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文檔簡介
次時代游戲制作色彩根底色彩是造型語言的根本要素之一,色彩根底的訓練對培養(yǎng)學生的色彩觀察能力和色彩表現(xiàn)能力起著重要作用。色彩根底不僅能幫助學生掌握色彩表現(xiàn)技法與培養(yǎng)色彩表現(xiàn)能力,更重要的是在掌握色彩表現(xiàn)技法的同時,提高視覺審美修養(yǎng)和色彩創(chuàng)造性應用能力,并使這種能力與其所學的專業(yè)有機的結合起來,從而成為我們創(chuàng)造性思維的組成局部。次時代游戲的制作不僅對造型能力有一定的要求,還要求對色彩有一定的感知,尤其是在次時代游戲場景,角色后期貼圖的制作以及后期的游戲整體色彩氣氛方面有很高的要求,游戲中色彩的搭配能直接刺激游戲王家的眼球,也是這款游戲受不受歡送的決定性因素之一。視覺構成視覺藝術里的視覺因即是空間的搭構。這種空間搭建帶有必然的傳遞性,是藝術家和欣賞者之間的直覺傳遞,是一個解構客觀世界—重構藝術作品—解構藝術作品—重構內心世界的過程。這種帶有溝通性的傳遞表現(xiàn)為形,色,材料等視覺元素的相互作品,使之生成的共鳴感。形:就是空間的分割,包括形狀,比例,透視等。色:就是色彩關系,是視覺感受中區(qū)別于形的一種特質。材料:是空間表達的媒介,是藝術作品的載體。這些因素通過被藝術家重構之后形成的作品,起到純客觀和心理的雙重效果。色彩的產生我們生活在一個五彩繽紛,絢麗多彩的世界里。但凡視覺功能正常的人,既能看色彩,也能感受到光。如果沒有光,我們就看不見藍天白云,也看不到鮮花綠草。我們之所以能看見周圍的物體和顏色,是因為有光,光與色有著不可分割的密切聯(lián)系,不是色產生的原因,所以有光才有色。早在17世紀,英國科學家牛頓用三棱鏡將太陽光別離成色彩的光譜,即一條連續(xù)的標準色帶子,有紅橙黃綠青藍紫七色。當光經過三棱鏡時,由于不同波長的折射系數不同,折射后投影在屏幕上的位置也不同,所以一束白光通過三棱鏡可以分解為七種不同的顏色?!竟獾恼凵洹咳藢ι实母兄娝苤?,我們所見到的大局部物體是不發(fā)光的,如果在黑暗的夜里,或者說是在沒有光照的條件下,這些物體是不能被人們看見的,更不可能知道它們各是什么顏色,人們之所以能看見色彩,因為來自發(fā)光光源,如太陽,電燈光,燭光,火光等;或者是發(fā)光光源的反射光,光是以波動的形式進行直線傳播的,具有波長和振幅兩個因素。不同的波長長短產生色相差異。不同的振幅強弱大小產生同一色相的明暗差異。光在傳播時有直射,反射,投射,漫射,折射等多種形式。即發(fā)光光源照射在非發(fā)光物體上所反射的光,如月亮,建筑墻面,地面等,再散射到被觀察物體上所致。由此可見,光和色是分不開的,光是色的先決條件,反映到人們視覺中的色彩其實是一種光色感覺。光直射時直接傳入人眼,視覺感受到的是光源色。當光源照射物體時,光從物體外表反射出來,人眼感受到的是物體外表色彩。當光照射事,如遇玻璃之類的透明物體,人眼看到是透過物體的穿透色。光在傳播過程中,收到物體的干預時,那么產生漫射,對物體的外表色有一定的影響。如果通過不同物體時產生方向變化,稱為折射,反映至人眼的色光與物體色相同?;叶?,色相,飽和度,物體色灰度所謂灰度,就是指純白,純黑以及兩者中的一系列從黑到白的過度色。灰度色中不包含任何色相,即不存在紅色,黃色這樣的顏色?;叶韧ǔ1硎痉椒ㄊ前俜直龋秶鷱?%-~100%.注意這個百分比是以純黑為基準的百分比。