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游戲戰(zhàn)隊(duì)管理方案01指揮的大忌是啥,指揮千萬(wàn)別說(shuō)我怎么怎么樣玩網(wǎng)游的玩家大多都是能裝的時(shí)候使勁裝,不能裝的時(shí)候強(qiáng)行裝也要裝,網(wǎng)游里聲望是種寶貴的東西。絕大多數(shù)人不能控制自己的表現(xiàn)欲,一個(gè)網(wǎng)游指揮不要指望自己能打出什么神奇戰(zhàn)術(shù),因?yàn)樘摂M戰(zhàn)場(chǎng)對(duì)兩方來(lái)說(shuō)都是基本透明的,對(duì)95%以上的指揮而言,評(píng)價(jià)他們的能力高低就只有一個(gè)標(biāo)準(zhǔn),那就是看誰(shuí)犯錯(cuò)更少。曾經(jīng)的超萬(wàn)人以上的端游服戰(zhàn)最精髓的指揮理念就是6個(gè)字:“多匯報(bào),不指揮?!睂?zhàn)況盡可能說(shuō)清楚,聽起來(lái)越客觀越好,指揮者能做的只是通過戰(zhàn)況匯報(bào)的輕重程度、播報(bào)次數(shù)和語(yǔ)氣來(lái)引導(dǎo),而不是直接指揮,能不提自己就不提自己。指揮最忌諱的一句話是:“跟我沖!”你是誰(shuí),你在哪?完全是一句廢話。帶有強(qiáng)烈主觀意圖的稱謂,比如我、你們之類。像什么“我在什么地方,你們都到我這來(lái)”,或者是“兄弟們給我上啊”,“大家沖啊”類似的話能不說(shuō)就不說(shuō)。一個(gè)團(tuán)隊(duì)的組成,和成功,主要構(gòu)建架構(gòu)是:1,管理(3-5人)

他們需要起到帶頭和組織作用,需要經(jīng)常搖人,化解矛盾,有一定宏觀眼光,八面玲瓏,鐵面無(wú)私的集合體。拿捏平衡,制定制度,規(guī)矩和出去外交!非常重要的構(gòu)架組成2,指揮(2-3人)

指揮不能只有一個(gè),一定要培養(yǎng)大戰(zhàn)團(tuán)戰(zhàn)專業(yè)指揮,小戰(zhàn)役指揮也要有。這個(gè)需要緣分和鍛煉,我其實(shí)個(gè)人認(rèn)為我成長(zhǎng)還是挺快的,所以我給想成為指揮的口訣只有一個(gè)-------膽大,不要怕失敗,多練!指揮的作用不僅是指揮,還要會(huì)帶節(jié)奏。3,參與者。

越多越好,但是,亂帶負(fù)面者,立刻要剔除,否則千里江堤會(huì)在某個(gè)契合點(diǎn),瞬間土崩瓦解,不要問我怎么知道的,因?yàn)閿囀汗鞯耐Γ乙娮R(shí)過!4,要有自己公會(huì)的玩法。

也就是行會(huì)宗旨,核心價(jià)值觀。也是行會(huì)自己的節(jié)奏,這個(gè)非常重要,是達(dá)到思想統(tǒng)一,目標(biāo)統(tǒng)一,行動(dòng)統(tǒng)一的必經(jīng)之路。這樣的團(tuán)隊(duì)才有凝聚力,才有殺傷力和威懾力!那時(shí)候的執(zhí)行力,可以用20打50團(tuán)隊(duì)?不信?可以來(lái)三區(qū)打聽打聽!5,靈魂人物主心骨

這種一般在指揮和管理人員里產(chǎn)生,培養(yǎng)威信,要達(dá)到一呼百應(yīng)的能力,在一些場(chǎng)合會(huì)有奇效!02分兵夾擊是大忌網(wǎng)游中分兵夾擊是可行度極低的一項(xiàng)策略,很容易被敵軍各個(gè)擊破分兵夾擊的最大的難點(diǎn)就在配合時(shí)機(jī)上,玩家是沒有什么軍事素質(zhì)的,很難讓他們默契的在同一時(shí)段夾攻對(duì)手,而且行軍上的問題也很大,完全沒有隱蔽性。如果兩方總?cè)藬?shù)所差不多,一方分兵被發(fā)現(xiàn),另一方又不是傻逼,肯定是先下手為強(qiáng)。