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游戲策劃之路作者:李波目錄:TOC\o"1-5"\h\z第一章:游戲是什么 3前言 31.1、游戲來(lái)源和發(fā)展 31.2、什么是電腦游戲 4第二章:游戲是如何被制作出來(lái) 62.1、制作游戲幾種部門 62.2、游戲制作過(guò)程 62.2.1立項(xiàng) 62.2.2大綱策劃進(jìn)行 62.2.3游戲正式制作 72.2.4配音、配樂(lè) 72.2.5檢測(cè)、調(diào)試 72.2.6廣告、市場(chǎng) 72.2.7生產(chǎn)、發(fā)售 72.2.8售后服務(wù) 7第三章:游戲策劃工作如何進(jìn)行 83.1、游戲題材、類型和風(fēng)格 83.1.1游戲題材 83.1.2游戲類型 8方略類三國(guó)游戲 9戰(zhàn)棋類三國(guó)游戲 10角色扮演類三國(guó)游戲 10即時(shí)戰(zhàn)略類三國(guó)游戲 11動(dòng)作類三國(guó)游戲 11桌面類三國(guó)游戲 113.1.3游戲風(fēng)格 123.1.4小結(jié) 123.2游戲大綱擬定 123.2.1擬定游戲由哪幾某些構(gòu)成 123.2.2按照劃分好某些各個(gè)進(jìn)行大綱性闡明 143.2.2.1部隊(duì)操作: 143.2.2.2戰(zhàn)斗某些綜述舉例 153.2.2.3單挑某些綜述舉例 183.2.2.4建設(shè)某些綜述舉例 193.2.2.5RPG某些綜述舉例 243.3、各個(gè)某些細(xì)化工作 253.3.1兵種: 253.3.2武器道具: 253.3.3地圖 263.3.4動(dòng)畫 273.3.5計(jì)謀 283.3.6情節(jié) 283.3.7界面 303.4、游戲測(cè)試和參數(shù)調(diào)節(jié) 403.5、配樂(lè)和配音 423.6、廣告和市場(chǎng) 42第四章:游戲策劃應(yīng)當(dāng)具備基本素質(zhì) 434.1、對(duì)市場(chǎng)敏銳洞察力 434.2、要可以充分理解玩家心理 434.3、對(duì)游戲其她部門工作有所理解 444.4、有影視、美術(shù)、文學(xué)方面根底 454.5、可以虛心采納別人合理化建議 454.6、對(duì)游戲制作有持續(xù)極大熱情 45結(jié)語(yǔ) 46第一章:游戲是什么前言曾幾何時(shí),世界上浮現(xiàn)了電子游戲。在雅達(dá)利游戲機(jī)時(shí)代,我就面對(duì)著黑白畫面開(kāi)始了我最初游戲接觸。進(jìn)入了任天堂時(shí)代后,浮現(xiàn)了一大批先進(jìn)游戲節(jié)目。當(dāng)這種娛樂(lè)形式蓬勃發(fā)展時(shí),就浮現(xiàn)了以制作游戲?yàn)槁殬I(yè)一群人。當(dāng)游戲跨入了中華人民共和國(guó)門檻,在神州大地上也順理成章浮現(xiàn)了中華人民共和國(guó)本土游戲制作群。癡迷于游戲我有幸成為了她們中一員。

