網(wǎng)絡(luò)游戲類無(wú)形資產(chǎn)價(jià)值評(píng)估研究_第1頁(yè)
網(wǎng)絡(luò)游戲類無(wú)形資產(chǎn)價(jià)值評(píng)估研究_第2頁(yè)
網(wǎng)絡(luò)游戲類無(wú)形資產(chǎn)價(jià)值評(píng)估研究_第3頁(yè)
網(wǎng)絡(luò)游戲類無(wú)形資產(chǎn)價(jià)值評(píng)估研究_第4頁(yè)
網(wǎng)絡(luò)游戲類無(wú)形資產(chǎn)價(jià)值評(píng)估研究_第5頁(yè)
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廣州工商學(xué)院學(xué)位論文寫作聲明和使用授權(quán)說(shuō)明學(xué)位論文寫作聲明本人鄭重聲明:所呈交的學(xué)位論文,是本人在導(dǎo)師的指導(dǎo)下,獨(dú)立進(jìn)行研究工作所取得的成果。除文中已經(jīng)注明引用的內(nèi)容外,本論文不含任何其他個(gè)人或集體已經(jīng)發(fā)表或撰寫過(guò)的作品或成果。對(duì)本文的研究做出重要貢獻(xiàn)的個(gè)人和集體,均已在文中以明確方式標(biāo)明。本聲明的法律結(jié)果由本人承擔(dān)。論文作者簽名:日期:2020年5月31日學(xué)位論文使用授權(quán)說(shuō)明本人完全了解廣州工商學(xué)院關(guān)于收集、保存、使用學(xué)位論文的規(guī)定,即:按照學(xué)校要求提交學(xué)位論文的印刷本和電子版本;學(xué)校有權(quán)保存學(xué)位論文的印刷本和電子版,并提供目錄檢索與閱覽服務(wù);學(xué)??梢圆捎糜坝?、縮印、數(shù)字化或其它復(fù)制手段保存論文;在不以贏利為目的的前提下,學(xué)校可以將學(xué)位論文編入有關(guān)數(shù)據(jù)庫(kù),提供網(wǎng)上服務(wù)。(保密論文在解密后遵守此規(guī)定)論文作者簽名:導(dǎo)師簽名:日期:2020年5月31日一、引言(一)研究背景及現(xiàn)狀網(wǎng)絡(luò)游戲是一種具有巨大潛力的新型娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲自2000年起開(kāi)始迅速發(fā)展,逐漸成為了我國(guó)經(jīng)濟(jì)的重要成分。中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲出版工作委員會(huì)發(fā)布的《2019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中顯示,2019年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入已經(jīng)達(dá)到了2308.8億元,同比增長(zhǎng)高達(dá)7.7%,增速高于2018年的5.3%,中國(guó)游戲用戶規(guī)模也已經(jīng)達(dá)到了6.4億人,同比增長(zhǎng)2.5%。從中可以看出在未來(lái),我國(guó)游戲市場(chǎng)的實(shí)際收入將保持持續(xù)上升,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)未來(lái)前景十分廣闊。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模的不斷擴(kuò)大,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的上市、并購(gòu)、重組等經(jīng)濟(jì)活動(dòng)也日益月滋。在2014年前后,自研能力薄弱的游戲公司并購(gòu)了高出估值多倍的其他游戲公司,評(píng)估方法不完善的并購(gòu)行為在2018年爆發(fā)了負(fù)面影響,多家頭部公司業(yè)績(jī)急轉(zhuǎn)直下,損失慘重,承擔(dān)著冒進(jìn)并購(gòu)帶來(lái)的后果。因此,2019年的投資者們?cè)谟螒蚴袌?chǎng)的投資收購(gòu)行為更加謹(jǐn)慎,網(wǎng)絡(luò)游戲資產(chǎn)評(píng)估的必要性也明顯地體現(xiàn)出來(lái)。2019年8月6日,證監(jiān)會(huì)發(fā)布了《關(guān)于重大資產(chǎn)重組行政許可申請(qǐng)材料規(guī)范性的說(shuō)明》,其中提到了上市公司跨界并購(gòu)游戲資產(chǎn)時(shí)應(yīng)注意的問(wèn)題,這表明證監(jiān)會(huì)并沒(méi)有全盤否定跨界合并收購(gòu)的游戲企業(yè)活動(dòng),一定程度上的提高了跨界并購(gòu)游戲企業(yè)的熱情。只有合理地評(píng)估網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的價(jià)值,提高游戲企業(yè)資產(chǎn)評(píng)估的精確度,才能讓網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)經(jīng)濟(jì)順利發(fā)展。(二)文獻(xiàn)綜述由于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是一個(gè)新型娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),目前網(wǎng)絡(luò)游戲類無(wú)形資產(chǎn)價(jià)值評(píng)估的相關(guān)文獻(xiàn)還很少,因此本文在對(duì)國(guó)外文獻(xiàn)進(jìn)行研究時(shí),借鑒了更為成熟的無(wú)形資產(chǎn)評(píng)估方法以及發(fā)展時(shí)間較長(zhǎng)的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)研究文獻(xiàn)進(jìn)行總結(jié)分析。1.國(guó)外研究動(dòng)態(tài)美國(guó)價(jià)值評(píng)估基金會(huì)全面詳細(xì)地解釋了三種基本方法。GordonV.Smith(2004)研究后認(rèn)為收益法是評(píng)估無(wú)形資產(chǎn)的最優(yōu)方法。