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目錄第一章目錄第一章中國上市/非上市游戲企業(yè)競爭環(huán)境第二章第二章中國上市/非上市游戲企業(yè)競爭力第三章第三章中國上市/非上市游戲企業(yè)自身競爭中國上市游戲企業(yè)全球資本市場競爭現(xiàn)狀移動游戲優(yōu)勢持續(xù)擴大成關鍵2024年6月30日總入榜中國產(chǎn)品占榜單總數(shù)的22.7%,2023年全球游戲收入TOP50上市游戲企業(yè)中,中國共入榜17家企業(yè),數(shù)量位列各國之首,在全球頭部企業(yè)范圍中,中國企業(yè)的競爭力較強。較強的市場表現(xiàn)與中國企業(yè)擅長移動游戲領域有關,現(xiàn)階段移動游戲是全球規(guī)模最大的游戲領域,市場更為廣闊,在潛力空間上具備優(yōu)勢。在此基礎上,中國企業(yè)對移動游戲的研運能力較強,因而在全球移動游戲市場中占據(jù)較多份額。而當前這一優(yōu)勢仍在擴大,2024年6月30日總入榜中國產(chǎn)品占榜單總數(shù)的22.7%,34%24%12%12%24%12%12%中國日本韓國美國其他46.9%42.8%46.8%40.3%37.4%36.9%46.9%42.8%46.8%40.3%37.4%36.9%示例:“2024年6月30日”“20~30款”對應的46.9%代表:2024年6月30日全球各國iOS游戲暢銷榜中,共有46.9%的國家,TOP100產(chǎn)品中有20至10.7%9.4%10.7%9.4%13.1%4.1%3.1%3.1%4.1%3.1%0.6%0.0%1.2%2.5%1.2%0.6%0.0%0.0%10款以下10~20款20~30款30~40款40~50款50款以上數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)中國上市游戲企業(yè)全球資本市場競爭現(xiàn)狀雖然2023年全球游戲收入TOP50上市游戲企業(yè)中中國企業(yè)最多,但從入榜企業(yè)游戲收入量級來看,中國企業(yè)的表現(xiàn)相對弱勢:超半數(shù)入榜企業(yè)收入不足50億元,營收超100億元的全球企業(yè)中超8成為海外企業(yè)。擅長的終端仍是重要成因之一,主機游戲、單機游戲、客戶端游戲等同樣占據(jù)較多市場份額,但絕大多數(shù)中國企業(yè)并未涉足上述終端,使得這部分市場份額幾乎全被海外企業(yè)占據(jù),形成較多高收入海外上市游戲企業(yè)。未來,拓展更多終端布局將有利于提升企業(yè)收入上限,進而培養(yǎng)更多高營收能力的中國企業(yè)。2023年全球游戲收入TOP50上市游戲企業(yè)游戲收入量級分布852228522222023年全球游戲市場規(guī)模分布(按終端)4.8%移動游戲客戶端游戲數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)中國上市游戲企業(yè)全球資本市場競爭現(xiàn)狀ll海外企業(yè)17285.3l中國企業(yè)3180.9而與較佳的業(yè)績表現(xiàn)相反的是,中國企業(yè)的證券市場價值或被低估,在近似游戲收入量級的企業(yè)中,中國企業(yè)的市值、市盈率、市銷率,在多個區(qū)間中弱于海外企業(yè)。2023年全球游戲收入TOP50上市游戲企業(yè)市值區(qū)間分布情況l2023年全球游戲收入TOP50上市游戲企業(yè)市值區(qū)間分布情況l海外企業(yè)l中國l中國企業(yè)l海外企業(yè)l中國企業(yè)企業(yè)市值l中國企業(yè)20.3l海外企業(yè)企業(yè)市值l中國企業(yè)20.3l海外企業(yè)企業(yè)游戲收入億元億元億元億元及以上億元及以下注:游戲收入統(tǒng)計期間為2023年全年,市值為2024年6月30日單日。若非交易日,則順延至其后第1個交易日。數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)中國上市游戲企業(yè)全球資本市場競爭現(xiàn)狀2023年全球游戲收入TOP50上市游戲企業(yè)中2023年全球游戲收入TOP50上市游戲企業(yè)中不同游戲收入?yún)^(qū)間企業(yè)平均市盈率分布(僅計入正值)2023年全球游戲收入TOP50上市游戲企業(yè)市盈率區(qū)間分布情況0以下0~1010~2020~3030~5050以上海外企業(yè)中國企業(yè)15.2%12.1%12.1%11.8%5.9%海外企業(yè)中國企業(yè)15.2%12.1%12.1%11.8%5.9%5.9%15.2%21.2%24.2%11.8%41.2%23.5%11.8%41.2%23.5%2023年全球游戲收入TOP50上市游戲企業(yè)市銷率區(qū)間分布情況中國企業(yè)海外企業(yè)44.529.231.124.028.129.231.124.034.021.59.021.59.050億元及以下50~100億元100~500億元500~1000億元1000億元及以上2023年全球游戲收入TOP50上市游戲企業(yè)中不同游戲收入?yún)^(qū)間企業(yè)平均市銷率分布中國企業(yè)海外企業(yè)中國企業(yè)7.7●2.8●2.8o4.12.2100~500億元2.2100~500億元50億元及以下500~1000億元1000億元及以上50~100億元50億元及以下500~1000億元1000億元及以上數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)注:游戲收入統(tǒng)計期間為2023年全年,市盈率、市銷率為2024年6月30日單日。若非交易日,則順延至其后第1個交易日。47.06%0.86%47.06%0.86%創(chuàng)收情況改善,但企業(yè)兩極化、產(chǎn)業(yè)競爭加劇等因素影響凈利潤2023年,中國上市游戲企業(yè)的表現(xiàn)有所改善,從A股企業(yè)來看,游戲收入正增長的企業(yè)比重增加,且加總后營收的增長率優(yōu)于A股企業(yè)整體。但企業(yè)兩極化、產(chǎn)業(yè)競爭加劇的影響仍在增加,導致雖然加總后凈利潤的同比增長率優(yōu)于A股整體企業(yè),但凈利潤集中于少數(shù)企業(yè),盈利的企業(yè)占比不足半數(shù),顯著弱于A股整體企業(yè)。2023年中國A股游戲企業(yè)VS中國A股整體企業(yè)業(yè)績表現(xiàn)A股整體企業(yè)游戲企業(yè)收入增長率凈利潤增長率盈利企業(yè)占比主要上市游戲企業(yè)游戲收入增長率區(qū)間分布數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)、中國上市公司協(xié)會數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)中國上市游戲企業(yè)國內(nèi)資本市場競爭現(xiàn)狀|業(yè)績層面成熟產(chǎn)品及新產(chǎn)品共同助力創(chuàng)收穩(wěn)定性增強對單一產(chǎn)品的依賴性始終是游戲產(chǎn)業(yè)及企業(yè)的風險之一,從本期報告的監(jiān)測來看,這一風險有所降低。穩(wěn)定性由成熟產(chǎn)品、新產(chǎn)品的表現(xiàn)兩方面保障,當新產(chǎn)品貢獻的流水高于成熟產(chǎn)品自然衰退的減量時,產(chǎn)業(yè)規(guī)模將增加。因此,如果新品的創(chuàng)收能力、成熟產(chǎn)品的保值能力在長期來看均呈上升趨勢,那么產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)收波動性將下降,即穩(wěn)定性增加。而據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計,成熟產(chǎn)品方面,統(tǒng)計的產(chǎn)品中流水增長的比重增至41.9%,更多產(chǎn)品基于長線運營實現(xiàn)了流水穩(wěn)定;新產(chǎn)品方面,2024年新游保持著超百億元流水產(chǎn)出。整體而言,游戲產(chǎn)業(yè)的穩(wěn)定性有所提升。流水TOP300移動游戲流水保值狀況41.9%監(jiān)測國內(nèi)新品流水變化狀況(億元)2020年上半年2021年上半年2022年上半年2023年上半年2024年上半年注:監(jiān)測范圍為移動端流水TOP200產(chǎn)品和客戶端流水TOP120產(chǎn)品。新品指上年12月初至則其2023年上半年、2024年上半年保值程度分別為80%(8億元÷10億元)、50%(4億元÷8億元)。