分兵方面對(duì)另一方優(yōu)勢(shì)兵力的迎頭打擊,被擊潰就是必然的結(jié)果。大兵團(tuán)夾擊的實(shí)際效果也值得懷疑,玩家可不會(huì)懼怕死亡,也沒有士氣一說(shuō)。被分兵后的兩支部隊(duì)逼近只會(huì)選擇其中一支進(jìn)行奮力一搏,出現(xiàn)慌亂和失措之類的表現(xiàn)的可能性實(shí)在不高03支援通道要保證事實(shí)上在很多游戲?qū)怪?,?shù)人的工作是通過間諜來(lái)完成在一場(chǎng)大規(guī)模戰(zhàn)斗中,人員支援通道是無(wú)比關(guān)鍵的那些試圖與大部隊(duì)匯合的零散玩家很可能在路上就被清。很多看似僵持的戰(zhàn)局,如果有一方人數(shù)超過對(duì)手50%以上,并不計(jì)損失的發(fā)動(dòng)沖擊時(shí),就會(huì)發(fā)現(xiàn)對(duì)手只是一個(gè)紙老虎。只不過玩家并不是軍人,不具備軍人的素質(zhì)和經(jīng)驗(yàn),視野方面也不像現(xiàn)實(shí)中那么開闊,也無(wú)法利用望遠(yuǎn)鏡一類工具看的很遠(yuǎn),所以很難估算出敵我兩方的人數(shù)。實(shí)際上在大多數(shù)情況下,普通玩家只靠眼睛來(lái)觀察的話,是很難在短時(shí)間內(nèi)對(duì)500和800人進(jìn)行有效區(qū)分的,因此當(dāng)雙方對(duì)峙時(shí),往往都要經(jīng)過一個(gè)比較耗時(shí)的試探階段。而在這個(gè)階段,如果復(fù)活補(bǔ)充效率不受到較大干擾,劣勢(shì)方有可能利用地形和距離上的補(bǔ)充效率優(yōu)勢(shì)拖上更長(zhǎng)時(shí)間。事實(shí)上在很多游戲?qū)怪校瑪?shù)人的工作是通過間諜來(lái)完成,間諜們只需要數(shù)數(shù)語(yǔ)音頻道里玩家人數(shù),就能大概判斷兩邊的人數(shù)比。04游戲中的人性問題對(duì)大多數(shù)玩家而言,占據(jù)上風(fēng)的一方玩家,很難擺脫多拿下一個(gè)人頭的戰(zhàn)績(jī)誘惑。網(wǎng)游玩家中的中二黨還是很多的,他們覺得現(xiàn)實(shí)里就要受到各種約束,游戲里就希望能夠自由一點(diǎn),而且逆反心理也很重,很多時(shí)候并不是你說(shuō)的有道理,他們就會(huì)聽的。哪怕最終的事實(shí)證明你的說(shuō)法是正確的,玩家的反應(yīng)卻很有可能和你想的截然相反,他們不僅不會(huì)認(rèn)為是自己的聽不進(jìn)對(duì)的建議,還會(huì)把責(zé)任推到做出正確判斷的指揮者身上。當(dāng)后排的玩家發(fā)現(xiàn)自己突然變成了前排,他們的第一反應(yīng)很少是沖上去繼續(xù)干,而是試圖拉開距離,獲得一個(gè)更好的輸出環(huán)境。但當(dāng)這種想法成為一種潮流時(shí),全面崩潰就開始了,令人慶幸的只有兩點(diǎn):一.崩潰方不會(huì)因?yàn)樘优軙r(shí)的踩踏而死人。二.現(xiàn)實(shí)里追殺階段才是傷亡最高的時(shí)候,其傷亡數(shù)量甚至能超過正面戰(zhàn)的十倍。而游戲里自然不是這樣,不要說(shuō)十倍,一旦一方開始全面崩潰,死于追殺的玩家能和正面?zhèn)鋈藬?shù)持平都是一個(gè)很難達(dá)到的數(shù)據(jù)。所以,網(wǎng)游追擊戰(zhàn)目標(biāo)通常并不是殺人,而是將敵方陣營(yíng)的玩家集團(tuán)打散,讓他們失去組織,失去職業(yè)搭配,很多時(shí)候?qū)⑵浯虻綒堁⒈破渲鲃?dòng)退避比殺人更加有利。