RobertReilly(2005)等采用收益法直接對(duì)無(wú)形資產(chǎn)的收益進(jìn)行了測(cè)算,發(fā)現(xiàn)無(wú)形資產(chǎn)的凈收益會(huì)受到無(wú)形資產(chǎn)種類的影響,因此對(duì)不同種類的無(wú)形資產(chǎn)進(jìn)行評(píng)估時(shí),其方法也會(huì)有較大的差異。Smith、Parr(2012)認(rèn)為無(wú)形資產(chǎn)的價(jià)值要在貼現(xiàn)現(xiàn)金流的基礎(chǔ)上進(jìn)行估值。VenkateshShankar和BarryL?Bayus(2003)通過(guò)對(duì)任天堂和世嘉競(jìng)爭(zhēng)的實(shí)例分析,得出結(jié)論:用戶數(shù)量占優(yōu)的游戲商,其吸引用戶的實(shí)力不一定更強(qiáng),在競(jìng)爭(zhēng)中更重要的是邊際效率,即每增長(zhǎng)一位用戶帶來(lái)的新增加效益。SangChulLee,YungHoSuh(2004)等提出了一種結(jié)合統(tǒng)計(jì)和數(shù)據(jù)挖掘方法的兩階段方法(TPA),對(duì)韓國(guó)和日本的在線游戲用戶進(jìn)行了忠誠(chéng)用戶的測(cè)試,研究發(fā)現(xiàn)在不同的國(guó)家,忠誠(chéng)用戶的年齡、性別及游戲時(shí)間、產(chǎn)生的因素都有所不同,因此得出在不同的國(guó)家,應(yīng)視具體情況采取相應(yīng)的經(jīng)營(yíng)策略的結(jié)論。Peak和Prybutokb等(2015)在對(duì)游戲產(chǎn)品的價(jià)值進(jìn)行評(píng)估時(shí),采取了從用戶滿意度和用戶粘性的角度進(jìn)行分析的方法,并探討其對(duì)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的游戲產(chǎn)品價(jià)值造成的影響,最終得出用戶粘性越強(qiáng),游戲產(chǎn)品給企業(yè)帶來(lái)的價(jià)值就越高的結(jié)論。2.國(guó)內(nèi)研究動(dòng)態(tài)劉子嘉、曹彥棟(2018)結(jié)合了網(wǎng)絡(luò)游戲的定義分類及特點(diǎn),分析了三種傳統(tǒng)評(píng)估方法的應(yīng)用與不足,并對(duì)收益法對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲價(jià)值評(píng)估的適用性加以論述。鄧建宏(2018)分析了三種基本價(jià)值評(píng)估方法的不足以及原因,指出游戲行業(yè)的研發(fā)周期與收入波動(dòng)在企業(yè)價(jià)值評(píng)估中的重要性,在案例中改進(jìn)了企業(yè)價(jià)值評(píng)估的關(guān)鍵參數(shù),并以此改良了基本價(jià)值評(píng)估方法。劉豐銘(2018)在對(duì)公司進(jìn)行價(jià)值評(píng)估時(shí)運(yùn)用了EVA評(píng)估模型,基于游戲企業(yè)的特點(diǎn),引入市場(chǎng)系數(shù)對(duì)評(píng)估模型進(jìn)行了修正,通過(guò)案例驗(yàn)證了EVA評(píng)估模型的有效性和適用性。苑澤明、席燕(2018)認(rèn)為目前并購(gòu)重組采用的價(jià)值評(píng)估方式無(wú)法體現(xiàn)其價(jià)值針對(duì)部分投資者的不足,通過(guò)分析了文化企業(yè)的價(jià)值來(lái)源及并購(gòu)?fù)顿Y價(jià)值的因素,提出通過(guò)層次分析法來(lái)評(píng)估文化企業(yè)并購(gòu)中無(wú)形資產(chǎn)的價(jià)值。趙振洋、鄧銀龍、錢肖依(2019)基于游戲類無(wú)形資產(chǎn)的特殊性,對(duì)收益法在其中的應(yīng)用進(jìn)行了分析,提到了估測(cè)預(yù)期收益、折現(xiàn)率、收益期限、分成率等多種參數(shù)的思路和測(cè)算方法,以及稅率、匯率等因素帶來(lái)的影響。王艷玲(2019)通過(guò)闡述網(wǎng)游企業(yè)的特征和評(píng)估時(shí)的特殊性,分析了三種基本評(píng)估方法在網(wǎng)游企業(yè)評(píng)估中的適用性,對(duì)比點(diǎn)出了FCFF模型的適用性,并詳細(xì)分析了FCFF模型的應(yīng)用,對(duì)參數(shù)預(yù)測(cè)進(jìn)行了探索和改進(jìn)。曾逸云(2019)認(rèn)為傳統(tǒng)評(píng)估方法不能恰當(dāng)處理移動(dòng)游戲企業(yè)獨(dú)有的評(píng)估難點(diǎn),并介紹了B-S實(shí)物期權(quán)定價(jià)模型。將企業(yè)價(jià)值分為穩(wěn)定收益和不確定收益,運(yùn)用DCF法和B-S期權(quán)定價(jià)模型構(gòu)建了組合模型,并結(jié)合案例進(jìn)一步證明了構(gòu)建的組合模型的合理性。3.文獻(xiàn)述評(píng)經(jīng)過(guò)對(duì)相關(guān)文獻(xiàn)的梳理,可發(fā)現(xiàn)國(guó)外對(duì)無(wú)形資產(chǎn)的研究主要運(yùn)用收益法,并在收益法的基礎(chǔ)上做出了研究,對(duì)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的研究更多集中在游戲產(chǎn)品價(jià)值的影響因素上。國(guó)內(nèi)近年來(lái)對(duì)游戲類無(wú)形資產(chǎn)評(píng)估方法的研究增多,對(duì)傳統(tǒng)的三大評(píng)估方法的局限性基本都有統(tǒng)一的認(rèn)識(shí),排除了成本法和市場(chǎng)法后,在收益法的基礎(chǔ)上針對(duì)網(wǎng)游企業(yè)的特點(diǎn)展開(kāi)研究。因此本文將在無(wú)形資產(chǎn)價(jià)值評(píng)估的相關(guān)理論和方法的基礎(chǔ)上,圍繞網(wǎng)絡(luò)游戲類無(wú)形資產(chǎn)的特點(diǎn),展開(kāi)分析收益法在網(wǎng)絡(luò)游戲類無(wú)形資產(chǎn)中的要點(diǎn)難點(diǎn),并提出收益法中每個(gè)價(jià)值評(píng)估指標(biāo)的計(jì)算思路與方法,希望能為完善網(wǎng)絡(luò)游戲類無(wú)形資產(chǎn)評(píng)估體系提供幫助。