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(圖片大小可自由調(diào)整)2024年大學(xué)試題(計(jì)算機(jī)科學(xué))-游戲設(shè)計(jì)概論考試近5年真題集錦(頻考類試題)帶答案第I卷一.參考題庫(共100題)1.下列不屬于MIDlet狀態(tài)的是()A、運(yùn)行狀態(tài)B、新建狀態(tài)C、暫停狀態(tài)D、終止?fàn)顟B(tài)2.遺傳算法中,根據(jù)進(jìn)化術(shù)語,對群體執(zhí)行的操作有()種。A、一B、二C、三D、四3.Command類的構(gòu)造方法中,最后一個(gè)參數(shù)決定()A、顯示在畫面上的名稱B、命令的作用C、命令的類型D、命令的優(yōu)先權(quán)4.3D的坐標(biāo)轉(zhuǎn)換包括哪三種運(yùn)算?5.Torque使用datablock中的()來幫助定義和組織游戲中的聲音。A、SimDataBlockB、AudioDescriptionC、SimObjectD、AudioProfile6.音源的距離越遠(yuǎn),聲音就顯得越()。A、大B、小C、不變D、沉重7.在Torque關(guān)于switch語句說法正確的是()A、該語句可以對字符串處理。B、該語句和switch$相比,switch$語句中的case后表達(dá)式可以使用字符形式。C、該語句不但可以方便的處理字符傳,而且可以對數(shù)值進(jìn)行估算。D、該語句僅用于估算數(shù)值。8.TorqueGui編輯器需要的屏幕分辨率最小為()A、600*480B、800*600C、1024*768D、512*5129.在屏幕上繪制文字,若想讓所繪制文字出現(xiàn)在屏幕左上角,以下方法的最后一個(gè)參數(shù)應(yīng)該如何填寫?() A、AB、BC、CD、D10.DirectInput組件對于操作設(shè)備是以“軸”與“按鈕”來定義,它將操作設(shè)備分為哪三類?11.創(chuàng)造交互式故事的游戲設(shè)計(jì)者常用的兩個(gè)概念是非線性和()的故事敘述。A、線性的B、連續(xù)C、跳躍D、循環(huán)12.人物遮掩可以分成哪兩種情況?13.深度緩沖區(qū)(Zbuffer)是什么?14.Torque腳本程序的編譯器就是torque引擎程序15.游戲的發(fā)展趨勢根據(jù)游戲類型環(huán)分為()、()和()三個(gè)階段。16.下圖中最下方的3個(gè)四維數(shù)組表示的是() A、觸發(fā)區(qū)域的大小B、觸發(fā)器的位置C、粒子的位置D、觸發(fā)器的旋轉(zhuǎn)角度17.游戲會(huì)好玩,最主要的基本原理就是游戲與玩家之間的()。A、聯(lián)系性B、交互性C、互動(dòng)性D、連動(dòng)性18.J2ME用戶界面組件分為高階用戶界面組件和低階用戶界面組件,以下描述正確的是()A、Screen類屬于低階用戶界面組件B、Canvas類屬于高階用戶界面組件C、Screen類和Canvas都屬于高階用戶界面組件D、Displayable類是Screen類和Canvas類的父類19.在冒險(xiǎn)類游戲中,情節(jié)的設(shè)計(jì)主要應(yīng)該考慮()、()和()三個(gè)方面20.簡述剪輯在游戲中的應(yīng)用。21.游戲的故事是如何創(chuàng)建的?22.在Torque中爆炸效果是通過()實(shí)現(xiàn)的A、GameBaseDataB、ParticleDataC、DebrisDataD、ExplosionData23.Torque允許使用()編輯器來手動(dòng)修改地形。A、World?EditorB、Terrain?EditorC、Terrain?Terraform?EditorD、Terrain?Texture24.下面這段代碼實(shí)現(xiàn)的功能是在屏幕正中央有一個(gè)黑色的小方塊,用戶按下中心鍵,小方塊按照隨機(jī)產(chǎn)生的方向前進(jìn),現(xiàn)在要添加一個(gè)功能,即小方塊碰到屏幕邊緣后反方向運(yùn)動(dòng),請?jiān)谝韵麓a給出的位置中填寫實(shí)現(xiàn)代碼。(僅提供run方法的具體內(nèi)容,已知小方塊寬高為10像素) 25.GameConnection對象主要提供了由客戶端連接到服務(wù)器的功能機(jī)制26.游戲劇本分為,小說改編的劇本、原創(chuàng)劇本以及()。A、原創(chuàng)劇情發(fā)展式劇本B、動(dòng)畫改編劇本C、漫畫改編劇本D、電影改編漫畫27.目前游戲中的動(dòng)畫系統(tǒng)分為模型動(dòng)畫系統(tǒng)和()A、2D動(dòng)畫系統(tǒng)B、骨骼動(dòng)畫系統(tǒng)C、即時(shí)動(dòng)畫系統(tǒng)D、人物動(dòng)畫系統(tǒng)28.不屬于冒險(xiǎn)類游戲的主要設(shè)計(jì)元素是()。