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2024年-2026年VR產業(yè)競爭分析報告匯報人:金怡君2024-08-01VR定義產業(yè)鏈發(fā)展歷程政治環(huán)境商業(yè)模式政治環(huán)境目錄經(jīng)濟環(huán)境社會環(huán)境技術環(huán)境發(fā)展驅動因素行業(yè)壁壘行業(yè)風險行業(yè)現(xiàn)狀目錄行業(yè)痛點問題及解決方案行業(yè)發(fā)展趨勢前景機遇與挑戰(zhàn)競爭格局行業(yè)定義01什么是VRVR(VirtualReality,虛擬現(xiàn)實)是指利用計算機、電子信息、仿真等技術構建一個完全虛擬的世界。用戶通過佩戴頭部設備進入該虛擬世界,通過手部設備或者其他傳感器與虛擬世界的環(huán)境進行互動,產生沉浸式體驗。VR產業(yè)商業(yè)模式主要包括兩類:一是VR硬件設備的銷售。VR硬件主要包括頭顯、手柄等設備,硬件銷售是VR第一大市場。二是向客戶提供VR內容及軟件服務業(yè)務。VR內容及軟件服務應用于廣告、游戲、影視視頻、直播、社交等領域。VR內容實現(xiàn)盈利的商業(yè)模式主要包括買斷、訂閱、內購及廣告。買斷制是目前最常見的VR內容商業(yè)模式,指在提供VR內容產品時向客戶收取一次性的費用。VR軟件產業(yè)的商業(yè)模式為向客戶提供一系列在線VR互動內容設計、開發(fā)及投放工具,從而賦能客戶構建展覽、展示、直播和營銷等活動。VR硬件市場與內容及服務市場彼此促進,形成雙向的良性循環(huán)。定義產業(yè)鏈02發(fā)展歷程0304政治環(huán)境FROMBAIDUWENKUCHAPTER隨著科技的發(fā)展和消費者需求的改變,VR已被越來越多的企業(yè)看作是提高消費者體驗的重要手段。國家政策從加大VR技術發(fā)展投入、推動VR技術與5G等技術的結合,以及支持鼓勵VR技術在文化、旅游、游戲等產業(yè)的高效融合與應用等方面推動VR產業(yè)發(fā)展。如工信部等發(fā)布《虛擬現(xiàn)實與行業(yè)應用融合發(fā)展行動計劃(2022-2026年)》提出,到2026年我國虛擬現(xiàn)實產業(yè)總體規(guī)模(含軟硬件、應用等)超過3500億元,終端銷量超過2500萬臺,培育100家具有較強創(chuàng)新能力和行業(yè)影響力的骨干企業(yè)。2023年4月發(fā)布的《關于開展2023“三品”全國行活動的通知》明確指出要利用AR/VR等現(xiàn)代信息技術增強消費體驗。政治環(huán)境105商業(yè)模式FROMBAIDUWENKUCHAPTER06經(jīng)濟環(huán)境FROMBAIDUWENKUCHAPTER我國經(jīng)濟不斷發(fā)展,幾度趕超世界各國,一躍而上,成為GDP總量僅次于美國的唯一一個發(fā)展中國家。我國經(jīng)濟趕超我國人口基數(shù)大,改革開放后人才競爭激烈,大學生就業(yè)情況一直困擾著我國發(fā)展過程中。就業(yè)問題挑戰(zhàn)促進社會就業(yè)公平問題需持續(xù)關注并及時解決,個人需提前做好職業(yè)規(guī)劃與人生規(guī)劃重中之重。公平就業(yè)關注經(jīng)濟環(huán)境07社會環(huán)境FROMBAIDUWENKUCHAPTER總體發(fā)展穩(wěn)中向好我國總體發(fā)展穩(wěn)中向好,宏觀環(huán)境穩(wěn)定繁榮,對于青年人來說,也是機遇無限的時代。關注就業(yè)公平與提前規(guī)劃促進社會就業(yè)公平問題需持續(xù)關注并及時解決,對于個人來說提前做好職業(yè)規(guī)劃、人生規(guī)劃也是人生發(fā)展的重中之重。就業(yè)問題與人才競爭我國人口基數(shù)大,就業(yè)問題一直是發(fā)展過程中面臨的挑戰(zhàn),人才競爭激烈,大學生畢業(yè)后就業(yè)情況、失業(yè)人士困擾國家發(fā)展。政治體系與法治化進程自改革開放以來,政治體系日趨完善,法治化進程也逐步趨近完美,市場經(jīng)濟體系也在不斷蓬勃發(fā)展。中國當前的環(huán)境下描述了當前技術發(fā)展的日新月異,包括人工智能、大數(shù)據(jù)、云計算等前沿技術的涌現(xiàn)。技術環(huán)境需求增長、消費升級、技術創(chuàng)新等是行業(yè)發(fā)展的主要驅動因素,推動了行業(yè)的進步。