二、網(wǎng)絡(luò)游戲類無(wú)形資產(chǎn)概述(一)網(wǎng)絡(luò)游戲類無(wú)形資產(chǎn)的特點(diǎn)無(wú)形資產(chǎn)是企業(yè)擁有或控制的一種不具有實(shí)物形態(tài)、能為企業(yè)帶來(lái)超額利潤(rùn),但未來(lái)經(jīng)濟(jì)利益極不穩(wěn)定、可供企業(yè)長(zhǎng)期使用的非貨幣性資產(chǎn),其中網(wǎng)絡(luò)游戲是一類較為特殊的無(wú)形資產(chǎn)。網(wǎng)絡(luò)游戲是以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介的高科技產(chǎn)品,其形成依賴于技術(shù)和知識(shí)。網(wǎng)絡(luò)游戲上線后,玩家參與游戲的成本低,且可持續(xù)長(zhǎng)期體驗(yàn)游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲則以玩家在游戲過(guò)程中的消費(fèi)作為主要收入,網(wǎng)絡(luò)游戲類無(wú)形資產(chǎn)的預(yù)期收益基本依賴于玩家對(duì)游戲的評(píng)價(jià)和認(rèn)可,未來(lái)經(jīng)濟(jì)收益具有極高的不確定性。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是波動(dòng)相關(guān)性較強(qiáng)的行業(yè),同樣具有周期性的特點(diǎn),新游戲從上市到淘汰的這個(gè)過(guò)程,分為測(cè)試期、成長(zhǎng)期、成熟期、衰退期四個(gè)階段。大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲都會(huì)經(jīng)歷生命周期的過(guò)程,當(dāng)然也有部分游戲不會(huì)被忘記。(二)網(wǎng)絡(luò)游戲類無(wú)形資產(chǎn)價(jià)值的主要影響因素基于網(wǎng)絡(luò)游戲類無(wú)形資產(chǎn)本身的特點(diǎn),對(duì)其價(jià)值的主要影響因素作出以下分析。1.網(wǎng)絡(luò)游戲類無(wú)形資產(chǎn)的收益能力網(wǎng)絡(luò)游戲的收入主要來(lái)自玩家在長(zhǎng)期游戲體驗(yàn)過(guò)程中的消費(fèi)額,而決定消費(fèi)額的關(guān)鍵便是游戲的玩家數(shù)量和玩家的消費(fèi)動(dòng)力,其影響因素主要為游戲的競(jìng)爭(zhēng)力、游戲的宣傳力度、游戲的盈利模式。游戲的競(jìng)爭(zhēng)力是指游戲的質(zhì)量足以與它的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手進(jìn)行比較,只有在與競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的競(jìng)爭(zhēng)中占有優(yōu)勢(shì)的游戲,才能被更多的玩家所選擇。游戲宣傳力度影響游戲的知名度,有效的宣傳能為游戲帶來(lái)大量用戶,同時(shí)也能接收到更多用戶群體提供的反饋,及時(shí)完善游戲內(nèi)容是留住更多的玩家的有效方式,宣傳力度不足的游戲,即便具備最夠的競(jìng)爭(zhēng)力水平,也不一定能有高收益能力。游戲的盈利模式即游戲的收費(fèi)方式,是游戲公司獲得穩(wěn)定收入的重要因素,游戲的盈利模式是游戲創(chuàng)新的一環(huán),良好的盈利模式能夠提高付費(fèi)用戶的數(shù)量,同時(shí)也不會(huì)影響非付費(fèi)玩家的游戲體驗(yàn)。2.網(wǎng)絡(luò)游戲類無(wú)形資產(chǎn)的使用期限無(wú)形資產(chǎn)產(chǎn)生收益的期限會(huì)直接影響無(wú)形資產(chǎn)的評(píng)估,因此網(wǎng)絡(luò)游戲類無(wú)形資產(chǎn)的使用期限極為重要。網(wǎng)絡(luò)游戲的使用期限受到游戲的質(zhì)量、用戶的喜好等因素的影響,要為網(wǎng)絡(luò)游戲類無(wú)形資產(chǎn)確定一個(gè)年限較為困難,但由于網(wǎng)絡(luò)游戲具有周期性這一特征,因此通過(guò)分析某一網(wǎng)絡(luò)游戲所處的生命周期階段,結(jié)合該游戲的收益統(tǒng)計(jì),便可以較為準(zhǔn)確地判斷其使用期限。3.網(wǎng)絡(luò)游戲類無(wú)形資產(chǎn)的發(fā)展前景我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)在近年來(lái)發(fā)展穩(wěn)定,人們?cè)谟螒驃蕵?lè)中的消費(fèi)占比持續(xù)增長(zhǎng),可以看到網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)在未來(lái)有著較大的潛力,網(wǎng)絡(luò)游戲類無(wú)形資產(chǎn)存在潛在的巨大財(cái)富,因此不必?fù)?dān)憂網(wǎng)絡(luò)游戲類無(wú)形資產(chǎn)的價(jià)值會(huì)因游戲行業(yè)發(fā)展的衰退而遭到貶值,而更應(yīng)結(jié)合網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲類型、模式、題材的受眾群體、目標(biāo)用戶的需求等方面判斷其發(fā)展前景。三、收益法在網(wǎng)絡(luò)游戲類無(wú)形資產(chǎn)中的應(yīng)用收益法是通過(guò)將被評(píng)估資產(chǎn)的未來(lái)預(yù)期收益折算成現(xiàn)值,以確定其評(píng)估價(jià)值的一種資產(chǎn)評(píng)估方法。收益法是無(wú)形資產(chǎn)目前最為廣泛應(yīng)用的評(píng)估方法之一,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲類無(wú)形資產(chǎn)的價(jià)值評(píng)估也同樣適用。應(yīng)用收益法最為重要的,就是合理判斷其未來(lái)的預(yù)期收益、計(jì)算出合理的折現(xiàn)率、以及預(yù)測(cè)其收益期限,而在網(wǎng)絡(luò)游戲中,預(yù)測(cè)計(jì)算這三個(gè)主要因素的關(guān)鍵,在于判斷出該游戲生命周期。