數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)中國上市游戲企業(yè)國內(nèi)資本市場競爭現(xiàn)狀|證券市場表現(xiàn)雖然游戲企業(yè)的業(yè)績較佳、“業(yè)績波動性較大”的投資風險也有所改善,但產(chǎn)業(yè)的證券市場表現(xiàn)不佳,股價指數(shù)降幅較大、弱于文化傳媒、影視概念等相關板塊的整體走勢。此外,雖然國內(nèi)企業(yè)在全球范圍內(nèi)受到低估,但總市值仍有所縮減,2024年年中市值不足百億元的企業(yè)占比較2023年年底提升8.3個百分點;市盈率也回落至略高于2022年的水平。0.80.40.00.80.6網(wǎng)絡游戲文化傳媒影視概念滬深3002023年6月2024年6月——網(wǎng)絡游戲——文化傳媒——影視概念——滬深3002020年6月2024年6月21.820.121.820.1主要上市游戲企業(yè)滾動市盈率2021年2022年2023年2024H14.3%數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)注:單位為“年”的數(shù)據(jù)統(tǒng)計日期為對應年份的12月31日。單位為“H1”的數(shù)據(jù)統(tǒng)計日期為對應年份的6月30日。若非交易日,則順延至其后第1個交易日。中國上市/非上市游戲企業(yè)主要競爭力|技術基礎技術能力已成競爭力重要前提,AI等創(chuàng)新技術激發(fā)新興需求“加碼技術投入”是游戲企業(yè)近年的布局重點,而現(xiàn)階段,“基礎技術能力是否足夠堅實”已成為競爭力能否持續(xù)的重要前提:例如典型代表“虛幻引擎”已連續(xù)多年出現(xiàn)在新游流水TOP20中,且運用比例最高達20%,這一引擎應用對于企業(yè)研發(fā)技術要求較高。與此同時,用戶愈發(fā)看重技術在設備兼容、呈現(xiàn)效果方面的表現(xiàn),例如,即便是性能較弱且小眾的手機,是否也能流暢運行?再如,實機演示中的游戲畫質是否能夠無門檻兌現(xiàn)?上述要求的數(shù)據(jù)反饋為,用戶對流水TOP10新品“運行穩(wěn)定性”的評論比重由5%增至9.4%,關注程度持續(xù)上升。整體而言,擁有足夠堅實的基礎技術能力,愈發(fā)成為競爭力的基本體現(xiàn)。而在夯實基礎技術能力的同時,較多企業(yè)投入對AI等創(chuàng)新技術的探索,未來,這部分創(chuàng)新技術有望通過“激發(fā)新興需求”等方向作用于競爭力,例如企業(yè)關注度較高、且已有成果產(chǎn)出的“智能NPC”競爭方向。流水TOP20的移動新游中,虛幻引擎運用比例2021年2022年2023年2024年上半年9.4%6.8%6.6%6.8%5.9%5.0%2020年2021年2022年2023年2024年上半年數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)數(shù)據(jù)來源:TapTap、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)中國上市/非上市游戲企業(yè)主要競爭力|小程序游戲、跨平臺游戲捕捉新興渠道需求,小程序游戲、跨平臺布局快速提振企業(yè)業(yè)績布局新興渠道為企業(yè)本年業(yè)績帶來顯著加持。小程序游戲及跨平臺游戲是新興渠道的突出貢獻者,小程序游戲方面,從上市企業(yè)財報來看近6成企業(yè)提到這一機會,且大多已獲取其加持,部分企業(yè)受加持程度達到20%,業(yè)績貢獻較明顯;跨平臺游戲方面,產(chǎn)業(yè)持續(xù)基于上線資格、其他終端的官方版本、模擬器等方式挖掘這一潛力,作為結果,客戶端游戲收入增長受其影響。而關于未來的發(fā)展,伽馬數(shù)據(jù)認為無論是“新興渠道”這一方向,還是已有體現(xiàn)的小程序游戲、跨平臺布局,其價值均處于增長階段,例如小程序游戲仍有精品化空間,當前雙版本的排名名次差距較明顯;又如跨平臺游戲的布局仍較淺,絕大部分產(chǎn)品僅回應了用戶對平臺的需求,例如通過手游模擬器實現(xiàn)在PC端游玩的可能,但少有游戲觸及用戶的深層需求,例如更便利的操作、更佳的畫質,這部分需求往往需要基于其他終端的專項研發(fā)才可實現(xiàn)。上述的深化即為新的市場空間。小程序游戲布局進程提到小程序游戲的企業(yè)占比小程序游戲布局進程財報中提到小程序游戲其他財報中提到小程序游戲其他游戲游戲A游戲B游戲C游戲D游戲E300小程序游戲最高排名(微信小游戲暢銷榜)App最高排名(iOS游戲暢銷榜)?雖然流水TOP100的游戲幾乎均可以通過第三方模擬器游玩,但由官方推出PC版/模擬器的產(chǎn)品占比仍不高。2024H1移動游戲流水TOP100中在官網(wǎng)提供PC版/模擬器的數(shù)量占比注:官網(wǎng)下載渠道提供PC版(電腦版、桌面版等)或廠商自家開發(fā)的模擬器版本,不包括第三方模擬器注:上述游戲中,游戲A、D、E為放置類;游戲B為模擬經(jīng)營類;游戲C為回合制RPG。數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)中國上市/非上市游戲企業(yè)主要競爭力|小程序游戲精品化等趨勢促使企業(yè)轉變,細致的企業(yè)能力或成新重點如前所述,小程序游戲的投入力度仍在提升,伽馬數(shù)據(jù)認為新階段將對企業(yè)能力的全面、細致程度提出更高要求,并將成下一階段重點。這是由于一方面,參考App游戲的歷程可知,用戶對產(chǎn)品的要求將向精品化轉變,且在抉擇質量相近的產(chǎn)品時會重點參考其在游戲運營、穩(wěn)定性、安全性等方面的表現(xiàn),因此企業(yè)加碼上述方向將逐漸由可選項轉為必選項;另一方面,競爭加劇幾乎必然壓縮獲利空間,而若想保存經(jīng)營成果,則需要企業(yè)更積極地與其他伙伴合作,挖掘更多細分渠道、關注并深度運用各項福利政策等。諸如此類的變化需要企業(yè)能力更為全面、細致。需要注意的是,進入下一階段時企業(yè)或需重點關注與第三方的合作,這是由于較多小程序游戲的團隊規(guī)模較小或配套技術不完善,而第三方企業(yè)的成熟方案可彌補其人手、工具等的不足。而在選擇合作對象時可重點關注與頭部平臺相關的企業(yè),例如同屬騰訊旗下的騰訊游戲云,據(jù)了解,騰訊游戲云與微信小游戲計劃于2024年9月推出小程序游戲的扶持計劃。在此之前,騰訊游戲云也多次為小程序游戲提供解決方案,支持對象不乏產(chǎn)業(yè)熱議產(chǎn)品,在潛在合作對象的能力中居于前列。代表第三方合作伙伴——騰訊游戲云用戶選擇游戲時將更謹慎u小游戲解決方案容器化代表第三方合作伙伴——騰訊游戲云用戶選擇游戲時將更謹慎u小游戲解決方案容器化日志分析業(yè)務突發(fā)性能分析代表方向一:IP化u小游戲生態(tài)聯(lián)合服務提效授權預審內(nèi)容耗時縮短技術聯(lián)動提效服務聯(lián)合升級專項激勵:總量超過1000萬級代金券激勵,支持小游戲蓬勃發(fā)展新游激勵成長激勵爆款激勵騰訊云代金券代表方向二:品質升級代表方向三:App成熟產(chǎn)品登陸小程序您是否會額外了解游戲相關信息?百人能力百人能力數(shù)據(jù)打通一站式監(jiān)控客服助手全棧服務6.3%6.3%7.3%26.3%60.2%騰訊云代金券注:上線暫定2024年9月。具體以微信開放平臺社騰訊云代金券注:上線暫定2024年9月。具體以微信開放平臺社區(qū)公布為準。騰訊云代金券大部分時候,會額外了解游戲信息再下載/購買大部分時候會直接下載,不會再額外搜索游戲信息搜集額外信息和直接下載的次數(shù)差不多數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)中國上市/非上市游戲企業(yè)主要競爭力|新興細分賽道新興細分賽道加持新品表現(xiàn),相對藍海賽道貢獻最為突出面對用戶對“新鮮感”的需求,布局細分賽道是兼顧市場表現(xiàn)與用戶需求的解法之一,而在2023年及2024年上半年,新興細分賽道成為企業(yè)競爭力的重要來源:據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計,頭部新品中約50%的流水及數(shù)量由新興細分賽道產(chǎn)品貢獻,并帶動這些賽道在頭部產(chǎn)品中達到高至數(shù)倍的增幅。在此基礎上,伽馬數(shù)據(jù)注意到,新興細分賽道的布局思路已有分化,至少顯現(xiàn)三個方向。第一個方向為“幾乎從未產(chǎn)出高流水產(chǎn)品的全新賽道”,代表如派對類;第二個方向為“顯現(xiàn)潛力但相對藍海的賽道”,代表如體育競技、換裝類、開放世界,較為明確的用戶偏好加碼這類賽道的“確定性”,吸引企業(yè)進入,同時,這一賽道也是當前的主力細分賽道,從帶動作用來看,開放世界、換裝等的帶動幅度均達數(shù)十、上百的百分比。