與RGB正好相反,百分比越高顏色越偏黑,百分比越低顏色越偏白?;叶茸罡呦喈斢谧罡叩暮冢褪羌兒??;叶茸畹拖喈斢谧畹偷暮?,也就是沒有黑,那就是純白。游戲制作中,在虛幻的三維二維世界里,有了黑白灰的存在,就產生了光影變化,從而就產生了立體感。在次世代游戲制作中,為了使模型的物與物之間的層次關系更加強烈,我們通常利用一張Ao貼圖來增強層次關系。Ao貼圖是一張不含有任何色相的黑、白、灰、貼圖?;叶扰c像素的關系:一般,像素值量化后用一個字節(jié)〔8b〕來表示。如果有黑、灰、白連續(xù)變化的灰度值量化為256個灰度級,灰度值的范圍為0~255,表示亮度從深到淺,對應圖像中的顏色為從黑到白。在圖象中每個像素值都是介于黑色和白色之間的256種灰度中的一種。2、色相色相是色彩的首要特征,是區(qū)別各種不同色彩的最準確的標準。事實上任何黑白灰以外的顏色都有色相的屬性,而色相也就是由原色、間色和復色來構成的。色相,色彩可呈現(xiàn)出來的質的面貌。自然界中各各不同的色相是無限豐富的,如紫紅、銀灰、橙黃等。色相即各類色彩的相貌稱謂。色相的特征決定于光源的光譜組成以及有色物體外表反射的各波長輻射的比值對人眼所產生的感覺。白光通過棱鏡被分解成多種顏色逐漸過渡的色譜,形成七色可見光譜。其中人眼對紅、綠、藍最為敏感,人的眼睛就像一個三色接收器的體系,大多數的顏色可以通過紅、綠、藍三色按照不同的比例合成產生。同樣絕大多數單色光也可以分解成紅綠藍三種色光。這是色度學的最根本原理,即三基色原理。紅、綠、藍被稱為三基色〔或者三原色〕。這三種顏色合成的顏色范圍最為廣泛。最初的根本色相為:紅、橙、黃、綠、藍、紫。在各色中間加插一兩個中間色,其頭尾色相,按光譜順序為:紅、橙紅、黃橙、黃、黃綠、綠、綠藍、藍綠、藍、藍紫,紫。紅紫、紅和紫中再加個中間色,可制出十二根本色相。這十二色相的彩調變化,在光譜色感上是均勻的。如果進一步再找出其中間色,便可以得到二十四個色相。在Ps中制作次世代游戲貼圖,色相的調節(jié)是貼圖制作后期校色中是一個很重要的環(huán)節(jié)。在次世代游戲貼圖制作過程中,可能一開始鋪的大體色是我們想要的顏色,但是由于接下來要疊加材質,添加污漬等貼圖。在疊加材質、污漬時,材質與污漬上的貼圖顏色信息會影響到我們的主體顏色。這樣我們在制作貼圖后期會發(fā)現(xiàn),顏色和我們一開始鋪的顏色有一定的差異。不要因為這一點小小的差異而影響你作圖的心情,與制作效率。只要你的主體顏色沒有特別大的跑偏,就對我們貼圖的制作不會產生影響。當貼圖根本完成后,我們要對貼圖進行整體的校色。這時色相的調節(jié)是必不可少的,他可以讓我們的貼圖圖像的顏色在各種顏色之間相互轉換。當你滑去色相滑塊時,你會發(fā)現(xiàn)你的貼圖會在各種顏色中切換。但是我們在校色的時候會在我們根本色相上緩慢滑去,細微的調節(jié)色相,以到達我們需要的顏色。3、飽和度飽和度是控制圖像色彩的濃淡程度,調到最低的時候圖像就變?yōu)榛叶葓D像了。對灰度圖像改變色相是沒有作用的。飽和度是指色彩的鮮艷程度,也稱色彩的純度。飽和度取決于該色中含色成分和消色成分(灰色)的比例。含色成分越大,飽和度越大;消色成分越大,飽和度越小。飽和度也可以理解為彩色偏離同亮度灰色的程度。這是Ps中的拾色器面板,在這個面板中我們不僅能看到飽和度的變化,同時也能調節(jié)明度的變化。當我們把拾色圖標移動到最左邊時,消色成份占據了主導地位,那么表現(xiàn)為灰色,顏色飽和度為0%;如果次拾色圖標移動到最右邊時,含色成份占據了主導地位,那么為純色,顏色飽和度為100%。