作為一名中華人民共和國(guó)游戲人(游戲制作人員簡(jiǎn)稱),我有著十分矛盾心理--自豪同步又深深感到自卑。自豪是由于咱們是新中華人民共和國(guó)自己第一批游戲制作人員,在肩負(fù)著開(kāi)創(chuàng)新時(shí)代艱巨使命;而自卑是由于與國(guó)外同行比較起來(lái),咱們所制作出來(lái)產(chǎn)品水平實(shí)在是太低了,低到了咱們自己都不忍卒睹地步……面對(duì)著國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上充斥正版或盜版國(guó)外游戲,心中總有些不是滋味。人家東西做就是好,不能怪玩家們“崇洋”,要怪就只能怪自己不爭(zhēng)氣。最不好受時(shí)候是看到某些蓄意歪曲歷史、混淆視聽(tīng)國(guó)外游戲,例如日本《提督?jīng)Q斷》--公然美化世界大戰(zhàn)戰(zhàn)犯?jìng)?;例如日本《大?zhàn)略》--玩家要進(jìn)行是指揮德國(guó)納粹軍隊(duì)去侵占其她國(guó)家領(lǐng)土;例如微軟《帝國(guó)時(shí)代》--將日本列入文明古國(guó)之一,而沒(méi)有中華人民共和國(guó)。最令人氣憤是其中一關(guān)任務(wù)是講中華人民共和國(guó)軍隊(duì)侵略了朝鮮,日本人宅心仁厚,出兵協(xié)助朝鮮抵抗中華人民共和國(guó)侵略????。?!任務(wù)結(jié)束后,游戲制作者還感嘆說(shuō):如果日本可以堅(jiān)持下來(lái),其進(jìn)入中華人民共和國(guó)大陸時(shí)間可以提前好幾種世紀(jì)??!這是什么話!!默然關(guān)上了計(jì)算機(jī),胸中感到了錐心刺血痛--由于中華人民共和國(guó)游戲業(yè)落后,咱們就要忍受這樣侮辱?!游戲作為文化產(chǎn)品,其中必然帶有文化傾向性,其中文化色彩也更具隱蔽性,讓你在娛樂(lè)同步潛移默化接受游戲制作者觀念。因而也就有也許成為某些別有專心人所運(yùn)用文化侵略工具。看著外國(guó)漫畫和卡通、玩著外國(guó)游戲長(zhǎng)大中華人民共和國(guó)下一代,會(huì)不會(huì)受到其中不公正觀點(diǎn)影響?閉關(guān)鎖國(guó)不可取,最佳辦法是提高國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)品質(zhì)量,進(jìn)入世界市場(chǎng),替咱們發(fā)言。如何提高中華人民共和國(guó)大陸游戲制作水平?如何使國(guó)產(chǎn)游戲進(jìn)入世界市場(chǎng)?如何能使中華人民共和國(guó)玩家們玩上咱們自己出品好游戲?要達(dá)到以上目的,最迫切是提高國(guó)內(nèi)游戲制作人員水平,可以開(kāi)設(shè)電子游戲制作課程,有助于游戲制作人員成長(zhǎng)。如果我從事游戲制作業(yè)兩年多經(jīng)驗(yàn)對(duì)人們有協(xié)助話,我非常樂(lè)意與人們交流,與人們一起并肩為國(guó)產(chǎn)游戲發(fā)展努力。要想成為一名游戲制作者,一方面要弄清晰游戲本質(zhì)。1.1、游戲來(lái)源和發(fā)展游戲在英文中單詞是Game,譯意是“比賽、競(jìng)賽、游戲”,可以從詞源上看出,游戲和比賽一脈相承。具我預(yù)計(jì),游戲最初也許是由進(jìn)行非對(duì)抗性、和諧體力與技巧比賽發(fā)展而來(lái)。當(dāng)時(shí)參加者在體力得到鍛煉同步,也得到了樂(lè)趣,如今天有些民族進(jìn)行“叼羊”活動(dòng),稱比賽也可,稱游戲也可。隨著時(shí)代進(jìn)步,游戲從單純體力活動(dòng)逐漸向體力與腦力結(jié)合方向發(fā)展,甚至浮現(xiàn)了某些純粹腦力活動(dòng)。例如棋類和牌類創(chuàng)造,大師們?cè)谶M(jìn)行電視直播時(shí)下棋被稱為比賽,咱們老百姓吃完飯?jiān)诼窡粝聛?lái)那兩盤被稱為游戲。人與人之間所進(jìn)行娛樂(lè)活動(dòng),游戲和比賽基本是一體,只是依照?qǐng)龊吓c狀況不同而加以區(qū)別。進(jìn)入科技時(shí)代后來(lái),越來(lái)越多高科技手段運(yùn)用到了娛樂(lè)行業(yè)之中,最后可以以電腦運(yùn)做代替本來(lái)必要由人來(lái)承擔(dān)對(duì)手角色,這使得游戲原本含義中對(duì)抗性大大減少--誰(shuí)和沒(méi)知覺(jué)電腦普通見(jiàn)識(shí),非要爭(zhēng)個(gè)短長(zhǎng)?除了象非要和電腦較真兒,比個(gè)高下--諸如在“深藍(lán)”上玩一會(huì)兒國(guó)際象棋游戲,最后鎩羽而歸卡斯帕羅夫大師,為了對(duì)她認(rèn)真精神表達(dá)敬佩,咱們依然把她所進(jìn)行活動(dòng)稱為比賽。拋開(kāi)上述特殊狀況不談,游戲在科技時(shí)代,更多是一種純粹為了娛樂(lè)而進(jìn)行無(wú)明確目性活動(dòng),其最大作用就是通過(guò)游戲過(guò)程,讓參加者得到放松和樂(lè)趣??梢哉f(shuō),讓參加者得到放松和樂(lè)趣才是游戲本質(zhì)所在。進(jìn)入科技時(shí)代,隨著人類科技水平發(fā)展,游戲形式也在逐漸變化。在電視機(jī)普及到家庭后來(lái),游戲通過(guò)電視游戲機(jī)進(jìn)入了家庭,最初只是非常簡(jiǎn)樸形式,只是灰度畫面和簡(jiǎn)樸聲音;而后,可以達(dá)到256色畫面和MIDI配樂(lè),到今天,發(fā)展到真彩畫面和CD音軌、人語(yǔ)配音次世代游戲。在電視游戲向前發(fā)展同步,隨著家庭用電腦發(fā)展,游戲又進(jìn)入了電腦,與電視游戲發(fā)展過(guò)程相似,電腦游戲也經(jīng)歷了從簡(jiǎn)樸到復(fù)雜過(guò)程,最后使電腦游戲成為能和電視游戲相抗衡游戲娛樂(lè)方式。可以發(fā)現(xiàn),人類事實(shí)上很注重享有,總是運(yùn)用最新科技來(lái)實(shí)現(xiàn)自己娛樂(lè),因而,娛樂(lè)業(yè)是非常有前程行業(yè)。但是娛樂(lè)業(yè)也是風(fēng)險(xiǎn)非常大行業(yè),只能在和平經(jīng)濟(jì)繁華時(shí)期進(jìn)行發(fā)展,如果沒(méi)有社會(huì)環(huán)境保障,娛樂(lè)業(yè)就沒(méi)有土壤--誰(shuí)會(huì)在飯沒(méi)得吃狀況下玩電腦游戲?此后,游戲也不會(huì)裹足不前,它必然會(huì)繼續(xù)進(jìn)步。我個(gè)人覺(jué)得,在技術(shù)上,游戲會(huì)向體感化、人工智能化發(fā)展。體感化即浮現(xiàn)虛擬實(shí)境游戲,使游戲者感覺(jué)完全處在一種真實(shí)空間中,可以感受到現(xiàn)實(shí)生活中所能體會(huì)到一切--涉及視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、嗅覺(jué)、觸覺(jué)等。人工智能化即隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)發(fā)展,使計(jì)算機(jī)模仿智能成為也許。屆時(shí),你在計(jì)算機(jī)中所遇到一切NPC,都具備與人相媲美智力水平--甚至有感情。如果將上述兩項(xiàng)發(fā)展結(jié)合在一起,再加上國(guó)際互聯(lián)網(wǎng),就使全球性虛擬化社會(huì)實(shí)現(xiàn)成為也許,使得MUD游戲可以有質(zhì)突破,從而使游戲更象是自己另一種人生,關(guān)于這方面科學(xué)幻想故事有諸多,如果人們有興趣,可以找來(lái)看一看。1.2、什么是電腦游戲如果要給電腦游戲下一種準(zhǔn)擬定義,那么我覺(jué)得:“以計(jì)算機(jī)為操作平臺(tái),通過(guò)人機(jī)互動(dòng)形式實(shí)現(xiàn)可以體現(xiàn)當(dāng)前計(jì)算機(jī)技術(shù)較高水平一種新形式娛樂(lè)方式?!边@一定義會(huì)比較適當(dāng)。一方面,電腦游戲是必要依托于計(jì)算機(jī)操作平臺(tái),不能在計(jì)算機(jī)上運(yùn)營(yíng)游戲,必定不會(huì)屬于電腦游戲范疇。至于當(dāng)前大量浮現(xiàn)游戲機(jī)模仿器,原則上來(lái)講,還是屬于非電腦游戲。另一方面,游戲必要具備高度互動(dòng)性。所謂互動(dòng)性是指游戲者所進(jìn)行操作,在一定限度及一定范疇上對(duì)計(jì)算機(jī)上運(yùn)營(yíng)游戲有影響,游戲進(jìn)展過(guò)程依照游戲者操作而發(fā)生變化,并且計(jì)算機(jī)可以依照游戲者行為做出合理性反映,從而促使游戲者對(duì)計(jì)算機(jī)也做出回應(yīng),進(jìn)行人機(jī)交流。游戲在游戲者與計(jì)算機(jī)交替推動(dòng)下向邁進(jìn)行。游戲者是以游戲參加者身份進(jìn)入游戲,游戲可以容許游戲者進(jìn)行改動(dòng)范疇越大,或者說(shuō)給游戲者發(fā)揮空間越大,游戲者就能得到越多樂(lè)趣。同步,計(jì)算機(jī)反映真實(shí)與合理也是吸引游戲者進(jìn)行游戲因素--沒(méi)有人樂(lè)意和傻子討論政治問(wèn)題,大多數(shù)人只會(huì)樂(lè)意同水平相稱人下棋。最后,電腦游戲比較可以體現(xiàn)當(dāng)前計(jì)算機(jī)技術(shù)較高水平。普通當(dāng)計(jì)算機(jī)更新?lián)Q代同步,計(jì)算機(jī)游戲也會(huì)相應(yīng)發(fā)生較大變更。當(dāng)計(jì)算機(jī)從486時(shí)代進(jìn)入586時(shí)代時(shí),原本流行256色游戲被真彩游戲所取代;當(dāng)光驅(qū)成為計(jì)算機(jī)原則配件后,原本用磁盤作為存貯介質(zhì)游戲也紛紛推出了光盤版--當(dāng)前尚有哪個(gè)游戲發(fā)行磁盤版;當(dāng)3D加速卡逐漸流行起來(lái)時(shí),就同步浮現(xiàn)了諸多必要要用3D加速卡才干運(yùn)營(yíng)三維游戲;當(dāng)計(jì)算機(jī)DOS平臺(tái)逐漸被WINDOWS95系列平臺(tái)所更新時(shí),DOS游戲就逐漸走向沒(méi)落……就我個(gè)人從業(yè)經(jīng)驗(yàn)來(lái)看,計(jì)算機(jī)廠商--特別是硬件廠商十分注意硬件與游戲軟件配合。諸多硬件廠商都積極找到游戲軟件開(kāi)發(fā)公司,規(guī)定為她們下一代芯片制作相應(yīng)能體現(xiàn)芯片卓越性能游戲。因此有諸多游戲在開(kāi)發(fā)時(shí)所制定必要配備都是超前,以便配合新一代芯片發(fā)售。普通硬件廠商在出售硬件(例如3D卡和聲卡)時(shí)所搭配軟件總會(huì)是游戲占大多數(shù)。因此在家用計(jì)算機(jī)技術(shù)方面,游戲是比較可以體現(xiàn)當(dāng)前技術(shù)較高水平,也是最能發(fā)揮計(jì)算機(jī)硬件性能--沒(méi)有人見(jiàn)過(guò)3維界面WORD或者是WPS吧?應(yīng)用軟件總要照顧到大多數(shù)計(jì)算機(jī)顧客利益,而電腦游戲則否則。第二章:游戲是如何被制作出來(lái)2.1、制作游戲幾種部門普通來(lái)講,游戲制作有三個(gè)大單位部門,分別是策劃部門、程序部門和美術(shù)部門。這三個(gè)部門在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中分別承擔(dān)不同工作。策劃部門重要擔(dān)任游戲整體規(guī)劃工作,一如建筑工程中施工前要有建筑藍(lán)圖同樣,策劃工作就是用程序和美工可以理解方式對(duì)游戲整體模式進(jìn)行論述。游戲中所有某些都屬于策劃工作范疇之內(nèi)。關(guān)于程序部門和美術(shù)部門工作在我同事文章中有闡述,在本文中不再加以贅述。但如果你想成為一名成功策劃人員,最佳還是對(duì)你同伴們工作有所理解,這是做游戲策劃基本素質(zhì)之一。2.2、游戲制作過(guò)程游戲制作過(guò)程可以用流水線來(lái)形容。大體分為如下幾種環(huán)節(jié):2.2.1立項(xiàng)在制作游戲之前,策劃們一方面要擬定一點(diǎn):你究竟想要制作一種什么樣游戲?而要制作一種游戲并不是閉門造車,一種策劃說(shuō)了就算數(shù)簡(jiǎn)樸事情。制作一款游戲受到多方面限制:市場(chǎng):你想做游戲是不是具備市場(chǎng)潛力?在市場(chǎng)上推出后來(lái)會(huì)不會(huì)被人們所接受?與否可以獲得良好市場(chǎng)回報(bào)(即銷售數(shù)量)?技術(shù):你想做游戲從程序上和美術(shù)上是不是完全可以實(shí)現(xiàn)?如果不能實(shí)現(xiàn),是不是可以有折中辦法?資金:你是不是有足夠資金可以支持你進(jìn)行游戲完整開(kāi)發(fā)過(guò)程?要懂得,做游戲光有熱情是不夠,還要有必要開(kāi)發(fā)設(shè)備和開(kāi)發(fā)環(huán)境。并且后期廣告投入也是一筆不小數(shù)目。周期:你所想游戲開(kāi)發(fā)周期與否長(zhǎng)短適當(dāng)?能否在開(kāi)發(fā)結(jié)束時(shí)正好趕上游戲銷售旺季?普通來(lái)講,學(xué)生寒暑假期間都屬于游戲銷售旺季。產(chǎn)品:你所想游戲在其同類產(chǎn)品中與否有新穎設(shè)計(jì)?與否能有吸引玩家地方?如果在游戲設(shè)計(jì)上達(dá)不到革新,與否可以在美術(shù)及程序方面加以補(bǔ)足?如果同類型游戲市場(chǎng)上已有了諸多,那么最佳是你游戲有不同于其她游戲賣點(diǎn),這樣成功才更有把握。以上各個(gè)問(wèn)題都是要通過(guò)開(kāi)發(fā)組全體成員重復(fù)進(jìn)行討論才可以擬定下來(lái)。如果你在一種游戲公司中任職,那么這種討論往往是以會(huì)議形式來(lái)進(jìn)行。參加會(huì)議者有公司老總(資金提供者)、市場(chǎng)部成員(進(jìn)行市場(chǎng)前景分析)、廣告部成員(對(duì)游戲宣傳進(jìn)行規(guī)劃)、游戲開(kāi)發(fā)人員(策劃、程序、美工),人們一起集思廣益,共同探討一種可行方案。如果對(duì)上述所有問(wèn)題都可以有必定答案話,那么可以說(shuō),這個(gè)項(xiàng)目基本是可行。但是即便項(xiàng)目獲得了通過(guò),在進(jìn)行過(guò)程中也也許會(huì)有種種不可預(yù)知因素導(dǎo)致意外狀況發(fā)生,因此項(xiàng)目可以成立,只是游戲制作剛開(kāi)始。在項(xiàng)目確立了后來(lái),下一步要進(jìn)行就是進(jìn)行游戲大綱策劃工作。2.2.2大綱策劃進(jìn)行游戲大綱關(guān)系到游戲整體面貌,當(dāng)大綱策劃案定稿后來(lái),沒(méi)有特別特殊狀況,是不容許進(jìn)行更改。程序和美術(shù)工作人員將按照你所構(gòu)思游戲形式來(lái)架構(gòu)整個(gè)游戲,因而,在制定策劃案時(shí)一定要做到慎重和盡量考慮成熟。關(guān)于如何進(jìn)行這方面工作,在下文中有詳細(xì)論述。