(一)判斷網(wǎng)絡(luò)游戲的生命周期在第二章中提到生命周期有四個(gè)階段,分別是測(cè)試期、成長(zhǎng)期、成熟期和衰退期。測(cè)試期是指網(wǎng)絡(luò)游戲在進(jìn)入市場(chǎng)后的測(cè)試階段,游戲玩家首次接觸該網(wǎng)絡(luò)游戲。從這一時(shí)期的玩家的評(píng)價(jià)和被吸引來(lái)的玩家數(shù)量便可看出游戲?qū)ν婕业奈?,直接影響到游戲的發(fā)展前景。成長(zhǎng)期是網(wǎng)絡(luò)游戲被游戲玩家所熟悉的階段,在測(cè)試階段成功吸引來(lái)一批用戶后,如何留住用戶便是游戲公司在成長(zhǎng)期應(yīng)考慮的關(guān)鍵問(wèn)題,完善擴(kuò)展游戲的功能、持續(xù)創(chuàng)新游戲內(nèi)容才能保證作品對(duì)玩家有持續(xù)的吸引力。成熟期是網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的增長(zhǎng)達(dá)到飽和,各方面進(jìn)入穩(wěn)定的階段,也是生命周期中最長(zhǎng)的一個(gè)時(shí)期。這個(gè)時(shí)期是游戲的玩家數(shù)量及消費(fèi)水平達(dá)到最高的時(shí)期,決定了游戲?qū)⑦_(dá)到多少盈利。衰退期是網(wǎng)絡(luò)游戲被玩家所厭棄的階段,由于市場(chǎng)需求、用戶群體等的變化,游戲在最終都會(huì)被市場(chǎng)所淘汰。測(cè)試期和成長(zhǎng)期都是屬于游戲的發(fā)展階段,其持續(xù)時(shí)間一般在1-3個(gè)月之間,而成熟期是游戲生命周期的主要階段,會(huì)持續(xù)在游戲壽命中比例較長(zhǎng)的一段時(shí)間,最終進(jìn)入衰退期。基于網(wǎng)絡(luò)游戲生命周期的一般規(guī)律,并結(jié)合同類游戲的生命周期狀況,可以較為具體地判斷出游戲的生命周期。(二)未來(lái)預(yù)期收益估測(cè)網(wǎng)絡(luò)游戲未來(lái)預(yù)期收益,通常采用將企業(yè)3-5年內(nèi)各個(gè)年份的游戲運(yùn)營(yíng)總收入分成匯總相加的方法計(jì)算,即計(jì)算游戲流水?;诰W(wǎng)絡(luò)游戲的特征,通常以付費(fèi)用戶數(shù)和ARPPU值來(lái)求得未來(lái)收入情況,計(jì)算公式為:游戲流水=付費(fèi)用戶數(shù)×ARPPU值 (3.1)這兩個(gè)參數(shù)可通過(guò)分析網(wǎng)絡(luò)游戲所處的生命周期階段,并與其類似游戲的運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)進(jìn)行比較來(lái)確定。1.付費(fèi)用戶數(shù):指該網(wǎng)絡(luò)游戲活躍用戶中的付費(fèi)人數(shù),在生命周期中,游戲公司為了在測(cè)試期與成長(zhǎng)期達(dá)成吸引玩家的目的,會(huì)大力宣傳和推廣游戲,投入大量的成本費(fèi)用,因此其付費(fèi)用戶數(shù)便會(huì)迅速增長(zhǎng)到一個(gè)很高的值,通過(guò)有效地推廣付費(fèi)用戶數(shù)提升并保持,進(jìn)入成熟期達(dá)到收入平穩(wěn)的狀況,之后玩家數(shù)量逐漸減少,付費(fèi)用戶數(shù)也隨之下降,最后在一個(gè)低值進(jìn)入衰退期,直至游戲最終退出企業(yè)的運(yùn)營(yíng)。角色扮演(RPG)類手游月付費(fèi)用戶數(shù)的分析參考表3-1相關(guān)上市公司移動(dòng)端網(wǎng)絡(luò)游戲月付費(fèi)用戶數(shù)。數(shù)據(jù)來(lái)自證券時(shí)報(bào)網(wǎng)。表3SEQ表\*ARABIC\s31相關(guān)上市公司移動(dòng)端網(wǎng)絡(luò)游戲月付費(fèi)用戶數(shù)周芹.基于收益分成法的網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)價(jià)值評(píng)估[D].中南財(cái)經(jīng)政法大學(xué),2017.周芹.基于收益分成法的網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)價(jià)值評(píng)估[D].中南財(cái)經(jīng)政法大學(xué),2017.上市公司游戲名稱研發(fā)商游戲題材游戲類別游戲平臺(tái)月付費(fèi)用戶數(shù)(人)天舟文化忘仙神奇時(shí)代仙俠MMORPG手游150,000.00掌趣科技大掌門玩蟹科技武俠RPG手游68,382.00掌趣科技忍將玩蟹科技忍者RPG手游26,531.00梅花傘萌江湖上海游族武俠卡牌RPG手游13,229.00巨龍管業(yè)英雄戰(zhàn)魂艾格拉斯暗黑3DMMOARPG手游51,019.92凱撒文化唐門世界酷?;?dòng)魔幻RPG手游22,000.00驊威股份莽荒紀(jì)第一波仙俠RPG手游80,900.00富春通信秦時(shí)明月Mobile上海駿夢(mèng)武俠RPG手游96,000.00最大值150,000.00最小值13,229.00平均值63,507.74目前市面上移動(dòng)端手游中的主流是角色扮演(RPG)類手游,發(fā)行上市時(shí)由于其新穎的題材和具有互動(dòng)性的玩法很容易吸引用戶,付費(fèi)用戶數(shù)量急劇上升,但同時(shí)也因?yàn)镽PG類手游的競(jìng)爭(zhēng)性強(qiáng),新題材的產(chǎn)品層出不窮,付費(fèi)用戶數(shù)量下降的速度也很快。付費(fèi)用戶數(shù)的確定主要在于對(duì)活躍用戶數(shù)、活躍用戶付費(fèi)率在游戲的各個(gè)生命周期中值的預(yù)測(cè),其計(jì)算公式為:付費(fèi)用戶數(shù)=活躍用戶數(shù)×活躍用戶付費(fèi)率 (3.2)活躍用戶數(shù)是指正常登錄游戲的玩家總數(shù)量?;钴S用戶付費(fèi)率是指付費(fèi)用戶數(shù)量與登錄用戶的比值。