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小班迷宮教案【篇一:小班語言區(qū)活動教案:繞迷宮(運筆練習)】價值取向:通過簡單的“繞迷宮”游戲活動,引導幼兒進行初步的運筆練習。鼓勵幼兒積極活動,體驗參與活動的樂趣和走出迷宮(幫助動物回家)后的成功感。材料設計:1、各種動物、植物、交通工具等種類的迷宮貼在墻上和柜門上。2、將迷宮圖放在可以自由取放的塑料袋中,以便教師根據(jù)主題而隨時更換袋中的內(nèi)容。玩法提示:1、引導幼兒從入口進去,沿著右邊直走,一直走到出口。2、鼓勵幼兒用手指肚進行運筆。指導要點:1、教師用語言情境和示范操作,引發(fā)幼兒操作興趣。2、開始時,可以讓幼兒先找一找“開口”的地方,以便幼兒進行游戲?!酒盒“嘁嬷怯螒蛏?、下學期】小班(2011——2012)智力游戲(一、二學期)活動名稱:智力游戲活動內(nèi)容:小手在哪里活動目標:1、情緒愉悅并能簡單的與老師進行交流。2、培養(yǎng)幼兒參與活動的積極性?;顒舆^程:1、愉快地與老師一起游戲并進行簡單的對話。教師:小手小手伸伸伸,小手小手拍拍拍,小手轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),小手藏起來。小手在哪里?幼兒:在這里?;顒用Q:智力游戲活動內(nèi)容:變變變目標:1、能主動地與老師一起做游戲。2、能力強的小朋友進行創(chuàng)編活動。過程:1、與老師進行簡單的交流。教師:一個手指頭,變成什么?。坑變海鹤兂擅x,爬啊爬!2、進行創(chuàng)編可以作為延伸活動?;顒用Q:智力游戲活動內(nèi)容:對對碰目標:1、在游戲活動中初步嘗試按物體的外形、顏色、大小等特點進行配對。2、初步培養(yǎng)觀察力,萌發(fā)幼兒對數(shù)學活動的興趣。準備:一籃子積木過程:1、指導幼兒聽老師的指令,如:教師:拿到藍色積木的小朋友與老師藍色的積木碰一碰。2、幫積木找朋友(拿到相同顏色積木的寶寶碰一碰)孩子們對顏色配對比較容易掌握,對大小、外形掌握不夠?;顒用Q:智力游戲活動內(nèi)容:開火車目標:1、能大膽、清楚地與老師對話。2、愿意跟教師一起玩情節(jié)性的游戲。準備:方向盤一個過程:1、指導幼兒聽老師的指令開火車。2、并能與老師簡單的交流。如師:我的火車就要開,誰要坐。幼兒答:我要坐。師:你是誰?幼兒:我是**坐上火車慢慢跑。活動名稱:智力游戲活動內(nèi)容:誰會飛目標:1、豐富幼兒的動物知識經(jīng)驗,知道哪些動物會飛,哪些不會飛2、增強幼兒的判斷能力和反應能力。準備:每名幼兒一把椅子過程:1、能聽清老師的口令。如:教師說:蝴蝶飛。幼兒判斷這種動物會不會飛。如果是會飛的動物,就離開座位做小鳥的動作。反之,就2、這個游戲可以按小、中、大班小朋友的水平來設計量詞的深度來進行?;顒用Q:智力游戲活動內(nèi)容:我是誰、他(她)是誰活動目標:1、愿意在集體面前大膽講述自己的名字2、通過游戲,使幼兒能進一步熟悉班級的同伴活動準備:玩具指偶:一個、屏風、活動過程:一、游戲“開門、關(guān)門”游戲規(guī)則:邊念兒歌邊做動作當兒歌念到“請問你是誰?”且指偶指向xx孩子時,這個孩子必須大聲地說“我是xxx”二、游戲“誰不見了?”游戲規(guī)則:能迅速猜出站在前面的哪個孩子不見了三、看問:照片上的孩子是誰?他是我們班級的孩子嗎?(引導幼兒關(guān)心這幾天沒來幼兒園的孩子,并熟悉他的名字)活動名稱:智力游戲活動內(nèi)容:學習方位詞活動目標:1、復習鞏固對空間方位的認識,會正確使用方位詞。2、培養(yǎng)幼兒思維的敏捷性?;顒訙蕚洌河螒蚯白層變簭淖陨沓霭l(fā)認識上下、前后?;顒舆^程:1、激發(fā)幼兒興趣:今天老師和你們玩一個好玩的游戲,想玩嗎?2、教師講解玩法:讓全體幼兒坐成一個圓圈,手拿蝴蝶和老師對兒歌。