流水TOP20移動新游賽道分布體育競技戰(zhàn)棋體育競技戰(zhàn)棋劇情互動47.5%47.5% 4.6%.40.0%46.6%數(shù)量流水數(shù)量流水數(shù)量流水注1:“全新賽道”代指文中的幾乎從未產(chǎn)出高流水產(chǎn)品的全新賽道。注2:“相對藍海賽道”代指文中的顯現(xiàn)潛力但相對藍海的賽道。注3:“斷代賽道”代指文中的產(chǎn)品斷代但擁有成熟趣味偏好用戶的賽道。流水TOP100移動游戲中賽道流水變動狀況(部分)數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)中國上市/非上市游戲企業(yè)主要競爭力|新興細分賽道歷史經(jīng)典產(chǎn)品的趣味點或成新重點新興細分賽道的第三個分化方向為“產(chǎn)品斷代但擁有成熟趣味偏好用戶的賽道”,同時這一賽道或成新增長點。“產(chǎn)品斷代但擁有成熟趣味偏好用戶的賽道”是指曾有過市場表現(xiàn)極佳或用戶熱情極高的產(chǎn)品,但后續(xù)產(chǎn)品表現(xiàn)不佳、沒有繼續(xù)出現(xiàn)頭部新品的賽道。這類賽道并不缺乏用戶基礎,但用戶留存有痛點,從市場中可見,雖然持續(xù)有新品以相關概念引來用戶,但用戶往往較快流失,又回到成熟但上線較久的產(chǎn)品,即使這部分產(chǎn)品的畫面、細節(jié)等已不是當前時代的主流。新產(chǎn)品留不住用戶的原因主要有兩點,一是畫面等的表現(xiàn)吸引力不足,雖然優(yōu)于既有的頭部產(chǎn)品,但與同代的新游相比并不突出,不易吸引未接觸過這類產(chǎn)品的用戶;二是并未還原用戶期待的游玩體驗,導致被相關概念吸引來的成熟用戶再次回流到既有頭部產(chǎn)品中。但從產(chǎn)品來看,近期涌現(xiàn)出部分表現(xiàn)較佳的產(chǎn)品,從賽道中取得了紅利并反饋于賽道規(guī)模?;诎咐?,伽馬數(shù)據(jù)認為已有團隊找到切入方式,基于其經(jīng)驗,“產(chǎn)品斷代但擁有成熟趣味偏好用戶的賽道”的機會或將變現(xiàn),成為新增長點。代表賽道|橫版動作2021年+2022年上半年2023年+2024年上半年注:統(tǒng)計規(guī)模的范圍為對應期間內(nèi)流水TOP100的移動游戲。數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)中國上市/非上市游戲企業(yè)主要競爭力|線下活動線下活動對“用戶實際消費”及“品牌滲透”的效果提升顯著“強化品牌賦能長線運營”是近年的競爭重點,而發(fā)生于線下的品牌滲透愈發(fā)成為重要舉措。線下品牌滲透是指在線下展開的游戲相關活動,玩家見面會、展會、線下賽事、音樂會、聯(lián)動實體店等,均屬于這一范疇。而據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計已有較多產(chǎn)品的線下活動獲得高關注度,企業(yè)更為注重線下活動價值。線下活動的價值與其品牌塑造能力有關,相關機構的研究顯示,現(xiàn)場互動后77%的參與者對品牌信任度有所提升。信任提升的原因在于,良好的線下互動能提升用戶對自身、對品牌的雙重好感(見下圖進而提升消費意愿。在相關機構的研究中,參與線下活動用戶的實際消費比例,超出營銷人員預測值23個百分點。疊加游戲產(chǎn)業(yè)對線下活動的探索仍處于早期,伽馬數(shù)據(jù)看好這一布局的持續(xù)競爭力。抖音“游戲線下活動”(部分)相關話題播放量#原神夏日回響音樂會抖音“游戲線下活動”(部分)相關話題播放量#原神夏日回響音樂會#原神fes#dnf嘉年華#星穹鐵道嘉年華#音律聯(lián)覺#征途嘉年華#王者榮耀音樂盛典播放量感到鼓舞與自己的行業(yè)產(chǎn)生更多鏈接感到鼓舞與自己的行業(yè)產(chǎn)生更多鏈接63%?消費者表示,在現(xiàn)場活動中與某個品牌互動后,他們對該品做對的事擅長他們所做的事信守承諾努力對社會產(chǎn)生積極影響做對的事擅長他們所做的事信守承諾努力對社會產(chǎn)生積極影響數(shù)據(jù)來源:Freeman《VisualSnapshot:游戲八部現(xiàn)場舉行全球爭霸賽和年度發(fā)布會等內(nèi)容光遇周年慶活動五周年線下慶典包括光遇開發(fā)者分享、音樂會、快光與夜之戀光與夜之戀三周年音樂會在上海舉行數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)注:報告原文為英文,中文版本由伽馬數(shù)據(jù)翻譯,英文原版可見附錄。設想與現(xiàn)實—與會者在線下活動后的實際行為:營銷人員的預期消費者實際做的在線與品牌互動想對其他人說說這個品牌或公司訪問這個品牌或公司的網(wǎng)站購買這個品牌或公司的產(chǎn)品或服務中國上市/非上市游戲企業(yè)主要競爭力|全球同步發(fā)行更多產(chǎn)品選擇全球同步發(fā)行“全球同步發(fā)行”是新興產(chǎn)業(yè)趨勢,數(shù)據(jù)顯示,采取這一發(fā)行方式的產(chǎn)品流水占比已由1.3%增至最高9%。從發(fā)行特征來看,全球同步發(fā)行首發(fā)即在數(shù)十、上百個國家或地區(qū)上線,這與傳統(tǒng)出海時逐步拓展出海地區(qū)的做法差異明顯。而據(jù)伽馬數(shù)據(jù)研究,全球同步發(fā)行或存在流水優(yōu)勢,從下方示例可見,同步發(fā)行時的單地流水上限或為異步發(fā)行的1.68倍(下圖中的0.74除以0.44得到)。流水差異的部分成因在于,全球產(chǎn)品加速迭代的背景下,發(fā)行間隔越長,產(chǎn)品需競爭的同等質量競品就越多,甚至存在發(fā)行時產(chǎn)品的核心體驗、畫風等已不被市場偏好的風險,而同步發(fā)行則可規(guī)避這一弊端。誠然,選擇同步發(fā)行與企業(yè)發(fā)行能力和產(chǎn)品品質關聯(lián)較密,且有部分產(chǎn)品憑借更精細的本土化運營、大IP加持等優(yōu)勢消彌發(fā)行間隔的流水劣勢,但作為新興起的全球化布局方式,同步發(fā)行的價值有待進一步研究探索。中國流水TOP100移動游戲中“全球同步上線”產(chǎn)品流水占比從現(xiàn)有成果來看,全球同步發(fā)行的流水上限可能更高全球同步發(fā)行時,國內(nèi)、海外的流水差距倍數(shù)流水差距倍數(shù)(均值)流水差距倍數(shù)(均值)示例:示例:《產(chǎn)品A》國內(nèi)首年流水為10億元,若海外流水低于國內(nèi),則按圖中倍數(shù),海外首年流水可能為:數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)注1:計算方法為產(chǎn)品在國內(nèi)、海外各上線滿1年后(上線不足1年的產(chǎn)品,注2:僅統(tǒng)計移動端流水,參與計算的產(chǎn)品不含地域性過強的產(chǎn)品(如中國上市/非上市游戲企業(yè)自身競爭現(xiàn)狀本節(jié)報告將對比上市、非上市游戲企業(yè)雙方的表現(xiàn)。之所以將二者進行對比,是由于在布局時間、資源積累等的加持下,上市、非上市游戲企業(yè)內(nèi)部均呈現(xiàn)出相對集中的布局特點。但需注意的是,布局特點并不存在優(yōu)劣之分,在各自特點的加持下,上市、非上市企業(yè)進入頭部榜單的數(shù)量保持穩(wěn)定(見下頁)。?進入游戲產(chǎn)業(yè)時間通常較早?資源儲備通常較為豐富?通常更頻繁地對外投資?通常于近年進入游戲產(chǎn)業(yè)?通常在新興賽道表現(xiàn)較佳?對外投資相對較少?業(yè)績更易隨單款主力產(chǎn)品表現(xiàn)而波動中國上市/非上市游戲企業(yè)自身競爭現(xiàn)狀|企業(yè)上市企業(yè)占比超90%營收更穩(wěn)定、非上市企業(yè)更迭頻率相對較快從頭部榜單來看,上市、非上市游戲企業(yè)整體呈“入榜數(shù)量穩(wěn)定,但企業(yè)構成差異較大”的特征。入榜數(shù)量穩(wěn)定方面,近3年營收TOP50榜單中二者份額幾乎保持穩(wěn)定,意味著無論哪類企業(yè),均為頭部市場的重要組成。但集群內(nèi)部的差異顯著:上市企業(yè)的入榜企業(yè)更為穩(wěn)定,連續(xù)3年入榜的企業(yè)占比超90%,但非上市企業(yè)的同類數(shù)據(jù)僅為65%,企業(yè)更迭頻率更快。上述現(xiàn)象與入局時間有關,由于上市企業(yè)進入產(chǎn)業(yè)較早,企業(yè)對成熟產(chǎn)品及知名IP的沉淀更為充分,因而收入的穩(wěn)定性更強;而非上市企業(yè)進入產(chǎn)業(yè)較晚,部分企業(yè)依托單款高流水產(chǎn)品進入榜單,但由于難以持續(xù)產(chǎn)出“爆款”,容易出現(xiàn)快速入榜、快速出榜的現(xiàn)象。