2.2.3游戲正式制作當(dāng)游戲大綱策劃案完畢并討論通過(guò)后,游戲就由三方面同步開(kāi)始進(jìn)行制作了。在這一階段,策劃重要任務(wù)是在大綱基本上對(duì)游戲所有細(xì)節(jié)進(jìn)行完善,將游戲大綱逐漸填充為完整游戲策劃案。依照不同游戲種類,所要進(jìn)行細(xì)化某些也不盡相似。在正式制作過(guò)程中,策劃一定要同程序人員及美術(shù)人員進(jìn)行及時(shí)交流,理解程序和美工工作進(jìn)展以及與否有難以克服困難,并且依照現(xiàn)狀有目變更自己工作籌劃或設(shè)計(jì)思想。三方面配合在游戲正式制作過(guò)程中是最重要。2.2.4配音、配樂(lè)在程序和美術(shù)工作進(jìn)行差不多要結(jié)束時(shí)候,就要進(jìn)行配音和配樂(lè)工作了。音樂(lè)和音效是游戲重要構(gòu)成某些,可以起到較好烘托游戲氛圍作用,不可輕視。2.2.5檢測(cè)、調(diào)試游戲剛制作完畢,必定在程序上會(huì)有諸多錯(cuò)誤,就是普通所說(shuō)“BUG”,嚴(yán)重狀況下會(huì)導(dǎo)致游戲完全沒(méi)有辦法進(jìn)行下去。同樣,策劃設(shè)計(jì)也會(huì)有不完善地方,重要在游戲參數(shù)某些。參數(shù)某些不合理,會(huì)導(dǎo)致影響游戲可玩性。因此此時(shí)策劃重要工作就是檢測(cè)程序上漏洞和通過(guò)試玩,調(diào)節(jié)游戲各個(gè)某些參數(shù)使之基本平衡。2.2.6廣告、市場(chǎng)事實(shí)上,在游戲進(jìn)入正式制作階段時(shí)候,廣告部門和市場(chǎng)部門就已經(jīng)開(kāi)始運(yùn)做了。廣告部門任務(wù)使有籌劃、有目、按階段在各個(gè)媒體上透露關(guān)于開(kāi)發(fā)消息,使玩家注意力逐漸集中到在開(kāi)發(fā)游戲上,并產(chǎn)生期待心理。最后在游戲進(jìn)入調(diào)試階段時(shí)候,就可以在媒體上刊登比較明顯廣告了。而市場(chǎng)部門任務(wù)是聯(lián)系零售和捆綁銷售業(yè)務(wù),為游戲銷售打好基本。2.2.7生產(chǎn)、發(fā)售以上環(huán)節(jié)都完畢后,就可以與光盤生產(chǎn)廠家聯(lián)系,進(jìn)行光盤壓制工作。然后按照已經(jīng)疏通好銷售渠道,將游戲推向市場(chǎng)。2.2.8售后服務(wù)將游戲只是賣出去還不算完,正版游戲和盜版游戲最大不同就是有完善售后服務(wù)。售后服務(wù)重要是解答玩家疑問(wèn),解決玩家所遇到困難。并且尚有一種重要任務(wù)就是聽(tīng)取玩家反饋回來(lái)意見(jiàn),為自己下一種游戲做參照。通過(guò)以上環(huán)節(jié),才干完整制作出一款可以上市好游戲。第三章:游戲策劃工作如何進(jìn)行當(dāng)前人們基本上已經(jīng)懂得游戲制作大體過(guò)程了,那么在這個(gè)過(guò)程中,游戲策劃起到了那些作用呢?要進(jìn)行什么樣工作?工作時(shí)又要注意那些事情呢?3.1、游戲題材、類型和風(fēng)格在一種游戲開(kāi)始制作之前,這三項(xiàng)是一方面要擬定下來(lái)。3.1.1游戲題材游戲題材是指游戲?qū)⒁v述一種什么時(shí)代、什么世界觀下發(fā)生故事。當(dāng)前重要及常用游戲題材有如下幾種:從時(shí)間上分:·古典題材:發(fā)生年代在距離當(dāng)代比較長(zhǎng)時(shí)間,例如《三國(guó)志》系列;·近代題材:發(fā)生年代距離當(dāng)前不是很遠(yuǎn),例如《地雷戰(zhàn)》、《裝甲將軍》;·當(dāng)代題材:發(fā)生在和咱們同一種時(shí)代故事,例如《心跳回憶》;·近將來(lái)題材:發(fā)生年代距離當(dāng)前不是很遠(yuǎn)將來(lái),例如《C&C》;·將來(lái)題材:發(fā)生在遙遠(yuǎn)將來(lái),例如《星球大戰(zhàn)》。從內(nèi)容上分:·戰(zhàn)爭(zhēng)題材:例如《裝甲將軍》;·愛(ài)情題材:例如《心跳回憶》;·幻想題材:超越常識(shí)范疇世界。例如《FF7》、《黏土世界》;·科學(xué)幻想題材:例如《星際爭(zhēng)霸》;·現(xiàn)實(shí)題材:例如《模仿都市》、《模仿醫(yī)院》;·恐怖題材:例如《學(xué)校之怪談》。游戲題材確立關(guān)系到游戲有一種什么樣時(shí)代觀、世界觀和善惡原則,也直接關(guān)系到游戲體現(xiàn)形式和中心設(shè)計(jì)思想。例如在一款以古典戰(zhàn)爭(zhēng)題材為背景游戲中,時(shí)代普通是在十九世紀(jì)此前,武器以冷兵器為主,對(duì)于游戲策劃來(lái)講,她所設(shè)計(jì)兵器中就不能浮現(xiàn)超越當(dāng)時(shí)時(shí)代東西。那么在美術(shù)設(shè)計(jì)上同樣也要體現(xiàn)出這一點(diǎn)來(lái)。如果是在幻想題材為背景游戲中,題材對(duì)策劃限制就要少得多了,甚至任何東西和任何事情都也許浮現(xiàn)--人們看過(guò)鳥(niǎo)山明漫畫沒(méi)有?企鵝村就是一種那樣世界。3.1.2游戲類型游戲類型是指游戲以什么樣形式來(lái)進(jìn)行。當(dāng)前游戲形式常用有如下幾種:·方略類游戲:例如《三國(guó)志》系列·模仿類游戲:例如《模仿都市》·戰(zhàn)棋類游戲:例如《炎龍騎士團(tuán)》·育成類游戲:例如《美少女夢(mèng)工廠》·體育類游戲:例如《FIFA98》系列·即時(shí)戰(zhàn)略類游戲:例如《C&C》、《魔獸爭(zhēng)霸》·桌上類游戲:例如《大富翁》系列、《圍棋》·角色扮演類游戲:例如《仙劍奇?zhèn)b傳》·模仿駕駛類游戲:例如《F-117》、《長(zhǎng)弓阿帕奇》·射擊類游戲:例如《雷電》系列·冒險(xiǎn)類游戲:例如《MYST》·動(dòng)作類游戲:例如《水管馬立奧》·益智類游戲:例如《俄羅斯方塊》·DOOMTOO類游戲:例如《DOOM》系列·MUD類游戲:架構(gòu)在國(guó)際互聯(lián)網(wǎng)上多顧客在線游戲。例如《俠客行》·混合類游戲:混合了以上游戲類型兩種或兩種以上新形式游戲。常用是諸多S-RPG和R-SLG。例如《三國(guó)英杰傳》·其她類游戲:尚有某些游戲是比較難以總結(jié)出類型,只得劃歸在其她類型中。例如《游戲工廠》、《RPG工廠》,它們是用來(lái)制作游戲游戲,又不能說(shuō)是一種完整游戲引擎。并且由于數(shù)量較少,沒(méi)有形成足夠規(guī)模可以成為一類游戲。游戲類型規(guī)定了游戲進(jìn)行方式。不同游戲類型有各自特點(diǎn)、長(zhǎng)處和缺陷,對(duì)于策劃規(guī)定也不相似。例猶如是以三國(guó)為題材制作游戲,采用不同游戲類型,使游戲有著不同感覺(jué)。下面將舉例簡(jiǎn)樸分析一下:方略類三國(guó)游戲日本光榮公司所推出《三國(guó)志》系列,采用了方略類游戲體現(xiàn)形式。在游戲中,游戲者可以選取扮演任意一名君主完畢統(tǒng)一中原大業(yè),可以選取曹操、劉備、孫權(quán)這樣知名君主;也可以選取象劉表、張魯?shù)取岸鳌本髯鳛橹魅斯?;甚至可以杜撰一名新君主,起上自己名字,?lái)親身體驗(yàn)一下君臨天下感覺(jué)。進(jìn)入游戲后,會(huì)有一塊屬于自己地盤。如果選取了曹操、孫權(quán)等人,也許出當(dāng)前繁華中原或富庶江南;如果是新君主,那么只能在地圖一隅占據(jù)一座小城。不論從那里浮現(xiàn),首要任務(wù)是發(fā)展經(jīng)濟(jì)。將自己國(guó)家治理得井井有條,人民安居樂(lè)業(yè),官吏各司其職,軍隊(duì)兵強(qiáng)馬壯。固然,在治理自己國(guó)家時(shí)候,其她君主也不會(huì)閑著。她們也會(huì)治理國(guó)家,同步會(huì)在你兵力薄弱時(shí)候派遣部隊(duì)來(lái)攻占你城池。這就需要你有比較高治國(guó)技巧,或者你和周邊國(guó)家結(jié)成同盟,這可是需要付出錢、糧、馬匹等代價(jià);或者你集中發(fā)展軍備,讓其她人不敢輕捋虎須,但是萬(wàn)一軍力與國(guó)力失衡,你建設(shè)事業(yè)就會(huì)由于資金局限性而停滯不前,兩種辦法均有風(fēng)險(xiǎn)。當(dāng)你完畢了征兵、部隊(duì)訓(xùn)練、軍隊(duì)調(diào)動(dòng)等備戰(zhàn)工作,就可以選取恰當(dāng)周邊國(guó)家攻打了。但是你也可以想辦法減少攻打難度,例如拉攏對(duì)方武將、挑撥別國(guó)家先攻打以削弱防御實(shí)力、在對(duì)手城池里放火或者糾集自己盟國(guó)一起出兵,這樣當(dāng)你出兵時(shí)就輕松多了。在你順利拿下敵人城池時(shí),等待你又將是內(nèi)政整飭和軍備擴(kuò)張……這樣周而復(fù)始,直到你統(tǒng)一中原。以原則戰(zhàn)略形式來(lái)體現(xiàn)三國(guó),最大好處在于能充分體現(xiàn)戰(zhàn)爭(zhēng)、政治與經(jīng)濟(jì)關(guān)系。較為清晰體現(xiàn)出政治、經(jīng)濟(jì)與戰(zhàn)爭(zhēng)之間相輔相成而又互相克制關(guān)系。在游戲中還浮現(xiàn)了諸多人們所熟悉三國(guó)人物,將歷史人物與歷史事件及歷史進(jìn)程聯(lián)系到了一起,讓游戲者操縱三國(guó)時(shí)代英雄創(chuàng)造一系列輝煌。以武將為基本描述點(diǎn);歷史事件與進(jìn)程為論述線;整個(gè)三國(guó)時(shí)期局勢(shì)做為面,做到重點(diǎn)突出、線索連貫、全面鋪開(kāi),將點(diǎn)、線、面三者結(jié)合起來(lái)論述,參軍政結(jié)合角度完美體現(xiàn)三國(guó)時(shí)期歷史。此類游戲給游戲者發(fā)揮余地較大,你可以任意擬定自己國(guó)家戰(zhàn)略。但是在予以了游戲者最大自由同步,三國(guó)時(shí)期歷史也一次又一次被改寫。在你收降了敵人將領(lǐng)之后,曹丕打曹操、關(guān)羽戰(zhàn)劉備這樣“父子交兵、兄弟相殘”“人間慘劇”均有也許上演,這在歷史上必定是不也許發(fā)生。以游戲來(lái)體現(xiàn)三國(guó)會(huì)將歷史面貌做一定變化,也是游戲自身性質(zhì)所決定。同步,游戲互動(dòng)性又是其她藝術(shù)形式所不能具備長(zhǎng)處。游戲者玩游戲時(shí),將自己代入到三國(guó)時(shí)期參加感;在指揮軍隊(duì)作戰(zhàn)時(shí)運(yùn)籌帷幄;在制定政治方針時(shí)謹(jǐn)思慎行;在完畢統(tǒng)一中原大業(yè)時(shí)高度成就感……這一切都是在閱讀故事、觀賞戲劇、觀看電視持續(xù)劇時(shí)所不能體會(huì)到。戰(zhàn)棋類三國(guó)游戲戰(zhàn)棋類三國(guó)游戲,當(dāng)前比較典型要算是日本光榮公司《三國(guó)英杰傳》。戰(zhàn)棋類游戲普通以分關(guān)制來(lái)劃分游戲章節(jié)。例如在《三國(guó)英杰傳1》中,將劉備畢生所經(jīng)歷大大小小幾十場(chǎng)戰(zhàn)斗改編為了幾十關(guān)任務(wù),從彈壓農(nóng)民起義征討黃巾軍開(kāi)始,戰(zhàn)呂布、抗曹操、燒赤壁、取西蜀、奪漢中、敗彝陵……此后尚有虛構(gòu)任務(wù)諸如攻許昌等等,最后是劉備復(fù)興漢王朝歡樂(lè)大結(jié)局,頗有民國(guó)年間出版《反三國(guó)志演義》神韻。采用分關(guān)制戰(zhàn)棋來(lái)制作三國(guó)游戲,容易做到脈絡(luò)清晰,將三國(guó)時(shí)期發(fā)展完全呈當(dāng)前玩家面前。在戰(zhàn)棋游戲中,沒(méi)有了政治和經(jīng)濟(jì)對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)影響,游戲者所需要做只是如何巧妙運(yùn)用游戲開(kāi)始所配屬給自己有限兵力,來(lái)配共計(jì)策、道具來(lái)更多消滅敵人、更好保存自己。戰(zhàn)術(shù)上考慮占據(jù)了游戲者所有精力。在戰(zhàn)棋游戲中,游戲者扮演是一名軍事家,而不象在戰(zhàn)略游戲中同步扮演政治家與軍事家角色。在戰(zhàn)棋類游戲中,由于偏重點(diǎn)在戰(zhàn)斗方面,因此戰(zhàn)場(chǎng)畫面制作得非常精致細(xì)致,武將之間作戰(zhàn)動(dòng)作、計(jì)策使用效果也非常華麗,以出眾畫面來(lái)刻畫戰(zhàn)場(chǎng)和人物。畫面精致雖然可以突出武將作用,但對(duì)于體現(xiàn)大兵團(tuán)作戰(zhàn)就有了局限。普通戰(zhàn)棋游戲都是以武將為作戰(zhàn)單位,很少帶領(lǐng)士兵,雖然有士兵存在,也無(wú)法體現(xiàn)古代戰(zhàn)爭(zhēng)壯闊場(chǎng)面。簡(jiǎn)而言之,戰(zhàn)棋類游戲戰(zhàn)斗畫面很容易做到華麗,但很難做到壯觀。這一缺陷同方略類游戲類似,但從體現(xiàn)上來(lái)講,比喻略類游戲還是強(qiáng)某些。分關(guān)制設(shè)計(jì)對(duì)于游戲設(shè)計(jì)者來(lái)講,可以較容易設(shè)定游戲難度,也可以較容易設(shè)定游戲人工智能。但對(duì)于游戲者來(lái)講,由于地圖唯一、兵力配備唯一、初始狀態(tài)唯一,就不可避免導(dǎo)致游戲過(guò)程單調(diào)。因此如果戰(zhàn)棋游戲沒(méi)有多分支、多結(jié)局,就很難讓游戲者再玩第二遍??墒侨绻辛朔种Ш投嘟Y(jié)局,對(duì)于歷史就有進(jìn)行了變化。其實(shí)又有誰(shuí)甘心充當(dāng)劉備這樣悲劇英雄角色呢?馳騁疆場(chǎng)、縱橫中原,最后敗于一儒生手中,彝陵一把大火,燒得七十五萬(wàn)大軍灰飛煙滅,只剩數(shù)百人逃回白帝城,臨終托孤讓人慨嘆。如果你有機(jī)會(huì)讓劉備重振雄風(fēng),視東吳如草芥、戰(zhàn)曹操如捻蟻,你不想嘗試嗎?角色扮演類三國(guó)游戲角色扮演類三國(guó)游戲在三國(guó)游戲中并不是主流,當(dāng)前重要有《吞食天地》系列。RPG游戲有“電子故事”美稱。在RPG游戲中,普通是以某一名人物作為主人公,以這名人物生平為主線,所有故事都環(huán)繞這名主角展開(kāi),對(duì)于主人公事跡描述可以說(shuō)是到了極其詳盡地步。主人公要孤身只影獨(dú)走中原,解決一系列事件,有時(shí)會(huì)有同伴加入,人們齊心合力,共同奮斗。RPG游戲有相稱明確游戲主線索和非常充實(shí)故事內(nèi)容。如果設(shè)計(jì)得當(dāng),可以做到小中見(jiàn)大,做到通過(guò)游戲中主角遭遇來(lái)勾勒出當(dāng)時(shí)歷史輪廓和時(shí)代特性。由于《三國(guó)演義》重要是以政治局勢(shì)描述為主,個(gè)人刻畫為輔,重要體當(dāng)前特定歷史時(shí)期內(nèi),特定歷史事件對(duì)歷史人物所導(dǎo)致影響,從而體現(xiàn)人物個(gè)性;而角色扮演類三國(guó)游戲恰恰反其道而行,以個(gè)人刻畫為主,通過(guò)描寫主角個(gè)人遭遇,來(lái)體現(xiàn)當(dāng)時(shí)歷史背景。