05統(tǒng)戰(zhàn),也就是聯(lián)盟高級(jí)管理需要做什么統(tǒng)戰(zhàn)其實(shí)就是主要負(fù)責(zé)戰(zhàn)前準(zhǔn)備的管理型玩家,大部分聯(lián)盟都是統(tǒng)戰(zhàn)、指揮一肩挑門檻低,但是要求高,對(duì)于統(tǒng)戰(zhàn)的要求只有一個(gè),那就是優(yōu)秀,統(tǒng)戰(zhàn)工作包括戰(zhàn)略選擇、對(duì)外交涉、人員組織、后勤準(zhǔn)備、戰(zhàn)時(shí)統(tǒng)計(jì)和戰(zhàn)后獎(jiǎng)懲?,F(xiàn)在來(lái)看,外交開始更多的是聯(lián)盟會(huì)長(zhǎng)或者金主在負(fù)責(zé),畢竟這個(gè)決定了你在這個(gè)游戲里名望!按道理來(lái)說(shuō)很多時(shí)候應(yīng)該是公會(huì)會(huì)長(zhǎng)來(lái)做這些事,但因?yàn)檫@些事是一個(gè)相當(dāng)龐大的工程,很少有人能單獨(dú)完成,網(wǎng)游中的會(huì)長(zhǎng)又大多不怎么專業(yè),大多數(shù)會(huì)長(zhǎng)往往有著一些個(gè)人追求,很難耐下性子來(lái),所以這些事通常是沒有人來(lái)做的。超過99%的玩家是不太重視這些事務(wù)的,要么就是怕麻煩,很多準(zhǔn)備工作會(huì)忽略不做或很簡(jiǎn)單的一帶而過。因此在絕大多數(shù)情況下,統(tǒng)戰(zhàn)的工作往往是由公會(huì)里的老黃牛承擔(dān),或者數(shù)個(gè)高級(jí)管理層形成的管理體系共同承擔(dān)。一場(chǎng)戰(zhàn)斗,如果統(tǒng)戰(zhàn)能力很強(qiáng),在尋求盟友和人員組織方面表現(xiàn)出色,那么在戰(zhàn)斗準(zhǔn)備階段就已經(jīng)贏了一半,戰(zhàn)場(chǎng)不過是走個(gè)過場(chǎng)。一個(gè)出色的統(tǒng)戰(zhàn)他們會(huì)在戰(zhàn)前組織和戰(zhàn)時(shí)表現(xiàn)中對(duì)玩家們進(jìn)行觀察,并做下對(duì)應(yīng)的記錄,然后在戰(zhàn)后進(jìn)行獎(jiǎng)懲,并將相關(guān)記錄存檔以供日后參考。統(tǒng)戰(zhàn)更多的是日常工作,對(duì)公會(huì)的影響無(wú)比巨大。一個(gè)統(tǒng)戰(zhàn)的存在能極大的提高的公會(huì)的向心力和牽絆感,用公會(huì)靈魂來(lái)形容絕不過分,其價(jià)值是無(wú)法用語(yǔ)言來(lái)準(zhǔn)確形容的。統(tǒng)戰(zhàn)的門檻極低,只有一個(gè),但也是最關(guān)鍵的一個(gè):“游戲態(tài)度”。簡(jiǎn)單的說(shuō),任何一個(gè)玩家,只要肯花心思,肯付出,都可以成為一名統(tǒng)戰(zhàn),不需要第一線的等級(jí),也不需要很大的名望,因?yàn)閺拈L(zhǎng)期的工作中,你自然會(huì)慢慢擁有威信。但是不是真正喜歡游戲,團(tuán)隊(duì)觀極強(qiáng),極富犧牲精神的玩家是做不了統(tǒng)戰(zhàn)的幾乎全部都是細(xì)節(jié)的工作,要付出非常多的心力,還需要做大量的文字和數(shù)據(jù)記錄,非常消耗游戲熱情,非常非常累(PS:注意,萬(wàn)龍的金主老總招聘的R5管理其實(shí)就是這類玩家)因?yàn)橐幚肀姸嗟氖聞?wù),這需要接觸大量玩家和相關(guān)數(shù)據(jù),坐上這個(gè)位置的人,也許不需要“?!?,卻需要“多能”。一名真正的統(tǒng)戰(zhàn),只要其所在公會(huì)會(huì)長(zhǎng)不腦殘,就可以讓任何一個(gè)小公會(huì)迅速崛起,當(dāng)然,這個(gè)會(huì)長(zhǎng)也會(huì)在崛起過程中被基本架空,當(dāng)然金主還是金主!