但同時,非上市企業(yè)也憑借開拓新興賽道,涌現(xiàn)更多收入穩(wěn)定的頭部企業(yè),例如榜單中收入超50億元的非上市游戲企業(yè)占比已達18.2%。中國游戲營收TOP50企業(yè)證券市場登陸狀況46%4.5%4.5%2023年中國游戲營收TOP50企業(yè)收入?yún)^(qū)間分布0~10億元10~20億40.9%40.9%數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)中國上市/非上市游戲企業(yè)自身競爭現(xiàn)狀|產(chǎn)品樣本IP產(chǎn)品中上市企業(yè)產(chǎn)品流水占比身為研發(fā)商時占比身為發(fā)行商時占比從產(chǎn)品來看,游戲企業(yè)整體呈“上市企業(yè)主導產(chǎn)業(yè)發(fā)展、非上市企業(yè)占比逐步提升”的特征:上 市企業(yè)始終占據(jù)超7成市場份額,因此主導產(chǎn)業(yè)發(fā)展;非上市企業(yè)的份額雖少,但整體呈增長趨勢,因此占比逐步提升。其中,上市企業(yè)的業(yè)績與IP關聯(lián)較密,IP的變現(xiàn)能力較強,且上市企業(yè)的IP儲 備更豐富,樣本IP產(chǎn)品中上市企業(yè)產(chǎn)品流水占比身為研發(fā)商時占比身為發(fā)行商時占比樣本產(chǎn)品中上市及非上市游戲企業(yè)產(chǎn)品流水占比2019年2020年2021年樣本新品中非上市企業(yè)產(chǎn)品和上市企業(yè)產(chǎn)品流水占比上市企業(yè)非上市企業(yè)34.26%32.86%43.92%40.67% . ..注:樣本產(chǎn)品為伽馬數(shù)據(jù)監(jiān)測的國內(nèi)市場客戶端與移動游戲產(chǎn)品,選取范圍為數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)中國上市/非上市游戲企業(yè)自身競爭現(xiàn)狀|出海非上市企業(yè)主導頭部出海榜單,創(chuàng)新元素促使市場份額反超從頭部出海榜單來看,非上市企業(yè)的市場份額實現(xiàn)五連增,2024年上半年達52.7%,已成為頭部榜單的主導。非上市企業(yè)的競爭力主要源于創(chuàng)新頭部品類,其代表為位居中國企業(yè)自研出海品類TOP2的策略類(含SLG)及角色扮演類,在融入開放世界、動物題材等創(chuàng)新元素后,非上市企業(yè)的品類份額逐步反超。未來,非上市企業(yè)的此項優(yōu)勢或更為明顯,從儲備產(chǎn)品來看,非上市企業(yè)已涉獵“射擊類”等上市企業(yè)的傳統(tǒng)優(yōu)勢品類。中國移動游戲出海流水TOP100中非上市企業(yè)流水占比上市企業(yè)非上市企業(yè)39.2%44.7%45.6%47.0%49.2%32.66%48.2%46.0%41.0%2019年2020年2019年2020年2021年2022年2023年2024H1自研出海榜”指2024H1中國自主研發(fā)移動游戲出海收入前100類型收入分布。10.48%10.48%2019年2020年2021年2022年2023年2024H1數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)中國上市/非上市游戲企業(yè)自身競爭現(xiàn)狀|出海上市企業(yè)出海收入穩(wěn)中有增,代理、其他終端、投資等雖然頭部出海榜單中,上市企業(yè)的份額持續(xù)降低,但財報顯示上市企業(yè)的出海收入穩(wěn)中有增。這一現(xiàn)狀仍與企業(yè)布局思路有關,除以自研自發(fā)高品質游戲、深挖美日韓成熟市場等方式競爭頭部出海榜單外,上市企業(yè)還擁有較多略顯細碎、但“聚沙成塔”的創(chuàng)收來源,進而保障整體海外競爭力:例如,上市企業(yè)對代理發(fā)行更為關注,部分企業(yè)年代理產(chǎn)品可達數(shù)十款,這部分產(chǎn)品的年流水量級大多位于百萬元或千萬元級別,難以進入頭部榜單,但能夠為企業(yè)貢獻億元級、十億元級的收入總和;又如,部分企業(yè)保有的海外頁游等業(yè)務,仍持續(xù)貢獻收益;此外,上市企業(yè)在投資領域的優(yōu)勢,也使得更多產(chǎn)出知名產(chǎn)品的海外本土公司能為上市企業(yè)貢獻投資回報,這部分同樣歸屬于上市企業(yè)的出海收入。中國移動游戲出海流水TOP100中上市企業(yè)流水占比48.8%49.3%47.3%48.8%49.3%從29家公布出海收入的主要上市游戲企業(yè)的財報來看,從29家公布出海收入的主要上市游戲企業(yè)的財報來看,數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)強基領航游戲企業(yè)模型本次模型聚焦游戲業(yè)務,整體分成兩部分,體量與地位游戲業(yè)務投資游戲業(yè)務其一為游戲業(yè)務相關布局,由企業(yè)自營的游戲產(chǎn)品(如,研發(fā)、運營、發(fā)行)、圍繞游戲業(yè)務的投資行為、自營的其他游戲業(yè)務(如,電競、衍生品)構成;其二為各項游戲業(yè)務布局的綜合成果,即財務表現(xiàn)。同時,由于非上市企業(yè)不公布財報,因此針對個別指標進行調(diào)整替換,例如“體量與地位”重體量與地位游戲業(yè)務投資游戲業(yè)務YOOZOO三七互娛“賽道開拓思路”兼具競爭力與穩(wěn)定性,輕度化游戲、非線性游戲流程體驗具備在看重的賽道實現(xiàn)“入局—開拓—向頭部企業(yè)發(fā)展”的方法論,是三七互娛重要的競爭力來源,依托這一競爭力,三七互娛深耕的品類不但從1項增至4項,且實現(xiàn)了收入多年連增,較順利地完成業(yè)務升級。之所以認為三七互娛具備方法論、而非偶然踩中上述賽道,是由于對上述賽道的明確看好幾乎均始于5、6年前,在此期間,企業(yè)上線數(shù)十款產(chǎn)品實際檢驗市場反饋、并與其網(wǎng)狀資源(見下圖)等相互配合、形成合力,最終尋找到在賽道的切入點。這意味著,三七互娛當前的成績是在確切的戰(zhàn)略指導下、有計劃地逐步實現(xiàn)的。而“方法論”更重要的價值在于,其內(nèi)部在歷史起效的共性部分有望被用于未來,幫助企業(yè)以較穩(wěn)定的節(jié)奏于更多賽道占據(jù)頭部位置。而當前,試水其他賽道已有跡象,從企業(yè)《2023年年度報告》可見,三七互娛正探索輕度化游戲、非線性游戲流程體驗等可能,未來有望在輕度化游戲、非線性游戲流程體驗中再次占據(jù)優(yōu)勢。游戲業(yè)務發(fā)展狀況未來探索新方向——三七互娛《2023年年度報告》游戲業(yè)務發(fā)展狀況未來探索新方向——三七互娛《2023年年度報告》三七互娛游戲收入變動狀態(tài)(億元)2019年2020年2021年2019年2020年2021年2022年2023年144.00162.16164.06165.47llllll時間線2018年:對是否自主研發(fā)SLG展開前期探索。時間線2019年:前期調(diào)研完成,正式立項SLG。2020年:于海外發(fā)行《Puzzles&Survival》。2022年:于國內(nèi)上線《小小蟻國》,投資布局。2023年:于國內(nèi)上線《霸業(yè)》,研運一體。技術資源產(chǎn)品與資源合力:技術資源合作企業(yè)資源合作企業(yè)資源《精靈契約》《Puzzles&Conquest》《精靈契約》《Puzzles&Conquest》《JurassicTribes》《JurassicTribes》↓觀察市場真實反饋產(chǎn)品迭代產(chǎn)品迭代輕度化游戲SLG、卡牌、模擬經(jīng)營四大基石品類的基礎上,開拓了含放置RPG、休閑益智在內(nèi)更加多元化、輕度化的產(chǎn)品類型。”非線性游戲流程體驗“公司正全力擁抱AI浪潮,內(nèi)部持續(xù)研究更多新奇玩法及創(chuàng)新體驗,包括研究元素、玩法的方式,降低創(chuàng)作門檻,幫助玩家參與創(chuàng)作,探索打造非線性游戲流程體驗的可能性?!焙M庥脩?0.8%海外用戶20.8%22.8%三七互娛環(huán)境預判能力持續(xù)起效,小程序游戲成又一佐證三七互娛具備較強的環(huán)境預判能力,并多次據(jù)此實現(xiàn)企業(yè)轉型或拓展增長點。而環(huán)境預判能力在2023年度表現(xiàn)尤為明顯,即,小程序游戲。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計,小程序游戲實現(xiàn)超300%的規(guī)模增速、超百億元的增量僅用時1年,留給企業(yè)入局的時間較短。但三七互娛在2021年已有入榜TOP5的產(chǎn)品,并于2023年6月再次推出頭部產(chǎn)品,這意味著,在小程序游戲仍處爆發(fā)初期、較多企業(yè)剛剛關注這一領域時,三七互娛已經(jīng)成為頭部玩家。