A、冒險(xiǎn)B、解謎C、探險(xiǎn)D、戰(zhàn)斗29.下面屬于ShapeBaseData的子對象的是()A、StaticShapeDataB、ItemDataC、TriggerDataD、VehicleData30.RecordFilter接口的作用是()A、排序B、過濾C、重建D、監(jiān)聽31.()的核心包含了“MIDI播放系統(tǒng)”及“互動(dòng)音樂系統(tǒng)”兩個(gè)部分。A、DirectMusicB、DirectSoundC、DirectPlayD、DirectInput32.動(dòng)作類游戲的特色是什么?33.從現(xiàn)在的市場對游戲的評(píng)價(jià)來看,可以把劇情分成兩派,一派是(),另一派是()。34.在List列表類中定義了三種選擇類型,其中代表單選模式的選項(xiàng)是()A、exclusiveB、ImplicitC、multipleD、以上都不是35.MAX-FX引擎是什么?36.神經(jīng)元網(wǎng)絡(luò)的組織結(jié)構(gòu)有多種,其中最常用的是()神經(jīng)元網(wǎng)絡(luò)和()神經(jīng)元網(wǎng)絡(luò)。37.在torque腳本中,以下非法的賦值語句是()A、$n=++$i;B、$n=$j++;C、$n=$i*$j;D、$n=$i-$j;38.位圖的優(yōu)點(diǎn)是什么?39.在抽象概念文檔中,當(dāng)介紹了標(biāo)題與姓名之后,應(yīng)該開始陳述()。A、玩家的動(dòng)機(jī)B、游戲理念C、游戲的賣點(diǎn)D、游戲的人物40.用于播放聲音的函數(shù)是()A、alxListenerf()B、alxPlay()C、expandFilename()D、exec()41.透視圖在建筑美術(shù)的設(shè)計(jì)領(lǐng)域里,有哪三種特殊的表示方法?42.下面說法不正確的是()A、Gui文件不需經(jīng)過編譯就可以使用B、Gui文件也是一種腳本文件C、Gui文件的后綴為“.gui”D、Gui文件可以通過腳本編輯,也可以通過Gui編輯器實(shí)行編輯43.GDI是GraphicsDeviceInterface的首字母縮寫,中文可譯為什么?44.下列方法中哪個(gè)方法是Sprite類中用來設(shè)置對準(zhǔn)點(diǎn)的方法:()A、setRefPixelPosition(intx,inty)B、defineReferencePixel(intx,inty)C、setVisible(booleanvisible)D、setPosition(intx,inty)45.動(dòng)作類游戲經(jīng)常分為一系列連續(xù)的(),它就是一個(gè)特殊設(shè)計(jì)的游戲場景,通常是按照主題進(jìn)行分組的。46.目前的手機(jī)游戲主要以()作為開發(fā)工具。A、C++B、FlashC、JavaD、VB47.以下關(guān)于聲音描述錯(cuò)誤的是:()A、背景音樂是存放在客戶端的。B、alxplay($Test);是用于播放聲音的函數(shù)。C、游戲中所有的聲音都是存放在客戶端。D、聲音可以分成2D和3D兩種。48.在Torque場景中,()對象用來渲染天空,生成云層,設(shè)定世界的可視距離和霧化效果。A、TerrainBlock對象B、interior對象C、GUI對象D、sky對象49.在即時(shí)戰(zhàn)略類游戲中,()占主要成分。A、貿(mào)易B、征服C、戰(zhàn)斗D、探索50.游戲的美術(shù)制作人員大致分成()、()、()三種工作。51.制作偽3D游戲的時(shí)候應(yīng)該考慮哪些方面的因素?52.在模擬駕駛游戲中可以通過()、()、()和()來建立速度感。53.光影處理是指什么?54.簡述游戲不同風(fēng)格在游戲中的應(yīng)用。55.以下各項(xiàng)哪些類和接口可以實(shí)現(xiàn)線程的運(yùn)作?()A、Runnable接口B、Thread類C、TimerTask類D、以上均可56.Torque引擎提供的ShowToolPro工具的功能包括()A、查看DTS模型B、將MAX模型導(dǎo)出為DTS模型C、查看DSQ動(dòng)畫效果D、查看MAX模型57.為游戲角色設(shè)計(jì)人物表情的時(shí)候應(yīng)該從哪些方面來考慮才能突出該人物的面部表情特征?58.在寫概述文檔之前,首先要確定的是()。A、游戲的賣點(diǎn)B、游戲的誘惑物C、游戲的焦點(diǎn)D、游戲的主題59.A*算法是一種“最好優(yōu)先搜索算法”,也是一種()式的算法。A、前置B、后置C、啟發(fā)D、回溯60.關(guān)于Console.log日志文件,下列說法正確的是()A、記錄引擎的運(yùn)行流程,程序員用它發(fā)現(xiàn)其中的錯(cuò)誤B、記錄腳本的運(yùn)行過程,程序員可用它發(fā)現(xiàn)一些錯(cuò)誤C、即使不在腳本中作設(shè)置,該日志文件也會(huì)自動(dòng)生成D、日志文件的內(nèi)容只能重寫,不能追加61.IRQ中文解釋是什么?62.