這樣對(duì)于游戲設(shè)計(jì)來(lái)講,難度是相稱大。在史料局限性以充實(shí)滿一種游戲時(shí),就需要游戲設(shè)計(jì)人員發(fā)揮和杜撰,其難度和工作量不亞于羅貫中用《三國(guó)志》改編《三國(guó)演義》。只有非常深設(shè)計(jì)功力才干做到以小見(jiàn)大,在描寫人物同步讓游戲者感觸到歷史時(shí)代對(duì)人物施加影響。如果設(shè)計(jì)得當(dāng)還好,虛構(gòu)不影響整個(gè)游戲內(nèi)容和主角生平,但如果設(shè)計(jì)不當(dāng),很容易導(dǎo)致脫離原著、與當(dāng)時(shí)歷史相悖。例如在《赤壁之戰(zhàn)》中,開(kāi)始場(chǎng)景是劉備家,劉備媽媽對(duì)劉備說(shuō):“兒啊,你也不小了,該出去成就一番事業(yè)了?!庇谑莿渚碗x開(kāi)家,踏上了統(tǒng)一中原征途,然后一出門就碰上了關(guān)羽和張飛,三人就此結(jié)義……這叫“歪批三國(guó)”?似乎不夠確切;叫“天馬行空”?又太美化了;叫……恕我才疏學(xué)淺,實(shí)在想不出適當(dāng)詞語(yǔ)來(lái)評(píng)價(jià)這種設(shè)計(jì)方式。即時(shí)戰(zhàn)略類三國(guó)游戲當(dāng)前此類三國(guó)游戲比較成功是北京前導(dǎo)公司制作《三國(guó)》系列,當(dāng)前已出兩部,即《官渡》和《赤壁》。即時(shí)戰(zhàn)略游戲普通是集資源采集、基地建設(shè)、部隊(duì)生產(chǎn)與軍事作戰(zhàn)為一體游戲方式。它給游戲者最大感覺(jué)就是緊張與充實(shí)。試想一場(chǎng)戰(zhàn)役玩起來(lái)不到一種小時(shí),游戲者必要在短短時(shí)間內(nèi),完畢上述所有環(huán)節(jié)。即要發(fā)展內(nèi)政,又要排兵布陣,還要防御敵人攻打,往往顧此失彼。即時(shí)戰(zhàn)略最重要是行動(dòng)速度,在游戲者行動(dòng)同步計(jì)算機(jī)也在行動(dòng),游戲者如果躊躇不決,在她所耽誤每一分鐘里,計(jì)算機(jī)都在壯大自己力量,為攻打做準(zhǔn)備。游戲者動(dòng)作越慢,失敗也許性就越大。游戲者必要具備洞悉全局敏銳觀測(cè)力、當(dāng)機(jī)立斷決斷力、合理規(guī)劃發(fā)展控制力以及有時(shí)還需要某些直覺(jué)??傊?,一旦玩即時(shí)戰(zhàn)略游戲,就要完全將注意力集中到戰(zhàn)場(chǎng)上,稍一疏忽就也許導(dǎo)致作戰(zhàn)敗北。即時(shí)戰(zhàn)略還可以體現(xiàn)古代戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)面中大兵團(tuán)作戰(zhàn),體現(xiàn)士兵與士兵之間刀劍相擊廝殺,可以營(yíng)造出緊張激烈戰(zhàn)斗氛圍。這一點(diǎn)是其她游戲形式所無(wú)法辦到。耳邊回響著兵刃相撞鏗鏘、戰(zhàn)場(chǎng)上人喊馬嘶、火焰燃燒木材爆裂劈啪聲,眼前是刀光劍影、流矢橫飛、士兵們?cè)⊙獖^戰(zhàn)……一切都是戰(zhàn)場(chǎng)真實(shí)再現(xiàn)。但這需要游戲美術(shù)設(shè)計(jì)努力工作,當(dāng)前來(lái)講,沒(méi)有一部游戲能非常完美做到體現(xiàn)古代戰(zhàn)場(chǎng)壯觀,只能做到略具風(fēng)貌而已。動(dòng)作類三國(guó)游戲動(dòng)作類三國(guó)游戲可以說(shuō)是只為體現(xiàn)三國(guó)時(shí)期武將武勇而制作。無(wú)論是對(duì)戰(zhàn)類格斗三國(guó)或是過(guò)關(guān)類動(dòng)作三國(guó),主角都是三國(guó)時(shí)期知名武將,如西蜀五虎將等等。她們以單獨(dú)作戰(zhàn)形式,使用自己武器和絕招來(lái)完畢自己使命。此類游戲?qū)剐暂^強(qiáng),對(duì)游戲者只規(guī)定有較快反映與純熟操縱鍵盤能力,可以敏捷對(duì)計(jì)算機(jī)動(dòng)作做出對(duì)的反映。沒(méi)有什么故事性與方略性,只要始終戰(zhàn)斗下去就可以了。桌面類三國(guó)游戲桌面類三國(guó)游戲絕對(duì)是小品級(jí)游戲。所有以擲色子碰運(yùn)氣來(lái)決定游戲勝負(fù),類似《大富翁》或“強(qiáng)手棋”玩法,只但是將“阿土仔”、“錢夫人”換成了劉備、曹操而已。人物形象設(shè)計(jì)完全采用卡通形象,通篇臺(tái)詞與事件都布滿了詼諧、幽默、搞笑成分,可以說(shuō)是消遣休閑、老少咸宜游戲。作為娛樂(lè)是可以,但是歷史性就蕩然無(wú)存了。從上面例子可以看出,同一種題材,可以應(yīng)用于不同類型游戲上。游戲策劃要依照題材種類、當(dāng)前制作能力來(lái)選取恰當(dāng)游戲類型來(lái)表述題材。并且最重要一點(diǎn)是:絕不要被當(dāng)前所既有游戲類型所束縛,要敢于在老式游戲類型上加以創(chuàng)新和變革。固然,創(chuàng)新和變革不能是盲目,不能為了創(chuàng)新而創(chuàng)新、為了變革而變革。在進(jìn)行創(chuàng)新之前,先要考慮好這樣創(chuàng)新與否對(duì)游戲可玩性有協(xié)助;與否在程序上和美工上只要耗費(fèi)較小代價(jià)就可以獲得明顯效果;玩家們對(duì)這種創(chuàng)新與否會(huì)樂(lè)于接受;這樣創(chuàng)新對(duì)于體現(xiàn)游戲精髓與否是必要和有益;與否對(duì)于體現(xiàn)游戲題材有所協(xié)助……創(chuàng)新和變革要建立在深思熟慮、重復(fù)思考基本上,不能盲目進(jìn)行。盲目進(jìn)行創(chuàng)新和變革對(duì)游戲是有害。從當(dāng)前趨勢(shì)來(lái)看,游戲逐漸向混合類型方向發(fā)展著。越來(lái)越多游戲離開(kāi)了典型游戲類型范疇,在原有游戲類型上融入了其她類型游戲因素。在電腦及次世代游戲機(jī)上,明顯可以看出混合模式游戲?qū)⒄紦?jù)主流趨勢(shì)。近年來(lái),混合類型游戲所占比例逐年升高,種類也逐漸增長(zhǎng)。最初游戲混合類型幾乎沒(méi)有幾種,但到當(dāng)前,可以發(fā)現(xiàn)差不多在所有游戲模式之間都存在交叉現(xiàn)象,例如近來(lái)所推出游戲中,有射擊+戀愛(ài)育成、戰(zhàn)棋+戀愛(ài)育成、動(dòng)作+解迷、RPG+育成、SPG+模仿經(jīng)營(yíng)等等,不勝枚舉,尚有象此前就存在SRPG和ARPG等。游戲模式混合,可以改進(jìn)單一游戲模式單調(diào)性,增長(zhǎng)游戲可玩度,提高玩家對(duì)游戲興趣。如果策劃實(shí)在做不到創(chuàng)新和變革,那么可以在游戲類型混合上動(dòng)動(dòng)腦筋。3.1.3游戲風(fēng)格游戲風(fēng)格是一種很抽象概念,它大體上取決于游戲美術(shù)風(fēng)格、色調(diào)運(yùn)用、策劃對(duì)話設(shè)計(jì)、過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫腳本創(chuàng)作等。游戲風(fēng)格決定了游戲者在一種什么樣氛圍中進(jìn)行游戲過(guò)程。風(fēng)格可以是各種各樣,但必要與題材和類型配合得當(dāng)。例如一種嚴(yán)肅題材,例如《鴉片戰(zhàn)爭(zhēng)》,就不適當(dāng)于用輕松詼諧卡通風(fēng)格來(lái)體現(xiàn)。這將導(dǎo)致風(fēng)格與題材嚴(yán)重沖突?;蛘呤且环N適合幼兒益智類游戲,就不也許用類似《雷神之槌》那種陰暗畫風(fēng)。3.1.4小結(jié)以上題材、類型和風(fēng)格三個(gè)方面是基本平等關(guān)系。題材關(guān)系到游戲策劃方面多某些;類型關(guān)系到程序方面多某些;而風(fēng)格則是美術(shù)工作來(lái)擬定。游戲在立項(xiàng)時(shí)候,是應(yīng)當(dāng)將這三個(gè)方面綜合起來(lái)進(jìn)行考慮。例如程序方面實(shí)力弱某些,那么就不要做那些程序難度大游戲類型--例如RPG、即時(shí)戰(zhàn)略游戲;如果策劃方面實(shí)力比較弱,就避開(kāi)需要策劃進(jìn)行大量工作題材--例如幻想題材,需要非常先進(jìn)原創(chuàng)腳本,而當(dāng)前國(guó)內(nèi)游戲策劃普通不具備寫先進(jìn)腳本實(shí)力(故事誰(shuí)都會(huì)編,但問(wèn)題是要讓聽(tīng)人投入感情);至于風(fēng)格擬定,可以看美工詳細(xì)擅長(zhǎng)哪方面創(chuàng)作。事實(shí)上游戲類型、風(fēng)格與游戲策劃關(guān)系也很大。例如戰(zhàn)棋游戲需要一種動(dòng)人故事做主線、要在系統(tǒng)上有所突破、要盡量多設(shè)計(jì)出武器、道具、職業(yè)種類等等--對(duì)于策劃來(lái)講也是不小考驗(yàn)。至于游戲風(fēng)格,對(duì)于一款搞笑風(fēng)格游戲,策劃如果不具備幽默感,怎么寫對(duì)話和腳本?因此在游戲制作中,無(wú)論什么題材、類型與風(fēng)格游戲,策劃都絕不輕松。3.2游戲大綱擬定如果當(dāng)前你已經(jīng)將游戲題材、類型和風(fēng)格擬定了下來(lái),那么你將真正進(jìn)入游戲?qū)嵸|(zhì)性設(shè)計(jì)階段--擬定游戲大綱。游戲大綱將要對(duì)游戲方方面面做一種總體化設(shè)定和規(guī)劃,將勾勒出游戲大體雛形--如果把制作游戲比喻為蓋房子話,那么游戲大綱就是這所房子建筑圖紙,日后一切工作都將在大綱所規(guī)定范疇內(nèi)進(jìn)行。因此游戲大綱對(duì)于一款游戲制作來(lái)講,是非常重要,因而一定要盡量做到完善。下面將結(jié)合詳細(xì)例子來(lái)進(jìn)行解說(shuō)游戲大綱擬定過(guò)程,由于咱們對(duì)即時(shí)戰(zhàn)略比較熟悉(曾經(jīng)開(kāi)發(fā)過(guò)《三國(guó)演義--赤壁》),例子將采用三國(guó)題材即時(shí)戰(zhàn)略游戲類型來(lái)闡明。3.2.1擬定游戲由哪幾某些構(gòu)成對(duì)于一款類似《C&C》即時(shí)戰(zhàn)略游戲,普通分為建設(shè)某些--進(jìn)行建筑物建造、作戰(zhàn)單位生產(chǎn);戰(zhàn)斗某些--進(jìn)行部隊(duì)調(diào)動(dòng)、襲擊;單挑某些--進(jìn)行武將一對(duì)一戰(zhàn)斗。如果要想加入更多創(chuàng)新要素,從理論上來(lái)講,咱們可以再加入RPG某些--進(jìn)行有限對(duì)話、動(dòng)畫演示,推動(dòng)情節(jié)發(fā)展,還可以加入道具和裝備系統(tǒng);方略某些--將三國(guó)志系列形式與即時(shí)戰(zhàn)略融合在一起,形成嵌套關(guān)系。即戰(zhàn)略某些凌駕于其她四某些之上。那么當(dāng)前,就將游戲分為了五大某些,其關(guān)系如下圖:圖3-1游戲各某些關(guān)系圖如上圖所示,游戲由五某些構(gòu)成──戰(zhàn)略某些、建設(shè)某些、戰(zhàn)斗某些、單挑某些及RPG某些。戰(zhàn)略某些為最上層,在戰(zhàn)略某些可以通過(guò)切入都市辦法進(jìn)入建設(shè)某些;還可以通過(guò)調(diào)集部隊(duì)攻打辦法進(jìn)入戰(zhàn)斗某些;通過(guò)部隊(duì)移動(dòng)進(jìn)入特殊地點(diǎn)某些進(jìn)入RPG情節(jié)某些。在建設(shè)某些可以通過(guò)對(duì)武將操作進(jìn)入RPG情節(jié)某些。在戰(zhàn)斗某些可以通過(guò)對(duì)武將操作進(jìn)入單挑某些。這樣在這五某些之間就充分建立起了聯(lián)系,可以進(jìn)行任意切換。同步,也大體勾勒出了游戲基本框架:以戰(zhàn)略游戲?yàn)橥鈿?,?qiáng)調(diào)國(guó)家與國(guó)家之間關(guān)系;以即時(shí)戰(zhàn)略戰(zhàn)斗方式為發(fā)展手段;加入角色扮演成分體現(xiàn)歷史人物作用。注意:這里指是理論,在實(shí)際制作過(guò)程中,游戲很難涵蓋如此眾多內(nèi)容,并且在容納了如此眾多游戲內(nèi)容之后,游戲?qū)⒆兊脹](méi)有重點(diǎn),使游戲者無(wú)所適從。3.2.2按照劃分好某些各個(gè)進(jìn)行大綱性闡明在劃分好各個(gè)某些后來(lái),就要對(duì)各個(gè)某些分別進(jìn)行提綱性質(zhì)闡明,將各個(gè)某些大體涉及內(nèi)容描述出來(lái),也是將各個(gè)某些形式描述給程序部門和美術(shù)部門看。1戰(zhàn)略某些綜述舉例戰(zhàn)略某些作用為體現(xiàn)任務(wù)關(guān)最基本某些。戰(zhàn)略地圖大小從1*1屏、1.5*1.5屏到2*2屏,體現(xiàn)方式為地圖形式。在地圖上有都市、河流、村莊、樹(shù)林、山脈、稻田、湖泊、金礦、渡口、道路、特殊地點(diǎn)等等。其中樹(shù)林、稻田、金礦作為資源點(diǎn)存在、都市作為建設(shè)生產(chǎn)地點(diǎn)存在。在戰(zhàn)略地圖上,沒(méi)有黑陰影,只有索敵陰影。即游戲者在一開(kāi)始就可以懂得本任務(wù)關(guān)所有地形,但對(duì)敵人部隊(duì)位置擬定只能在敵人進(jìn)入我方部隊(duì)索敵范疇之內(nèi)才干發(fā)現(xiàn)。在戰(zhàn)略地圖上,可以加入各種效果。如雨、雪、風(fēng)等天候,雨雪效果要精細(xì);天空中浮云與飛鳥(niǎo)動(dòng)畫;地形動(dòng)畫如樹(shù)木隨風(fēng)搖晃、麥浪翻滾、湖泊波光粼粼;以及時(shí)間推移,即將有清晨、正午、傍晚、夜晚四種時(shí)間變化。如果有也許,在湖泊、河流上加上天空倒影。在戰(zhàn)略地圖上,游戲者重要操作是控制部隊(duì)、切入都市進(jìn)行建設(shè)、切入資源點(diǎn)進(jìn)行采集資源操作等。在上述描述中,你可以看到戰(zhàn)略某些大體外觀體現(xiàn)了,同步也可以通過(guò)描述,在腦海中先有一種戰(zhàn)略某些大體印象。下面要接著描述在戰(zhàn)略某些中控制部隊(duì)、切入都市進(jìn)行建設(shè)、切入資源點(diǎn)進(jìn)行采集資源操作。3.2.2.1部隊(duì)操作:移動(dòng):一支部隊(duì)由五十個(gè)作戰(zhàn)單位以及一名武將構(gòu)成,在戰(zhàn)略地圖上以圖標(biāo)形式存在。移動(dòng)速度與本部隊(duì)兵種構(gòu)成關(guān)于,騎兵為主部隊(duì)移動(dòng)起來(lái)比步兵為主部隊(duì)速度要快;在不同地形上移動(dòng)速度也不同,穿越樹(shù)林速度比在道路上移動(dòng)速度要慢。如果遭遇敵人部隊(duì),切入戰(zhàn)斗某些。依照敵人不同狀態(tài)而有不同戰(zhàn)場(chǎng)狀況。例如敵人如果是埋伏狀態(tài),那么切入戰(zhàn)斗某些時(shí),我軍部隊(duì)將沒(méi)有排好陣形。