因此,從小程序游戲所涉及企業(yè)的表現(xiàn)來看,伽馬數(shù)據(jù)認為三七互娛“環(huán)境預判”的能力仍在持續(xù)。在此基礎上,三七互娛仍布局著對小程序游戲的后續(xù)預判,例如小程序游戲登陸App:據(jù)三七互娛《2023年年度報告》,《小妖問道》(小程序游戲《尋道大千》的App版本)已上線中國港澳臺、日韓、東南亞、歐美等地。環(huán)境預判歷史成果環(huán)境預判歷史成果獲客由粗放式精細化需求由相對集中?網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模由219.6億元降至47.5億元?三七互娛移動游戲收入從5.1億元升至159.0億元?中國游戲用戶規(guī)模復合增長率為2.7%?三七互娛國內(nèi)最高月活躍用戶由超2000萬升至4600萬游戲產(chǎn)業(yè)?更多品類由藍海轉向紅海,競爭壓力快速上升?優(yōu)勢品類由ARPG拓展至SLG、模擬經(jīng)營、卡牌、MMORPG等品類第1名第2名第3名第4名第1名第2名第3名第4名第5名小程序游戲表現(xiàn)2023年1月至2024年6月,三七互娛產(chǎn)品在微信小游戲暢銷鎊中最高排名分布小程序游戲后續(xù)布局小程序游戲后續(xù)布局?布局:使小程序游戲登陸App,App+小程序游戲雙版本運營App+小程序雙版本產(chǎn)品占比15.0%6.0%流水占比數(shù)量占比數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)三七互娛如前所述,在數(shù)十款產(chǎn)品與網(wǎng)狀資源等的配合下,三七互娛深耕了多個品類,而網(wǎng)狀資源正是三七互娛的又一重要競爭力?!熬W(wǎng)狀資源”由“資源”與“網(wǎng)狀”兩個詞匯組成,前者意味著企業(yè)有較多可用的資源,例如研發(fā)層面的技術資源,營銷層面的明星資源、渠道資源;后者則表示三七互娛能夠較深度地串聯(lián)上述資源,形成相互交織的網(wǎng)絡,進而實現(xiàn)“1+1>2”的效果。從歷史成果可見,網(wǎng)狀資源曾多次提升產(chǎn)品品質、幫助其進入榜單前列,例如精準營銷、高品質表現(xiàn)。而從企業(yè)的最新動向來看,其網(wǎng)狀資源仍在產(chǎn)業(yè)前沿的領域拓展,例如AI領域,三七互娛布局的廣度與深度已居產(chǎn)業(yè)前列;又如工業(yè)化,其現(xiàn)實難度使較多企業(yè)中止布局,但三七互娛仍保持探索,并已有較多成果。而當上述資源成熟時,其“前沿”的特性也將進一步加持產(chǎn)品,幫助產(chǎn)品保持市場競爭力?!按问来焙罄m(xù)運用三七互娛解決思路“次世代”歷史沉淀“次世代”后續(xù)運用三七互娛解決思路“次世代”歷史沉淀《斗羅大陸:魂師對決》產(chǎn)品表現(xiàn):?最高位于iOS游戲暢銷榜Top4?最高月流水7億元+網(wǎng)狀資源沉淀:“在公司也通過該游戲統(tǒng)一了在次世代領域的研發(fā)流程和底層邏輯,形成了一套可繼承和不斷迭代的體系,有效提升游戲研發(fā)的效率、突破創(chuàng)意的天花板?!薄呋省?022年年度報告》?狀態(tài):在研?擬達到目標:“成為西方魔幻寫實風、具備次世代品質的標桿游戲產(chǎn)品?!薄呋省?023年年度報告》能夠在較穩(wěn)定的前提下,較高品質、較高效率地產(chǎn)出內(nèi)容。解構目標如:何種解構方式是各環(huán)節(jié)效率、質量等的最優(yōu)解人才相關如:人才密度、能否儲備足夠數(shù)量與能力的各級管理者,尤其在于基層管理者……按重要環(huán)節(jié)解構目標價值:當足夠多的工作管線具備工業(yè)化能力時,離企借力前沿技術重點關注:融入過程仍在體現(xiàn)三七互娛對工業(yè)化的理解,現(xiàn)有成果九個中臺,涉及:游戲研發(fā)、數(shù)據(jù)分析、監(jiān)控預警像、智能研發(fā)、智能化投放、美術設計、游戲市場世紀華通經(jīng)多年發(fā)展,世紀華通游戲業(yè)務已形成集研發(fā)、全球發(fā)行、運營為一體的完整生態(tài),旗下點點互動已成為國內(nèi)頭部出海游戲廠商,出海收入連年增長,旗下盛趣游戲涵蓋移動游戲和端游的雙端業(yè)務,也依然保持穩(wěn)健的業(yè)績貢獻,世紀華通游戲業(yè)務在國內(nèi)海外并行發(fā)展是企業(yè)保持競爭力的重要因素。國內(nèi)市場端,盛趣游戲是世紀華通的業(yè)務主力,其在IP游戲上的研發(fā)和運營能力保持了較強優(yōu)勢,作為“傳奇”IP在中國大陸地區(qū)唯一權利人,盛趣游戲正通過授權、發(fā)行、研發(fā)三個環(huán)節(jié)進行整合,近期上線的《熱血傳奇》新百區(qū)是典型的高熱度代表,為承接用戶量級,在首服上線后15天內(nèi)加開了3組臨時服務器,顯示出強勁的發(fā)展后勁。除“傳奇”IP之外,世紀華通還有如“龍之谷”“彩虹島”“最終幻想14”“冒險島”“永恒之塔”等IP產(chǎn)品依舊擁有旺盛的生命力?!稛嵫獋髌妗愤_到300億元規(guī)?!稛嵫獋髌妗愤_到300億元規(guī)模與娛美德公司達成為期5年的系列合作協(xié)議最高法院判決盛趣游戲合法儲備產(chǎn)品《龍之谷國際版》《饑困荒野》《代號:傳奇新項目》《代號:VM3》項目進度世紀華通海外游戲業(yè)務屢創(chuàng)佳績,依靠爆款已成頭部廠商海外市場端,點點互動2023年收入已占整個集團收入的44.21%,已然成為世紀華通的主力支撐之一。能從海外愈發(fā)成為紅海的賽道中取得優(yōu)勢,離不開世紀華通對“游戲出?!睉?zhàn)略的執(zhí)行,點點互動自2019年加大自研產(chǎn)品投入,海外游戲收入主要構成已從發(fā)行轉變?yōu)樽匝?,自研收入實現(xiàn)翻倍以上的增長,以擅長的SLG和模擬經(jīng)營類為核心形成如今的出海游戲矩陣。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計,爆款游戲《WhiteoutSurvival》2024上半年出海收入超3億美元,位居移動游戲出海榜單TOP2,憑借其卓越表現(xiàn),點點互動一躍成為出海游戲廠商龍頭公司。此外,得益于在買量方面的經(jīng)驗積累和高效執(zhí)行,點點互動將品類與元素的融合作為產(chǎn)品買量的差異點,成功地通過植入副玩法的方式進行品類微創(chuàng)新,進而帶動下載量的提升。因此伽馬數(shù)據(jù)認為,世紀華通憑借點點互動在海外市場的拓展,其積累的能力和經(jīng)驗有望帶領企業(yè)在游戲業(yè)務領域持續(xù)突破,保持較高產(chǎn)業(yè)競爭力。點點互動收入及所占世紀華通游戲收入比例情況點點互動收入(億元)所占世紀華通游戲業(yè)務收入占比47.48%42.11%41.69%47.81%《WhiteoutSurvival》產(chǎn)品表現(xiàn):?最高位于美國市場iOS游戲暢銷榜TOP6?最高月流水5億元+?2023出海流水第一《FrozenCity》產(chǎn)品表現(xiàn):?游戲的累計流水已近3億元?進入了40多個國家及地區(qū)的免費榜TOP10?連續(xù)5個月保持下載量第一差異化買量差異化買量產(chǎn)品表現(xiàn):?圍繞益智解圓環(huán)的小游戲設計商店資產(chǎn)與廣告素材,成功吸引了大量玩家下載?2023年8月的收入增長高達62%產(chǎn)品表現(xiàn):?在放置卡牌的基礎上加入了畫線救狗等副玩法?登頂7個國家的iOS免費榜、57個國家免費榜的TOP20,韓國iOS免費榜連續(xù)霸榜11天世紀華通AI應用多點開花,云數(shù)據(jù)業(yè)務加速升級游戲產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)力的進一步優(yōu)化主要有賴于研發(fā)技術的進步,因此前沿技術的應用是使企業(yè)保持核心競爭力的重要因素。在AI技術應用方面,世紀華通不僅在業(yè)務端全面接入AIGC工具,已經(jīng)實現(xiàn)多款知名IP產(chǎn)品的降本提質,還布局“極測信息”AI自動云測平臺和即將推出的人工智能客服系統(tǒng)。為響應“加快數(shù)字化發(fā)展建設數(shù)字中國”的政策,世紀華通整合相關業(yè)務板塊建立“云數(shù)據(jù)事業(yè)部”,并隨著AIGC的運用,進一步升級為“人工智能云數(shù)據(jù)事業(yè)部”,將IDC運維服務與AI算力業(yè)務相結合,以形成算力綜合運維平臺。在研發(fā)角度,世紀華通的研運一體化平臺已持續(xù)打造多年,包含技術中臺、數(shù)據(jù)中臺和藝術中臺,以提升敏捷開發(fā)和協(xié)同共創(chuàng)能力為用戶解決需求痛點。