(圖3-12)。第二步,運用AE的運動跟蹤,設(shè)置一個跟蹤的目標(biāo)點,進(jìn)行自動解算等待解算完成,在解算過程發(fā)現(xiàn)跟蹤點偏離的時候需要先暫停,在偏離的幀設(shè)置回去然后便可接下去解算,有時候可能需要靠手動一幀一幀擺放跟蹤點(圖3-13)。圖3-12(左)&圖3-13(右)第三步,跟蹤完后設(shè)置添加空對象,這個空對象是AE根據(jù)跟蹤點的位置建立的一個一樣的可操作對象,再將粒子的純色層設(shè)置父集為空對象,便可使粒子跟隨著想要的對象運動。第四步,跟蹤設(shè)置完了,在純色層創(chuàng)建一個particular插件,總體的設(shè)置如圖所示,粒子只在x軸與y軸發(fā)射,將它數(shù)量變成一個x軸少y圖3-12(左)&圖3-13(右)圖3-1圖3-14粒子層部分效果圖圖3-15圖3-15鏡頭二局部圖實際上鏡頭二是最初的鏡頭一,而序幕則是在終章后認(rèn)為需要用一個畫面過渡來增強效果而制作,所以也顯現(xiàn)了技術(shù)上的青澀。主要的技術(shù)難點在動作的設(shè)定以及從自行車到摩托車的變換動畫。著重說明一下模型之間變換的動畫制作過程。一、將兩個模型擺放在同一位置上或是較為相同的位置。二、變換多用到C4D較為突出的圖形效果器以及運動圖形效果,比如多邊形fx、分裂以及隨機和簡易效果器等,在這里不進(jìn)行知識的基礎(chǔ)講解,將其中一步舉例出來。比如自行車的分解消失,主體上將幾個部件組合為一個小層級,將小層級分時間運用效果器拆解,造成一種逐步分解的效果,同理,摩托車的出現(xiàn)也是如此,將自行車消失的時間與摩托車出現(xiàn)的時間連貫起來便是這個變換效果的原理。舉其中一個例子,自行車車架的消散中,運用到多邊形fx以及簡易和隨機效果器,多邊形fx是可以將一個物體拆分成很多個多邊形塊,在此基礎(chǔ)上,添加隨機效果器可以讓他不規(guī)則的朝你設(shè)定的位置偏移以及大小的變化等。然后再添加簡易效果器讓這些多邊形由大到小的消失變化,而這些變化的動畫則是通過他們的衰減區(qū)域來表現(xiàn)出來的,假如我把一個衰減范圍從x軸正方向移動到負(fù)方向,則可以表現(xiàn)出他從x軸消失的一個過程。大致上都這么表現(xiàn),只是每一個變化多多少少讓他不同點,比如多邊形fx換成分裂,隨機效果器方向的轉(zhuǎn)變,這樣就能讓他不那么單調(diào),摩托車的出現(xiàn)則是它的逆向操作,不多說明。圖3-16鏡頭三局部圖圖3-16鏡頭三局部圖到了此章節(jié),由于工作量的龐大,手動擺動作是個效率較低的行為。而且非常消耗時間,所以便采用了更為便捷的方法:通過上mixamo網(wǎng)站(詳情見附錄),將模型上傳到網(wǎng)站綁定骨骼并且下載用到的動作,這樣便可以直接運用節(jié)省時間。而且在C4D中還有它自帶的運動剪輯系統(tǒng),可以把兩段不同動作的動畫分別添加為運動剪輯,然后便可以將剪輯片段對一個剪輯層添加,并且剪輯動畫可以首尾嵌入得到兩個片段動作的過渡效果。這個方法在后面用到的次數(shù)非常多。除此之外城市的毀滅也是此章節(jié)的一個重點,主體上運用一個球體的運動再放大覆蓋城市模型造成毀滅的效果,由于動畫制作過程極其卡頓,所以運動是否自然也只能通過AE后期調(diào)整。圖3-1圖3-17C4D運動剪輯系統(tǒng)圖3-18圖3-18鏡頭四局部圖為了營造主角匆忙趕來的感覺,則設(shè)定是主角從一個黑暗的畫面下降落著地。這里運用到一個聚光燈變化效果,燈從大到小的縮放直到消失以及對其添加一個噪點效果增強光的寫實。然后主角變幻出一把槍的方法跟摩托車的效果大體相同,值得說明的是AE后期部分,從網(wǎng)上下載的RTFX卡通效果預(yù)設(shè)在這個動畫中多次運用,因為單從C4D制作的畫面特效比較單調(diào),動作是通過mixamo下載的,所以并不能完美的銜接,為了減少畫面的穿幫,將特效擺放在圖層的上面遮蓋出并增強畫面沖擊力。在第三鏡還有一個比較重要的后期效果就是對角色的漫畫定格效果,詳細(xì)教程可在附錄查看。