統(tǒng)戰(zhàn)實(shí)際上就是我們?nèi)粘V姓J(rèn)知的公會(huì)管理層的高級(jí)演變,其工作從來(lái)不只是戰(zhàn)前那幾天,而是一個(gè)漫長(zhǎng)的過程!他需要建立一套公開的被絕大多數(shù)人所可以接受的獎(jiǎng)懲制度需要對(duì)所有公會(huì)玩家對(duì)其活躍和參與程度進(jìn)行觀察并記錄,并從中選拔合適的人才加入管理體系。需要準(zhǔn)備對(duì)應(yīng)的各種后勤物資。需要不斷對(duì)人員組成進(jìn)行配置,做相關(guān)的輔助工作,并觀察玩家們的戰(zhàn)時(shí)表現(xiàn)并做好記錄(比如每一次戰(zhàn)斗開戰(zhàn)前開戰(zhàn)后斗拉一次表格證明哪些人是否參與了戰(zhàn)斗)需要根據(jù)記錄來(lái)對(duì)玩家進(jìn)行獎(jiǎng)勵(lì)和打分06指揮的分工,統(tǒng)戰(zhàn),指揮,戰(zhàn)術(shù)指揮事實(shí)上,國(guó)內(nèi)大多數(shù)指揮都只是擁有豐富游戲和戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn)的DJ公會(huì)戰(zhàn)和陣營(yíng)戰(zhàn)很多玩家都打過,但大多數(shù)人并不會(huì)主動(dòng)琢磨這方面的內(nèi)容,更不要說(shuō)將其形成理論了。如果以承擔(dān)的責(zé)任和負(fù)責(zé)的工作來(lái)劃分,大型團(tuán)戰(zhàn)通常是統(tǒng)戰(zhàn)、指揮、加聯(lián)盟戰(zhàn)術(shù)型指揮,當(dāng)然對(duì)于不是那么專業(yè)的聯(lián)盟來(lái)說(shuō),很多時(shí)候這三個(gè)都是一個(gè)人。簡(jiǎn)化后那就是語(yǔ)音指揮+文字指揮!在團(tuán)戰(zhàn)中,指揮是不可或缺的,這也是玩家見得最多的一個(gè)。但事實(shí)上,國(guó)內(nèi)大多數(shù)指揮都只是擁有豐富游戲和戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn)的DJ,他們的主要任務(wù)是鼓舞參戰(zhàn)玩家的情緒和打歌,通報(bào)一些關(guān)鍵性的戰(zhàn)場(chǎng)情報(bào),并進(jìn)行一些大方針上的調(diào)整。一個(gè)好的指揮---本身的語(yǔ)言能力較強(qiáng),富有煽動(dòng)力,能夠?qū)F(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗力起到不小的增幅作用,而且他們也相當(dāng)辛苦,一場(chǎng)長(zhǎng)時(shí)間的大規(guī)模團(tuán)戰(zhàn)打下來(lái),嗓子吼啞了也是常有的事。因?yàn)殡p方的間諜橫行,信息傳播速度又可以說(shuō)是秒達(dá),整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)的透明度實(shí)在太高,指揮在戰(zhàn)術(shù)上的變化余地較小,是很難做到在大部隊(duì)的行動(dòng)上出其不意的。所以小隊(duì)作戰(zhàn)的戰(zhàn)術(shù)指揮有時(shí)候卻是非常重要的!指揮的準(zhǔn)入門檻是最高的。一.需要較高的聲望,無(wú)論是公會(huì)聲望還是游戲聲望,作為擺在臺(tái)面上的人物,指揮是最光鮮的,但如果你沒有足夠的聲望,下面的人就很容易陽(yáng)奉陰違,哪怕照做也效率低下,因?yàn)樗麄儾环?。?需要比較優(yōu)秀的普通話水平,不能帶有濃烈的地方口音或口齒不清,要有激情,并富有煽動(dòng)力,另外聲音最好有些特點(diǎn),能讓人記住。