此外在其他新興科學領域,世紀華通還通過投資與合作的方式加強對元宇宙、腦科學等領域的布局,占取市場先機為未來企業(yè)發(fā)展提供核心競爭力。VR/ARVR/AR技術平臺技術平臺物理藝術平臺藝術平臺數(shù)據(jù)平臺貪玩游戲運營是企業(yè)核心,全生命周期運營提升能力為競爭力關鍵貪玩游戲從轉化率、信息交流等方面持續(xù)加碼運營。加碼一方面體現(xiàn)在業(yè)務拓展上,貪玩游戲營收模式分為自營模式和聯(lián)運模式兩種,其中自營模式是核心業(yè)務,同時貪玩游戲近年不斷戰(zhàn)略性提高聯(lián)運模式業(yè)務規(guī)模和新的大IP游戲品類布局,聯(lián)運模式能夠提高游戲的曝光率并擴大用戶群體,未來有望拓展更多元化的合作模式。從產(chǎn)品層面來看,《野獸領主:新世界》《斗羅大陸:史萊克學院》等新品類產(chǎn)品已有不錯成績;從收入層面來看,其聯(lián)運模式營收占比已從2019年的16.8%增長至2023年29.9%。另一方面,貪玩游戲已深度運營11款游戲產(chǎn)品五年以上及28款游戲產(chǎn)品三年以上,能較佳地服務產(chǎn)品的全生命周期,而上述表現(xiàn)同樣與運營關聯(lián)密切,從歷史表現(xiàn)來看,企業(yè)累計運營超350款產(chǎn)品、服務近5億人次的用戶,意味著無論對各類用戶的偏好還是各種產(chǎn)品的特征,貪玩游戲均有較多沉淀,進而將其服務于高潛力產(chǎn)品、實現(xiàn)長生命周期運營。此外,貪玩游戲對全球化、小程序游戲等產(chǎn)業(yè)熱點也有加碼,上述領域同樣愈發(fā)注重運營能力,或成貪玩游戲的新興競爭力點。聯(lián)運產(chǎn)品舉例聯(lián)運產(chǎn)品舉例《野獸領主:新世界》?《野獸領主:新世界》?星合互娛研發(fā)?貪玩游戲發(fā)行?上海靈刃研發(fā)?中手游與貪玩游戲聯(lián)合發(fā)行《原始傳奇》?愷英網(wǎng)絡研發(fā)?貪玩游戲發(fā)行?愷英網(wǎng)絡旗下盛和網(wǎng)絡研發(fā)?貪玩游戲聯(lián)合發(fā)行運營經(jīng)驗積累運營經(jīng)驗積累貪玩游戲運營相關數(shù)據(jù)表現(xiàn)狀況0新推出游戲數(shù)量(款)累計注冊用戶數(shù)量(百萬人)累計運營超350款游戲新推出游戲數(shù)量(款)累計注冊用戶數(shù)量(百萬人)累計運營超350款游戲?11款游戲超5年?28款游戲超3年0貪玩游戲深度布局AIGC新技術,兩大專有技術平臺為發(fā)行業(yè)務奠定基礎新興技術是產(chǎn)業(yè)變革的常見標志,從集團的層面來看,中旭未來深度布局AIGC技術與游戲研發(fā)的結合,從技術端保證企業(yè)的競爭力。中旭未來建立子公司“遠達未來”專注于AIGC技術在游戲產(chǎn)業(yè)的應用開發(fā),優(yōu)化游戲運營和推廣,遠達未來的設立標志著企業(yè)跟隨AI產(chǎn)業(yè)變革步伐,積極探索“AI+游戲”的更多應用和創(chuàng)新。中旭未來自主研發(fā)的“旭量星?!睂S屑夹g平臺融合了人工智能、大數(shù)據(jù)等領域的先進實踐,已積累了超過千億個機器學習訓練集,尤以“X”智慧營銷平臺所基于的智能終端用戶參與平臺“洛書系統(tǒng)”、專有的商業(yè)智能分析系統(tǒng)“河圖系統(tǒng)”為代表,是得以逐步積累沉淀出中旭未來精準數(shù)字營銷能力和精細化運營能力的一大重要驅動因素。中旭未來能夠觸達高質量終端用戶群體的同時,致力于加大研發(fā)投入,以此促進企業(yè)的長期競爭力。智能終端用戶參與平臺|洛書系統(tǒng)?基于營銷及運營的游戲產(chǎn)品和流量渠道競價系統(tǒng)的自動匹配,具有人工智能驅動的參與度推薦?實現(xiàn)智能的有效終端用戶參與,同時為未來業(yè)務拓展建立穩(wěn)定的技術支持?能夠通過生成的各種標簽(包括投放時段、渠道和目標用戶群的特征)監(jiān)控和分析營銷活動結果?實時智能地調(diào)整終端用戶參與策略及所營銷和運營的游戲產(chǎn)品的支出,并優(yōu)化營銷活動的結果以實現(xiàn)最佳營銷效果?能夠進行亞秒級的數(shù)據(jù)查詢和分析,并實時生成用戶的關鍵特征?融合了人工智能、大數(shù)據(jù)等領域的先進實踐,目前已積累了超過千億個機器學習訓練集?經(jīng)對接超過220家合作網(wǎng)絡媒體平臺,生成了超過3,000個分析指標以數(shù)字技術為基礎?已經(jīng)驅動了1000+億次的精確觸達,并已經(jīng)積累了超過4億的注冊用戶貪玩游戲拓寬多元化發(fā)展道路,“渣渣灰”品牌影響力已可幫扶其他品牌發(fā)展貪玩游戲及所屬集團中旭未來的發(fā)力點并不局限于游戲,而是拓展多元化發(fā)展道路,例如依靠貪玩游戲旗下產(chǎn)品《藍月傳奇》營銷出圈,洞察粉絲用戶其他領域的需求,實現(xiàn)內(nèi)容賦能,拓展消費品業(yè)務。從行業(yè)前景來看,消費品具有較大市場空間。其中,中旭未來速食食品品牌“渣渣灰”在消費品行業(yè)中表現(xiàn)較佳,成為增速最快的速食食品品牌之一,且隨品牌發(fā)展,逐步具備了將品牌影響力作用于更多主體的能力,例如其于鄉(xiāng)村振興領域的系列布局獲得了多方認可。雖然企業(yè)當前的消費品業(yè)務還無法從收入上與游戲業(yè)務相比較,但此類業(yè)務的開展能以紐帶的形式串聯(lián)IP、游戲產(chǎn)品、商品、粉絲等環(huán)節(jié),憑借積累的高量級粉絲作為潛在消費群體,未來消費品業(yè)務收入有望實現(xiàn)爆發(fā)式增長。消費品業(yè)務收入(百萬元)總收入占比消費品業(yè)務代表——渣渣灰消費品業(yè)務代表——渣渣灰?截止至2024年3月渣渣灰速食系列累計銷?隨品牌知名度提升,“渣渣灰”支持其他主體的能力也更為強勁,當前,品牌在鄉(xiāng)村振興、文化傳播等領域發(fā)揮作用:貴州村超·全國美食足球友誼賽?2023年8月,中旭未來·渣渣灰南昌拌粉隊受邀參加貴州村超·全國美食?該賽事獲得了主流媒體直播和報道,中旭未來參與村超美食聯(lián)賽?2024年4月,中旭未來球隊第二次參加村超美食聯(lián)賽,并獲得了人民日報、外交部發(fā)言人華春瑩社會認可愷英網(wǎng)絡發(fā)力IP拓展至“復古情懷”領域關注人數(shù):440,099“傳奇”“奇跡”IP是愷英網(wǎng)絡的重要競爭力,依托《藍月傳奇》《原始傳奇》《天使之戰(zhàn)》等產(chǎn)品,愷英網(wǎng)絡在較長時間內(nèi)保持著上述IP的優(yōu)勢地位,并獲取流水貢獻。而伽馬數(shù)據(jù)認為,愷英網(wǎng)絡的這一競爭力或迎來升級。從企業(yè)財報來看,愷英網(wǎng)絡對這部分業(yè)務的描述已由“傳奇、奇跡品類”調(diào)整為“復古情懷類”,意味著發(fā)力IP更為廣泛。而IP拓展已有體現(xiàn),2023年上線的《全民江湖》基于IP“熱血江湖”研發(fā),從歷史數(shù)據(jù)來看,這一IP的粉絲積淀并不弱于“傳奇”與“奇跡”。伽馬數(shù)據(jù)認為,對發(fā)力IP進行升級后的愷英網(wǎng)絡,有望憑借洞察粉絲需求等經(jīng)驗,使新IP呈現(xiàn)與“傳奇”“奇跡”相近的市場表現(xiàn),再次鞏固自關注人數(shù):440,099關注人數(shù):關注人數(shù):267,818“熱血傳奇”吧關注人數(shù):661,619“復古情懷類”IP百度搜索指數(shù)年齡分布(部分)19歲及以下20至29歲30至39歲40至49歲50歲及以上“復古情懷類”IP百度搜索指數(shù)性別分布(部分)數(shù)據(jù)來源:百度指數(shù)、百度貼吧愷英網(wǎng)絡合作大中型企業(yè)及機構,優(yōu)勢互補構筑競爭力強化與其他大中型企業(yè)及機構的合作,也愈發(fā)成為愷英網(wǎng)絡的重要競爭力,且其價值延續(xù)至今。從歷史來看,典型案例仍為“傳奇”“奇跡”IP,愷英網(wǎng)絡具備較高市場占有率的部分成因在于,愷英網(wǎng)絡與盛趣游戲、貪玩游戲兩家重點企業(yè)達成戰(zhàn)略合作,合作后,盛趣游戲能夠提供“傳奇”IP的正版授權,可減輕愷英網(wǎng)絡的研發(fā)風險;貪玩游戲對上述IP的理解同樣較深,有助于放大產(chǎn)品市場表現(xiàn)。從當下來看,2023年共110天位于榜單TOP3的小程序游戲《仙劍奇?zhèn)b傳:新的開始》,正是愷英網(wǎng)絡與中手游合作的成果;對于未來,鴻蒙生態(tài)從技術等層面帶來新機遇,愷英網(wǎng)絡旗下子公司盛和網(wǎng)絡也在較早階段加入鴻蒙生態(tài)。未來,企業(yè)間的合作共贏有望為愷英網(wǎng)絡釋放更大競爭力。