圖3-19圖3-19鏡頭五局部圖運用了披風(fēng)以及拳套的出現(xiàn)與消失,也是通過效果器展現(xiàn)并在基礎(chǔ)上通過出現(xiàn)時候材質(zhì)的發(fā)光過渡到基礎(chǔ)色來增強神秘感。動作上部分是通過mixamo下載,沒有自己滿意的動作時便手動K幀設(shè)計出動作。而在AE后期部分有一個值得一提的效果便是幻影效果,在主角使用出大招的動作中,我將動畫運用了AE的幀混合,這樣就有最基礎(chǔ)的幻影幀效果,再復(fù)制兩層,將他們時間抽依次拖后幾幀,便能夠得到像千手觀音那樣的動作效果,我覺得這樣使得釋放大招的力量感更為強烈(更多圖片詳情見附錄)。圖3-20圖3-20鏡頭六局部圖鏡頭六作為動畫的最終章,通過主角打斗后疲憊而倒下的動作為一個切入點,從原有的黑暗畫面過渡到清新美好的畫面中。這部分依靠的是AE對兩個圖片的蒙版運用,將清新的畫面放置在黑暗畫面下層,對黑暗畫面畫一個蒙版,對蒙版添加蒙版羽化以及蒙版擴展的動畫便得到這樣一個過渡效果。還有畫面的鏡頭運動,其實在最后這個版本也不盡人意的,歸根結(jié)底還是渲染耗時過長而沒有重新渲染一個比較流暢的版本??傮w來說就是先從太空狗飛向主角身上趴下為第一個鏡頭,主角被太空狗舔醒后睜開眼睛為鏡頭二,然后主角擁抱太空狗為鏡頭三,最后的鏡頭就是垂直于地面的攝像機不斷上升,從而有一種放大畫面的效果,并浮現(xiàn)LOGO來結(jié)束。(更多圖片詳情見附錄)雖然動畫制作出來感覺上內(nèi)容并不多。但是每個畫面添加的細(xì)節(jié)卻是前期就注意到的,在音效上可謂是最后一道難關(guān),因為幾乎沒有完美的音樂能夠一次配好整段動畫,除了自己制作的方法外,就是通過網(wǎng)上搜集的素材在PR中進(jìn)行剪輯并拼接在一起,這個方法能夠解決音效問題并且制作出較合格的效果。漫游系統(tǒng)設(shè)計與制作4.1影院功能設(shè)計與制作根據(jù)第三章所完成的影院動畫與場景,此章節(jié)將在Unity制作一個影院的交互功能來制作播放動畫的契機。在設(shè)定下,玩家將通過第一人稱視角在電影院內(nèi)部漫游,當(dāng)漫游到指定的座位上時,則會觸發(fā)影院動畫的播放。以下為實現(xiàn)步驟的說明:圖4-1導(dǎo)入場景素材至Unity圖4-1導(dǎo)入第一人稱素材包,這是以攝像機為視角的第一人稱素材包,可以進(jìn)行視角旋轉(zhuǎn)的操控。圖4-2第一人稱效果圖由于第一人稱素材不能進(jìn)行移動的操控,將用攝像機圖4-2第一人稱效果圖CameraMove代碼如下:using
System.Collections;
using
System.Collections.Generic;
using
UnityEngine;
public
class
CameraMove
:
MonoBehaviour
{
Vector3
moveDirection
=
Vector3.zero;
CharacterController
controller;
float
moveSpeed
=
3f;
float
runSpeedMultiple
=
1f;
void
Start()
{
controller
=
GetComponent<CharacterController>();
}
void
Update()
{
if
(controller.isGrounded)
{
moveDirection
=
new
Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"),
0,
Input.GetAxis("Vertical"));
moveDirection
=
transform.TransformDirection(moveDirection);
moveDirection
*=
moveSpeed
*
runSpeedMultiple;
}
moveDirection.y
-=
20
*
Time.deltaTime;
controller.Move(moveDirection
*
Time.deltaTime);
}
}