幼兒邊操縱蝴蝶隨意飛,邊說:“小蝴蝶真美麗,飛到東來飛到西?!苯處熃诱f“飛到左肩做游戲?!庇變喊蠢蠋煹闹噶顚⒑诺阶蠹缟喜⒄f:“蝴蝶在我的左肩上做游戲?!苯處熤饌€檢查幼兒做對后繼續(xù)說:“飛到右腳上做游戲……”等幼兒邊做動作邊說:“蝴蝶飛到我的xxx做游戲。”3、幼兒游戲若干遍。4、結(jié)束:做放松動作后回教師?;顒用Q:智力游戲活動內(nèi)容:爭做小博士活動目標:1、讓幼兒知道更多的安全自救常識;2、教育幼兒遇到困難應積極動腦想辦法,培養(yǎng)幼兒的應變能力;3、培養(yǎng)幼兒的合作意識?;顒訙蕚洌翰┦颗苹顒舆^程:教師以主持人的身份出現(xiàn)在幼兒面前,引起幼兒興趣。鼓勵幼兒在比賽中動腦、勇敢發(fā)言,哪一隊得分多哪一隊為勝。將幼兒分成四組,每組10人,鼓勵幼兒互相合作,為本組勝利而努力。1、對錯選擇,教師出示圖片后幼兒選擇:(1)坐汽車時把頭、手伸出車窗;(2)在馬路上踢足球;(3)過馬路走人行道;(4)玩滑梯擁擠;(5)著火撥打119報警;(6)吃水果削皮,豆;(7)在鐵軌上玩;(8)在電源插座附近帖防電標志。2、配對:將圖片打亂,每組一人,找得多的按配成對數(shù)加分。將有聯(lián)系的事物圖片放在一起:(1)夏天裙子(2)下雨雨傘(3)110警車(4)119消防車(5)120救護車(6)手指破了紗布、紅藥水、膠布(7)冬天棉衣(8)鉛筆、本書包3、搶答,搶答對得1分:(1)媽媽給我吃的藥外面很甜,不生病的時候可以吃嗎?為什么?(2)家中來了壞人你怎么辦?(3)著火時候小明馬上就往外跑,他這樣做對嗎?為什么?(4)東東特別喜歡看電視,經(jīng)常自己打開電視,一天他洗手后沒擦干手就去插電源插頭,媽媽不讓他插,媽媽做的對嗎?為什么?_(5)楠楠和媽媽去商店,人很多,他和媽媽走散了,有個人說“我?guī)闳フ覌寢尅?,楠楠說“我不認識你,我不跟你走”。楠楠做得對嗎?怎樣找媽媽?(6)亮亮在幼兒園,一個叔叔來接亮亮,告訴亮亮他媽媽有事讓他來接,亮亮該怎么辦?(7)芳芳自己在家中,這時有人來敲門,芳芳該怎么辦?(8)在市場你看到一個小偷去用刀割阿姨的包,你怎么辦?活動結(jié)束:評選冠軍小組幼兒園小班智力游戲教案:活動名稱:智力游戲活動內(nèi)容:圓圓超市活動目標:1.通過開“圓圓超市”的游戲,發(fā)展幼兒擴散思維的能力。2、引導幼兒學習用語言描述物體的特征,而不講出物體的名稱?;顒訙蕚洌翰贾煤蒙痰旯衽_:錄音機及磁帶2.圓圓超市的牌子,各種圓的東西事先放在一輛小車里三、活動過程:一、開始部分,用語言集中注意,引起對游戲的興趣。小朋友,昨天我們在哪里參觀的?這些超市里是賣什么的?你喜歡超市里買東西嗎?好,現(xiàn)在我們就來玩開超市的游戲。二、基本部分掛店牌,炊事員玩法:1、每位幼兒配掛在一個菜的胸飾,教師配帶鍋的胸飾。2、教師引入:“我們今天來玩燒菜的游戲,我的蔬菜在哪里?”幼兒答:“蔬菜蔬菜在這里?!?、游戲開始,教師隨意選擇炒一菜,問:“我們先來炒蘿卜,蘿卜蘿卜在哪里?”當蘿卜的幼兒回答:“蘿卜蘿卜在這里?!苯處熣f:“快快走到鍋里來?!碑斕}卜的幼兒就走到教師身后,同時全班幼兒問:“炒完蘿卜炒什么?”4、教師便再次選擇炒某一種菜,如:“炒完蘿卜炒青菜!青菜青菜在哪里?”如此反復游戲_活動名稱:智力游戲活動內(nèi)容:找水果活動目標:1、引導幼兒學習方位詞:上、下、里、外等,在游戲中學說一句話:“我在--地方,找到—個水果?!?、培養(yǎng)幼兒的口語表達能力和認真細致的觀察能力。3、要求幼兒在活動中注意安全。活動準備:各種水果5個?!酒好詫m游戲教案】迷宮游戲(三課時教學設計)迷宮游戲教材分析:迷宮,本來是指結(jié)構(gòu)復雜、道路難辨,進去后不容易找到出路的建筑物。據(jù)說世界上最古老的迷宮是古希臘神話中的米諾斯王官。迷宮的另一種含義是指一種鍛煉人類智慧的游戲。