發(fā)展驅動因素行業(yè)壁壘包括資金、技術、人才、品牌、渠道等方面的優(yōu)勢,提高了新進入者的難度。行業(yè)壁壘我國經(jīng)濟不斷發(fā)展08技術環(huán)境FROMBAIDUWENKUCHAPTER技術驅動技術環(huán)境的發(fā)展為行業(yè)帶來了新的機遇,是行業(yè)發(fā)展的重要驅動力。創(chuàng)新動力技術環(huán)境的不斷創(chuàng)新和進步,為行業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展提供了有力支持。人才需求技術環(huán)境的發(fā)展促進了人才的需求和流動,為行業(yè)的人才隊伍建設提供了機遇。團隊建設技術環(huán)境的發(fā)展要求企業(yè)加強團隊建設,提高員工的技能和素質,以適應快速變化的市場需求。合作與交流技術環(huán)境的發(fā)展促進了企業(yè)間的合作與交流,推動了行業(yè)的整體發(fā)展。技術環(huán)境010203040509發(fā)展驅動因素FROMBAIDUWENKUCHAPTER10行業(yè)壁壘FROMBAIDUWENKUCHAPTER行業(yè)壁壘行業(yè)壁壘客戶資源壁壘:VR行業(yè)領先企業(yè)通過長期的技術服務和市場推廣逐步形成穩(wěn)定、成熟的客戶群,而新的行業(yè)進入者很難在短期內培養(yǎng)出自己穩(wěn)定的客戶群。VR相關軟硬件供應商通過長期的系統(tǒng)開發(fā)與實施,結合客戶自身的業(yè)務需求,為客戶定制符合其需求的產品與服務,這種合作模式有賴于供應商的開發(fā)人員對客戶業(yè)務的深入了解。行業(yè)經(jīng)驗壁壘:VR相關軟件開發(fā)與具體的應用領域直接關聯(lián),提供VR軟件的供應商需要對客戶的應用領域有較深入的了解,在對客戶的應用領域需求特點充分了解的基礎上,為客戶定制化開發(fā)符合其需求的虛擬現(xiàn)實軟件。與此同時,客戶對VR軟件的實用性、穩(wěn)定性等方面要求很高,企業(yè)以往的項目業(yè)績、行業(yè)口碑等需要長期積累的因素直接影響客戶的選擇。行業(yè)經(jīng)驗和成功案例是在為客戶的長期服務中不斷總結和積累形成的,因此,一定的行業(yè)經(jīng)驗積累成為行業(yè)的進入壁壘。人才壁壘:VR技術具有很強的專業(yè)性,不僅要有開發(fā)軟件/硬件技術,還要對客戶所處的應用領域非常熟悉,技術團隊的開發(fā)人員需要多方面知識和經(jīng)驗的積累才能符合這種要求。目前國內符合上述要求的復合型人才較為缺乏,自身培養(yǎng)需要較長的周期,復合型人才的缺乏成為行業(yè)的進入壁壘。行業(yè)壁壘VR技術具有很強的專業(yè)性,不僅要有開發(fā)軟件/硬件技術,還要對客戶所處的應用領域非常熟悉,技術團隊的開發(fā)人員需要多方面知識和經(jīng)驗的積累才能符合這種要求。目前國內符合上述要求的復合型人才較為缺乏,自身培養(yǎng)需要較長的周期,復合型人才的缺乏成為行業(yè)的進入壁壘。VR相關軟件開發(fā)與具體的應用領域直接關聯(lián),提供VR軟件的供應商需要對客戶的應用領域有較深入的了解,在對客戶的應用領域需求特點充分了解的基礎上,為客戶定制化開發(fā)符合其需求的虛擬現(xiàn)實軟件。與此同時,客戶對VR軟件的實用性、穩(wěn)定性等方面要求很高,企業(yè)以往的項目業(yè)績、行業(yè)口碑等需要長期積累的因素直接影響客戶的選擇。行業(yè)經(jīng)驗和成功案例是在為客戶的長期服務中不斷總結和積累形成的,因此,一定的行業(yè)經(jīng)驗積累成為行業(yè)的進入壁壘。人才壁壘行業(yè)經(jīng)驗壁壘客戶資源壁壘VR行業(yè)領先企業(yè)通過長期的技術服務和市場推廣逐步形成穩(wěn)定、成熟的客戶群,而新的行業(yè)進入者很難在短期內培養(yǎng)出自己穩(wěn)定的客戶群。VR相關軟硬件供應商通過長期的系統(tǒng)開發(fā)與實施,結合客戶自身的業(yè)務需求,為客戶定制符合其需求的產品與服務,這種合作模式有賴于供應商的開發(fā)人員對客戶業(yè)務的深入了解。11行業(yè)風險FROMBAIDUWENKUCHAPTER12行業(yè)現(xiàn)狀FROMBAIDUWENKUCHAPTER市場情況描述行業(yè)現(xiàn)狀2016年以來各大消費電子品牌廠商紛紛布局VR設備市場,以Meta、索尼、Pico為代表的VR品牌廠商積極推進VR設備顯示分辨率、芯片、光學模組等核心部件的技術迭代,推動VR設備操作方式向裸手識別、手勢識別等技術發(fā)展,提高消費者的體驗。