圖4-3在指定座位上設(shè)立一盞SpotLight以及創(chuàng)建一個Cube作為觸發(fā)器使用圖4-3圖4-4將影片導(dǎo)入工程,并將影片通過組件VideoPlayer圖4-4編寫腳本MoviePlay使玩家操控人物走至觸發(fā)地點時能夠播放影片。代碼如下:using
System.Collections;
using
System.Collections.Generic;
using
UnityEngine;
using
UnityEngine.Video;
public
class
MoviePlay
:
MonoBehaviour
{
public
VideoPlayer
videoPlayer;
//
Start
is
called
before
the
first
frame
update
void
OnTriggerEnter(Collider
other)
{
if(other.tag
==
"Movie")
{
videoPlayer.Play();
}
}
}
圖4-5播放動畫效果7.將第五步中的物體放置在MoviePlay中設(shè)立的對象video圖4-5播放動畫效果4.2人物交互功能制作為了讓玩家過度能夠更自然,將添加一個由影院外部走進(jìn)影院內(nèi)部的人物交互部分。此部分是控制人物行走漫游場景的說明。關(guān)于人物控制行走以及鏡頭跟隨,在這里我運用了一款很直接方便的插件制作了出來,這款插件叫UtlimateCharacterController,它能夠幫你把人型角色直接添加一個第一人稱或者第三人稱的鏡頭跟隨,并且有許多一系列的動作樹能夠直接套用,能夠非常流暢的完成人物移動。由于前期影片制作耗時過長,便采取此插件來達(dá)成效果。詳細(xì)的插件使用過程詳情見附錄。在人物能夠進(jìn)行行走后,就可以設(shè)置人物走到電影院門前觸發(fā)切換場景的交互效果了。步驟如下所示:1.建立一個cube,將它設(shè)置的istrigger屬性打開,變?yōu)橛|發(fā)器。2.通過腳本SceneOut來實現(xiàn)人物走到trigger時候可以實行下一個場景的切換。3.腳本編纂完成后在工程將場景Two放入BulidSettings中便可實現(xiàn)場景切換。代碼如下:using
UnityEngine;
using
System.Collections;
using
UnityEngine.SceneManagement;
public
class
SceneOut
:
MonoBehaviour
{
void
OnTriggerEnter(Collider
other)
{
SceneManager.LoadScene("Two");
}
圖4-6圖4-64.3UI界面設(shè)計與交互制作UI部分是運用之前游戲團隊所制作的UGUI部件直接導(dǎo)入到本次項目中,這樣大大減少了不必要的重復(fù)工作,只需進(jìn)行UI界面的設(shè)計即可。本項目UI部分只包含開始界面以及任意鍵界面。圖4-7開始界面設(shè)計如圖4-7所示圖4-7任意鍵界面制作步驟:1.新建一個新Scene,導(dǎo)入制作完成的動畫短片載入VideoPlay組件中,具體方法與影院動畫導(dǎo)入一致。圖4-8animation動畫2.在動畫前面設(shè)置“按任意鍵繼續(xù)”的文字動畫,如圖圖4-8animation動畫3.編寫腳本StartMovieControl,通過調(diào)用anyKeyDown方法來實現(xiàn)點擊任意鍵即可進(jìn)入開始界面的效果。代碼如下所示:using
System.Collections;
using
System.Collections.Generic;
using
UnityEngine;
using
UnityEngine.Video;
using
UnityEngine.SceneManagement;
public
class
StartMovieControl
:
MonoBehaviour
{
public
VideoPlayer
videoPlayer;
void
Start()
{
videoPlayer.Play();
}
void
Update()