本課的出發(fā)點是引導學生大膽想像與創(chuàng)造,運用繪畫、設計、scratch程序編輯等活動,制作出自己獨特的迷宮游戲,借以釋放學生對奧秘領(lǐng)域的好奇之心、探索之愿和邏輯思維能力。教學目標:1.能大膽想像與創(chuàng)造,注意設計與程序的關(guān)系,運用多種方法表現(xiàn)出一個趣味的迷宮游戲。2.收集有關(guān)迷宮的資料,了解它的文化和歷史以及造型特點。3.迷宮游戲程序編輯的方法4.培養(yǎng)學生的合作精神。教學重難點:能大膽想像與創(chuàng)造,注意設計與程序的關(guān)系,運用多種方法設計趣味性的迷宮游戲?;顒右唬涸O計迷宮教學過程:(一)情景導入苦瓜大王要苦化月球,喜洋洋為了拯救月球必須找到甜甜樹。下面我們來看看喜洋洋在尋找甜甜樹的過程中遇到了哪些難關(guān)吧?(播放視頻)原來喜洋洋的爸爸媽媽在他們的實驗室外面設置了重重難關(guān),其中第一關(guān)便是闖迷宮,喜洋洋將面對怎樣的迷宮,接受哪些挑戰(zhàn),最后如何順利的通過迷宮,找到甜甜樹?今天將由同學們來擔任這個影片的導演和制作人。要成為這個游戲的導演,我們首先要來補習一下迷宮的相關(guān)知識吧?。ǘ┝私饷詫m的相關(guān)知識邊播放幻燈片邊介紹古今中外的迷宮(三)分解迷宮圖的設計方法出示幻燈片:各種各樣的迷宮設計圖平面的迷宮圖主要有兩種。一種是由各種長長短短、曲直不同的線條圍隔而成的格局圖;一種是畫面不僅有曲折的路線,而且還配有相應的背景。它既是一個迷宮,也是一幅漂亮的風景畫或者場景畫。1.比較各種迷宮圖,說說你更喜歡哪種形式的圖。2.迷宮圖的構(gòu)成:通過五張不同迷宮圖片的對比分析,了解好的迷宮圖需要有:起點與終點;復雜的路徑(通路、岔路、死路);障礙物、相關(guān)背景;主題。3.學生討論設計迷宮圖:(1)構(gòu)思主題,設計喜洋洋尋找甜甜樹的過程中經(jīng)歷的迷宮會是怎樣的呢?(2)選擇舞臺,用畫筆勾畫路徑單線,暫定為迷宮的唯一通道。(3)在單線的基礎(chǔ)上再添畫一些迷惑視線的岔路。注意道路的曲折。(5)在岔道上確定障礙物的位置,使之成為死路,并檢查路線的確定是否合理。(6)添畫相關(guān)景物、障礙物和背景,使畫面具有一定意境和情趣。思考:障礙物的設置除了在背景上畫出還可以怎么做?(7)給畫面上色,注意路徑的顏色與背景要有對比。(四)創(chuàng)作平面迷宮圖大家想不想自己設計一個迷宮圖呢?1.從文件夾中導入角色喜洋洋和甜甜樹。并將其置于舞臺的合適位置2.設計一個有意境、有趣味的迷宮圖(四)評析作品拓展知識1.談談自己設計的迷宮,參與作品的自評、互評。(五)添加繪制多個迷宮舞臺背景有余力的同學可以點選舞臺背景添加其他的迷宮圖案活動二:讓角色跟隨鼠標運動一、復習引入上一節(jié)課導演們已經(jīng)設計了一個精美的迷宮背景圖,可是怎樣使它變成動態(tài)的游戲呢?生:對角色添加動作腳本腳本。師:那請同學們想一想scratch中我們學到了哪些動作腳本?生:移動;旋轉(zhuǎn);碰到邊緣就反彈;移到坐標位置。師:這些動作腳本和控制語句結(jié)合使用可以使角色產(chǎn)生動態(tài)效果。比如:彈跳的小球;走動的人物;游泳的小魚;(教師演示)1、控制角色移動用什么程序?生:拖出[移動多少步]腳本塊2、要讓其跟隨鼠標運動要用哪句程序?生:拖出[面向鼠標]腳本塊3、要讓角色反復的執(zhí)行這個動作應該怎么做?生:在需要反復執(zhí)行的動作外面添加【重復執(zhí)行】腳本塊學生打開scratch迷宮游戲?qū)嵗ο惭笱筇砑印爸貜蛨?zhí)行,移動5步”動作腳本設計意圖:讓學生演示操作,也是鞏固一下這些常用程序積木的作用同時也是為后面的內(nèi)容添加二、新授“面向鼠標”方向控制師:同學們都玩過迷宮游戲了,游戲最基本的特點是什么呢?生:角色要能讓用戶用鼠標或者鍵盤控制。