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參照照片10454640J-1.jpg(7.71KB,下載次數(shù):38)下載附件次世代角色流程和思路-7-2310:53上傳Unreal3ScreenshotMax截圖渲染圖1在這篇小節(jié)中,我但愿人們從中學(xué)到是一種嶄新次世代角色流程和制作思路,以及把某些新技術(shù)應(yīng)用到游戲制作中去??倎碚f,這個角色制作思路是:先從高模入手,在ZB中雕刻精細(xì)高模然后在高?;旧?,在ZB中拓?fù)涑龅湍?。再?dǎo)入Maya,Max或其她工具中分UV,并在Maya或Max中將高低模匹配烘焙好NormalMap。接著回到ZB中用真人照片投射Diffuse貼圖。進(jìn)入PS修改DiffuseMap,去除與Normalmap不相吻合細(xì)節(jié),例如面部皺紋,并增長皮膚紋理細(xì)節(jié)。完畢DiffuseMap后,開始用插片辦法制作人物頭發(fā)低模。并在PS中手繪頭發(fā)貼圖。最后在DiffuseMap基本上調(diào)節(jié)制作SpecularMap,并在NormalMap上疊加更多Diffuse上細(xì)節(jié)。以上就是我做整個角色流程(總時間6Mandays)。下面我會挑某些重點環(huán)節(jié)進(jìn)行詳細(xì)論述。一制作高模在導(dǎo)入ZB制作高模前,咱們需要做一種相對簡樸低模,原則是布線盡量均勻,以保證在ZB中細(xì)分后高模型都能刷上細(xì)節(jié)。大型要精確,抓住頭部重要特性。(可以直接拿其她角色人頭非常快修改出來),如右圖。然后導(dǎo)入ZB雕刻高模。在這里我只提幾種要點。剛開始刷高模時候多注意整個形體帶給你感覺,例如,這個老頭是個比較骨感,并且額頭非常飽滿,下頜瘦削,眼神深邃,牙齒也許也剩得不多老人,整個臉型呈倒梯形,鼻頭比較大,并且兩邊必要雕成不對稱,以體現(xiàn)得更加自然。再大型調(diào)節(jié)精確后,再細(xì)分更多層級去雕刻細(xì)節(jié)。例如大皺紋及嘴角眼角等構(gòu)造。雕時候一定要注意皺紋體積感,不要雕成臉上傷疤了。凡屬皺紋應(yīng)當(dāng)是皮膚老化擠壓形成褶皺,既然是擠壓,那么就不光只有凹陷,凹陷周邊會形成皮與皮擠壓突起。如下圖↓所示。并且皺紋在構(gòu)造轉(zhuǎn)交和肌肉連接部位會顯得緊湊(例如額頭正面像側(cè)面轉(zhuǎn)角部位,口輪匝肌和顴肌交接部位),在平滑部位皺紋會逐漸舒展,因此在雕刻時候要注意虛實關(guān)系。如右圖←所示。整個雕過程我就不再多說了。在這里我重要簡介一種命令和一種筆刷。LazyMouse開關(guān),快捷鍵L。作用是讓筆刷有拖拽效果,可以輕松畫出平滑曲線。詳細(xì)感覺試一下就懂得了。左圖是一種非常以便筆刷Alpha,可以較好體現(xiàn)皺紋,衣褶,金屬轉(zhuǎn)角等形體構(gòu)造。最后高模如下:二在高模基本上拓?fù)涞湍M負(fù)涫菍⒛P筒季€重新整頓過程。詳細(xì)操作過程如下:一方面在ZB中打開已經(jīng)雕刻完畢高模(如右圖):本帖隱藏內(nèi)容可以把模型細(xì)分減少一兩級,重要為了在拓?fù)涞湍r運營流暢,如果你機子夠好可略過這一步打開TOOL面板(后來所有操作都在此面板中進(jìn)行),點一種Z球,即單擊ZSPhere,然后畫布中高模頭像消失,浮現(xiàn)一種Z球(如左圖):在TOOL面板中找到Rigging選項,單擊打開隱藏菜單,點擊SelectMesh,浮現(xiàn)一種窗口,點擊高模(Oldman7_backup)圖標(biāo)(如左、下圖):在TOOL面板中找到Topology選項,單擊打開隱藏菜單,點擊EditTopo圖標(biāo),此時畫布中Z球消失,高模浮現(xiàn)(如左圖):操作完畢,可以開始拓?fù)淅病藭r模型上會浮現(xiàn)一種紅色原點(如下圖):原點是在坐標(biāo)中心,不在模型表面,因此要刪掉,它不能直接被刪掉,要先建一種點,在模型上左鍵點擊,就建了一種點,此時原點和這個點之間會連一條線,然后咱們按住alt鍵左鍵單擊原點,就可以把它刪掉了拓?fù)滢k法:左鍵在模型上單擊建一種點;按alt單擊一種點是刪掉這個點;按ctrl單擊一種點是選中這個點,并以這個點為起點來布線。不能直接刪掉一條線,要刪掉一條線,先要在線上加一種點,再刪掉這個點就可以刪掉這條線。選點按w鍵可調(diào)節(jié)點位置,但不適當(dāng)調(diào)節(jié)幅度過大,否則點容易脫離模型表面。預(yù)覽拓?fù)涑瞿P停涸赥OOL面板,AdaptiveSkin菜單,先把Density級別改為1,然后點擊Preview,即可看到效果。<快捷鍵a>(如右圖):拓?fù)洳季€要注意地方:布線要均勻;在也許浮現(xiàn)面部表情動畫部位,盡量拓?fù)涑伤倪吤妗2灰谐^四邊面;要考慮表情動畫規(guī)定,布線要符合肌肉走向,嘴、眼周邊布線要呈放射環(huán)形,這些需要活動地方盡量不浮現(xiàn)三角面,三角面盡量出當(dāng)前隱蔽和動畫時不動地方。