{
if
(Input.anyKeyDown)
{
SceneManager.LoadScene("StartLevel");
}
}
}
圖4-9任意鍵界面圖4-9任意鍵界面系統(tǒng)測試5.1系統(tǒng)打包與導(dǎo)出圖5-1選中要導(dǎo)出的場景文件,右鍵點擊Includedependencies圖5-1圖5-2根據(jù)Unity跳轉(zhuǎn)選擇中的文件,右鍵點擊ExportPackage圖5-2圖5-3取消勾選Includedependencies,圖5-35.2系統(tǒng)測試經(jīng)過以上各章節(jié)的步驟制作后,將進(jìn)行系統(tǒng)測試,測試項目以及效果如圖:表5-SEQ表格\*ARABIC1序號測試功能操作預(yù)期效果結(jié)果1.任意鍵界面點任意鍵進(jìn)入進(jìn)入開始界面與預(yù)期一致2.開始界面鼠標(biāo)點擊進(jìn)入游戲主界面與預(yù)期一致3.人物移動控制鍵盤輸入以及鼠標(biāo)移動行走成功與預(yù)期一致4.音效自動播放,切換開關(guān)音效成功播放與預(yù)期一致5.場景切換伴隨游戲行進(jìn)成功切換與預(yù)期一致
總結(jié)至此為止就是本論文的所有內(nèi)容了,由于工程是單獨制作,學(xué)習(xí)過程本身就會消耗許多時間,大多情況下遇到的問題也是不停地去搜集方法并解決它,比如從一開始的角色創(chuàng)建,我?guī)缀蹩戳撕芏嘟坛?,但在實踐過程卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有那么順利,通過自己摸索以及百度搜集類似問題才得以解決,特別在制作布料衣服隨著角色運動的動畫時,由于很多動作幅度過大,在MD里面非常容易出錯而且卡死,后面經(jīng)過幾天摸索,發(fā)現(xiàn)MD并不適用于動畫復(fù)雜的動畫,所以便靈機一動將衣服綁定在角色上,并上傳到Mixamo網(wǎng)站綁定加下載動畫,這樣輕松又快捷,但是不足的是,Mixamo對于一些角色還是不夠智能,在很多動作會有嚴(yán)重變形,只能通過后期降低穿幫鏡頭的方法來掩蓋掉,所以在制作方面仍有許多不足以及進(jìn)步空間,希望日后能夠通過更多的學(xué)習(xí)鞏固自身。參考文獻(xiàn)[1]魏曉敏.在CINEMA4D技術(shù)背景下數(shù)字媒體廣告中的動畫特效設(shè)計應(yīng)用研究[D].北京印刷學(xué)院,2017.[2]余海.C4DLOGO動畫制作一例——淺談Cinema4D運動圖形應(yīng)用[J].影視制作,2015,21(01):56-61.[3]Unity.Unity3D參考手冊.Unity,2010:94-121[4]周靈,周曉梅,郝婧.一種基于Unity3D的場景交互漫游[J].電子世界,2016(12):70-71.[5]李遇涵.基于Unity3D的虛擬校園漫游系統(tǒng)的研究[D].華中科技大學(xué),2019.[6]余海.蘋果廣告片中文本在3D空間的投影效果的制作——Cinema4D攝影機投影貼圖的應(yīng)用一例[J].影視制作,2014,20(12):54-58.[7]潘世超,張?zhí)焱?劉可.C4D制作LowPoly風(fēng)格元素解析[J].影視制作,2017,23(09):55-58.[8]朱奔.C4D與AE制作簡單的Logo演繹[J].電視指南,2018(10):291.[9]吳保文,楊柏軍.基于3dsMax與Unity3D的虛擬展廳圖片更新的實現(xiàn)[J].文山學(xué)院學(xué)報,2016,29(06):56-58.[10]劉凱.基于Unity3D的漫游系統(tǒng)的實現(xiàn)[J].電腦知識與技術(shù),2015,11(25):156-157+171.[11]肖建良,張程,李陽.基于Unity3D的室內(nèi)漫游系統(tǒng)[J].電子設(shè)計工程,2016,24(19):54-56.[12]張策.基于Unity3D的三維游戲場景設(shè)計與實踐[D].合肥工業(yè)大學(xué),2016.