師:scratch中可以對角色添加腳本使它能面向鼠標移動或者用鍵盤的方向鍵控制其移動,今天我們就來學習用設置腳本讓角色跟隨鼠標移動?師:要讓角色跟隨鼠標運動,在角色移動**步前加入“面向鼠標”學生嘗試操作設計意圖:通過以上的復習,了解用程序完全控制角色運動和用鼠標鍵盤控制角色運動方式的異同完整的說一說:我們設計的這段程序能讓喜洋洋做怎樣的運動?生:能反復(一直)跟隨(面向)鼠標移動()步。板書設計意圖:scratch最大的特點是能讓孩子在趣味編程的過程中把自己的想法用腳本程序表達思想。所以這里的設計便是讓學生學著用程序積木表達自己的想法。師:試一試:怎樣調(diào)整角色跟隨鼠標運動的速度?生:調(diào)整重復執(zhí)行中單次移動的步數(shù)。三、設定角色坐標的初始值當綠旗被點擊我們希望角色作好準備工作,師:喜洋洋需要作好哪些準備工作呢?生:回到起點坐標位置師:請同學們說一說迷宮的起點坐標位置?生:……四、試著為游戲添加運動的障礙物活動三:制定游戲規(guī)則——趣味編程迷宮游戲本課重點:如果……就……條件語句的應用時間偵測語句、顏色偵測語句的運用本課難點:創(chuàng)造性的設定游戲規(guī)則一、課前鋪墊:玩一玩scratch迷宮游戲設計意圖:在玩中體會游戲規(guī)則的作用,為課堂中制定游戲規(guī)則做好鋪墊。二、導入課題制定游戲規(guī)則請同學們觀看一段短片“我是一名五年級的學生,我很喜歡玩電腦游戲,我的同學告訴我,使用外掛,可以加速練級,我很想試一試?!焙芏嗤瑢W認為用外掛可以快速練級,殊不知外掛程序里經(jīng)常含有病毒木馬,用來盜取用戶的計算機信息資料,會危害用戶計算機安全。一旦用了外掛,也就破壞了游戲的規(guī)則,還有什么樂趣可言呢?除了日常生活中我們必須遵循交通規(guī)則、課堂紀律、游戲規(guī)則等相應的規(guī)則外,在電腦游戲中,我們也應該遵循相應的游戲規(guī)則。游戲規(guī)則是程序設計者制定的用戶必須遵循的規(guī)則,在玩一個游戲前,我們必須了解它的規(guī)則,在編寫一個程序前我們必須制定相關(guān)的規(guī)則。設計意圖:玩電腦游戲是很多小學生喜歡做的事。而我發(fā)現(xiàn)很多喜歡玩電腦游戲的同學開始玩游戲外掛,學生意識不到外掛的危害性,也就導致了很多電腦的安全隱患。通過這個環(huán)節(jié)的設計,是希望提醒學生,玩電腦游戲也要遵循相應的游戲規(guī)則。任何通過作弊途徑取得的勝利都是不可取的,另外,這個環(huán)節(jié)的設計也為本課游戲規(guī)則的設置打下了伏筆。師:這堂課我們就來為迷宮游戲制定游戲規(guī)則。板書:制定游戲規(guī)則三、演示游戲:確定規(guī)則請一位同學上講臺演示一個scratch迷宮游戲,請其他同學回答,在這個迷宮游戲中都制定了哪些游戲規(guī)則?學生舉手討論課件出示該游戲的規(guī)則:如果計時器超過25秒就停止游戲如果碰到迷宮邊緣就返回起點坐標如果點擊綠旗就返回起點坐標如果碰到甜甜樹就說你太棒了如果碰到蜜蜂,就返回起點四、為自己的迷宮游戲制定規(guī)則1、請同學們拿出學習卡片,為自己的迷宮游戲制定相關(guān)規(guī)則:喜洋洋走迷宮游戲規(guī)則第一條規(guī)則如果()就()第二條規(guī)則如果()就()第三條規(guī)則如果()就()第四條規(guī)則如果()就()2、幻燈演示部分學生手寫的規(guī)則,并由學生讀一讀。3、挑選三個典型的游戲規(guī)則,課件演示,如果(條件)就(結(jié)果)1、時間限制計時器超過25秒停止游戲2、位置限制碰到迷宮邊緣返回起點坐標點擊綠旗回起點坐標3、成功條件碰到甜甜樹說你太棒了4、學生修正自己學卡上的游

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