三.擁有比較豐富的音樂儲(chǔ)備和一定的音樂感受能力,并能在合適的階段播放合適的音樂。四.對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)需要有較深的了解,并有較強(qiáng)的游戲記憶力,能夠多記住一些玩家的名字和戰(zhàn)場(chǎng)要點(diǎn)。指揮的主要工作是鼓舞士氣和打歌,當(dāng)然前期的組人和團(tuán)隊(duì)職業(yè)分配,決定主力部隊(duì)的攻擊方向和戰(zhàn)術(shù)側(cè)重點(diǎn)也是指揮的工作。對(duì)盟軍部隊(duì)的協(xié)調(diào),接受信息反饋后對(duì)整體戰(zhàn)局進(jìn)行分析判斷,并做出應(yīng)對(duì)也是指揮的責(zé)任。如果只是一名普通的指揮做到上面也就夠了,一些更優(yōu)秀的指揮還能通過話術(shù)在心理層面極大的振奮人心,甚至可以在系統(tǒng)數(shù)據(jù)提示之前點(diǎn)名表?yè)P(yáng)表現(xiàn)出色的玩家。但真正杰出的指揮還要做的更多,有很多細(xì)化的工作需要他們完成。比如觀察正面戰(zhàn)場(chǎng)上人員損失和支援情況,控制高點(diǎn)除此以外指揮還需要指示集結(jié)點(diǎn),在正面戰(zhàn)場(chǎng)僵持時(shí),在后方組織一個(gè)一個(gè)相對(duì)完整的支援團(tuán),不要被對(duì)方切斷支援通路!這些細(xì)化工作往往都會(huì)對(duì)一名指揮提出更高的能力要求,是相當(dāng)考驗(yàn)其戰(zhàn)場(chǎng)觀察能力、指揮功力、組織能力和個(gè)人權(quán)威的。聯(lián)盟戰(zhàn)術(shù)型指揮:戰(zhàn)術(shù)指揮往往需要較大的戰(zhàn)場(chǎng)規(guī)模,那種面對(duì)面,地形超級(jí)簡(jiǎn)單的小戰(zhàn)場(chǎng)通常是不需要戰(zhàn)術(shù)指揮存在的。比如萬(wàn)龍的飛行騎兵前排團(tuán)戰(zhàn)不能上場(chǎng),完全可以抱團(tuán)斷對(duì)方的支援通道,就是很明顯的戰(zhàn)術(shù)型指揮方向。能在一段時(shí)間里阻礙對(duì)方人員輸送,當(dāng)支援人員在屢遭打擊開始抱團(tuán)后,又可以且戰(zhàn)且退,吸引走遠(yuǎn)超小隊(duì)人數(shù)的玩家,等對(duì)方不耐煩后,又可以利用穩(wěn)定的小組模式重新騷擾支援通道。戰(zhàn)術(shù)指揮的作用就是指揮一個(gè)或者多個(gè)聯(lián)盟的飛行大部隊(duì)去完成后方騷擾的任務(wù),盡管戰(zhàn)場(chǎng)指揮直接指揮的玩家要多的多,但真正意義上改變和帶動(dòng)戰(zhàn)局的卻是聯(lián)盟戰(zhàn)術(shù)指揮。在戰(zhàn)場(chǎng)中存在戰(zhàn)術(shù)指揮的情況下,指揮往往需要更多地配合戰(zhàn)術(shù)指揮的戰(zhàn)術(shù)安排,而并不是后者更多地配合前者。比如后排戰(zhàn)術(shù)飛行兵先行上場(chǎng)拖住一部分人,前排大團(tuán)戰(zhàn)后上的優(yōu)勢(shì)可能會(huì)更大。畢竟總有不可控的人想要去吃后排飛行兵的戰(zhàn)功。在大部隊(duì)發(fā)動(dòng)總攻或大型戰(zhàn)術(shù)行動(dòng)時(shí),戰(zhàn)術(shù)指揮也是需要配合的,但這種配合常常是由戰(zhàn)術(shù)指揮自己做主安排的,指揮只需要通報(bào)一下發(fā)動(dòng)時(shí)間,或給個(gè)戰(zhàn)術(shù)上的大方向罷了。