[13]GuangyueWang,YangPeng,PengfeiZhang,MaojunZhang.Roamingofobliquephotographymodelinunity3D[P].InternationalWorkshoponPatternRecognition,2019.[14]SungLaeKim,HaeJungSuk,JeongHwaKang,JunMoJung,Laine,T.H.,Westlin,J..UsingUnity3Dtofacilitatemobileaugmentedrealitygamedevelopment[P].InternetofThings(WF-IoT),2014IEEEWorldForumon,2014.[15]JingmingXie.ResearchonkeytechnologiesbaseUnity3Dgameengine[P].ComputerScience&Education(ICCSE),20127thInternationalConferenceon,2012.[16]WalisiAbulizi,HongXu.AnalysisontheApplicationThoughtof3DMAXinAnimationProduction[P].Proceedingsofthe2018InternationalSymposiumonCommunicationEngineering&ComputerScience(CECS2018),2018.附錄學(xué)習(xí)過程的一些教程:教程名教程出處AE漫畫定格效果教程/video/BV1xJ411k7ES卡通人物的知識與分類/s/bvZe0gjfCxcvuuFKYwclAw人物建模與骨骼/course/49435.htmlAE氣體粒子/video/BV1Ft411x75sC4D與Mixamo的結(jié)合/video/BV1d4411m7gdUnity插件-第三人稱控制(ThirdPersonController)/wangjianxin97/article/details/87913131附錄圖1附錄圖1-1M附錄圖1-4鏡頭三部分圖(城市爆炸轉(zhuǎn)場)附錄圖1-3鏡頭三部分圖(敵人登場)附錄圖1-4鏡頭三部分圖(城市爆炸轉(zhuǎn)場)附錄圖1-3鏡頭三部分圖(敵人登場)附錄圖1-2鏡頭二部分圖附錄圖1-5鏡頭四部分圖(主角登場)附錄圖1-6鏡頭四部分圖(主角開槍)附錄圖1-5鏡頭四部分圖(主角登場)附錄圖1-6鏡頭四部分圖(主角開槍)附錄圖1-7鏡頭五部分圖(交戰(zhàn))附錄圖1-10鏡頭六部分圖(主角蘇醒)附錄圖1-9鏡頭五部分圖(主角釋放絕技)附錄圖1-10鏡頭六部分圖(主角蘇醒)附錄圖1-9鏡頭五部分圖(主角釋放絕技)附錄圖1-8鏡頭四部分圖(漫畫轉(zhuǎn)場)附錄圖1-11附錄圖1-11鏡頭六部分圖(最末畫面)致謝大學(xué)生活可以說就算結(jié)束了,這四年來也讓我學(xué)習(xí)到不少東西,不僅僅是學(xué)科上的知識,更多的是大學(xué)生活那種讓自身成長變得更加自立的習(xí)慣,很多知識其實可以依靠自學(xué)來完成,不會過多依賴他人完成自己的作品。首先我要感謝學(xué)校,當(dāng)初自己也是踩線進(jìn)入的東軟學(xué)院,感謝學(xué)校為我的學(xué)習(xí)生活提供了良好的條件,也給我?guī)砹嗣篮玫拇髮W(xué)生活,包括班級、社團及組織等。其次,我要感謝我的指導(dǎo)老師吳志達(dá),這次能夠選到心儀的題目內(nèi)容都是多虧他給予的幫助以及解惑,可能在大學(xué)生活中最讓我印象深刻的便是吳老師了,從Unity教學(xué)、小學(xué)期課程直到畢業(yè)設(shè)計都是他在指導(dǎo)著,其實關(guān)于畢業(yè)設(shè)計我從來就不想要制作那些過于編程類的東西,想做著一個自己想要的特別一些的作品,雖然效果并不太如預(yù)期的效果一般,但是從中也學(xué)到了許多,今后會繼續(xù)努力的。感謝那些幫助過我、陪伴著一起努力成長過的老師與同學(xué)們。
