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文檔簡介
高級家具設(shè)計與制作任務(wù)一雙人床、床單和被罩-----“編輯多邊形”修改器
一、任務(wù)描述床是日常生活中最常見的家具之一,床單和被罩這種模型屬于布匹較為柔軟而不規(guī)則的對象類型,在建模上的難度很大。通過制作床及床上組件,反復(fù)練習主流的多邊形建模方法,為以后深入學(xué)習制作室內(nèi)建筑效果圖打下堅實的基礎(chǔ)。
第2頁,共25頁,2024年2月25日,星期天二、任務(wù)分析在第一單元中雖然已經(jīng)完成了雙人床的制作,但在這里用另一種方法制作床的模型。床單及被罩從整體造型上制作是不復(fù)雜的,但難點在于表現(xiàn)床單、被罩布料質(zhì)感的褶皺和疊層的效果。第3頁,共25頁,2024年2月25日,星期天三、方法與步驟(詳見教材)①創(chuàng)建長方體作為床的主體;②轉(zhuǎn)換為“可編輯多邊形”擠出床腿;③創(chuàng)建長方體作床頭,用編輯多邊形的“橋”、“切片平面”和“利用所選內(nèi)容創(chuàng)建圖形”命令作出最終效果;④“編輯多邊形”修改器修改床單和被罩的外形;⑤添加“噪波”修改器制作出褶皺效果;⑥添加“網(wǎng)格平滑”修改器優(yōu)化床單和被罩模型。
第4頁,共25頁,2024年2月25日,星期天四、相關(guān)知識與技能
1.多邊形建模3dsMax9.0提供了多種建模方式,包括網(wǎng)格(Mesh)建模、多邊形(Poly)建模、面片(Patch)建模和NURBS建模。其中后3種建模方式更適合于不規(guī)則復(fù)雜物體的制作,如動畫片中的各種人物、動物、怪獸、由復(fù)雜曲面組成的工業(yè)產(chǎn)品以及復(fù)雜的場景模型等。這類模型結(jié)構(gòu)復(fù)雜,表面細節(jié)豐富,建模需要花費大量的時間,是3dsMax建模的難點。通常把后三種建模技術(shù)稱為3dsMax高級建模技術(shù)。第5頁,共25頁,2024年2月25日,星期天多邊形建模是3dsMax最優(yōu)秀的建模方式,相對于其他三維軟件而言,3dsMax的多邊形建模使用更方便、功能更強大,所以目前大多數(shù)三維設(shè)計師都使用多邊形建模的方法來創(chuàng)建需要的模型。其原理是將物體劃分成若干個大小不等的面,通過調(diào)整每個面的大小和位置,形成復(fù)制的三維模型(與網(wǎng)格建模類似)。它的建模原理就像是小孩子玩的黏土一樣,拉伸凸出的部分,按下凹下的部分,最后運用光滑平滑命令將表面處理光滑。有兩種方法可以使用多邊形建模,一種是為物體添加“編輯多邊形”修改器,如圖3-1-33所示;另一種是直接使用快捷菜單將物體“轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形”,如圖3-1-34所示。兩種方法的區(qū)別在于:前者可以保留修改器堆棧,可以返回修改器的前一層級去修改原始物體,而后者不保留修改器堆棧,轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格后就無法修改原始物體的參數(shù)?!熬庉嫸噙呅巍毙薷拿畎ā翱删庉嫸噙呅巍睂ο蟮拇蠖鄶?shù)修改命令,但“頂點顏色”信息、“細分曲面”卷展欄、“權(quán)重和折縫”設(shè)置和“細分置換”卷展欄除外。