近期合作代表歷史合作代表近期合作代表歷史合作代表愷英網(wǎng)絡×貪玩游戲愷英網(wǎng)絡×咪咕數(shù)媒愷英網(wǎng)絡×華為鴻蒙愷英網(wǎng)絡×世紀華通愷英網(wǎng)絡×貪玩游戲愷英網(wǎng)絡×咪咕數(shù)媒愷英網(wǎng)絡×華為鴻蒙愷英網(wǎng)絡×世紀華通2024年4月,愷英網(wǎng)絡與咪咕數(shù)字傳媒發(fā)布劇本小說聯(lián)合征文活動。或助力企2024年4月,愷英網(wǎng)絡與咪咕數(shù)字傳媒發(fā)布劇本小說聯(lián)合征文活動?;蛑ζ髽I(yè)在短劇、互動影游的布局。2023年8月,愷英網(wǎng)絡子公司出席華為鴻蒙生態(tài)游戲先鋒合作啟動儀式,將就技術互補、成果共享、商業(yè)共贏等方向合作。愷英網(wǎng)絡與世紀華通子公司盛趣游戲簽署《全面深化戰(zhàn)略合作協(xié)議》,共同組建公司,涉及“傳奇”IP開發(fā)及維權相關業(yè)務。愷英網(wǎng)絡與世紀華通子公司盛趣游戲深化合作,從業(yè)務合作升級至股權合作階段,涉及“傳奇”IP上下游、生態(tài)、品牌等方面。l愷英網(wǎng)絡與貪玩游戲簽署《戰(zhàn)略合作協(xié)議》,后者將部分品類與愷英網(wǎng)絡獨家合作,愷英網(wǎng)絡根據(jù)商定的方案提供研發(fā)團隊進行開發(fā)。ll愷英網(wǎng)絡×上海電影愷英網(wǎng)絡、貪玩游戲共同推出“傳奇”IP產(chǎn)品《熱血合擊》。愷英網(wǎng)絡×上海電影愷英網(wǎng)絡×復旦大學2024年6月,愷英網(wǎng)絡×復旦大學2024年6月,愷英網(wǎng)絡與上海電影發(fā)布聲明,將在IP、共同投資、影視、數(shù)字資產(chǎn)、游戲等領域展開合作。l2023年4月,復旦大學與愷英網(wǎng)絡簽署《軟件定制開發(fā)協(xié)議》,關注運用AIGC與AINPC相結合推進人工智能、虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實等領域新技術的研發(fā)與應用,并助力愷英網(wǎng)絡實現(xiàn)首個搭建AIGC及AINPC2023年4月,復旦大學與愷英網(wǎng)絡簽署《軟件定制開發(fā)協(xié)議》,關注運用AIGC與AINPC相結合推進人工智能、虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實等領域新技術的研發(fā)與應用,并助力愷英網(wǎng)絡實現(xiàn)首個搭建AIGC及AINPC技術的“斗羅大陸”IP手游。為了推進雙方從業(yè)務合作至股權合作的戰(zhàn)略升級,愷英網(wǎng)絡授權管理層與世紀華通加強股權合作事宜,授權投資額度在5億元內(nèi)。ll愷英網(wǎng)絡、貪玩游戲成立合資公司。愷英網(wǎng)絡持續(xù)積累重要資源,是愷英網(wǎng)絡的另一競爭力。這是由于隨產(chǎn)業(yè)競爭加劇,往往只有更獨特的布局、更協(xié)同的資源、更頭部的表現(xiàn),才更易吸引用戶關注,從企業(yè)角度來看,這對企業(yè)的資源儲備提出更高要求。而愷英網(wǎng)絡正不斷加碼這類資源,例如《高能手辦團》帶來的業(yè)績提振,未來或有更多資源成熟、反哺企業(yè)發(fā)展?,F(xiàn)階段,愷英網(wǎng)絡主要基于IP、技術、投資進行加碼,IP方面涉及原創(chuàng)IP、網(wǎng)文IP、日漫IP等多個領域;技術方面重點關注AI技術,自研的“形意”大模型已應用于實際研發(fā)場景中,并建立數(shù)字經(jīng)濟研發(fā)中心,服務于VR、數(shù)字化轉型等多項技術;投資方面,已投資多家涉獵不同方向的企業(yè)。“百工靈”“歲時令”“禹兮世界”?智能數(shù)值系統(tǒng):可根據(jù)設計參數(shù)輸出數(shù)值公式及系統(tǒng)文檔,無代碼環(huán)境限制,可直?“OVERLORD”?“關于我轉生變成史萊姆這檔事”愷英網(wǎng)絡與中國網(wǎng)絡作家村達成戰(zhàn)略合作,雙方基于游戲、文學IP以及孵化原創(chuàng)IP等業(yè)務開展合作。?文學智能拆解:通過自動化手段大幅壓縮前期策劃耗時,為文學類IP的游戲化改編籌建數(shù)字經(jīng)濟研發(fā)中心?總投入約8億元,籌建愷英網(wǎng)絡數(shù)字經(jīng)濟研發(fā)中心,有望提升愷英網(wǎng)絡在游戲研發(fā)、人工新投資“指點網(wǎng)絡”途游游戲途游游戲長期在休閑游戲賽道中保持著很強的競爭力,2024年自研新品《歡樂釣魚大師》一經(jīng)推出便躋身暢銷榜前十,取得了iOS游戲暢銷榜第6名的好成績,連續(xù)33天位于iOS游戲免費榜榜首,超越了多款“國民級”霸榜產(chǎn)品。從研運細節(jié)來看,《歡樂釣魚大師》所取得的成績有一定的必然性。釣魚題材在國內(nèi)呈現(xiàn)“用戶熱度較高但市場存在空白”的特征,抖音話題#釣魚的播放量超2500億次,但在該產(chǎn)品上線前,尚無一款該類型的暢銷產(chǎn)品,雖看似藍海但畢竟沒有驗證,能取得這樣的成績更難能可貴。《歡樂釣魚大師》在傳播與自傳播方面可圈可點,僅在抖音單一平臺上就出現(xiàn)了多個播放量超過億次規(guī)模的話題,吸引了大量“自來水”用戶參與話題創(chuàng)作、推高產(chǎn)品熱度,這同樣也代表了用戶對這款產(chǎn)品的認可。《歡樂釣魚大師》成為2024年上半年爆品的基礎在于:產(chǎn)品的品質與重視用戶體驗,魚類模型的真實程度甚至優(yōu)于部分3A級主機游戲,產(chǎn)品的沉浸感對玩家非常有吸引力。綜上所述,《歡樂釣魚大師》其本質是一款高品質、具備新意的數(shù)值游戲,滿足了一大部分用戶的心理與感官需求。在藍海題材、營銷獲客、真實感、數(shù)值游戲等多方面優(yōu)勢的合力下,《歡樂釣魚大師》不僅獲得了理想的成績,還進一步夯實了途游游戲在休閑賽道中的競爭力。位列參評產(chǎn)品TOP2TapTap評論中,位列參評產(chǎn)品TOP2TapTap評論中,“有趣好玩”標簽數(shù)量占比位列參評產(chǎn)品TOP1TapTap評分《歡樂釣魚大師》iOS游戲暢銷榜入榜狀況TOPTapTap評分《歡樂釣魚大師》iOS游戲暢銷榜入榜狀況TOP10TOP25TOP50TOP100其他6.3%6.3%13.5%流水TOP10產(chǎn)品均值歡樂釣魚大師流水TOP10產(chǎn)品均值歡樂釣魚大師18.9%營銷力度抖音相關話題累計播放量(截至2024年7月23日)36.9%36.9%24.3%途游游戲自主研發(fā)、長線經(jīng)營、堅持創(chuàng)新是企業(yè)競爭力的主要優(yōu)勢和重要組成,而《途游斗地主(比賽版)》則是其典型代表。《途游斗地主(比賽版)》基于“以用戶為中心”的原則,從玩法、付費、互動等多重用戶體驗上,持續(xù)、快速地加強迭代,并不斷拓展新的營銷模式,通過內(nèi)容+商業(yè)化結合的形式,帶給用戶豐富的娛樂化體驗。從成果來看,《途游斗地主(比賽版)》上線多年后仍位于榜單前列;2024年全新暗牌玩法上線,帶動產(chǎn)品重回iOS游戲暢銷榜TOP20;于6月8日上線“11周年慶”游戲版本后,游戲iOS免費榜排名顯著上升,最高升至TOP6。??每天直播時長達20小時?累計視頻播放達520億次2020年4季度364025413935393643363872024年2季度?相關抖音話題#途游斗地主周年慶累2024年上半年《途游斗地主(比賽版)》14181“十一周年慶活動來襲,6月8日開啟”途游游戲途游游戲在小程序游戲上的競爭力持續(xù)鞏固,繼自主研發(fā)的《次神:光之覺醒》最高位列微信小游戲暢銷榜TOP3后,企業(yè)再推出最高位列微信小游戲暢銷榜TOP2的自研新品《流浪超市》。從產(chǎn)品自身來看,上述表現(xiàn)并非壓中了某種“風口”,而更像是研運思路、能力等夯實后的自然反饋。例如《次神:光之覺醒》以RPG系統(tǒng)為內(nèi)核,通過玩法簡化、美術升級、數(shù)值養(yǎng)成和社交營銷,在用戶維度上形成“拉新+留存+促活”的閉環(huán),延長產(chǎn)品生命周期,產(chǎn)品上線雖超1年,但90%以上的時間位于TOP100之內(nèi)。而《流浪超市》則實現(xiàn)了在頭部產(chǎn)品仍存、諸多競品環(huán)繞的情況下于“咸魚like”賽道的“突圍”,其對產(chǎn)品發(fā)力方向的預判,例如2D至3D的美術升級、玩法融合的體驗、選取超市與員工題材等,是上述成績的重要成因。也正因產(chǎn)品表現(xiàn)存在必然性,未來小程序游戲或持續(xù)鞏固企業(yè)競爭力?!洞紊瘢汗庵X醒》市場表現(xiàn)《次神:光之覺醒》市場表現(xiàn)23.8%的用戶偏23.8%的用戶偏《次神:光之覺醒》微信小游戲暢銷榜入榜狀況uTOP10uTOP25TOP50aTOP100a未入榜0.7%0.9%9.1%8.0%81.3%微信小游戲暢銷榜TOP20中,運用3D畫風的產(chǎn)品僅占3成。