電腦無法識別U盤該怎么辦HYPERLINK電腦無法識別U盤怎么辦?打開我的電腦上單擊右鍵,在快捷菜單里,選擇“管理”,打開“計算機管理”窗口。在計算機管理窗口里,選擇“存儲”下面的“磁盤管理”,如果看得到?jīng)]有盤符的U盤,那么在這個U盤上按鼠標(biāo)右鍵,選擇“更改驅(qū)動器名稱和路徑”選項,就打開了“更改……的驅(qū)動器號和路徑”對話框。再點擊“更改”按鈕,打開“更改驅(qū)動器號和路徑”的對話框,在“指定以下驅(qū)動器號”的右邊下拉列表里,選擇你希望分配給U盤的驅(qū)動器號,盡可能靠后選擇,比如X、Y、Z,選擇好后,單擊確定按鈕,回到上一次“更改……的驅(qū)動器號和路徑”對話框窗口,再一次單擊確定,就回到“計算機管理”窗口。至此,如果一切正常,就給U盤單獨設(shè)置了一個長久使用的驅(qū)動器號,并卻,不受虛擬驅(qū)動器的影響了。建議將U盤插到電腦上,看任務(wù)欄中是否顯示圖標(biāo),如果顯示,在我的電腦點右鍵查看屬性——高級——硬件——設(shè)備管理器——查看里面是否有問號的設(shè)備,在問號設(shè)備上點右鍵——更新驅(qū)動程序然后下一步——否暫時不連接到網(wǎng)絡(luò)——下一步自動安裝軟件(推薦)就可以了另外:系統(tǒng)不認(rèn)U盤的幾種處理方法1.禁用主板usb設(shè)備。管理員在CMOS設(shè)置里將USB設(shè)備禁用,并且設(shè)置BIOS密碼,這樣U盤插到電腦上以后,電腦也不會識別。這種方法有它的局限性,就是不僅禁用了U盤,同時也禁用了其他的usb設(shè)備,比如usb鼠標(biāo),usb光驅(qū)等。所以這種方法管理員一般不會用,除非這臺電腦非常重要,值得他舍棄掉整個usb總線的功能。但是這種屏蔽也可以破解,即便設(shè)置了密碼。整個BIOS設(shè)置都存放在CMOS芯片里,而COMS的記憶作用是靠主板上的一個電容供電的。電容的電來源于主板電池,所以,只要把主板電池卸下來,用一根導(dǎo)線將原來裝電池的地方正負(fù)極短接,瞬間就能清空整個CMOS設(shè)置,包括BIOS的密碼。隨后只需安回電池,自己重新設(shè)置一下CMOS,就可以使用usb設(shè)備了。(當(dāng)然,這需要打開機箱,一般眾目睽睽之下不大適用~~)2.修改注冊表項,禁用usb移動存儲設(shè)備。打開注冊表文件,依次展開"HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Services\usbehci”雙擊右面的“Start”鍵,把編輯窗口中的“數(shù)值數(shù)據(jù)”改為“4”,把基數(shù)選擇為“十六進(jìn)制”就可以了。改好后注銷一下就可以看見效果了。為了防止別人用相同的方法來破解,我們可以刪除或者改名注冊表編輯器程序。提示:“Start”這個鍵是USB設(shè)備的工作開關(guān),默認(rèn)設(shè)置為“3”表示手動,“2”是表示自動,“4”是表示停用。3.在computermanagement里將removablestorage的使用權(quán)限禁止。computermanagement是一個windows管理組件,可以在控制面板——管理工具——計算機管理打開。在該工具窗口中storage——removablestorage——property中,general項,可以控制系統(tǒng)托盤是否顯示security則可以管理移動存儲設(shè)備的使用權(quán)限。在security中將普通用戶的使用權(quán)限降低,就可以達(dá)到禁用u盤的目的。破解的方法也很簡單,管理員降低普通用戶移動存儲設(shè)備的使用權(quán)限,但未必禁用computermanagement的使用權(quán)限。普通用戶可以通過這個工具解除usb移動存儲設(shè)備的使用權(quán)限限制。另外,值得一提的是,如果u盤插到電腦上后可以驅(qū)動,但是我的電腦里卻沒有盤符,很有可能是管理員改動了u盤的默認(rèn)盤符,使得我的電腦不能識別。這種情況,可以在movablestorage中看到u盤驅(qū)動器??