2018-2021年全球VR頭顯出貨量實現(xiàn)了較快增長。2022年以來VR行業(yè)逐步回歸理性。2022年歐美國家持續(xù)的高通脹抑制海外市場VR頭顯消費需求;主要品牌廠商Meta因不斷上漲的成本壓力,改變過往的硬件補貼銷售政策,大幅調高了設備售價,使得Quest需求受到抑制;2022全球VR頭顯出貨量為986萬臺,較2021年下降4%。2023年全球經(jīng)濟疲軟,整體消費電子需求不振;基于游戲為核心應用場景的VR遇到增長瓶頸,換機周期長,缺乏重點內容驅動硬件升級和消費者換新;疊加蘋果宣布旗下首款頭顯設備2024年春季開售,使得VR潛在購買用戶產生較強的觀望情緒;2023年全球VR頭顯出貨量較2022年下滑24%,為753萬臺。13行業(yè)痛點FROMBAIDUWENKUCHAPTERVR產業(yè)的監(jiān)管體系尚未完善VR技術的發(fā)展涉及到知識產權、隱私保護等法律和政策問題。用戶使用VR設備時,設備需要收集位置數(shù)據(jù)、用戶行為習慣以及身體反應等敏感信息,來為用戶提供一個融合現(xiàn)實和虛擬的體驗。如果在數(shù)據(jù)采集時未經(jīng)用戶的知情同意或未采取充分的信息安全措施,則會導致隱私泄露和濫用的問題。此外,VR技術應用中還存在未經(jīng)授權使用他人圖像、音樂等受版權保護的素材,侵犯他人知識產權的風險。目前VR技術尚未大范圍普及,這類問題尚不明顯。未來隨著VR技術的普及,這類問題將變得更加明顯。國家將會根據(jù)市場情況,完善對VR產業(yè)的監(jiān)管,VR應用開發(fā)商可能面臨合規(guī)風險?,F(xiàn)階段VR技術尚未成熟目前VR技術尚未成熟。一是VR硬件使用體驗還需進一步提升,需要避免暈眩、發(fā)熱、延遲等問題,提高沉浸式體驗感受;二是VR硬件設備缺乏統(tǒng)一的行業(yè)技術標準;三是VR平臺內容生態(tài)不夠豐富,高質量、高熱度產品較少,對消費者的吸引力有待進一步提升。未來VR硬件設備的研發(fā)和內容生態(tài)的豐富還有一段很長的路要走。而VR技術研發(fā)投入較大,且結果不確定性高,若VR技術開發(fā)不及預期,VR產業(yè)的普及率和發(fā)展均可能受阻。VR產業(yè)具有技術及標準快速演進的特點,若企業(yè)的技術無法跟上行業(yè)的發(fā)展步伐,或企業(yè)的產品研發(fā)、技術方向偏離市場主流發(fā)展趨勢,企業(yè)可能會浪費研發(fā)與生產資源并錯失市場機遇,進而對未來企業(yè)的經(jīng)營造成不利影響。VR產業(yè)受到宏觀經(jīng)濟形勢波動影響當前全球經(jīng)濟面臨下行風險,歐美主要國家持續(xù)高通脹,影響投資和消費活動的不利因素依然存在,可能在短期內制約全球VR產業(yè)的發(fā)展。一方面,對于VR這類前沿技術的投資可能變得更為謹慎,對VR領域資金投入下降;另一方面,經(jīng)濟不景氣也會使得消費信心低迷,消費支出疲弱,消費者可能會減少VR這類非必需品的支出,導致C端VR設備銷量下滑、VR內容消費疲軟。若全球經(jīng)濟復蘇和市場需求回暖進度不及預期,VR投資及VR商業(yè)化進程可能會受挫。030201行業(yè)痛點14問題及解決方案FROMBAIDUWENKUCHAPTER15行業(yè)發(fā)展趨勢前景FROMBAIDUWENKUCHAPTER發(fā)展趨勢前景VR設備的芯片、光學顯示、傳感器等核心零部件技術處于快速發(fā)展的過程中,使得用戶能夠獲得更舒適、更真實、更流暢的虛擬體驗。此外,硬件技術的成熟將帶動生產成本下降,使得企業(yè)有能力降低產品售價。使用體驗的提升和產品價格的下降將帶動VR設備銷量實現(xiàn)跨越式發(fā)展。未來VR很可能成為更加普及的內容呈現(xiàn)形式,在不同行業(yè)中也將會探索和開發(fā)出更多的VR應用軟件及應用內容。將涌現(xiàn)更多企業(yè)為客戶提供VR創(chuàng)意策略、內容制作、內容推廣等一系列VR應用解決方案,推動VR內容及服務市場的多元化和規(guī)模化發(fā)展。行業(yè)發(fā)展趨勢前景16機遇與挑戰(zhàn)FROMBAIDUWENKUCHAPTER17競爭格局FROMBAIDUWENKUCHAPTER競爭格局VR頭顯品牌市場集中度高,Meta在
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