而反過來(lái),戰(zhàn)術(shù)指揮需要主力部隊(duì)的配合時(shí),就會(huì)相對(duì)詳細(xì)的向指揮說(shuō)清自己的要求,并希望對(duì)方能夠盡可能的照著自己的方案來(lái),而且通常會(huì)給總指揮留下較多的準(zhǔn)備時(shí)間。這并不是因?yàn)楹笳叩匚槐惹罢吒?,而是主力部?duì)人太多,玩家不是軍人,其軍事素質(zhì)又很低下,并不能迅速接受指揮的指示,通常都需要相當(dāng)長(zhǎng)的反應(yīng)時(shí)間,所以指望大部隊(duì)能夠靈活的率先做出各種戰(zhàn)術(shù)變化是不切合實(shí)際的。RPG網(wǎng)游里玩家過多,主力部隊(duì)很難做出什么變化07指揮具體應(yīng)該做什么戰(zhàn)場(chǎng)指揮的難點(diǎn)是行軍和隊(duì)伍完整性的保持不要要求玩家們站出什么陣型,哪怕是近戰(zhàn)職業(yè)站前,遠(yuǎn)程職業(yè)站后,玩家不是士兵,他們玩網(wǎng)游是找爽,不是來(lái)找管的!而且本身站位一開打就是瞬間散掉,意義不大。進(jìn)攻該去哪,怎么去哪,為什么去哪?!斑M(jìn)攻”的低級(jí)階段就是把團(tuán)隊(duì)從一地進(jìn)發(fā)到另一地,可以全隊(duì)前進(jìn),也可以分隊(duì)前進(jìn),盡可能保持團(tuán)隊(duì)人員的齊整,減少掉隊(duì)玩家和保證團(tuán)隊(duì)不在行軍途中遭到突然打擊是低級(jí)階段的主要目標(biāo)。指揮官在指示團(tuán)隊(duì)行動(dòng)時(shí)需要明確的說(shuō)明前進(jìn)的地點(diǎn),如果出發(fā)地和目的地距離比較遠(yuǎn),指揮官還需要把路上一系列的路程節(jié)點(diǎn)標(biāo)記且交代清楚,如果有不能語(yǔ)音的玩家,還得安排專人給他們文字轉(zhuǎn)述和講解!喊話時(shí),要根據(jù)情況報(bào)地名或者標(biāo)記名,不要使用簡(jiǎn)稱!撤退該去哪,怎么去哪,為什么去哪?!俺吠恕毙枰菍?duì)戰(zhàn)局的判斷能力,越早越準(zhǔn)確的判斷,才能為本方保留更多的本錢“撤退”是可以的,但是不能長(zhǎng)距離潰退,只能短距離撤退,而且撤退時(shí)最好能給出明確的集結(jié)重整點(diǎn),而且這個(gè)點(diǎn)不能遠(yuǎn)。玩家不是軍人,勝方玩家在追擊時(shí)往往只會(huì)追眼前的目標(biāo),幾名玩家追同一個(gè)人都是很正常的事情,也就是說(shuō),勝方根本組織不出有效的追擊部隊(duì),指揮官對(duì)整個(gè)追擊的干預(yù)能力極低。所以只要能夠在短距離撤離后,迅速完成集結(jié)和重整,敗方打一波小反擊,把熱血上頭,追的太深的小分隊(duì)反吃掉是很相對(duì)容易的。追擊方追了一段時(shí)間,隊(duì)形八成是個(gè)斷了N節(jié)的長(zhǎng)蛇陣,前后完全脫節(jié),而敗方可以率先集結(jié),重整隊(duì)形以逸待勞實(shí)際上,無(wú)論是撤退方還是追擊方,最大的問題不是在追擊過程死了多少玩家,而是在這個(gè)過程中到底跑散了多少玩家。正因?yàn)槿绱?,撤退時(shí)指揮官才要明確指示出一個(gè)較近的集結(jié)點(diǎn),讓整個(gè)團(tuán)隊(duì)的玩家都有個(gè)目的地,以保證大多數(shù)撤退玩家不脫隊(duì),死亡玩家也能復(fù)活后趕過來(lái)集結(jié)。有人或許要問,萬(wàn)一敵人追上來(lái)怎么辦?很簡(jiǎn)單啊,快到第一個(gè)集結(jié)點(diǎn)時(shí),如果還有比較完整的追兵在追,那就再指示第二個(gè)集結(jié)點(diǎn)。