梢栽趗盤驅(qū)動器屬性設(shè)置里為u盤重新分配一個盤符,再重新插拔一次u盤,就可以在我的電腦里看到u盤的盤符了。一、首先可以將該U盤換到別的機器上,看使用是否正常。如果排除了硬件損壞的可能,一般就是軟件方面有問題。在WindowsXP+SP1操作系統(tǒng)下,有些USB2.0設(shè)備的確常常出現(xiàn)工作不穩(wěn)定的問題,可以試試安裝設(shè)備自帶的USB2.0驅(qū)動程序。另外最好不要使用USB延長線,防止因為供電不足而造成不穩(wěn)定現(xiàn)象。如果仍無效,可以在主板BIOS設(shè)定中,將USB接口強行設(shè)置為USB1.1傳輸速率。二、(適用于WIN98)啟動計算機,進(jìn)入主板BIOS設(shè)置,檢查BIOS中USB的相關(guān)選項是否已經(jīng)打開:OnChipUSB設(shè)定為Enabled;USBController設(shè)定為Enabled;PNPOSInstalled設(shè)定為Yes;AssignIRQForUSB設(shè)成Enabled。要正常使用USB設(shè)備首先要開啟USB接口,在主板BIOS里可以進(jìn)行此項工作,一般來說只需在BIOS中進(jìn)入ChipsetFeatures設(shè)置,并將USBKeyborad/MouseLegacy選項設(shè)定為Enable,就能夠保證在操作系統(tǒng)下使用USB鍵盤了。這些選項的作用是打開主板芯片組對USB設(shè)備的完全支持,為系統(tǒng)識別USB設(shè)備做準(zhǔn)備工作。三、USB口接觸不好處理辦法:拔下,等十秒鐘再插上USB口,使接觸完好;五、閃存盤驅(qū)動程序沒有安裝完成(WIN98系統(tǒng)下)處理辦法:鼠標(biāo)點“我的電腦”,選擇屬性找到“通用串行總線”,刪除其中的USBMASSSTORAGE項,再點擊“刷新”,然后按照提示重新安裝一次驅(qū)動程序。六、接其它USB設(shè)備(如掃描儀、打印機、數(shù)碼相機)時可以正常使用,接優(yōu)盤時閃指示燈不亮,不能夠使用。1、檢查優(yōu)盤與電腦的聯(lián)接是否正常,并換用其它USB接口測試。2、檢查設(shè)備管理器,看是否出現(xiàn)”通用總線設(shè)備控制器”條目,如果沒有,請將電腦主板BIOS中USB接口條目*激活(ENABLE)。3、如果電腦安裝過其它類型USB設(shè)備,卸載該設(shè)備驅(qū)動程序,并首先安裝優(yōu)盤驅(qū)動程序。4、到其它電腦試用此優(yōu)盤,確認(rèn)是否優(yōu)盤不良。七、啟動型優(yōu)盤在的電腦上無法實現(xiàn)啟動,可能是主板型號不支持。如何判斷一塊主板是否支持閃存盤啟動系統(tǒng)啟動型優(yōu)盤是采用模擬USB軟驅(qū)和USB硬盤的方式啟動電腦的。只要電腦主板支持USB設(shè)備啟動,即BIOS的啟動選項中有USB-FDD、USB-HDD或是其它類似的選項,就可以使用啟動型優(yōu)盤啟動電腦。八、第一次在電腦上使用優(yōu)盤,未出現(xiàn)提示發(fā)現(xiàn)新硬件的窗口,驅(qū)動程序無法安裝的原因可能是:1、主板usbcontroller未啟用解決辦法:在電腦主板BIOS中啟用此功能。2、usbcontroller已經(jīng)啟用但運行不正常解決辦法:在設(shè)備管理器中刪除”通用串行控制器”下的相關(guān)設(shè)備并刷新。3、優(yōu)盤被電腦識別異常,在設(shè)備管理器中表現(xiàn)為帶有黃色?或!的”其它設(shè)備”或“未知設(shè)備”。解決辦法:刪除此設(shè)備并刷新。九、大容量的U盤(例如兼具M(jìn)P3播放器或錄音功能的U盤)或移動硬盤在電腦上無法正常使用,雖然系統(tǒng)提示找到了未知的USB設(shè)備,但無法正確識別U盤或移動硬盤。原因可能是:1.USB接口供電不足:系統(tǒng)為每個USB接口分配了500mA的最大輸出電流,一般的U盤只需要100mA的工作電流,因此在使用過程中不會出現(xiàn)什么問題。