⒉計(jì)策:在戰(zhàn)略地圖上,文官將領(lǐng)可以使用計(jì)策,對(duì)敵人部隊(duì)進(jìn)行打擊或干擾其行動(dòng)。不同文官會(huì)使用計(jì)策會(huì)有所區(qū)別。計(jì)策成功率和破壞力將受到武將智力與級(jí)別影響。計(jì)策有如下幾種:

⑴火計(jì):在地圖上形成火焰地帶,燒傷敵人部隊(duì)?;鹩?jì)將受到地形、天氣影響。在適本地形上才可以使用火計(jì),在雨、雪天氣將無(wú)法使用本計(jì)策。

⑵加速:提高部隊(duì)移動(dòng)速度,并且不影響部隊(duì)移動(dòng)時(shí)屬性。

⑶部隊(duì)及武將生命力恢復(fù):可以使武將及受傷士兵生命力恢復(fù)。

⑷落石:使用落石殺傷敵人有生力量。受到地形限制,必要在我軍處在高地地形而敵人處在平地時(shí)才可以使用。

⑸落雷:特殊計(jì)策,只有少數(shù)武將會(huì)使用。使用時(shí),將會(huì)在戰(zhàn)略地圖上浮現(xiàn)匯集烏云,然后空中向地面劈下閃電,可以殺傷敵人部隊(duì)及武將。威力強(qiáng)大。畫面效果華麗,效果明顯。

⑹火龍:特殊計(jì)策,只有少數(shù)武將會(huì)使用。使用使,在戰(zhàn)略地圖上浮現(xiàn)一條火焰龍,從地圖上呈直線穿過(guò),沿途適本地形均會(huì)燃燒。同樣受到天氣限制。

⑺水攻:用于使用在接近水域敵人部隊(duì)上。

⑻疑兵:制造自己部隊(duì)替身,在戰(zhàn)略地圖上制造假目的用于困惑敵人。

⑼假令:用于敵人部隊(duì)上,可以起到讓敵人暫時(shí)失去行動(dòng)能力或做出不合理行動(dòng),例如在行軍時(shí)中了“假令”,將變化行軍方向。

⑽遠(yuǎn)視:可以使自己部隊(duì)索敵范疇加大,同步可以發(fā)現(xiàn)埋伏狀態(tài)敵人。

⒊埋伏:在地圖上適本地形上,例如樹(shù)林中和丘陵上,我軍部隊(duì)可以埋伏下來(lái)。在埋伏過(guò)程中,可以切入埋伏地點(diǎn)進(jìn)行建設(shè)。修建陷阱、鹿砦等工事性建筑。部隊(duì)如果被敵人發(fā)現(xiàn),只要不離開(kāi)埋伏地點(diǎn),工事依然有效;但如果積極結(jié)束埋伏過(guò)程,離開(kāi)埋伏地點(diǎn),所修建工事性建筑將所有消失。所消耗資源不與退回。詳細(xì)操作見(jiàn)下文“建設(shè)某些”。

⒋扎營(yíng):在地圖上適本地形上,例如平原和道路上,我軍部隊(duì)可以進(jìn)行扎營(yíng)操作。在扎營(yíng)地點(diǎn),可以切入進(jìn)行修建陷阱、鹿砦、箭樓等工事性建筑及防御性建筑,但無(wú)法修建生產(chǎn)性建筑。部隊(duì)在扎營(yíng)期間,士兵和將領(lǐng)損耗生命力將恢復(fù),將領(lǐng)體力值恢復(fù)速度加快。部隊(duì)如果離開(kāi)扎營(yíng)地點(diǎn),即算做拔營(yíng),扎營(yíng)所耗費(fèi)資源退回百分之七十。詳細(xì)操作見(jiàn)下文“建設(shè)某些”。

⒌道具:所有將領(lǐng)身上都帶有道具。在戰(zhàn)略地圖上可以使用。道具分如下幾種:

⑴恢復(fù)部隊(duì)生命力類:

⑵恢復(fù)武將生命力類:

⑶恢復(fù)武將體力類:

⑷襲擊類:

⑸加速類:使己方部隊(duì)速度提高。

⑹索敵類:可以在戰(zhàn)略地圖上暫時(shí)起到照明作用,用于搜索敵人部隊(duì),可以發(fā)現(xiàn)埋伏狀態(tài)敵人。

⒍物資采集:資源采集部隊(duì)所特有指令,用于資源采集,當(dāng)部隊(duì)物資采集滿后來(lái),此命令將不再浮現(xiàn)。

⒎物資回運(yùn):資源采集部隊(duì)所特有指令,用于資源運(yùn)送。當(dāng)部隊(duì)沒(méi)有運(yùn)載物資時(shí),此命令將不浮現(xiàn)。

⒏陣形:選用部隊(duì)在作戰(zhàn)時(shí)陣形,影響部隊(duì)在戰(zhàn)斗中各個(gè)作戰(zhàn)單元位置。

⒐登陸:針對(duì)搭載陸軍部隊(duì)登陸艦隊(duì)專用命令。

⒑入城/出城:

(1)進(jìn)入或撤出都市。

(2)切入都市、扎營(yíng)和埋伏地點(diǎn):在戰(zhàn)略地圖上可以切入都市、扎營(yíng)地點(diǎn)和埋伏地點(diǎn)進(jìn)行建筑物建造。詳細(xì)操作及建筑物種類見(jiàn)“建設(shè)某些”。

(3)切入資源點(diǎn):在戰(zhàn)略地圖上可以切入資源點(diǎn)進(jìn)行資源采集和建筑物建造。詳細(xì)操作見(jiàn)“建設(shè)某些”。

當(dāng)前,戰(zhàn)略某些大體描述就完畢了。至于里面諸多沒(méi)有詳細(xì)闡明某些,是會(huì)在后來(lái)策劃工作中進(jìn)行,當(dāng)前先不用去詳細(xì)論述。戰(zhàn)略某些論述完畢后,再進(jìn)行別的某些論述。

3.2.2.2戰(zhàn)斗某些綜述舉例依照已經(jīng)擬定游戲各個(gè)某些關(guān)系圖,當(dāng)雙方部隊(duì)相遇時(shí);己方部隊(duì)襲擊敵人都市、資源點(diǎn)、扎營(yíng)地及遭遇埋伏軍隊(duì)時(shí);對(duì)方部隊(duì)襲擊我方都市、資源點(diǎn)、扎營(yíng)地及遭遇埋伏部隊(duì)時(shí)會(huì)進(jìn)入戰(zhàn)斗某些。戰(zhàn)斗某些在戰(zhàn)斗地圖上以即時(shí)戰(zhàn)略形式進(jìn)行。

戰(zhàn)斗地圖大小初訂為4*4屏一種。戰(zhàn)術(shù)地圖上圖素與戰(zhàn)略地圖上圖素是兩套,并且戰(zhàn)術(shù)地圖上圖素要做到在真實(shí)基本上細(xì)致、美麗。在戰(zhàn)斗地圖上沒(méi)有任何陰影。戰(zhàn)斗地圖圖素種類受到戰(zhàn)略地圖限制,例如在戰(zhàn)略地圖上是下雪天氣,那么在當(dāng)時(shí)發(fā)生所有戰(zhàn)斗地圖圖素就所有為雪景。戰(zhàn)斗地圖產(chǎn)生方式見(jiàn)下文。

部隊(duì)單位在移動(dòng)時(shí),在雨雪天氣時(shí),要在地上留下腳印。在淺水區(qū)行動(dòng)時(shí)要有水紋。

發(fā)射類武器彈藥要走拋物線,有提前量和誤傷設(shè)計(jì)。

知名將領(lǐng)有自己形象,普通將領(lǐng)則用通用形象。形象分武將與文官兩種。兩種將領(lǐng)在應(yīng)用上有區(qū)別。武將有武將技,以襲擊性為主,在戰(zhàn)斗及單挑時(shí)使用;謀士有計(jì)謀,以恢復(fù)、襲擊、破壞、提高屬性、減低敵人屬性及其她方面為主,在戰(zhàn)略及戰(zhàn)斗使用。

將領(lǐng)有經(jīng)驗(yàn)值,通過(guò)積累經(jīng)驗(yàn)值可以提高級(jí)別,從而提高能力以及技法。能力也可以通過(guò)使用道具來(lái)提高。

將領(lǐng)可以通過(guò)裝備來(lái)提高自身襲擊力、防御力及移動(dòng)速度。

將領(lǐng)存在體力值和生命值,士兵襲擊武將先減少體力值,后降生命值,當(dāng)體力值減少為0時(shí),將領(lǐng)襲擊力為0且開(kāi)始減少生命值。將領(lǐng)如果生命力為零,該將領(lǐng)所帶領(lǐng)部隊(duì)即以為是被全殲。該部隊(duì)圖標(biāo)從戰(zhàn)略地圖上消失。

(1)進(jìn)入戰(zhàn)斗某些方式:

依照在戰(zhàn)略地圖上不同狀況,切入戰(zhàn)斗某些將有不同狀況。

⒈部隊(duì)與部隊(duì)接觸:

⑴雙方部隊(duì)所有是普通行軍狀態(tài)相遇:依照遭遇點(diǎn)戰(zhàn)略地圖圖素性質(zhì),隨機(jī)生成以該種地形圖素為主圖標(biāo)。例如是在戰(zhàn)略地圖樹(shù)林中相遇,那么隨機(jī)生成戰(zhàn)斗地圖就應(yīng)當(dāng)是以樹(shù)木圖素為主。詳細(xì)戰(zhàn)斗地圖如果在算法上無(wú)法做到順利隨機(jī)演算生成,那么可以事先用地圖編輯器做出以不同地形搭配戰(zhàn)斗地圖各15張左右,在發(fā)生戰(zhàn)斗時(shí)隨機(jī)挑選。依照程序編程限度而定。

雙方部隊(duì)依照遭遇初始位置關(guān)系而擬定,分為上下左右四種對(duì)稱浮現(xiàn)方式。例如在戰(zhàn)略地圖上相遇時(shí)我軍部隊(duì)在敵人部隊(duì)左方,那么在切入戰(zhàn)斗畫面時(shí),我軍部隊(duì)將在戰(zhàn)斗地圖左邊列陣,敵人在右邊列陣。其她狀況亦然。

雙方浮現(xiàn)時(shí)均已列好陣勢(shì)。

⑵敵人部隊(duì)為普通行軍,我軍為埋伏:戰(zhàn)斗地圖不是隨機(jī)演算而成,而是讀出埋伏部隊(duì)所設(shè)計(jì)戰(zhàn)場(chǎng)。涉及游戲者所堆放草堆、所挖陷阱要出當(dāng)前原先放置位置上。雙方部隊(duì)將出當(dāng)前固定相應(yīng)位置上,例如敵人在地圖中央,我軍在地圖固定一側(cè)。這就規(guī)定在埋伏時(shí)要比較技巧放置陷阱和草堆,做到敵人進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng)后,陷阱與草堆都能發(fā)揮作用。如果敵人浮現(xiàn)位置不抱負(fù),游戲者要能將敵引至陷阱處,需要較高戰(zhàn)術(shù)技巧。

敵人部隊(duì)浮現(xiàn)時(shí)沒(méi)有排好陣形,我軍部隊(duì)排好陣形。

⒉敵人攻打我方部隊(duì)資源點(diǎn)或都市:

戰(zhàn)斗地圖不是隨機(jī)演算而成,而是讀出所設(shè)計(jì)戰(zhàn)場(chǎng)。涉及游戲者所建造建筑物格局、防御工事位置。所堆放草堆、所挖陷阱要出當(dāng)前原先放置位置上。雙方位置應(yīng)當(dāng)是我軍部隊(duì)出當(dāng)前戰(zhàn)斗地圖中央,敵人出當(dāng)前戰(zhàn)斗地圖四邊。雙方均列好陣形迎戰(zhàn)。

⒊由于RPG情節(jié)引起戰(zhàn)斗:

在游戲中,有也許在游戲進(jìn)行中由于故事情節(jié)需要而發(fā)生特定戰(zhàn)斗。這種戰(zhàn)斗由于是故事情節(jié)所引起,是一種特殊類型戰(zhàn)斗,參加武將特定、部隊(duì)特定、戰(zhàn)斗地圖特定……所有因素都是固定。只要游戲者在游戲中滿足了戰(zhàn)斗發(fā)生條件就會(huì)發(fā)生,因此詳細(xì)戰(zhàn)斗安排所有是特定,與普通戰(zhàn)斗不同。

(2)游戲者在戰(zhàn)斗地圖上操作:

游戲者在戰(zhàn)斗地圖上可以進(jìn)行如下操作:

⒈對(duì)整支部隊(duì):

⑴行軍:使整支部隊(duì)保持陣形移動(dòng)到指定位置。

⑵襲擊:讓整支部隊(duì)襲擊指定目的。

⑶陣形:轉(zhuǎn)變部隊(duì)陣形。

⑷警戒移動(dòng):使整支部隊(duì)保持陣形移動(dòng)到指定位置。但在移動(dòng)過(guò)程中如果襲擊范疇內(nèi)浮現(xiàn)敵人,部隊(duì)將開(kāi)始襲擊。

⑸突擊:整支部隊(duì)散開(kāi)隊(duì)形,襲擊向離自己近來(lái)敵人部隊(duì),相稱于托管。

⑹結(jié)陣:所有部隊(duì)以武將為中心重新集結(jié)成陣形。

⑺停止:所有部隊(duì)停止動(dòng)作,原地停下。

⑻呼喊:呼喊增援部隊(duì)。增援部隊(duì)必要在戰(zhàn)略地圖上離戰(zhàn)斗發(fā)生地點(diǎn)距離不超過(guò)三格。

⑼其她:暫時(shí)不與添加。

⒉對(duì)選定作戰(zhàn)單位:

⑴行軍:將選定作戰(zhàn)單位移動(dòng)到指定位置。

⑵襲擊:命令選定作戰(zhàn)單位襲擊特定敵人部隊(duì)。

⑶警戒移動(dòng):使指定作戰(zhàn)單位移動(dòng)到指定位置。但在移動(dòng)過(guò)程中如果襲擊范疇內(nèi)浮現(xiàn)敵人,部隊(duì)將開(kāi)始襲擊。

⑷突擊:所有指定作戰(zhàn)單位襲擊向離自己近來(lái)敵人部隊(duì),相稱于托管。

⑸停止:所有指定作戰(zhàn)單位停止動(dòng)作,原地停下。

⑹解散:使指定作戰(zhàn)單位脫離將領(lǐng)帶領(lǐng),成為散兵。

⑺加入:使指定作戰(zhàn)單位脫離原將領(lǐng)帶領(lǐng),加入到另一將領(lǐng)麾下。

⑻其她:暫時(shí)不與添加。

⒊對(duì)將領(lǐng):

⑴移動(dòng):命令將領(lǐng)移動(dòng)到指定位置。

⑵襲擊:命令將領(lǐng)襲擊指定敵人部隊(duì)。

⑶警戒移動(dòng):使指定作戰(zhàn)單位移動(dòng)到指定位置。但在移動(dòng)過(guò)程中如果襲擊范疇內(nèi)浮現(xiàn)敵人,將領(lǐng)將開(kāi)始襲擊。

⑷停止:將領(lǐng)停止當(dāng)前動(dòng)作,在原地停止。

⑸計(jì)策:將領(lǐng)可以使用如下計(jì)策:

①襲擊性計(jì)策:

A火計(jì):普通計(jì)策。

B落雷:特殊計(jì)策,少數(shù)文官會(huì)使。

C旋風(fēng):特殊計(jì)策,少數(shù)文官會(huì)使。

D落石:特殊計(jì)策,少數(shù)文官會(huì)使。

E特殊文官技:每個(gè)知名文官自己所特有計(jì)策,絕不雷同。

F特殊武將技:每個(gè)知名武將自己所特有絕招,絕不雷同。

②屬性類計(jì)策:

A加速:使自己部隊(duì)速度提高。

B減速:使敵人部隊(duì)速度減少。

C護(hù)盾:使自己部隊(duì)防御力提高。

D勉勵(lì):使自己部隊(duì)襲擊力提高。

E特殊文官技:每個(gè)知名文官自己所特有計(jì)策,絕不雷同。

③特殊類計(jì)策:

A逃跑:全軍及時(shí)脫離戰(zhàn)場(chǎng)。

B單挑:向敵人將領(lǐng)提出單挑,沒(méi)有距離限制,但有成功機(jī)率。

④恢復(fù)類計(jì)策:

A恢復(fù)生命力:恢復(fù)受傷士兵或自己生命力。

⑹撤退:當(dāng)將領(lǐng)退到戰(zhàn)場(chǎng)邊沿時(shí),才會(huì)浮現(xiàn)這一命令,可以使將領(lǐng)自己脫離戰(zhàn)場(chǎng)。但士兵會(huì)喪失襲擊能力,游戲者只能操縱她們向戰(zhàn)場(chǎng)邊沿移動(dòng)。當(dāng)士兵移動(dòng)到邊沿時(shí),即以為是脫離戰(zhàn)斗,回到將領(lǐng)身邊。當(dāng)戰(zhàn)場(chǎng)上我方所有士兵或被消滅或脫離戰(zhàn)場(chǎng),該場(chǎng)戰(zhàn)斗結(jié)束。

⑺道具:將領(lǐng)在戰(zhàn)斗地圖上可以使用隨身攜帶道具,道具備如下幾種:

①恢復(fù)生命力類:

②恢復(fù)武將體力類:

③襲擊類:襲擊敵人。

④屬性類:變化我軍或敵人部隊(duì)屬性。

對(duì)戰(zhàn)斗某些描述,擬定了戰(zhàn)斗方式。在描述過(guò)程中,諸多地方事實(shí)上規(guī)定了程序員和美工們要做工作,你可以從中辨別出來(lái)嗎?試著找一找,有相稱多某些是在為整個(gè)工作在進(jìn)行規(guī)劃和描述。

3.2.2.3單挑某些綜述舉例在戰(zhàn)斗某些當(dāng)雙方武將進(jìn)入兩格距離以內(nèi),將自動(dòng)切入單挑某些;單挑某些也可以直接由RPG某些引起。兩者體現(xiàn)形式相似。

單挑某些以正上方俯視30度畫面視角體現(xiàn),敵我武將左右排開(kāi)。單挑畫面大小約為1*1.5屏。畫面效果做到華麗精細(xì)。單挑場(chǎng)景背景效果要有樹(shù)木等圖素,地上草叢要有動(dòng)感,可以有風(fēng)吹動(dòng)動(dòng)畫。

單挑某些同樣以即時(shí)戰(zhàn)斗方式進(jìn)行。畫面上有雙方將領(lǐng)生命力(血槽)、體力(能量槽)、時(shí)間槽。其中時(shí)間槽是不斷從零到滿徐徐增長(zhǎng),分為紅、黃、綠、閃光四個(gè)階段。游戲者在不同階段發(fā)動(dòng)襲擊,分別相應(yīng)將領(lǐng)動(dòng)作為不能動(dòng)作、普通襲擊、全力一擊和武將技(含道具)。當(dāng)一方將領(lǐng)有所動(dòng)作時(shí),時(shí)間槽即暫停增長(zhǎng),到將領(lǐng)動(dòng)作完畢后再繼續(xù)增長(zhǎng)。當(dāng)將領(lǐng)行動(dòng)后,該武將時(shí)間槽即回零,從頭開(kāi)始增長(zhǎng)。使用絕招會(huì)消耗將領(lǐng)體力。

擊倒對(duì)方武將最后一擊會(huì)放慢動(dòng)畫播放速度,導(dǎo)致類似慢動(dòng)作效果。如果是用絕跡擊倒對(duì)方,還會(huì)有閃光效果浮現(xiàn)以加強(qiáng)畫面震撼力。

雙方將領(lǐng)在分別在畫面兩邊,在襲擊時(shí)會(huì)有相應(yīng)襲擊動(dòng)作。例如在普通襲擊時(shí),將領(lǐng)略催馬向前,對(duì)對(duì)方進(jìn)行襲擊。受襲擊一方會(huì)有相應(yīng)動(dòng)作,例如防御、閃避和直接命中動(dòng)畫。防御使用時(shí)間槽,會(huì)使傷害減半;閃避不使用時(shí)間槽,消耗體力,并且成功有機(jī)率,可以使對(duì)方襲擊完全無(wú)效;直接命中不消耗任何時(shí)間或體力,但完全承受對(duì)方襲擊。傷害限度、閃避成功率依照雙方將領(lǐng)武力、防御力、移動(dòng)力和使用襲擊方式來(lái)計(jì)算。

游戲者在單挑某些可以對(duì)將領(lǐng)進(jìn)行如下操縱:

(1)不能行動(dòng)狀態(tài):當(dāng)時(shí)間槽為紅色時(shí),游戲者不能對(duì)將領(lǐng)進(jìn)行任何操作。這項(xiàng)設(shè)計(jì)是為了避免游戲者不斷襲擊而使時(shí)間槽完全停止增長(zhǎng)或增長(zhǎng)速度極為緩慢,從而導(dǎo)致計(jì)算機(jī)無(wú)法行動(dòng)而設(shè)立。

(2)普通襲擊:當(dāng)時(shí)間槽為黃色時(shí),游戲者可以進(jìn)行普通襲擊。普通襲擊傷害力不高,但由于速度較快,比較不容易閃避。

(3)全力一擊:當(dāng)時(shí)間槽為綠色時(shí),游戲者可以進(jìn)行全力一擊。全力一擊傷害力比普通襲擊要高,但相對(duì)來(lái)講,閃避機(jī)率也較高。

(4)武將技(絕招):在時(shí)間槽閃光階段,游戲者可以使用武將技。知名武將有屬于自己絕招,普通武將有通用武將技。絕招傷害力相稱大,且很難閃避,但要消耗掉相稱體力,有些武將技甚至要付出消耗生命力代價(jià)。文官在單挑中無(wú)法使用任何計(jì)策或絕招。

(5)道具:在時(shí)間槽閃光階段,游戲者可以使用道具。道具種類有如下幾種:

⒈襲擊性道具:對(duì)對(duì)方將領(lǐng)導(dǎo)致傷害。不同道具備不同傷害力和閃避機(jī)率。

⒉屬性類道具:對(duì)自己或敵人將領(lǐng)導(dǎo)致影響。例如襲擊力在三回合內(nèi)提高;防御力提高;時(shí)間槽增長(zhǎng)速度加快;減少敵人將領(lǐng)屬性;使敵人將領(lǐng)時(shí)間槽增長(zhǎng)速度變慢等等。

⒊恢復(fù)類道具:對(duì)自己使用,可以恢復(fù)生命力、體力或兩者均恢復(fù)。

⒋特殊類道具:產(chǎn)生特殊作用。例如及時(shí)撤出單挑。

(6)撤退:在時(shí)間槽閃光階段,可以撤退。撤出對(duì)自己不利單挑。有成功機(jī)率計(jì)算。

單挑某些設(shè)計(jì)采用了當(dāng)前比較流行RPG中即時(shí)戰(zhàn)斗方式。這種戰(zhàn)斗方式具備節(jié)奏緊湊、緊張激烈效果,用于體現(xiàn)“二馬錯(cuò)鐙,刀戟相交”古代武將之間較勁有恰如其分作用。

3.2.2.4建設(shè)某些綜述舉例在戰(zhàn)略地圖上可以隨時(shí)點(diǎn)擊都市和渡口;資源點(diǎn)和部隊(duì)扎營(yíng)地;部隊(duì)埋伏地點(diǎn)切入建設(shè)畫面。三種地點(diǎn)可以建設(shè)建筑物不太相似,下文中將分開(kāi)闡述。

在游戲中,建筑物建造和修復(fù)將采用類似《命令與征服》菜單直接建造方式,放棄《魔獸爭(zhēng)霸2》和《赤壁》中以工人建造辦法。用菜單建造建筑比較以便快捷,并且畫面體現(xiàn)起來(lái)會(huì)簡(jiǎn)樸素凈某些。

游戲者在建設(shè)某些可以進(jìn)行作戰(zhàn)單位訓(xùn)練;建筑物建造;對(duì)部隊(duì)進(jìn)行有限操作;觸發(fā)游戲RPG情節(jié),進(jìn)入RPG某些,例如購(gòu)買道具和裝備,與特殊人物對(duì)話,與普通NPC對(duì)話等等。

(1)關(guān)于建筑物

建筑物分類:建筑物分為四類。

⒈生產(chǎn)性建筑:承擔(dān)作戰(zhàn)單位訓(xùn)練、武器升級(jí)等。其種類有:

⑴主帥帳(4*4):初級(jí)建筑。訓(xùn)練工人部隊(duì)。

⑵兵營(yíng)(3*3):初級(jí)建筑。訓(xùn)練士兵。

⑶木材場(chǎng)(3*3):初級(jí)建筑。收集木材、研究弓兵武器。

⑷馬廄(3*3):二級(jí)建筑。訓(xùn)練騎兵、騎弓兵必要建筑。

⑸特殊訓(xùn)練營(yíng)(3*3):二級(jí)建筑。訓(xùn)練特殊兵種必要建筑。

⑹工匠所(3*3):三級(jí)建筑。開(kāi)發(fā)研制特殊兵種建筑。諸如連弩、火箭車、等等。

⑺水寨(3*3):初級(jí)建筑。訓(xùn)練水軍建筑。

⑻糧倉(cāng)(3*3):初級(jí)建筑,用于收集和存儲(chǔ)糧草。

⑼其她:暫時(shí)不與添加。

⒉防御性建筑:防御性建筑承擔(dān)防御功能。

⑴箭樓(2*2):初級(jí)建筑,承擔(dān)防御功能。

⑵其她:暫時(shí)不與添加。

⒊工事性建筑:工事性建筑可以起到輔助防御或攻打作用。

⑴陷阱(1*1):當(dāng)敵人部隊(duì)通過(guò)時(shí),陷阱會(huì)塌陷,將敵人作戰(zhàn)單位消滅。對(duì)于武將起到先減少體力,當(dāng)武將體力為零時(shí),開(kāi)始減少武將生命力。在武將生命力不為零時(shí),如果掉入陷阱,可以躍出。陷阱只能被發(fā)現(xiàn)特殊計(jì)策或道具發(fā)現(xiàn),或被特殊道具破除。任何兵種對(duì)陷阱都毫無(wú)辦法。

⑵鹿砦(1*1):起到路障作用,使敵人部隊(duì)不能通過(guò)。鹿砦可以被作戰(zhàn)單位用襲擊辦法破壞。

⑶橋梁(2*2):橫架于水面之上。陸軍部隊(duì)可以通過(guò)橋梁跨越水面。同步,橋梁可以起到阻攔對(duì)方水軍作用。橋梁可以被部隊(duì)用襲擊辦法破壞。

⑷草堆(2*2):堆放在地面上草垛??梢杂糜?jì)策或火屬性襲擊引燃?;鹪诓荻焉先紵龝r(shí)間比較長(zhǎng),并且容易蔓延。

以上建筑闡明:

A所有建筑物建造分三個(gè)階段,損毀也分三個(gè)階段,損毀時(shí)要有較詳細(xì)動(dòng)畫交代,小股火焰從建筑物不同位置上冒出,如果能有燃燒煙浮現(xiàn)最佳。

