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文檔簡介

坐標(biāo)系詳解世界坐標(biāo)系-全局坐標(biāo)系世界坐標(biāo)是按照笛卡爾坐標(biāo)系定義出來的絕對坐標(biāo)系,下面的各種坐標(biāo)系都建立在世界坐標(biāo)的基礎(chǔ)上。我們知道二維平面內(nèi)任意一個(gè)點(diǎn)可以用二維坐標(biāo)(x,y)來表示,如果將這個(gè)概念延伸到三維空間內(nèi),那么三維空間內(nèi)任意一個(gè)點(diǎn)都可以用三維坐標(biāo)(x,y,z)來表示。Unity3D采用的是左手坐標(biāo)系。在Unity3D中我們可以使用transform.position來獲取場景中一個(gè)物體的世界坐標(biāo),通常情況下編輯器中的Inspector窗口是以世界坐標(biāo)來描述一個(gè)3D物體的位置的,除非當(dāng)一個(gè)3D物體存在父物體的時(shí)候,它會以相對坐標(biāo)來描述其位置。用來描述游戲場景內(nèi)所有物體位置和方向的基準(zhǔn),也稱為世界坐標(biāo)系。Unity場景中創(chuàng)建的物體都是以全局坐標(biāo)系中的坐標(biāo)原點(diǎn)(0,0,0)來確定各自的位置局部坐標(biāo)系(物體坐標(biāo)系)每個(gè)物體都有其獨(dú)立的物體坐標(biāo)系,并且隨物體進(jìn)行相同的移動或者旋轉(zhuǎn)。局部坐標(biāo)系:是相對于父物體來說也就是當(dāng)兩個(gè)游戲?qū)ο蠡楦缸雨P(guān)系,那么子物體會以父物體的坐標(biāo)點(diǎn)為自身的坐標(biāo)原點(diǎn)。局部坐標(biāo)系(物體坐標(biāo)系)下面我們來看看我們的局部坐標(biāo)和全局坐標(biāo)的不同吧。首先我們將腳本掛載在子物體上,然后在腳本上寫上我們的代碼輸出坐標(biāo)。我們再來看看打印結(jié)果吧屏幕坐標(biāo)系建立在屏幕上的二位坐標(biāo)系,用來描述像素在屏幕上的位置。(像素在補(bǔ)充課件里面)以像素定義,以屏幕左下角為坐標(biāo)原點(diǎn)(0,0),右上角為(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相機(jī)的世界坐標(biāo)位置來衡量的。在我們手機(jī)、電腦都是有屏幕的,它的左下角就是屏幕坐標(biāo)的原點(diǎn)。當(dāng)然我們的屏幕坐標(biāo)是二維的只有X,Y軸視口坐標(biāo)系攝像機(jī)占據(jù)的視口空間,如果有多個(gè)攝像機(jī),那么就有多個(gè)視口。

值范圍:左下角為(0,0),右上角為(1,1)視口坐標(biāo)是標(biāo)準(zhǔn)化后的屏幕坐標(biāo)。視口坐標(biāo)是以0到1間的數(shù)字來表示的,它的范圍是以左下角為(0,0),右上角為(1,1)定義的這樣一個(gè)矩形。視口坐標(biāo)是一個(gè)3D坐標(biāo),Z軸是以相機(jī)的世界單位來衡量的。通過對比可以發(fā)現(xiàn)視口坐標(biāo)和屏幕坐標(biāo)特別的相似。3.攝像機(jī)視口比例:publicfloataspect{get;set;},此屬性用于獲取或設(shè)置

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