在預(yù)測(cè)未公布運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)的游戲其具體因素時(shí),可參考已公布運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)的同類游戲案例或相似題材類型等的其他游戲。計(jì)算每月該參數(shù)相對(duì)于整個(gè)游戲生命周期內(nèi)最大值所占的比例Ft,并取多個(gè)案例在同一生命周期內(nèi)Ft的平均值作為預(yù)測(cè)目標(biāo)的FFt=UtMaxU1,U2,U3…U其中Ut指該參數(shù)每個(gè)月的值,Max(U2.ARPPU值:指每一位付費(fèi)用戶在游戲中的平均消費(fèi)金額。影響ARPPU值的因素有很多,包括但不限于游戲的類型、游戲的質(zhì)量、運(yùn)營(yíng)活動(dòng)和策略、主要用戶群體的特征及付費(fèi)能力。在初期,用戶對(duì)游戲較為陌生的階段,ARPPU值會(huì)相對(duì)較低,在企業(yè)發(fā)展游戲從成長(zhǎng)期進(jìn)入成熟期后,用戶對(duì)游戲熟悉并認(rèn)可,消費(fèi)的欲望增大,APRRU值也會(huì)逐步提高。角色扮演(RPG)類手游月付費(fèi)用戶數(shù)的分析參考表3-2相關(guān)上市公司移動(dòng)端網(wǎng)絡(luò)游戲月均ARPPU值。數(shù)據(jù)來(lái)自證券時(shí)報(bào)網(wǎng)。表32相關(guān)上市公司移動(dòng)端網(wǎng)絡(luò)游戲月均ARPPU值周芹.基于收益分成法的網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)價(jià)值評(píng)估[D].中南財(cái)經(jīng)政法大學(xué),2017.周芹.基于收益分成法的網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)價(jià)值評(píng)估[D].中南財(cái)經(jīng)政法大學(xué),2017.上市公司游戲名稱研發(fā)商游戲題材游戲類別游戲平臺(tái)月均ARPPU值天舟文化忘仙神奇時(shí)代仙俠MMORPG手游356掌趣科技大掌門玩蟹科技武俠RPG手游885.81掌趣科技忍將玩蟹科技忍者RPG手游619.44梅花傘萌江湖上海游族武俠卡牌RPG手游298巨龍管業(yè)英雄戰(zhàn)魂艾格拉斯暗黑3DMMOARPG手游474.4凱撒文化唐門世界酷?;?dòng)魔幻RPG手游367驊威股份莽荒紀(jì)第一波仙俠RPG手游434.19富春通信秦時(shí)明月Mobile上海駿夢(mèng)武俠RPG手游269.56最大值885.81最小值269.56平均值463.05一般情況下,MMORPG類型的手游的月均ARPPT值相對(duì)其他RPG類手游較高,但同時(shí)ARPPU值會(huì)受到游戲質(zhì)量和公司運(yùn)營(yíng)的影響,高質(zhì)量高宣傳力度的游戲其月均ARPPU值會(huì)更高。(三)折現(xiàn)率本文采用加權(quán)平均資本成本模型對(duì)折現(xiàn)率進(jìn)行預(yù)測(cè)。以下是其主要參數(shù)及計(jì)算方法:1.無(wú)風(fēng)險(xiǎn)收益率Rf2.市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)溢價(jià)ERP:市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)溢價(jià)是指市場(chǎng)平均收益率與無(wú)風(fēng)險(xiǎn)資產(chǎn)平均收益率的差額。一般有算術(shù)平均值法和幾何平均值法兩種計(jì)算方法,通常傾向于。設(shè)第1年至第i年的幾何平均值為Ci,第i年年末交易收盤價(jià)為Pi,則有:Ci=i-1PiP1-1(幾何平均值法的計(jì)算公式為:ERPi=Ci-Rf(i=1,2,3,…,n) 3.β系數(shù):β系數(shù)是一種用反映了被評(píng)估公司的股票相對(duì)整個(gè)股市的價(jià)格波動(dòng)情況的風(fēng)險(xiǎn)指數(shù)。通常會(huì)選擇3-5家與被評(píng)估公司是同一行業(yè)、規(guī)模接近的上市公司作為比較對(duì)象,將比較對(duì)象的財(cái)務(wù)杠桿β系數(shù)轉(zhuǎn)換為不包含財(cái)務(wù)杠桿β系數(shù)。其計(jì)算公式為:βu=βL1+1-T×DE 其中:βu為無(wú)財(cái)務(wù)杠桿β,β再將所求得的無(wú)財(cái)務(wù)杠桿β轉(zhuǎn)換為被評(píng)估公司的有財(cái)務(wù)杠桿β。其計(jì)算公式為:βL=βu×[1+1-T×DE] 4.特有風(fēng)險(xiǎn)收益率Rs:在國(guó)際上通常將公司特有風(fēng)險(xiǎn)收益率Rs進(jìn)一步細(xì)分為公司規(guī)模溢價(jià)RPs和其他特別風(fēng)險(xiǎn)溢價(jià)RPu,即Rs=5.債務(wù)成本Rd:債務(wù)回報(bào)率是被評(píng)估公司的債務(wù)成本,通常將公司的有息債務(wù)利息作為債務(wù)成本R6.加權(quán)平均資本成本:要確定加權(quán)平均資本成本,還需要確定股權(quán)報(bào)酬率Re,其計(jì)算公式為Re=Rf+β×ERP+Rs 加權(quán)平均資本成本的計(jì)算公式為:WACC=ED+E×Re+DD+(四)收益期限由于網(wǎng)絡(luò)游戲的遠(yuǎn)期收益有極高的不確定性,網(wǎng)絡(luò)游戲的收益期限是評(píng)估其價(jià)值的難點(diǎn)之一。結(jié)合網(wǎng)絡(luò)游戲的特征,可以通過(guò)分析游戲所在周期階段預(yù)測(cè)其收益期限,通常會(huì)將游戲的預(yù)測(cè)期定為3-5年。四、案例分析(一)案例背景介紹上海巨人網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(股票代碼002558.SZ)成立于2004年11月18日,其經(jīng)營(yíng)范圍包括開(kāi)發(fā)銷售游戲軟件,將網(wǎng)絡(luò)游戲出版并運(yùn)營(yíng),動(dòng)漫、游戲產(chǎn)品的設(shè)計(jì)及制作等,是一家綜合性互動(dòng)娛樂(lè)企業(yè)。