B所有建筑物如果能有動(dòng)畫,例如旗幟飄動(dòng)、燈光明暗變化等,將提高畫面生動(dòng)限度。

C建筑物分三個(gè)級(jí)別。在開(kāi)始就能建造建筑為初級(jí)建筑;必要在其她某些建筑物建造后才干建造建筑為二級(jí)建筑;在所有建筑建造完畢后來(lái)才干建造建筑為三級(jí)建筑。

⒋功能性建筑:功能性建筑在游戲中承擔(dān)特殊功能,重要是RPG某些。例如道具購(gòu)買和互換;武器購(gòu)買、裝備和互換;觸發(fā)特定RPG情節(jié)等等。其種類有如下幾種:

⑴道具屋(3*3):將領(lǐng)進(jìn)入道具屋可以購(gòu)買道具、出售道具、與同處在同一地區(qū)內(nèi)武將互換道具。有時(shí)可以觸發(fā)情節(jié)。

⑵情報(bào)屋(3*3):將領(lǐng)進(jìn)入情報(bào)屋可以通過(guò)耗費(fèi)金錢來(lái)購(gòu)買當(dāng)前任務(wù)關(guān)關(guān)于情報(bào)。涉及敵人軍隊(duì)布置、將領(lǐng)情報(bào)、資源狀況、敵人部隊(duì)動(dòng)向等等。有時(shí)可以觸發(fā)情節(jié)。

⑶武器屋(3*3):將領(lǐng)進(jìn)入武器屋可以購(gòu)買武器裝備、與同在一地區(qū)將領(lǐng)互換武器裝備。武器裝備有武器、防具和馬匹。有時(shí)可以觸發(fā)情節(jié)。

武器分為劍(劉備、普通文官用)、刀、槍、羽扇(諸葛亮專用)。每種武器有不同種類和作用。

防具分為武將用鎧甲和文官用長(zhǎng)袍。每種防具備不同種類和作用。

馬匹武將和文官通用。不同種類馬匹對(duì)移動(dòng)力影響不同。

⑷演武場(chǎng)(3*3):游戲者在演武場(chǎng)中可以通過(guò)交納費(fèi)用辦法,使將領(lǐng)與在同一地區(qū)將領(lǐng)以單挑方式獲取經(jīng)驗(yàn)值以提高級(jí)別。有時(shí)可以觸發(fā)情節(jié)。

⑸特殊建筑(尺寸不定):觸發(fā)RPG情節(jié),提供游戲線索。例如在“劉備娶親”一關(guān)中,喬國(guó)老家即屬于此類建筑。

⑸民居/軍營(yíng)(2*2):觸發(fā)RPG情節(jié),提供游戲線索。

⑹其她:暫時(shí)不與添加。

功能性建筑闡明:

A功能性建筑為每關(guān)開(kāi)始給定,無(wú)法建造、修復(fù)與破壞。

B前四種建筑普通只存在于都市之中,很少出當(dāng)前其她地方。后兩種建筑有可能在任何地點(diǎn)浮現(xiàn)。

C功能性建筑在不同地區(qū)要有不同外型,但要有統(tǒng)一標(biāo)志。例如在荊州、成都、建業(yè)武器屋造型要有區(qū)別,但它們標(biāo)志所有是劍與盾交叉圖案(舉例而已)。

D將領(lǐng)進(jìn)入功能性建筑后來(lái),外部時(shí)鐘停止。

E城墻和城門算是特殊地形。在任務(wù)關(guān)開(kāi)始時(shí)給定,不可修建,可以被損毀,可以修復(fù)。

在都市、渡口建造:在都市和渡口中,可以訓(xùn)練出作戰(zhàn)單位。在其她建設(shè)地點(diǎn)則不行。但在渡口中不能建造生產(chǎn)性建筑。只能建造防御性及工事性建筑。在都市中可以建造任何可以建造建筑。

在資源點(diǎn)和部隊(duì)扎營(yíng)地建造:在資源點(diǎn)和部隊(duì)扎營(yíng)地,只能建造防御性及工事性建筑。

在部隊(duì)埋伏地點(diǎn)建造:在部隊(duì)埋伏地點(diǎn),只能建造工事性建筑。

(2)關(guān)于部隊(duì)部隊(duì)生產(chǎn)和組建:

⒈部隊(duì)種類:

部隊(duì)分八大類,各自又分幾種。

⑴步兵:

①藤牌手:

針對(duì)敵人弓兵而產(chǎn)生兵種,手持盾牌可以較好遮住自己身體重要某些,防止弓箭傷害。但對(duì)于騎兵那種高速兇猛沖擊,盾牌就沒(méi)有任何突出作用了。

②長(zhǎng)槍手:

長(zhǎng)槍手所持武器對(duì)于騎兵來(lái)講是頗具威脅。八尺長(zhǎng)長(zhǎng)槍比騎兵所使用大刀有效殺傷距離要長(zhǎng)得多。普通在騎兵沖到自己之前,長(zhǎng)槍就貫穿了她們身體。但是長(zhǎng)槍手由于沒(méi)有任何防御性裝備,在弓箭手精確射殺下,她們就顯得沒(méi)有任何威脅。

⑵弓箭手

①弓兵:

作為基本弓箭手,她們?cè)诟鱾€(gè)方面體現(xiàn)都顯得比較均衡。如果可以布置到恰當(dāng)位置、針對(duì)敵人恰當(dāng)兵種,就可以起到預(yù)期作戰(zhàn)效果。

②連弩兵:

由諸葛亮所設(shè)計(jì)連弩所裝備起來(lái)兵種,為西蜀特有部隊(duì)。連弩射擊速度比普通弓箭要快上諸多,但是由于射速提高,使射程變得不盡人意,并且由于連弩笨重,使士兵們不得不在行動(dòng)時(shí)扛著她們武器,也使行軍速度減少了不少。雖然如此,在其射程內(nèi),同等數(shù)量連弩兵齊射威力可以抵得上兩倍數(shù)量于自己弓兵。

③騎弓兵:

普通弓兵配屬坐騎就成為了騎弓兵。由于配屬了坐騎,使行軍速度大大加快,成為迅速打擊力量重要構(gòu)成某些。但也由于坐騎因素,使得不但在遠(yuǎn)距離上對(duì)藤牌手殺傷力不強(qiáng),并且在近距離內(nèi)也無(wú)法抵擋長(zhǎng)槍手戳刺。

⑶騎兵

①騎兵:

騎兵是攻打部隊(duì)最常用構(gòu)成兵種,她們迅速行動(dòng)能力、兇猛襲擊力量都使她們普通在一場(chǎng)戰(zhàn)斗中起到至關(guān)重要作用。雖然在與長(zhǎng)槍手部隊(duì)對(duì)戰(zhàn)時(shí),她們威力不容易發(fā)揮,但對(duì)于其她兵種,她們力量足以使對(duì)手屈服。

②鐵甲騎兵:

將騎兵戰(zhàn)馬批上鐵甲,就成為了鐵甲騎兵。顯而易見(jiàn),鐵甲騎兵防御力比普通騎兵要高,但厚重鐵甲同樣也導(dǎo)致了戰(zhàn)馬承擔(dān),使她們?cè)谛袆?dòng)速度上比但是不批鐵甲同伴們。

⑷遠(yuǎn)程武器

①投石車:

遠(yuǎn)程武器最基本種類。依托人力將巨大石頭投擲出去,對(duì)建筑物、城墻以及士兵均有極大威脅,數(shù)輛投石車同步發(fā)射,就能對(duì)敵人導(dǎo)致毀滅性打擊。但是由于行動(dòng)笨拙、射速很慢,并且對(duì)于敵人近戰(zhàn)毫無(wú)還手能力,因此普通只在攻堅(jiān)戰(zhàn)中使用,在野戰(zhàn)中很少用到。

②神火飛鴉:

特殊遠(yuǎn)程武器,可以運(yùn)用機(jī)簧力量發(fā)射可以依托慣性滑翔鳥(niǎo)狀火焰彈。射程比投石車要遠(yuǎn),火焰彈在落地之后可以爆炸燃燒,對(duì)建筑物破壞力雖然不如石頭強(qiáng),但爆炸后迸裂開(kāi)火焰對(duì)士兵威脅較大,可以使爆炸點(diǎn)周邊士兵受傷。但是火焰彈裝填比較費(fèi)時(shí),極大影響了發(fā)射速度。

③火箭車:

運(yùn)用巨大弓弩一次可以依次發(fā)射九支火箭弓箭車?;鸺龑?duì)于建筑物特別是石頭城墻威脅很小,但火箭落到地上后來(lái)可以在地面上持續(xù)燃燒一段時(shí)間,導(dǎo)致一片火海,對(duì)穿越火焰士兵導(dǎo)致傷害?;鸺w行距離比普通弓箭稍遠(yuǎn)某些,但是也很有限。

⑸水軍

①運(yùn)送艦:

在作戰(zhàn)地形中兩軍之間如果有大片水域?qū)㈦p方隔開(kāi),特別是當(dāng)敵人基地遠(yuǎn)離岸邊,在戰(zhàn)艦射程之外時(shí),就需要我軍部隊(duì)登陸作戰(zhàn)。運(yùn)送艦就是起到運(yùn)送部隊(duì)登陸作用,沒(méi)有任何武裝,移動(dòng)速度也不快,但卻是不可缺少水軍部隊(duì)。

②戰(zhàn)艦:

戰(zhàn)艦是水戰(zhàn)重要作戰(zhàn)部隊(duì),起到打擊敵人水上有生力量,掩護(hù)我軍登陸艦隊(duì)以及在一定限度上摧毀敵人近岸建筑物作用。

③樓船:

東吳特有水上兵種,龐大艦體、高大艦橋樓層建筑、兇猛火力……充分體現(xiàn)了東吳水軍在水戰(zhàn)中所占據(jù)優(yōu)勢(shì)。但是移動(dòng)速度慢、射擊速度慢、特別是造價(jià)高昂是其致命弱點(diǎn)。普通在艦隊(duì)中是作為指揮艦浮現(xiàn),配合戰(zhàn)艦作戰(zhàn),很少有大規(guī)模樓船集結(jié)成艦隊(duì)。

⑹特殊兵種

①偵察兵:

沒(méi)有襲擊力、移動(dòng)速度極高、視野遼闊偵察部隊(duì),不但在地面上可以暢行無(wú)阻,在水面上也可以不搭乘登陸艦而使用自身攜帶皮筏通過(guò)。無(wú)法與作戰(zhàn)部隊(duì)混編,也無(wú)法歸屬將領(lǐng)指揮,她們是一種特殊部隊(duì),始終是以個(gè)人為單位完畢自己偵察任務(wù),將敵人兵力布置、基地狀況探察清晰是她們最大作用。

⑺生產(chǎn)兵種

①工人:

稍具襲擊力部隊(duì),她們?nèi)蝿?wù)重要是從事資源采集和運(yùn)送工作。她們可以與作戰(zhàn)部隊(duì)混編。

⑻其她

①平民:

她們是時(shí)代犧牲品,只是被動(dòng)并且不幸被卷入了戰(zhàn)爭(zhēng)旋渦。作為戰(zhàn)場(chǎng)上無(wú)辜參加者,面對(duì)全副武裝軍隊(duì),她們毫無(wú)還手力量,只能被侵入者軍隊(duì)殘殺。但是對(duì)于西蜀軍隊(duì)這樣仁義之師,她們反而成為了被保護(hù)對(duì)象。

②特殊人物:

某些對(duì)作戰(zhàn)有協(xié)助神秘人物。普通在到達(dá)某個(gè)特殊地點(diǎn)或完畢某個(gè)特殊任務(wù)后浮現(xiàn)??梢詫?duì)完畢當(dāng)前作戰(zhàn)任務(wù)有所協(xié)助。

⒉部隊(duì)生產(chǎn):

不同建筑物訓(xùn)練不同兵種。在兵營(yíng)中訓(xùn)練所有步兵、弓兵和騎兵。在特殊訓(xùn)練營(yíng)中訓(xùn)練特殊兵種和遠(yuǎn)程兵種。在水寨訓(xùn)練水軍部隊(duì)。

各個(gè)作戰(zhàn)單位在訓(xùn)練出來(lái)后來(lái),會(huì)在生產(chǎn)自己建筑物周邊浮現(xiàn)待命。沒(méi)有武將帶領(lǐng)作戰(zhàn)單位只能進(jìn)行移動(dòng)操作,沒(méi)有襲擊性行為。

在點(diǎn)擊建筑物進(jìn)行建筑時(shí)候,可以進(jìn)行自動(dòng)生產(chǎn)作戰(zhàn)單位。數(shù)量從一到九。每在生產(chǎn)圖標(biāo)上點(diǎn)擊一次,增長(zhǎng)一種自動(dòng)建造數(shù)目。

⒊部隊(duì)組建:

對(duì)于未組建成部隊(duì)散兵,可以將她們加入到一名將領(lǐng)麾下,構(gòu)成有戰(zhàn)斗力部隊(duì)。

將領(lǐng)選取必要是與散兵共同出當(dāng)前同一地區(qū)將領(lǐng),不容許跨地區(qū)組建部隊(duì)。并且此將領(lǐng)所原先所帶領(lǐng)作戰(zhàn)單位數(shù)必要局限性滿值。

⒋部隊(duì)操縱:

游戲者在建設(shè)某些可以對(duì)部隊(duì)進(jìn)行簡(jiǎn)樸操縱。

⑴移動(dòng):

⑵強(qiáng)制襲擊:逼迫部隊(duì)對(duì)目的進(jìn)行襲擊。

⑶陣形:

⑷解散:將部隊(duì)某些或所有作戰(zhàn)單位解散,使其成為散兵。即便部隊(duì)所有作戰(zhàn)單位都解散,將領(lǐng)也不消失,依然出當(dāng)前屏幕上,依然作為一支部隊(duì),只是沒(méi)有士兵而已。