拾色器中最上層顏色明度最高,最下層明度最低,以至完全顯示為黑色。在水粉畫中純色我們一般是不會用到的,都是經過幾種顏色調和成我們所需要的顏色。在畫水粉畫時如此,我們在次世代游戲貼圖制作中使用顏色也是如此。在次世代游戲貼圖制作中,很多地方都需要對貼圖進行飽和度調節(jié)。如在疊加材質紋理時,為了不讓紋理貼圖顏色信息影響到我們的主體顏色,這時我們就要對他進行飽和度的調節(jié)。把飽和度調低,甚至調至-100,只保存紋理信息,刪除掉顏色信息。這樣疊加的紋理材質,對我們的主體顏色影響就不是很大。在很多時候我們在做次世代游戲模型高光貼圖時,會直接用顏色貼圖調節(jié)飽和度,在此基礎上進行高光貼圖的繪制.4、物體色自然界的物體五花八門、變化萬千,它們本身雖然大都不會發(fā)光,但都具有選擇性地吸收、反射、透射色光的特性。當然,任何物體對色光不可能全部吸收或反射,因此,實際上不存在絕對的黑色或白色。常見的黑、白、灰物體色中,白色的反射率是64%-92.3%;灰色的反射率是10%-64%;黑色的吸收率是90%以上。物體對色光的吸收、反射或透射能力,很受物體外表肌理狀態(tài)的影響,外表光滑、平整、細膩的物體,對色光的反射較強,如鏡子、磨光石面、絲綢織物等。外表粗糙、凹凸、疏松的物體,易使光線產生漫射現(xiàn)象,故對色光的反射較弱,如毛玻璃、呢絨、海綿等。但是,物體對色光的吸收與反射能力雖是固定不變的,而物體的外表色卻會隨著光源色的不同而改變,有時甚至失去其原有的色相感覺。如在閃爍、強烈的各色霓虹燈光下,所有建筑及人物的服色幾乎都失去了原有本色而顯得奇異莫測。在特定的條件下,物體對光線的吸收與反射是常態(tài)的,光線強烈時,物體的固有色表達在接近受光部和明暗轉折之間和灰色中間區(qū)域,光線弱時物體的固有色變得暗淡模糊。有些色彩專家指出:物體在中等光線下〔也可以說陽光間接反射或漫射光〕,其它色光影響較小時,物體可呈現(xiàn)的物體色最明顯。其實物體色不僅僅受光照以及自身彩色的影響,還要受到環(huán)境色的影響。所謂物體色,它并不是一個非常準確的概念,因為物體本身并不存在恒定的色彩。但作為一種習以為常的稱謂,便于人們對物體的色彩進行比擬、觀察、分析和研究。在次世代游戲顏色貼圖制作過程中,我們要考慮到很多的因素。光照對物體的影響,物體與物體之間的影響,以及大環(huán)境對物體的影響,還有就是在常年的風蝕與外界因素所產生的其他的顏色。我們在制作貼圖時都要在貼圖里有所表現(xiàn)。三、色彩冷暖色彩的冷暖是互為儲存的兩個方面,相互聯(lián)系,互為襯托。并且主要通過他們之間的互相映襯和比照表達出來。一般而言,暖色光使物體受光局部色彩變暖,背光局部那么相對呈現(xiàn)冷光傾向。冷色光正好與其相反。色彩的冷暖感覺是人們在長期生活實踐中由于聯(lián)想而形成的。紅、橙、黃色常使人聯(lián)想起東方旭日和燃燒的火焰,因此有溫暖的感覺,所以稱為“暖色”;藍色常使人聯(lián)想起高空的藍天、陰影處的冰雪,因此有寒冷的感覺,所以稱為“冷色”;綠、紫等色給人的感覺是不冷不暖,故稱為“中性色”。色彩的冷暖是相對的。在同類色彩中,含暖意成分多的較暖,反之較冷。暖色冷色1、色彩的冷暖比照色彩的冷暖是一個相對的概念,是指色彩感覺中的冷色與暖色相對立。暖色具有發(fā)奮、膨脹、興奮、溫馨、外向、積極、重量感、刺激性、活潑、努力、主動等特性。冷色具有消極、安靜、松弛、幽深、沉著、內向、輕、收縮感、冷漠、不安、沮喪、憂郁、平衡、莊嚴等。