巨人網(wǎng)絡(luò)擁有強(qiáng)大的IP開(kāi)發(fā)、游戲研發(fā)及運(yùn)營(yíng)能力,擁有龐大的用戶資源及穩(wěn)定的經(jīng)營(yíng)管理團(tuán)隊(duì)及精英人才儲(chǔ)備。關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的主要產(chǎn)品包括《征途》系列的端游及右手、《球球大作戰(zhàn)》等,其中《球球大作戰(zhàn)》開(kāi)創(chuàng)休閑競(jìng)技全新游戲品類,總用戶突破4億。(二)基本情況介紹以下資料來(lái)源根據(jù)上海巨人網(wǎng)絡(luò)科技有限公司2019年半年度報(bào)告數(shù)據(jù)整理。1.2019年度主要財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)和指標(biāo)單位:人民幣元項(xiàng)目本報(bào)告期上年同期增減變動(dòng)幅度營(yíng)業(yè)總收入2,569,502,196.373,779,546,774.88-32.02%營(yíng)業(yè)利潤(rùn)878,837,792.121,226,853,030.01-28.37%利潤(rùn)總額897,836,383.251,217,883,346.49-26.28%歸屬于上市公司股東的凈利潤(rùn)833,833,635.821,078,166,382.22-22.66%基本每股收益(元/股)0.420.53-20.75%加權(quán)平均凈資產(chǎn)收益率9.64%12.11%-2.47%項(xiàng)目本報(bào)告期末本報(bào)告期初增減變動(dòng)幅度總資產(chǎn)9,946,701,260.5710,699,403,766.25-7.03%歸屬于上市公司股東的所有者權(quán)益8,016,382,881.339,058,848,041.50-11.51%股本(股)2,024,379,932.002,024,379,932.000.00%歸屬于上市公司股東的每股凈資產(chǎn)(元/股)4.154.50-7.78%2.經(jīng)營(yíng)業(yè)績(jī)情況說(shuō)明上海巨人網(wǎng)絡(luò)科技有限公司在2019年半年度報(bào)告中指出,在報(bào)告期內(nèi),公司將資源集中投入到網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)中,增加了研發(fā)投入同時(shí)向海外市場(chǎng)積極進(jìn)發(fā),持續(xù)進(jìn)行組織結(jié)構(gòu)的優(yōu)化,因此研發(fā)費(fèi)用和管理費(fèi)用上升,同時(shí)新產(chǎn)品上線較晚,收入利潤(rùn)和研發(fā)投入無(wú)法同步增長(zhǎng),使得報(bào)告期與網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)的收入規(guī)模略有下降。(三)評(píng)估過(guò)程1.《犬夜叉-奈落之戰(zhàn)》案例背景介紹本次評(píng)估案例選取上海巨人網(wǎng)絡(luò)科技有限公司自主研發(fā)的一款移動(dòng)端網(wǎng)絡(luò)游戲《犬夜叉-奈落之戰(zhàn)》,該游戲是一款改編自知名日本動(dòng)漫的沉浸式劇情3D手游,屬于大型多人在線動(dòng)作角色扮演類(MMOARPG)游戲,于2019年7月開(kāi)始測(cè)試,于9月19日發(fā)行,本文的評(píng)估基準(zhǔn)日為2019年12月31日?!度共?奈落之戰(zhàn)》屬于IP游戲,即取得文學(xué)、影視等授權(quán)使用其角色、圖像、劇情等所制作的游戲產(chǎn)品。近幾年IP手游在游戲領(lǐng)域極具優(yōu)勢(shì),成為主流,在手游市場(chǎng)中有一半以上的手游都是IP手游,并且其中的MMOARPG類型的游戲表現(xiàn)突出,用戶留存率與付費(fèi)率高于大多數(shù)游戲類型。2.生命周期的確定《犬夜叉-奈落之戰(zhàn)》是一款角色扮演類手游,從以往此類游戲的運(yùn)營(yíng)規(guī)律來(lái)看,其平均生命周期約為18個(gè)月左右?!度共?奈落之戰(zhàn)》在內(nèi)測(cè)期間受到大眾期待,但在正式發(fā)行后在taptap上的評(píng)價(jià)跌落3.5,因此雖然IP手游在游戲市場(chǎng)上活躍用戶數(shù)量遠(yuǎn)超其他角色扮演類手游,但結(jié)合《犬夜叉-奈落之戰(zhàn)》的運(yùn)營(yíng)狀況,可確定其于2019年7月開(kāi)始進(jìn)入測(cè)試期,預(yù)計(jì)于2020年12月衰退期結(jié)束。3.未來(lái)預(yù)期收益的預(yù)測(cè)預(yù)測(cè)未來(lái)預(yù)期收益需要先對(duì)其相關(guān)參數(shù)進(jìn)行預(yù)測(cè),根據(jù)公式(3.1)、(3.2)可盤算主要預(yù)測(cè)的參數(shù)為:活躍用戶數(shù)、活躍用戶付費(fèi)率、付費(fèi)用戶數(shù)、ARPPU值、游戲流水。首先要預(yù)測(cè)《犬夜叉-奈落之戰(zhàn)》的月活躍用戶數(shù),月活躍用戶數(shù)在生命周期結(jié)束內(nèi)的不同階段都有所不同,且受游戲特點(diǎn)及市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)情況等因素的影響,其數(shù)值從測(cè)試期開(kāi)始,在測(cè)試期與成長(zhǎng)期的增長(zhǎng)較快,直到進(jìn)入成熟期時(shí)達(dá)到頂點(diǎn),之后持續(xù)降低直至衰退期。《犬夜叉-奈落之戰(zhàn)》現(xiàn)處于成長(zhǎng)期,在于同類型手游的對(duì)比后,預(yù)測(cè)其測(cè)試期用戶活躍數(shù)在128萬(wàn)至252萬(wàn)之間,成長(zhǎng)期用戶活躍數(shù)在382萬(wàn)至349萬(wàn)之間,成熟期用戶活躍數(shù)在113萬(wàn)至182萬(wàn)之間,衰退期用戶活躍數(shù)小于85萬(wàn)。月活躍用戶變化趨勢(shì)圖表示為圖4-1月活躍用戶數(shù)。圖4-1月活躍用戶數(shù)活躍用戶付費(fèi)率在生命周期中呈現(xiàn)逐漸上升的趨勢(shì),在測(cè)試期用戶的付費(fèi)動(dòng)力低,隨著游戲時(shí)間的增長(zhǎng),付費(fèi)動(dòng)力也會(huì)逐漸提高,通過(guò)與同類型手游對(duì)比后可預(yù)測(cè)《犬夜叉-奈落之戰(zhàn)》各個(gè)生命周期的活躍用戶付費(fèi)率。