具體怎么打指揮官要告訴本方玩家優(yōu)先攻擊哪些目標(biāo),以及具體的攻擊手段,戰(zhàn)斗前可以盡量介紹的詳細(xì)一些,講清楚為什么要攻擊那些目標(biāo),對(duì)方能對(duì)本方造成哪些巨大威脅,以加深本方的玩家的印象如果是人數(shù)比較少戰(zhàn)場(chǎng),還可以做更細(xì)節(jié)化的指示,比如直接說(shuō)用什么技能,該怎么打。具體打法往往在開戰(zhàn)前就要提前和玩家們進(jìn)行溝通,以進(jìn)行戰(zhàn)術(shù)預(yù)設(shè),等真正打起來(lái)再根據(jù)具體情況進(jìn)行微調(diào)。真要等到打起來(lái)再說(shuō)具體打法,那往往就來(lái)不及了。首先,指揮官不可能在戰(zhàn)時(shí)一下子說(shuō)那么多,指揮官語(yǔ)速再快也沒用,說(shuō)快了別人聽不懂。其次,戰(zhàn)斗時(shí)指揮官需要對(duì)各種突發(fā)情況作出臨時(shí)應(yīng)對(duì),你根本沒有時(shí)間慢慢介紹打法,為什么要這么打。不得不提的是經(jīng)常有人在打架的時(shí)候在聯(lián)盟頻道問為什么這么打,人咋這么少!人少就去微信群里喊,能上游戲的沒幾個(gè)看戲的,一般這種打架時(shí)候帶節(jié)奏的會(huì)進(jìn)入間諜嫌疑名單,而且八九不離十?。?!鼓舞士氣的重要性指揮官應(yīng)該在戰(zhàn)前盡可能的合理鼓吹本方的優(yōu)勢(shì),比如介紹本方對(duì)敵方的勝績(jī),適度的貶低對(duì)手,如果本方人數(shù)有優(yōu)勢(shì)或是其他特殊優(yōu)勢(shì)也可以大肆宣傳,并可以稍作夸張。這種鼓吹的目的是讓本方玩家相信本方可以輕松取勝,這樣就可以為他們減壓,緩解緊張情緒,從而在戰(zhàn)場(chǎng)上發(fā)揮的正常一些。只要讓玩家們覺得自己可以躺贏,他們往往就可以發(fā)揮的更好。比較接地氣的說(shuō)法就是:不怕你浪,就怕你慫。當(dāng)然牛逼不能吹的太過,吹炸了就尷尬了!可以吹其他游戲中的歷史交戰(zhàn)成績(jī)。又或是吹游戲常規(guī)沖突我方獲勝,反正是那些難以印證和拆穿的內(nèi)容。貶低內(nèi)容可以包括對(duì)方的指揮官,組織水平,公會(huì)管理,甚至是其公會(huì)會(huì)長(zhǎng)的丑聞集錦等等。PVE指揮對(duì)團(tuán)隊(duì)玩家的要求是少犯錯(cuò)、盡量不犯錯(cuò)。而PVP指揮是不怕團(tuán)隊(duì)玩家犯錯(cuò),而是怕團(tuán)隊(duì)玩家打起來(lái)縮手縮腳,該上不上,整體步調(diào)不一致。在PVP戰(zhàn)場(chǎng)上,一名玩家犯錯(cuò)對(duì)大局的影響是很小的,不像副本里,犯錯(cuò)就可能導(dǎo)致團(tuán)滅,戰(zhàn)場(chǎng)的容錯(cuò)率是很高的,甚至你站在那不放技能,雙方玩家都未必能注意到你。但如果戰(zhàn)場(chǎng)上的玩家步調(diào)不一致,后果就會(huì)很嚴(yán)重。一批人上了,一批人不上,那上的那批人就給賣了。相反,如果大家一起上。就有足夠多的玩家分擔(dān)和輸出傷害,結(jié)果可能完全不同,所以我們?cè)趹?zhàn)場(chǎng)上經(jīng)常會(huì)聽到指揮喊“不要怕,不要慫,就是上”一類的話。這些指揮對(duì)步調(diào)一致的重要性未必有清楚的認(rèn)識(shí)。但經(jīng)驗(yàn)豐富的指揮們對(duì)喊上不上玩家都會(huì)抱有較大的怨念。打架逆風(fēng)了怎么辦逆風(fēng)下心理調(diào)節(jié)首先還是給玩家減壓和鼓勁,

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