色彩的冷暖感與色彩的明度純度有關。色彩加白變亮偏冷,加黒變暗偏暖。純度高暖,純度低冷。色彩的冷暖感還與物體外表肌理有關。外表光亮的色傾向于冷。2、色彩的冷暖比照在次世代游戲制作中的運用色彩的冷暖比照是色彩繪畫最根本的手法和出發(fā)點,在具體的次世代游戲制作中運用冷暖比照去分析顏色、比擬顏色是十分重要的,同時色彩冷暖關系的運用,可以很輕松地幫助我們處理好畫面上的各種關系:①運用冷暖色的比照可以較好地處理色彩的主從關系,即模型主要表現(xiàn)局部可加強色彩的冷暖比照,次要局部和襯托局部的色彩比照可適度減弱。②運用冷暖色比照可以很好地表現(xiàn)色彩的光感和空間深度,使制作的模型顏色更加豐富,層次更加清楚。③運用冷暖色的比照能有助于我們在制作復雜的模型貼圖中表現(xiàn)豐富而生動的色彩變化,展示色彩藝術的獨特魅力。在次世代游戲制作中不能單純的使用暖色或者冷色。這樣畫面就會很單一,枯燥。我們只有冷暖色合理搭配使用,游戲畫面都會更加豐富。3、光的冷暖在次世代游戲中影響游戲畫面冷暖的不僅僅是每個物體所帶的顏色冷暖變化。這還缺乏以襯托游戲的整體氣氛。物體所帶給游戲的顏色冷暖變化只是游戲中的一局部而且,還有一部分是光照所影響的。在現(xiàn)實生活中,由于日夜的交替變換,早上和黃昏所帶給我們的光照是不一樣的,冷暖感覺也是不一樣的,早晨的光偏冷,而黃昏的光那么偏暖。還有晴天與陰天;下雪前后等這些因素都會影響到光照。不同時期,不同地點,不同天氣光所帶給我們的冷暖感覺是不一樣的。在現(xiàn)實生活中如此,一款寫實性游戲想要做到逼真,讓玩家真切感受到游戲所帶給他的真實感覺,必須將這些因素添加到游戲中來。每一款游戲的游戲風格都不一樣,給玩家?guī)淼挠螒驓夥找膊灰粯?。光照也是影響因素之一。比方暖色光會給人帶來一種歡快、輕松的感覺;而冷色光那么帶給人一種壓抑、緊張的感覺。四、配色根底所謂配色,簡單來說就是將顏色擺在適當的位置,做一個最好的安排,到達一種和諧的融為一起的一個大效果。色彩是通過人的印象或者聯(lián)想來產生心理上的影響,而配色的作用就是通過改變空間的舒適程度和環(huán)境氣氛來滿足人們的各方面的要求。配色主要有兩種方式,一是通過色彩的色相、明度、純度的比照來控制視覺刺激,到達配色的效果;另一種是通過19心理層面感觀傳達,間接性地改變顏色,從而到達配色的效果。1、次世代游戲制作中顏色搭配要點顏色的搭配實質上是處理不同顏色之間的協(xié)調與比照、多樣與統(tǒng)一的關系問題。1〕每個模型制作中,顏色相配不宜過多,否那么容易產生眼花繚亂的感覺,一般以1-3種顏色相配為宜。2〕多種顏色相搭配時應有主次之分。確定一個主色調,在此主色調根底之上去添加其他顏色,用其他顏色輔助主色,以使畫面顏色更加豐富。切忌各種顏色平均使用。3〕除特殊需要外,一般顏色搭配不宜用比照強烈的顏色相配。如紅、黃、藍三垢色,各自的明度、純度都很高,相配在一起,雖然鮮艷、明亮,但容易刺眼,視覺沖擊力太強。應當在他們之間穿插使用一些復色的顏色,以緩和視覺沖擊。4〕不同顏色相鄰之間應當有過度與照應,以免顯得孤立和生硬。2、常見顏色的組合1〕類似色組合。類似色組合,就是色環(huán)上相領色彩的組合〔即色環(huán)上任何90度夾角內的三角組合〕。由于它們都比擬接近,互相之間有過渡和聯(lián)系,因此組合在一起容易協(xié)調。顏色豐富而整體。2〕比照色組合。也就是色環(huán)上兩兩對應的色彩組合,即互補色之間的組合。如紅與綠、黃與紫、橙與藍,都是具有強烈刺激性的互補色,它們相配容易產生明快、活潑、熱烈的效果。