活躍用戶付費(fèi)率變化趨勢(shì)圖表示為圖4-2活躍用戶付費(fèi)率。圖4-2活躍用戶付費(fèi)率根據(jù)公式(3.2),通過(guò)預(yù)測(cè)活躍用戶數(shù)與活躍用戶付費(fèi)率,可預(yù)測(cè)出月付費(fèi)用戶數(shù)。月付費(fèi)用戶數(shù)在生命周期的各個(gè)階段也有明顯變化,與月活躍用戶數(shù)的趨勢(shì)相似,隨著玩家數(shù)量的變化,月付費(fèi)用戶數(shù)也會(huì)發(fā)生變化。預(yù)測(cè)《犬夜叉-奈落之戰(zhàn)》各個(gè)生命周期的月付費(fèi)用戶數(shù)。月付費(fèi)用戶數(shù)變化趨勢(shì)圖表示為圖4-3月付費(fèi)用戶數(shù)。圖4-3月付費(fèi)用戶數(shù)月均ARPPU值在生命周期的開(kāi)始階段會(huì)保持一個(gè)較低的水平,隨著生命周期進(jìn)入成熟期,ARPPU值逐漸提高,移動(dòng)游戲的ARPPU值相比其他類型的游戲會(huì)較低。在與同類型游戲比較后可預(yù)測(cè)《犬夜叉-奈落之戰(zhàn)》各個(gè)生命周期的ARPPU值。月均ARPPU值變化趨勢(shì)圖表示為圖4-4月均ARPPU值。圖4-4月均ARPPU值根據(jù)公式(3.1)可計(jì)算出《犬夜叉-奈落之戰(zhàn)》各個(gè)生命周期的游戲流水預(yù)測(cè)值。月游戲流水變化趨勢(shì)圖表示為圖4-5月游戲流水。圖4-5月游戲流水通過(guò)上述預(yù)測(cè),對(duì)《犬夜叉-奈落之戰(zhàn)》各個(gè)生命周期參數(shù)預(yù)測(cè)值的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)表示為表4-1《犬夜叉-奈落之戰(zhàn)》預(yù)測(cè)數(shù)據(jù)表4-1《犬夜叉-奈落之戰(zhàn)》預(yù)測(cè)數(shù)據(jù)生命周期測(cè)試期成長(zhǎng)期成熟期衰退期時(shí)間2019年7-8月2019年9-11月2019年12月-2020年8月2020年9-12月月活躍用戶數(shù)(萬(wàn))128-215252-34985-25321-39月活躍用戶付費(fèi)率(%)1.39-1.511.52-1.621.65-1.912.00月付費(fèi)用戶數(shù)(萬(wàn))1.75-3.253.84-5.661.63-4.170.99-1.38月ARPPU值(元/人)141-172197-239268-511553-736月游戲流水(萬(wàn))246-560757-1353821-1119735-7754.折現(xiàn)率的確定(1)無(wú)風(fēng)險(xiǎn)收益率Rf在對(duì)《犬夜叉-奈落之戰(zhàn)》的無(wú)風(fēng)險(xiǎn)收益率進(jìn)行確定時(shí),以在評(píng)估基準(zhǔn)日的10年期國(guó)債的到期收益率來(lái)作為無(wú)風(fēng)險(xiǎn)收益率,查詢中國(guó)債券信息網(wǎng)得到其結(jié)果為3.1365%。(2)市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)溢價(jià)ERP的確定從網(wǎng)易財(cái)經(jīng)網(wǎng)查詢巨人網(wǎng)絡(luò)2019年數(shù)據(jù)可得知,其2019年年末收盤價(jià)為18.32,2011年末收盤價(jià)為23.14。由公式Ci=i-1PiP1-1(可得C《犬夜叉-奈落之戰(zhàn)》的市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)溢價(jià)通過(guò)公式:ERPi=Ci-Rfi=1,2,3,…,n 可得ERPi(3)β系數(shù)的確定在選取5家同一行業(yè)規(guī)模接近的上司公司如誠(chéng)邁科技、四維圖新等,通過(guò)公式:βu=β11+1-T×DE,計(jì)算出它們無(wú)財(cái)務(wù)杠杠系數(shù)的平均值β由βL=βu×[1+1-T×DE]可得βL=(4)特有風(fēng)險(xiǎn)收益率Rs特有風(fēng)險(xiǎn)收益率=公司規(guī)模溢價(jià)+其他特別風(fēng)險(xiǎn)溢價(jià),即Rs公司規(guī)模溢價(jià)估算公式為RPs=3.73%-0.717%×LnS-0.267%×ROA其他特別風(fēng)險(xiǎn)溢價(jià)的估算則主要考慮財(cái)務(wù)風(fēng)險(xiǎn)、產(chǎn)品研發(fā)風(fēng)險(xiǎn)、運(yùn)營(yíng)風(fēng)險(xiǎn)、人力資源風(fēng)險(xiǎn)。通過(guò)估算可得出巨人網(wǎng)絡(luò)企業(yè)特定風(fēng)險(xiǎn)系數(shù)為4.95%。(5)債務(wù)成本Rd巨人網(wǎng)絡(luò)從民生銀行貸款利率為4.785%,將這個(gè)數(shù)值作為其債務(wù)成本。(6)加權(quán)平均資本成本的確定根據(jù)公式Re=Rf+β×ERP+R可得股權(quán)報(bào)酬率R加權(quán)平均資本成本的計(jì)算公式為:WACC=ED+E×Re可得預(yù)期折現(xiàn)率為14.03%5.評(píng)估值的確定由于網(wǎng)絡(luò)游戲的收入通常都為玩家在游戲中的付費(fèi)總額,因此本文以網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲流水預(yù)測(cè)值作為網(wǎng)絡(luò)游戲的收益預(yù)測(cè)值?!度共?奈落之戰(zhàn)》的月收益預(yù)測(cè)值表示為表4-2《犬夜叉-奈落之戰(zhàn)》月收益預(yù)測(cè)值。表4-2《犬夜叉-奈落之戰(zhàn)》月收益預(yù)測(cè)值時(shí)間月收益預(yù)測(cè)值時(shí)間月收益預(yù)測(cè)值2019年7月24685282020年4月92642302019年8月56025322020年5月87169532019年9月75740862020年6月100447972019年10月95900972020年7月87157782019年11月135339582020年8月83681442019年12月111939702020年9月76525242020年1月91503722020年10月76270642020年2月82121992020年11月77587152020年3月88098652020年12月7358203在評(píng)估的最后,將網(wǎng)絡(luò)游戲未來(lái)18個(gè)月的收益預(yù)測(cè)值折現(xiàn)求和,得出其評(píng)估值,計(jì)算公式為:P=i=1nRi(1+r)i 其中P為企業(yè)的評(píng)估值;n為預(yù)測(cè)期;i為預(yù)測(cè)期第i月,Ri為第由公式可計(jì)算得出企業(yè)的評(píng)估值為51657909.56。