中手游“IP”是中手游的核心競爭力,但在擁有“仙劍奇?zhèn)b傳”“斗羅大陸”“斗破蒼穹”等高知名度IP的基礎上,伽馬數(shù)據(jù)認為IP產(chǎn)品的塑造已進入下一階段。進入新階段的直觀體現(xiàn)為,對比近期新游與2020年新游可見,進入暢銷榜前列的產(chǎn)品數(shù)量出現(xiàn)顯著提升。切入點的變動帶動IP塑造升級,愈發(fā)使產(chǎn)品在剝離IP之外也具備較強的趣味點,例如《斗羅大陸:史萊克學院》融入的開放世界元素,就是近年關注度較高、但仍存需求缺口的元素。此外,中手游也與更多伙伴達成或深入開展IP相關合作,例如合生商業(yè)、閱文集團、超競集團,合作資源包括但不限于酒店、主題餐廳、主題樂園、IP用戶原生聚集地(如文學IP的首發(fā)平臺線上線下的諸多場景有望助力IP業(yè)績、口碑雙重增長。《斗羅大陸:史萊克學院》最高第27名《斗破蒼穹:巔峰對決》最高第30名2024年上半年?雙方將整合市場和資源《斗羅大陸:史萊克學院》最高第27名《斗破蒼穹:巔峰對決》最高第30名2024年上半年?IP游戲推廣方面,合生商業(yè)旗下商業(yè)綜合體、酒店及服務公寓等業(yè)態(tài)將通過定制化服務及主題設計,在中手游IP游戲上線大推期及長線運營期,共同建《新射雕群俠傳之鐵血丹心》最高第5名2020年?在IP商業(yè)化方面,合生商業(yè)旗下商業(yè)運營項目將與中手游“仙劍奇?zhèn)b傳”IP展開深度的聯(lián)動合作。將游戲元素與實體場景相結合,為消費者提供沉浸式的消費體驗,例如主題餐廳、主《新射雕群俠傳之鐵血丹心》最高第5名2020年《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情》?2024年中手游將推動4款閱文集團IP產(chǎn)品上線,是雙方合作后推出合作IP游戲最多的一年,并進一步聯(lián)手騰訊《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情》2023年?閱文集團也將聯(lián)合騰訊的眾多產(chǎn)品,在IP的精準用戶平臺起點閱讀,在QQ、QQ瀏覽器、騰訊視頻、騰訊游戲管家、騰訊游戲手機、微信、虎牙直播、騰訊手游助手等App進行深度觸達,激發(fā)精準IP受眾、全域IP受眾2023年?新品《斗破蒼穹:巔峰對決》已聯(lián)動了上述企業(yè)的資源。中手游“研發(fā)能力”愈發(fā)成為中手游的重要競爭力。據(jù)官方數(shù)據(jù),2023年上線的《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情》上線首月流水超過2億元,市場表現(xiàn)較佳。值得注意的是,《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情》的研發(fā)團隊曾于2020年推出《新射雕群俠傳之鐵血丹心》,后者首月流水同樣破億元,同樣具備較佳的市場表現(xiàn)。上述案例意味著,現(xiàn)階段,中手游已孵化出更多“能夠持續(xù)研發(fā)表現(xiàn)較佳的產(chǎn)品的自研團隊”,也意味著中手游的研發(fā)競爭力逐步實現(xiàn)由“加碼投入”到“實際產(chǎn)出”的轉變。此外,通過引入AIGC技術革新,中手游在游戲內(nèi)美術制作及文案創(chuàng)作等領域,注入了更多創(chuàng)新元素,豐富了游戲內(nèi)容、為玩家?guī)砀鼉?yōu)質的游戲體驗的同時,實現(xiàn)了顯著的成本降低和研發(fā)效率提升。《航海王熱血航線》《真·三國無雙霸》等近年表現(xiàn)較佳的產(chǎn)品也多與中手游研發(fā)布局相關,未來,或有更多中手游內(nèi)部團隊具備持續(xù)研發(fā)高流水產(chǎn)品的能力。中手游旗下滿天星工作室自研的“仙劍奇?zhèn)b傳”IP首款開放世界游戲《仙劍世界》已完成了第三次測試,預計將在年內(nèi)上線,有著成熟的制作團隊與明星IP的雙重加持,其上線后的表現(xiàn)值得期待。代表性自研產(chǎn)品代表性自研產(chǎn)品6.005.004.003.002.000.00mm研發(fā)費用(億元)-—研發(fā)費用占比25.0%5.2720.0%20.0%3.7015.0%14.2%10.0%5.0%0.110.123.7%1.1%1.2%0.0%2016年2017年2018年2019年2020年2021年2022年2023年0.60.7.9%19.4%5.5%2.093.11.《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情》首月流水超2億元《新射雕群俠傳之鐵血丹心》首月流水超1億元《航海王熱血航線》首月流水超4億元首月流水超1億元中手游較快入局把握機遇,小程序游戲年收入超6億元“較快的入局速度”是中手游的另一競爭力,其價值在于取得先發(fā)優(yōu)勢。例如擴張較快的衍生品市場,中手游已于2022年入局。而當中手游進入的市場處于高速增長階段時,企業(yè)的入局速度通常能帶來更顯著的收入成果:2023年小程序游戲為中手游帶來超6億元營收,占全年總營收的比重超2成。而從中手游的最新布局來看,企業(yè)還將擴大這一機遇的挖掘力度,現(xiàn)有儲備產(chǎn)品已超過10款,且包含“IP游戲”這一小程序游戲中少見的類型,預計小程序游戲機遇的業(yè)績貢獻還將放大?!度駱屔襁吘惩跽摺?.0%4.6%2.0%4.6%15.8%42.9%34.8%TOP10TOP25TOP50TOP100未入榜《仙劍奇?zhèn)b傳之新的開始》11.7%11.7%3.4%2.8%11.1%71.1%注1:《全民槍神邊境王者》統(tǒng)計時間為2023年1月1日至2024注2:由于上線較晚,故《仙劍奇?zhèn)b傳之新的開始》統(tǒng)計時間為2023年8月10日至2024年YOOZOOYOOZOO·3矢游族網(wǎng)絡凈利潤扭虧為盈、游戲收入連續(xù)5年位于中國TOP50、AI2023年產(chǎn)業(yè)的盈利難度進一步加劇,主要上市游戲企業(yè)中超3成企業(yè)虧損、超4成企業(yè)凈利潤下降,但游族網(wǎng)絡卻實現(xiàn)扭虧為盈,取得了優(yōu)于多數(shù)企業(yè)的表現(xiàn)。從其他數(shù)據(jù)來看,企業(yè)的游戲收入也連續(xù)5年位于國內(nèi)前列。綜合收入、凈利潤等指標體現(xiàn)了游族網(wǎng)絡較強的競爭力。從帶動競爭力的直接成因來看,新品《緋色回響》的貢獻較突出,其業(yè)績表現(xiàn)證明了游族網(wǎng)絡對“全球化卡牌+”理解的迭代以及迭代后的市場潛力?!毒p色回響》之外,游族網(wǎng)絡還儲備了較多其他新品,部分新品已經(jīng)在全球多個地區(qū)密集上線,有望承接、發(fā)揚《緋色回響》的市場表現(xiàn)。此外,圍繞指導思想“技術筑底、突破創(chuàng)新”,游族網(wǎng)絡在AI領域已有較多成果產(chǎn)出,目前已搭建集成式AI平臺,升級成立AI創(chuàng)新院、推動游戲與AI深度融合,且正著手構建AI文化娛樂生態(tài),未來或在創(chuàng)新玩法體驗、提升產(chǎn)品品質等方面加持企業(yè)的市場競爭力。成果產(chǎn)出代表成果產(chǎn)出代表《緋色回響》iOS游戲暢銷榜:?中國內(nèi)地最高第33名《緋色回響》iOS游戲暢銷榜:?中國內(nèi)地最高第33名伽馬數(shù)據(jù)認為伽馬數(shù)據(jù)認為,該產(chǎn)品的重要意義有二:一是,證實了游族網(wǎng)絡對游戲“全球化卡牌+”理解的迭代。例如題材使用全球用戶均偏好的“末日”,而非企業(yè)過往較多的強地域性題材(如三國)出海。“在立項初期即考慮全球用戶的接受度”,?2023年位于第37名。?連續(xù)5年位于排行榜TOP50?!毒p色回響》上線當月及次月投放廣告數(shù)據(jù)來源:AppGrowing報、廣告投放等數(shù)據(jù)后可知,產(chǎn)品的最高排名是在相對克確定“全球化卡牌+”戰(zhàn)略后:確定“全球化卡牌+”戰(zhàn)略后:?產(chǎn)品方面,立項階段就以全球化思維出發(fā),新品儲備,如《代號:SR2》《ViceNation》等AI布局AI布局游族網(wǎng)絡于2023年6月成立AI創(chuàng)新院,聚焦突破“AIGC”和“AI賦能游戲全球化”?提升游戲品質:游族網(wǎng)絡自有AI渲染管線能同時支持前向渲染管線和延遲渲染管線,目前已接入《少年西游記2》《少年三國志3》《Vice?節(jié)約開發(fā)成本:AIGC生成美術資產(chǎn),可降低?提升制作效率:利用AI代碼助手,可提升20%?優(yōu)化效果:借助AIGC技術加速美術風

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