大多數(shù)移動硬盤所使用的是普通的2.5英寸硬盤,其工作電流介于500mA~1000mA之間,此時假如僅僅通過USB接口供電,當(dāng)系統(tǒng)中并無其他USB設(shè)備時,那么還是可以勉強使用的,但如果電壓不穩(wěn)的話,就隨時可能出現(xiàn)供電不足的問題。特別是使用支持USB2.0的移動硬盤時,情況最為嚴(yán)重。另外,如果你的筆記本電腦使用電池供電,那么USB接口所分配的電量就更小了。2.使用了外接的USB擴展卡:在筆記本電腦中使用USB2.0的U盤或移動硬盤時,如果筆記本電腦不支持USB2.0技術(shù),一般必須通過PCMCIA卡轉(zhuǎn)USB2.0的擴展卡來間接實現(xiàn)支持,這些擴展卡基本上都采用NEC公司的D720100AGMUSB控制芯片,少則提供兩個USB2.0接口,多則提供五個USB2.0接口,對一般用戶而言足夠使用了。由于PCMICA接口提供的電源功率比板載USB接口要小,這樣就會由于供電不足而導(dǎo)致移動硬盤工作的出現(xiàn)問題。解決方案:1.它從USB連接線上接移動硬盤的一端引出一根轉(zhuǎn)接線,可以插入電腦背后的PS/2接口取電,這里可以比USB接口提供更大的電流輸出。2.利用電源補償線(也稱“鍵盤取電線”),如果U盤或移動硬盤的包裝盒中提供了選配的電源適配器,你就可以直接使用外接電源,這樣就可以從根本上避免供電不足的情況發(fā)生了前置USB線接錯。當(dāng)主板上的USB線和機箱上的前置USB接口對應(yīng)相接時把正負(fù)接反就會發(fā)生這類故障,這也是相當(dāng)危險的,因為正負(fù)接反很可能會使得USB設(shè)備燒毀。所以盡量采用機箱后置的USB接口,也少用延長線.也可能是斷口有問題,換個USB端口看下.USB接口電壓不足。當(dāng)把<ahref="mobileharddisk">移動硬盤</a>接在前置USB口上時就有可能發(fā)生系統(tǒng)無法識別出設(shè)備的故障。原因是<ahref="">移動硬盤</a>功率比較大要求電壓相對比較嚴(yán)格,前置接口可能無法提供足夠的電壓,當(dāng)然劣質(zhì)的電源也可能會造成這個問題。解決方法是<ahref="">移動硬盤</a>不要接在前置USB接口上,更換劣質(zhì)低功率的電源或盡量使用外接電源的硬盤盒,假如有條件的話。主板和系統(tǒng)的兼容性問題。呵呵這類故障中最著名的就是NF2主板與USB的兼容性問題。假如你是在NF2的主板上碰到這個問題的話,則可以先安裝最新的nForce2專用USB2.0驅(qū)動和補丁、最新的主板補丁和操作系統(tǒng)補丁,還是不行的話嘗試著刷新一下主板的BIOS一般都能解決。系統(tǒng)或BIOS問題。當(dāng)你在BIOS或操作系統(tǒng)中禁用了USB時就會發(fā)生USB設(shè)備無法在系統(tǒng)中識別。解決方法是開啟與USB設(shè)備相關(guān)的選項。就是開機按F2或DEL鍵,進(jìn)入BIOS,把enableusbdevice選擇enable。拔插要小心,讀寫時千萬不可拔出,不然有可能燒毀芯片。XP中任務(wù)欄中多出USB設(shè)備的圖標(biāo),打開該圖標(biāo)就會在列表中顯示U盤設(shè)備,選擇將該設(shè)備停用,然后你再拔出設(shè)備,這樣會比較安全。
其實判斷軟件硬件問題很簡單,在別的機器或換個系統(tǒng)試試就可以了.有些小的問題不妨先用專門軟件格式化下.還有提醒大家WINDOWS下格式化時要選擇FAT,不要選FAT32。
提示無法識別的USB設(shè)備維修
故障提示如圖:
無法識別的USB設(shè)備:UnknownUSBDevice.很多人都遇到過的一個問題,所謂“無法識別”對于操作系統(tǒng)來說,或者是驅(qū)動程度有問題,或者是USB設(shè)備出現(xiàn)了問題,或者是計算機與USB設(shè)備連接出現(xiàn)了故障,解決問題的方法也是從這幾處著手。
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