最后效果(如下圖):三分UV,烘焙Normalmap在分角色和生物體時要將UV分得整體,不要太散,避免浮現(xiàn)太多接縫。并且UV邊界要盡量切在隱蔽位置,例如后頸,頭頂?shù)任恢?。此外注意貼上棋盤格,格子與否大小基本均勻。普通鼻子,下巴很容易產(chǎn)生拉伸,需要仔細(xì)調(diào)節(jié),否則在畫貼圖時候很難畫上豐富細(xì)節(jié)。烘焙NormalMap時,由于ZB模型面數(shù)過多,可以采用分段形式導(dǎo)入MAX/MAYA烘焙,再拼起來。本人不是特別建議減少細(xì)分級別導(dǎo)入MAX/MAYA烘焙,這樣會損失諸多細(xì)節(jié)。普通來說MAX一次能支持60萬-100萬三角面左右模型烘焙,MAYA能支持80萬-120萬左右。烘焙過程在這里就不詳細(xì)論述了。四將低模導(dǎo)入ZB,投射Diffuse貼圖這里,我使用了一種叫ZApplink插件。ZApplink是Zbrush2一種投射貼圖插件,能自動連接到Photoshop等軟件中進(jìn)行編輯并投射到模型上非常實用。Zbrush3雖然可以直接在模型上修改貼圖,但我以為還是沒有用這個插件到Photoshop里編輯再投射來得快。下面我把投射環(huán)節(jié)簡樸簡介一下。一方面,在Zbrush里導(dǎo)入模型。接下來咱們需要為模型賦予一張大小適當(dāng)貼圖。由于考慮到細(xì)節(jié)需要,我指定了一張2048*2048貼圖。如右圖→。詳細(xì)環(huán)節(jié)如左圖←所示。←這幾種方式事實上對投射成果沒有任何影響,只是在Photoshop里顯示圖層不同樣。選取一種方式后來點OK就會自動啟動Photoshop進(jìn)行編輯了(如果不是啟動Photoshop請打開我電腦,工具—文獻(xiàn)夾選項—文獻(xiàn)類型中找到PSD文獻(xiàn)類型,將默認(rèn)打開程序設(shè)立成Photoshop)。接下來,就可以在Photoshop里投射貼圖了。在制作這張貼圖時候我是以照片為素材進(jìn)行投射。經(jīng)慣用到工具備變形,液化,圖章工具,修補工具,加深減淡工具,再輔助某些手繪就可以實現(xiàn)。如右圖→所示。在PS中編輯好后來,保存文獻(xiàn),回到ZB中,會彈出一種窗口。(如果沒有彈出來,就先回到ZB,選ProjectionMaster->Pickup。重新點一下ZApplink,選取UnshadedLayer就可以了)
選取Acceptchanges接受修改。就可以看到貼圖被投射到ZB模型上了。再點窗口左上角ProjectionMaster,在彈出窗口中點Pickup拾取。這樣就完畢了整個投射貼圖過程。再重復(fù)從不同角度投射幾次,就可以拼合成整張人臉貼圖。這種辦法比直接在PS里畫要快諸多,并且非常容易對位。五在PS中修改DiffuseMap,強化細(xì)節(jié)將投射好DiffuseMap在PS中打開,去除與Normalmap不相吻合細(xì)節(jié)(例如面部皺紋)并增長皮膚紋理細(xì)節(jié)和重新手繪頭皮上頭發(fā)細(xì)節(jié)。最后還需要在MAX中打上天光(Skylight),將模型貼上NormalMap,按0彈出烘焙貼圖對話框,烘焙出一張LightMap疊加在Diffuse上,以配合Normal上浮現(xiàn)細(xì)節(jié)(例如皺紋)。如右圖所示→。烘焙出來Lightmap如下圖:最后貼圖如下圖↓:六用插片辦法制作人物頭發(fā)低模,并手繪頭發(fā)貼圖制作頭發(fā)面片,如右圖→:注意整體發(fā)型,及插片密度。一定要保證足夠面片數(shù)量,以體現(xiàn)出有層次感頭發(fā)。下面胖男人頭是更好實例:手繪頭發(fā)之前,咱們要給PS普通筆刷做必要設(shè)立,以流暢體現(xiàn)絲絲分明頭發(fā)。先選取任意一種尖角筆刷,如下圖↓:再按F5,調(diào)出筆刷屬性編輯器,按下圖設(shè)立↓:下面咱們就可以開始畫貼圖了。手繪頭發(fā)貼圖最佳分幾種層來畫,這樣以便調(diào)節(jié)幾層頭發(fā)之間明暗和色彩變化關(guān)系,很容易體現(xiàn)頭發(fā)層次感和變化,使貼圖更加自然。如右圖→:
最后效果如圖:七制作SpecularMap,并在NormalMap上疊加更多細(xì)節(jié)關(guān)于高光貼圖原理,在Next-Gen高光貼圖.doc文檔中有詳細(xì)論述,這里就不在重復(fù),只把大體環(huán)節(jié)和要點描述一下。制作高光貼圖,一方面要在Diffuse基本上增長兩個調(diào)節(jié)層,色相/飽和度層和曲線層。將飽和度降下來,將高光色相調(diào)節(jié)為深藍(lán)色調(diào)
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