⑸加入:將部隊(duì)某些或所有作戰(zhàn)單位加入到另一名將領(lǐng)麾下,脫離本來(lái)將領(lǐng)指揮。

⑹出城:將部隊(duì)移動(dòng)出當(dāng)前地區(qū),使它在當(dāng)前建設(shè)地圖上消失。

⑺其她:暫時(shí)不與添加。

關(guān)于資源采集與運(yùn)送

資源采集與運(yùn)送所有有工人來(lái)承擔(dān)。工人可以與戰(zhàn)斗兵種混編,但一支部隊(duì)采集資源速度和負(fù)載資源數(shù)量受到工人數(shù)量影響。

游戲有三種資源:金礦、樹(shù)木和糧草。在戰(zhàn)略地圖上體現(xiàn)形式為資源點(diǎn)。游戲者可以切入資源點(diǎn)進(jìn)行建設(shè),可以直接手動(dòng)操縱工人進(jìn)行資源開(kāi)采,也可以在戰(zhàn)略地圖上將資源采集過(guò)程交給計(jì)算機(jī)。例如一支資源采集部隊(duì)能負(fù)載資源滿值是5000,那么在戰(zhàn)略圖上可以看見(jiàn)在資源采集部隊(duì)上面有一條代表資源滿值度槽。當(dāng)采集部隊(duì)進(jìn)行采集工作時(shí),游戲者可以看見(jiàn)槽在徐徐長(zhǎng)滿,當(dāng)?shù)竭_(dá)滿值時(shí),部隊(duì)將資源運(yùn)送回資源收集地。如果直接切入資源點(diǎn)進(jìn)行手工操作,游戲者可以指揮工人們砍樹(shù)、收割糧草位置等等,在收集到滿值時(shí),將浮現(xiàn)提示信息,部隊(duì)將運(yùn)送資源回資源收集地。如果游戲者在手動(dòng)采集到一半時(shí)切出到戰(zhàn)略地圖,計(jì)算機(jī)將繼續(xù)后來(lái)工作。

資源運(yùn)送以工人推送車輛表達(dá)。如果在資源運(yùn)送過(guò)程中遇到敵人部隊(duì),資源運(yùn)送車被擊毀多少,則以為資源被敵人搶走相應(yīng)數(shù)量,加入到敵人資源數(shù)中。因此當(dāng)資源運(yùn)送部隊(duì)遇敵時(shí),如果該部隊(duì)?wèi)?zhàn)斗兵種局限性以抵擋敵人攻打,那么將領(lǐng)一方面要撤出戰(zhàn)斗,然后盡量多把運(yùn)送車撤出戰(zhàn)斗地圖。

其她闡明

一建設(shè)某些建筑物建設(shè)與士兵訓(xùn)練在切出至戰(zhàn)略圖上時(shí)繼續(xù)進(jìn)行,但人員移動(dòng)所有停止,在游戲者從戰(zhàn)略圖中切換回來(lái)時(shí)保持原樣。

二在建設(shè)某些時(shí),外部時(shí)鐘不斷,部隊(duì)繼續(xù)移動(dòng)。因此在游戲者搞建設(shè)時(shí),部隊(duì)、資源點(diǎn)、都市會(huì)遭到敵人部隊(duì)攻打。當(dāng)受到攻打時(shí),及時(shí)切入戰(zhàn)斗某些。在戰(zhàn)斗某些,外部活動(dòng)一律停止,涉及部隊(duì)訓(xùn)練、建筑物建設(shè)、部隊(duì)移動(dòng)、建筑物修復(fù)等等,活動(dòng)只是當(dāng)前戰(zhàn)場(chǎng)。

三游戲者所進(jìn)行建設(shè)活動(dòng),將完全反映在戰(zhàn)斗地圖中。例如當(dāng)敵人部隊(duì)攻打我方都市時(shí),所浮現(xiàn)戰(zhàn)斗地圖中建筑格局完全是游戲者所建設(shè)設(shè)計(jì)。同樣,對(duì)于其她可建造地點(diǎn)所有相應(yīng)建筑如箭樓、陷阱等也完全同游戲者所擺放一致。

在建設(shè)某些中,對(duì)兵種、建筑物、資源等進(jìn)行了分類和描述。對(duì)于即時(shí)戰(zhàn)略游戲,兵種與兵種之間、兵種與建筑物之間、兵種與武將之間都應(yīng)當(dāng)有互相聯(lián)系,如在速度、射程、威力等方面有互相克制或互相補(bǔ)充功能。這些性能在兵種、建筑物參數(shù)中應(yīng)當(dāng)有所體現(xiàn)。在大綱某些中,只要做到兵種、建筑物種類齊全就可以了--遠(yuǎn)程武器、防御建筑物、迅速兵種。這里指是普通即時(shí)戰(zhàn)略游戲模式,普通即時(shí)戰(zhàn)略游戲克制關(guān)系脫不出如下幾種--兵種與兵種之間互相克制、兵種與防御性建筑(箭樓炮塔一類)之間互相克制以及法術(shù)對(duì)兵種、法術(shù)與法術(shù)之間互相克制(法術(shù)在這里是個(gè)泛稱,凡消耗Mana或能量技巧,我將其籠統(tǒng)稱之為“法術(shù)”)有些即時(shí)戰(zhàn)略游戲是沒(méi)有這種互有關(guān)系,作為補(bǔ)充,它們?cè)O(shè)計(jì)必然在其她方面上有所突破和革新,在這里不做討論。讀者可以自己設(shè)想一下,用什么樣設(shè)計(jì)方案可以作為克制關(guān)系代替。

3.2.2.5RPG某些綜述舉例RPG某些在游戲中占據(jù)了不小比重。重要進(jìn)行交代劇情、刻畫人物、提供游戲線索、影響游戲進(jìn)程、提供游戲分支路線作用。

(1)人物:

在建筑物中浮現(xiàn),承擔(dān)建筑物功能(例如店老板)、交代劇情、活躍氛圍或引起特殊情節(jié)和線索。

⒈道具屋負(fù)責(zé)人:兩種形象。

⒉武器屋負(fù)責(zé)人:兩種形象。

⒊演武場(chǎng)負(fù)責(zé)人:兩種形象。

⒋情報(bào)屋負(fù)責(zé)人:兩種形象。

⒌居民:老人、老婦、中年男子、中年女子、男青年、少婦、男孩、女孩、兵士,各類人有不同身份。特殊人物依照各關(guān)不同而有所變動(dòng)。登場(chǎng)武將依照每關(guān)不同有所變化。

⒍補(bǔ)充闡明:有人物(特別是登場(chǎng)武將)要有表情變化。表情可以有普通、喜悅、大笑、哀傷、氣憤、受傷等。依照不同人物及劇情需要而單獨(dú)設(shè)計(jì)。

人物性格:在對(duì)話、表情、動(dòng)作以及武將技等設(shè)定方面,體現(xiàn)人物各自性格,例如劉備仁、關(guān)羽義、張飛猛、趙云勇以及諸葛亮智等等。

(2)對(duì)話:

在建筑物中每個(gè)人均有自己臺(tái)詞,次要人物為一至二句,重要人物依照不同劇情需要設(shè)計(jì)。

在戰(zhàn)略地圖中、戰(zhàn)斗地圖中、建設(shè)某些中、單挑某些中都會(huì)有對(duì)話浮現(xiàn)。

(3)事件:游戲中會(huì)浮現(xiàn)不同事件。事件由不同條件觸發(fā)。

⒈時(shí)間觸發(fā):例如在任務(wù)關(guān)進(jìn)行第幾天,敵人浮現(xiàn)援軍。

⒉地點(diǎn)觸發(fā):例如在我方部隊(duì)到達(dá)地圖上某一點(diǎn),將會(huì)觸發(fā)一定事件。

⒊選取觸發(fā):游戲者對(duì)游戲中浮現(xiàn)選項(xiàng)做出選取,將帶來(lái)不同后果。例如游戲者對(duì)游戲中浮現(xiàn)對(duì)話選取不同回答。

⒋人物觸發(fā):用特定將領(lǐng)接觸特定人物。

⒌行動(dòng)觸發(fā):游戲者操縱將領(lǐng)以一定行動(dòng)順序行動(dòng),觸發(fā)事件。

⒍道具觸發(fā):游戲者得到特殊道具,使用將觸發(fā)事件。

⒎綜合觸發(fā):綜合了以上幾種條件觸發(fā)形式。

(4)情節(jié)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫:

游戲中有大量情節(jié)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫。起到交代劇情、鋪墊情節(jié)等不可缺少作用。情節(jié)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫將采用類似影視多鏡頭、多角度畫面設(shè)計(jì),充分做到精細(xì)和生動(dòng)。

為了體現(xiàn)游戲中三國(guó)武將個(gè)人特色,RPG某些顯得至關(guān)重要。在上文說(shuō)過(guò),三國(guó)游戲如果能突出刻畫人物,體現(xiàn)武將在歷史中作用,將歷史人物與歷史事件有機(jī)結(jié)合在一起。以武將為基本描述點(diǎn);歷史事件與進(jìn)程為論述線;整個(gè)三國(guó)時(shí)期局勢(shì)做為面,做到重點(diǎn)突出、線索連貫、全面鋪開(kāi),將點(diǎn)、線、面三者結(jié)合起來(lái)論述,就可以參軍政結(jié)合角度完美體現(xiàn)三國(guó)時(shí)期歷史。并且《三國(guó)演義》自身對(duì)人物刻畫也是非常成功。在《三國(guó)演義》中,羅貫中老先生使用“七分史實(shí),三分虛構(gòu)”行文方式,在不掩蓋歷史大事件同步,巧妙運(yùn)用虛構(gòu)手法一一勾勒出三國(guó)中所有英雄臉譜,突出了個(gè)性。使她們不但作為平面人物存在,并且變得有血有肉,呼之欲出。關(guān)羽義、張飛猛、趙云勇、劉備仁、曹操奸、諸葛亮智……無(wú)一不變得讓人難以忘懷。這也正是《三國(guó)演義》魅力所在。如果可以在游戲中將這一特性體現(xiàn)出來(lái),相信能讓游戲增色不少。

注意:在游戲大綱擬定期間,游戲策劃要經(jīng)常與程序部門、美術(shù)部門討論該大綱各個(gè)某些設(shè)計(jì)與否可行。例如在體現(xiàn)雨雪效果時(shí),從程序上講,是要在畫面上加一層畫面卷軸,這樣就增長(zhǎng)了程序難度,并且加卷軸對(duì)計(jì)算機(jī)資源也進(jìn)行了占用,會(huì)使游戲運(yùn)營(yíng)速度受影響。對(duì)于美工方面則是加大了她們工作量--在原有場(chǎng)景上面,還要進(jìn)行雪景渲染。這時(shí)策劃就要進(jìn)行衡量:雨雪效果與否值得付出這樣代價(jià)來(lái)實(shí)現(xiàn),實(shí)現(xiàn)了后來(lái)究竟可以提高多少游戲可玩性。雨雪效果還是程序、美工都能實(shí)現(xiàn),如果有些游戲設(shè)計(jì)使程序和美工主線實(shí)現(xiàn)不了,那就更不用考慮了。

3.3、各個(gè)某些細(xì)化工作在游戲大綱得到所有部門一致通過(guò)后,游戲就該進(jìn)入全面制作階段了。這時(shí),策劃任務(wù)是在游戲大綱所描述基本上,對(duì)游戲各個(gè)某些進(jìn)行細(xì)致填充工作。這些工作針對(duì)游戲來(lái)講,是比較啰嗦和瑣碎工作,也是體現(xiàn)策劃能力地方。

還是以上述游戲?yàn)槔樱勒沾缶V設(shè)計(jì),在游戲設(shè)計(jì)中要進(jìn)行細(xì)化方面有如下這些:

3.3.1兵種:對(duì)于已經(jīng)設(shè)計(jì)好種類兵種來(lái)說(shuō),當(dāng)前重要工作是進(jìn)行兵種參數(shù)設(shè)立工作。而兵種參數(shù)設(shè)定,直接影響游戲進(jìn)行過(guò)程。

兵種參數(shù)種類有:

歸屬:決定此兵種與否是由一家君主所獨(dú)有,還是三方君主都可以制造。

生命力:決定此兵種血格,間接影響到此兵種制造時(shí)間。

襲擊力:此兵種對(duì)敵人傷害能力。

防御力:此兵種對(duì)敵人襲擊抵抗能力。

附加襲擊力:對(duì)付相克兵種提高襲擊力。

附加防御力:受到相克兵種襲擊是提高防御力產(chǎn)生建筑:由哪所建筑所生產(chǎn)出來(lái)。

射程:襲擊范疇有多大。

移動(dòng)速度:在地圖上進(jìn)行行軍時(shí)速度。

襲擊速度:進(jìn)行襲擊時(shí)襲擊頻率。

需要資源數(shù):需要耗費(fèi)多少資源才可以生產(chǎn)出來(lái),間接影響到生產(chǎn)速度。

對(duì)于美工工作,還要總結(jié)出士兵各種狀態(tài),以便美工進(jìn)行設(shè)計(jì)。例如步兵動(dòng)畫一共有11種:八個(gè)方向行軍動(dòng)畫、襲擊動(dòng)畫、死亡動(dòng)畫、站立動(dòng)畫。

3.3.2武器道具:依照已經(jīng)設(shè)定好武器道具種類,進(jìn)行武器道具參數(shù)設(shè)立工作。

武器參數(shù)種類有:

名稱:武器要有一種合理名稱才干讓游戲者接受,并且可以體現(xiàn)武器級(jí)別和價(jià)值。

種類:這種武器屬于那一類武器,什么武將可以裝備。

襲擊力:裝備上此武器后,可以提高多少襲擊力。

防御力:裝備上此武器后,可以提高多少防御力。

特殊作用:與否還具備特殊作用,例如使敵人中毒等。

價(jià)格:用多少錢可以購(gòu)買得到。

道具參數(shù)種

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