不管是用哪種組合進行配色,都要先為你的模型或場景確定一個主色調,然后再選擇其他顏色進行配色。不同的顏色之間一定要做顏色之間的過度,使畫面更加自然。五、美術專屬名詞局部解釋【美術】通常指繪畫、雕塑、工藝美術、建筑藝術等在空間開展的、表態(tài)的、訴之于人們視覺的一種藝術。十七世紀歐洲開始使用這一名稱時,泛指具有美學意義的繪畫、雕刻、文學、音樂等。我“五四”前后開始普遍應用這一名詞時,也具有相當于整個藝術的涵義。例如魯迅在一九一三年解釋“美術”一詞時寫道:“美術為詞……譯自英之愛忒。愛忒云者,原出希臘,其誼為藝。隨后不久,我國另以“藝術”,一詞翻譯“愛忒”,“美術”一詞便成為專指繪畫等視覺藝術的名稱了?!径瓤臻g】繪畫術語。指由長度〔左右〕和高度〔上下〕兩個因素組成的平面空間。在繪畫中為了真實的再現(xiàn)物象,往往借助透視、明暗等造型手段,在二度空間的平面上造成縱深的感覺和物象的立體效果,即以二度空間造成自然對象那種三度空間的幻覺。有些繪畫,如裝飾性繪畫、圖案畫等,不要求表現(xiàn)強烈的縱深效果,而是有意在二度空間中追求扁平的意味,來獲得藝術表現(xiàn)力。【三度空間】繪畫術語。指由長度〔左右〕、高度〔上下〕、深度〔縱深〕三個因素構成的立體空間。繪畫中,為真實地再現(xiàn)物象,必須在平面上表現(xiàn)出三度空間的立體和縱深效果?!举|感】繪畫、雕塑等造型藝術通過不同的表現(xiàn)手法,在作品中表現(xiàn)出各種物體所具有的特質,如絲綢、肌膚、水、石等物的輕重、軟硬、糙滑等各各不同的質的特征,給予人們以真實感和美感?!玖扛小拷柚靼?、色彩、線條等造型因素,表達出物體的輕重、厚薄、大小、多少等感覺。如山石的凝重,風煙的輕逸等。繪畫中表現(xiàn)實在的物體都要求傳達出對象所特有的分量和實在感。運用量的比照關系,可產生多樣統(tǒng)一的效果?!究臻g感】在繪畫中,依照幾何透視和空氣透視的原理,描繪出物體之間的遠近、層次、穿插等關系,使之在平面的繪畫上傳達出有深度的立體的空間感覺。【體積感】繪畫術語。指在繪畫平面上所表現(xiàn)的可視物體能夠給人以一種占有三度空間的立體感覺。在繪畫上,任何可視物體都是由物體本身的結構所決定和由不同方向、角度的塊面所組成的。因此,在繪畫上把握被畫物的結構特征和分析其體面關系,是到達體積感的必要步驟?!就敢暋坷L畫法理論術語?!巴敢暋币辉~原于拉丁文“perspclre”〔看透〕。最初研究透視是采取通過一塊透明的平面去看景物的方法,將所見景物準確描畫在這塊平面上,即成該景物的透視圖。后遂將在平面畫幅上根據一定原理,用線條來顯示物體的空間位置、輪廓和投影的科學稱為透視學?!久靼怠坷L畫術語。指畫中物體受光、背光和反光局部的明暗度變化以及對這種變化的表現(xiàn)方法。物體在光線照射下出現(xiàn)三種明暗狀態(tài),稱三大面,即:亮面、中間面、暗面。三大面光色明暗一般間面、暗面。三大面光色明暗一般又顯現(xiàn)為五個根本層次,即五調子:①亮面一直接受光局部;②灰面一中間面,半明半暗;③明單間交界線一亮部與暗部轉折交界的地方;④暗面一背光局部;⑤反光一單間面受周圍反光的影響而產生的暗中透亮局部。依照明暗層次來描繪物象,一直是四方繪畫的根本方法。文藝復興時期瓦薩里在其《美術家列傳》中就曾論述:“作畫時,畫好輪廓后,打上陰影,大概分出明暗,然后在單間部又仔細作出明暗的
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