第6頁,共25頁,2024年2月25日,星期天(1)“選擇”卷展欄“選擇”卷展欄提供了各種工具,用于訪問不同的子對象層級和顯示設(shè)置以及創(chuàng)建和修改選定的內(nèi)容,還顯示了與選定實體有關(guān)的信息。多邊形建模將模型劃分成“頂點”、“邊”、“邊界”、“多邊形”和“元素”五個子層級,根據(jù)需要進入到任意一個子層級調(diào)整模型,因此可以制作出更加復(fù)雜、精致的模型?!昂雎员趁妗保河捎诒砻娣ň€的原因,在當前視角背面的表面不被顯示,如果勾選此項,看不到的一面將不被選擇;如果不勾選,會將背面一同選擇。“環(huán)形”:通過選擇與選定邊平行的所有邊來擴展邊選擇。環(huán)形僅適用于邊和邊界選擇?!把h(huán)”:盡可能擴大選擇區(qū)域,使其與選定的邊對齊。循環(huán)僅適用于邊和邊界選擇,且只能通過四路交點進行傳播。第7頁,共25頁,2024年2月25日,星期天(2)“軟選擇”卷展欄
通過該卷展欄中進行參數(shù)的設(shè)置,可以在選定子對象和未選擇的子對象之間應(yīng)用平滑衰減。在啟用“使用軟選擇”時,會與選擇對象相鄰的未選擇子對象指定部分選擇值。這些值可以按照頂點顏色漸變方式顯示在視圖中,也可以選擇按照面的顏色漸變方式進行顯示,“使用軟選擇”:啟動該選項后,將會在可編輯對象或“編輯”修改命令內(nèi)影響“移動”、“旋轉(zhuǎn)”和“縮放”等操作,如果變形修改命令在子對象選擇上進行操作,那么也會影響到對象上的變形修改命令的操作。“衰減”:用以定義影響選擇區(qū)域的距離,它是用當前單位表示的從中心到球體的邊的距離。第8頁,共25頁,2024年2月25日,星期天(3)編輯頂點
頂點指構(gòu)成多邊形對象表面的基本點元素,通過頂點的縮放和移動,可以方便地塑造模型。當移動或編輯頂點時,它們形成的幾何體也會受到影響。
“擠出”:單擊此按鈕,將選擇的頂點進行垂直拖動,就可以直接擠出頂點。單擊右側(cè)的“設(shè)置”按鈕,可以通過交互式操縱來進行擠出?!耙瞥保汗δ懿煌凇癉elete”鍵的刪除,它可以在移除頂點的同時保留頂點所在的面,但要注意的是當頂點被移除后,所有和該頂點相連的邊線也會被移除。Delete鍵在刪除選擇點的同時會將點所在的面一同刪除,模型的表面會產(chǎn)生破洞;使用“移除”命令不會刪除點所在的表面,但會導(dǎo)致模型的外觀改變。第9頁,共25頁,2024年2月25日,星期天
“焊接”:將選擇的頂點在指定范圍內(nèi)進行合并
?!扒薪恰保簡螕舸税粹o,在所選對象中拖動頂點,即可完成切角操作,如圖3-1-41所示。單擊右側(cè)的“設(shè)置”按鈕,可以通過交互式操縱來進行切角操作?!澳繕撕附印保嚎梢酝ㄟ^拖動鼠標拉出來一條虛線將兩個點進行焊接,最終焊接的位置應(yīng)在目標點上?!斑B接”:在選中的兩個頂點之間的創(chuàng)建新的邊,連接不會讓新的邊交叉。
第10頁,共25頁,2024年2月25日,星期天(4)編輯邊和邊界
多邊形建模中的“邊界”和“邊”是不同的兩個概念。前者是指僅在一側(cè)有面,另一側(cè)沒有面的邊,也稱做“開口邊”;而后者是指兩側(cè)都存在面的邊。
“插入頂點”:用于手動細分可視的邊,單擊某邊即可在該位置處添加頂點。
“封口”:使用單個多邊形封住整個邊界環(huán)?!袄盟x內(nèi)容創(chuàng)建圖形”:選擇一個或多個邊后,單擊該按鈕,可將選定的邊創(chuàng)建為獨立的樣條線形狀。這個命令非常實用,例如在做床頭裝飾線或者沙發(fā)邊縫等等。“橋”:用于連接對象的兩個邊界。這兩個對象附加成為一個整體,且這兩個對象的邊必須都是開口邊,如圖3-1-45所示。第11頁,共25頁,2024年2月25日,星期天(5)編輯多邊形/元素