五、總結(jié)與展望本文描述了網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀,從網(wǎng)絡(luò)游戲類無(wú)形資產(chǎn)的角度,分析該類無(wú)形資產(chǎn)的特點(diǎn)以及其主要影響因素,針對(duì)收益法在網(wǎng)絡(luò)游戲類無(wú)形資產(chǎn)評(píng)估中的應(yīng)用,同時(shí)選取巨人網(wǎng)絡(luò)發(fā)行的游戲《犬夜叉-奈落之戰(zhàn)》作為案例探討其評(píng)估方法。得出的結(jié)論可以歸納如下:(1)網(wǎng)絡(luò)游戲類無(wú)形資產(chǎn)的價(jià)值影響因素主要包括收益能力、使用期限、及發(fā)展前景。其中收益能力主要在于游戲的競(jìng)爭(zhēng)力、游戲的宣傳力度、游戲的盈利模式;使用期限的判斷即判斷該網(wǎng)絡(luò)游戲的生命周期期限,分為測(cè)試期、成長(zhǎng)期、成熟期、衰退期四個(gè)階段;發(fā)展前景則主要考慮游戲本身的受眾程度。(2)結(jié)合國(guó)內(nèi)現(xiàn)有的游戲產(chǎn)業(yè)評(píng)估方法,明確了運(yùn)用收益法評(píng)估網(wǎng)絡(luò)游戲類無(wú)形資產(chǎn)時(shí)各個(gè)參數(shù)的確定方法及公式。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是新興產(chǎn)業(yè),其無(wú)形資產(chǎn)評(píng)估方法的理論研究較少,雖然本文中羅列的參數(shù)的確定方法基本上可以運(yùn)用,但在使用收益法進(jìn)行評(píng)估時(shí),也沒(méi)能更緊密地結(jié)合網(wǎng)絡(luò)游戲類無(wú)形資產(chǎn)的特點(diǎn)。同時(shí),由于企業(yè)年報(bào)中相關(guān)的數(shù)據(jù)資料都非常有限,因此在實(shí)際運(yùn)用收益法的過(guò)程中,網(wǎng)絡(luò)游戲類無(wú)形資產(chǎn)有許多參數(shù)只能通過(guò)模糊的預(yù)測(cè),以致于計(jì)算結(jié)果不夠精確。在對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲類無(wú)形資產(chǎn)進(jìn)行價(jià)值評(píng)估時(shí),重點(diǎn)在于游戲運(yùn)營(yíng)的營(yíng)業(yè)收入應(yīng)考慮的因素,雖然本文分析了這些主要因素,但如何將這些主要因素與評(píng)估方法密切結(jié)合,創(chuàng)造出完美適合網(wǎng)絡(luò)游戲類無(wú)形資產(chǎn)的評(píng)估方法,還有待研究和改進(jìn)。

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致謝時(shí)光流逝,隨著此次論文的完成,我在廣州工商學(xué)院的四年大學(xué)時(shí)光也來(lái)到了尾聲,感謝一路走來(lái)關(guān)心、幫助過(guò)我的每一個(gè)人,感謝你們賜予我的溫暖和前進(jìn)的動(dòng)力。感謝教導(dǎo)過(guò)我的老師,是他們的深刻教誨和熱情鼓勵(lì),使我提高了學(xué)識(shí)和能力,感謝他們一路的指引,才能使我走向正確的方向。在此,我由衷地感謝我的指導(dǎo)老師,盧琪導(dǎo)師從論文的選題、思路的引導(dǎo)、資料的收集,到論文的修改,都以認(rèn)真負(fù)責(zé)的態(tài)度對(duì)我悉心指導(dǎo),并提出了準(zhǔn)確的建議。同時(shí)也要感謝周陽(yáng)陽(yáng),周金娣兩位輔導(dǎo)員在這四年間對(duì)我的幫助和支持。感謝一路走來(lái)陪伴我前行的朋友,感謝他們給予我的關(guān)心和鼓勵(lì)。感謝呵護(hù)我成長(zhǎng)的父母,感謝他們教會(huì)我迎難而上不懼困難,是他們無(wú)私的關(guān)愛(ài)理解和支持,才使我能一步步完成學(xué)業(yè)。最后,再一次真誠(chéng)地向所有的師長(zhǎng)、家人和親友表示深深的謝意。

修改畢業(yè)論文常用方法一、論文修改的方法畢業(yè)論文的修改方法有多種,且因人因文而異.但根本方法只有一種,即由學(xué)生自己進(jìn)行認(rèn)真修改,所謂具體的方法也就是在學(xué)生自己進(jìn)行認(rèn)真修改的基礎(chǔ)上多借助于一些外在的力量而已.(一)讀改式所謂讀改式,是指修改文章時(shí)邊讀邊改的修改方式.這是論文修改的主要方式.完成論文初稿后,由作者自己認(rèn)真通讀全文,并放聲地讀,多讀幾遍.這樣,憑借語(yǔ)感的作用就能發(fā)現(xiàn)問(wèn)題.語(yǔ)感與人們平時(shí)的讀書或談話聯(lián)系緊密,語(yǔ)感對(duì)檢查語(yǔ)病、缺字錯(cuò)別字十分有效,也能使語(yǔ)句噦嗦、語(yǔ)句不通暢等問(wèn)題隨時(shí)被發(fā)現(xiàn).所以,初稿寫出來(lái)后,自己要大聲讀上幾遍,邊讀邊改,這是人們常常采用的一種修改方法.(二)冷改式所謂冷改式,是指初稿完成后.先擱置一段時(shí)間再修改的一種方法.許多人常有這種情況,有時(shí)初稿寫好了,也很想馬上把它修改好,可是自己怎么也發(fā)現(xiàn)不了毛病,自我感覺(jué)相當(dāng)不錯(cuò),不愿修改或不知怎么修改.這時(shí)候,可以采取冷改式,把初稿放一段時(shí)間再修改,就

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