多邊形指構(gòu)成對象表面的三邊或四邊面,元素指構(gòu)成多邊形對象的幾個相互獨立的部分,每一個部分稱為一個元素。
“擠出”:單擊此按鈕,在視圖中垂直拖動所選擇的多邊形,便可將其沿著法線方向擠出,也可通過交互式方式擠出
。
“輪廓”:用于增加或減少所選擇的多邊形的面積,也可通過交互式方式來修改?!暗菇恰保簡螕舸税粹o,垂直拖動所選擇的多邊形,可將其擠出,釋放鼠標,再垂直移動鼠標光標,便能設(shè)置擠出輪廓?!安迦搿保簣?zhí)行沒有高度的倒角操作,即在選定多邊形的平面內(nèi)執(zhí)行該操作?!把貥訔l線擠出”:沿樣條線擠出當前的選定內(nèi)容。第12頁,共25頁,2024年2月25日,星期天(6)編輯幾何體“附加”:用于將場景中的其他對象附加到選定的可編輯多邊形中??梢愿郊尤魏晤愋偷膶ο?,包括樣條線、片面對象和NURBS曲面。附加非網(wǎng)格對象時,可以將其轉(zhuǎn)化成可編輯多邊形格式。單擊要附加到當前選定多邊形對象中的對象?!扒衅矫妗保簽榍衅矫鎰?chuàng)建Gizmo,可以定位和旋轉(zhuǎn)它,來指定切片位置。另外,還可以啟用“切片”和“重置平面”按鈕。變換切片平面時,可以預(yù)覽網(wǎng)格對象中出現(xiàn)切片的位置。要執(zhí)行切片操作,單擊“切片”按鈕。第13頁,共25頁,2024年2月25日,星期天2.網(wǎng)格平滑(MeshSmooth)修改器
通過多種不同方法平滑場景中的網(wǎng)格對象。它細分網(wǎng)格對象,同時在角和邊插補新面的角度以及將單個平滑組應(yīng)用于對象中的所有面?!熬W(wǎng)格平滑”的效果是使角和邊變圓,就像它們被銼平或刨平一樣。使用“網(wǎng)格平滑”參數(shù)可控制新面的大小和數(shù)量,以及它們?nèi)绾斡绊憣ο笄?,如圖3-1-50所示是網(wǎng)格平滑在不同細分級別的多邊形模型。
第14頁,共25頁,2024年2月25日,星期天3.噪波修改器
“噪波”修改器沿著三個軸的任意組合調(diào)整對象頂點的位置,它是模擬對象形狀隨機變化的重要動畫工具。
第15頁,共25頁,2024年2月25日,星期天五、拓展與技巧1.暫存和取回隨著模型的制作越來越復(fù)雜,經(jīng)常會出現(xiàn)編輯之后的結(jié)果讓人不滿意,出現(xiàn)意外情況可以使用撤銷命令,但是Ctrl+Z在默認情況下,撤消操作有20個層級。雖然可以使用“自定義”→“首選項”→“常規(guī)”選項卡→“場景撤消”組來更改層級數(shù),但也只能幫助我們撤銷受限制的幾步操作,且在3dsMax中某些操作是不能進行撤銷操作的,例如布爾運算等,一旦執(zhí)行了這些操作后就不能恢復(fù)到執(zhí)行前的狀態(tài)。所以3dsmax給用戶提供了非常人性化的設(shè)計,這就是暫存和取回?!皶捍妗保喊旬斍皥鼍暗男畔簳r保存起來,一旦編輯的結(jié)果不盡人意,就可以利用該命令恢復(fù)到暫存時的狀態(tài)。這個功能對那些不可逆的操作和不可預(yù)見結(jié)果的操作非常有利?!叭』亍保喝』貢捍娴膱鼍靶畔?,以取代當前的場景。
第16頁,共25頁,2024年2月25日,星期天2.多邊形建模的一般流程創(chuàng)建基本幾何體多邊形建模一般都是從基本幾何體開始的,如長方體、球體、圓柱體等。選擇何種基本幾何體是和最終完成的模型造型有關(guān),例如建立水籠頭模型,會選擇圓柱體;創(chuàng)建水槽,會選擇長方體。把基本幾何體轉(zhuǎn)換成多邊形對象只有把基本幾何體轉(zhuǎn)換成“可編輯多邊形”或添加“編輯多邊形”修改器,才能進入多邊形子對象層級進行編輯操作。進入多邊形的子對象層級創(chuàng)建模型的大體形狀通過對各級子對象的變換和操作,塑造出模型的大體形狀,這個過程是多邊形建模的主要工作過程,整個過程像是在雕塑。為了提高建模的效率和精度,可以導(dǎo)入模型的三視圖作為模板。網(wǎng)格平滑給多邊形對象添加MeshSmooth修改器,對模型表面進行細分,產(chǎn)生光滑效果。
第17頁,共25頁,2024年2月25日,星期天3.多邊形建模小技巧4.利用動力學(xué)的碰撞原理模擬床單皺褶的效果
第18頁,共25頁,2024年2月25日,星期天六、創(chuàng)新作業(yè)制作單人沙發(fā)
,如下圖所示。
第19頁,共25頁,2024年2月25日,星期天任務(wù)二床上其他用品的制作-----編輯網(wǎng)格、曲面和FFD
一、任務(wù)描述睡覺大多離不開枕頭,原始時代,人們用石頭或草捆等將頭部墊高睡覺;到戰(zhàn)國時,枕頭就已經(jīng)相當講究成規(guī)模了;而到了現(xiàn)在,枕頭的種類讓人眼花繚亂。枕頭一般由枕芯和枕套兩個部分構(gòu)成。枕芯需要填充材料,使枕頭在使用時保持一定的高度。
第20頁,共25頁,2024年2月25日,星期天二、任務(wù)分析枕頭、靠墊模型雖然簡單,但是制作起來卻非常難,因為想要表現(xiàn)出枕頭和靠墊良好的柔軟性,需要比較強的空間架構(gòu)能力。枕頭使用了曲面的方法創(chuàng)建,靠墊1使用了編輯網(wǎng)格的方法,靠墊2使用了FFD自由變形工具
。
第21頁,共25頁,2024年2月25日,星期天三、方法與步驟(詳見教材)①曲面修改器制作枕頭;②FFD修改器制作靠墊1;③編輯網(wǎng)格修改器制作靠墊2。
第22頁,共25頁,2024年2月25日,星期天四、相關(guān)知識與技能
1.曲面(Surface)
曲面是一種高級的曲面建模方法,它的“前身”是一個叫SurfaceTools的插件。曲面的核心實際上就是基于樣條曲線的面皮表面,在曲面表現(xiàn)上優(yōu)于多邊形建模法。該建模方法與其他建模方式有很多類似的地方,但是在制作曲面建模時,關(guān)鍵在于是否透徹理解物體的構(gòu)造,如圖3-2-26所示就是應(yīng)用“曲面”制作出的犀牛頭部。
第23頁,共25頁,2024年2月25日,星期天2.網(wǎng)格建模
網(wǎng)格建模是3dsMax最傳統(tǒng)的建模方式,其原理是將物體劃分成若干個大小不等的面,通過調(diào)整每個面的大小和位置,形成復(fù)制的三維模型。網(wǎng)格建模將模型劃分成“頂點”、“邊”、“面”、“多邊形”和“元素”五個子層級(與編輯多邊形類似)。兩種方法可以使用網(wǎng)格建模,一種是為物體添加“編輯網(wǎng)格”修改器,另一種是直接使用快捷菜單將物體“轉(zhuǎn)化為可編輯網(wǎng)格”。多邊形建模和網(wǎng)格建模在使用上有很多相似的地方,但是在3dsMax內(nèi)核中計算方法是不同的。例如雖然都是將物體分成五個子層級,但是多邊形建模提供了更多、更靈活的工具,使用更加方便。從原理上講,多邊形建模將物體分成若干個四邊形,而網(wǎng)格建模將物體分成若干個三角形進行
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