音樂作品反復(fù)的修訂,是一個(gè)多次循環(huán)的過程,其中最后一個(gè)階段是()。A、試聽B、得出意見C、書面整理D、反饋修改的過程63.簡述電子游戲的特點(diǎn)。64.()是游戲策劃人員讓游戲玩家能從這個(gè)游戲作品中體會(huì)到的思想和內(nèi)涵。A、技術(shù)B、創(chuàng)意C、資源D、原始65.()以正式的形式記錄了游戲設(shè)計(jì)。A、概念文檔B、描述性文檔C、設(shè)計(jì)腳本D、概述文檔66.下面說法正確的是()A、在Torque下,單人游戲可以只有客戶端的代碼。B、一個(gè)設(shè)計(jì)優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲會(huì)盡可能多的把游戲邏輯判斷代碼放在服務(wù)器端。C、一個(gè)設(shè)計(jì)優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲會(huì)盡可能多的把游戲邏輯判斷代碼放在客戶端。D、在Torque下,單人游戲可以只有服務(wù)器端的代碼。67.下面哪一項(xiàng)不屬于Torque腳本中的關(guān)鍵字()A、breakB、ifC、goD、while68.2D坐標(biāo)系統(tǒng)分為哪兩種?69.在WorldEditor狀態(tài)下按()鍵切換到對象插入界面(WorldEditorCreator)A、F3B、F4C、F5D、F670.Canvas是下列()類的直接子類。A、ScreenB、DisplayableC、FormD、Graphics71.J2ME環(huán)境的目的是什么?72.游戲引擎一般包括以下哪些子系統(tǒng)()A、渲染B、模型與動(dòng)畫C、物理D、腳本73.在WorldEditorCreator中,可以加入游戲中的對象分為()A、InteriorB、ShapesC、StaticShapesD、MissionObjects74.有限狀態(tài)機(jī)是表示什么?75.游戲之間為什么會(huì)出現(xiàn)不同的類型?76.游戲角色()是游戲角色設(shè)計(jì)最關(guān)鍵的部分。A、武器的設(shè)計(jì)B、裝束的設(shè)計(jì)C、穿著的設(shè)計(jì)D、佩帶的設(shè)計(jì)77.下列關(guān)于控件操作錯(cuò)誤的是()A、按住Ctrl鍵可以一次選中多個(gè)控件。B、可以選擇、移動(dòng)、改變尺寸大小以及在控件中添加子控件。C、當(dāng)一些空間很難選中時(shí),可以使用ControlTree來選中。D、選中的控件周圍的小方塊將變成白色。78.在進(jìn)行游戲程序設(shè)計(jì)的時(shí)候,編寫代碼應(yīng)該注意哪些規(guī)范?79.對于.cs源文件來說,如果編譯不成功,則不會(huì)生成對應(yīng)的.cs.dso文件80.下列說法中正確的是()A、GuiBitmapButtonCtrl是一種非圖形化的按鈕。B、GuiBitmapButtonCtrl控件只能使用Jpeg格式的圖片。C、GuiBitmapButtonCtrl控件的尺寸不能小于256*256。D、GuiBitmapButtonCtrl控件的行為和GuiButtonCtrl很類似。81.簡述以下代碼的實(shí)現(xiàn)效果,說明具體是如何實(shí)現(xiàn)的,即實(shí)現(xiàn)的基本思想是什么? 82.Java程序具有跨平臺(tái)的能力的關(guān)鍵在于編譯以后產(chǎn)生與平臺(tái)無關(guān)的()。A、源代碼文件B、字節(jié)碼文件C、可執(zhí)行文件D、目標(biāo)文件83.跨入手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè),必須經(jīng)過哪三個(gè)門坎?84.所謂區(qū)域觸發(fā)器,就是在游戲世界中某位置劃出一塊觸發(fā)區(qū),若玩家進(jìn)入這塊觸發(fā)區(qū),將會(huì)在服務(wù)器端引發(fā)消息85.簡述游戲的制作流程。86.某同學(xué)在寫飛機(jī)射擊游戲的時(shí)候出現(xiàn)了一個(gè)問題,當(dāng)我方飛機(jī)發(fā)射的子彈與敵方飛機(jī)相撞的時(shí)候爆炸效果雖然出現(xiàn)了,但是卻停止不了,一直不停的播放爆炸的動(dòng)畫,請?jiān)谝韵麓a片段中寫出實(shí)現(xiàn)代碼,使爆炸動(dòng)畫在播放一次之后便不再播放。 已知:bullets為子彈數(shù)組,爆炸圖片共7幀,s_exp為爆炸精靈。 87.()是程序開發(fā)的第一步。A、詳細(xì)規(guī)劃B、總體規(guī)劃C、概要規(guī)劃D、初期規(guī)劃88.關(guān)于云層的創(chuàng)建,下面說法錯(cuò)誤的是()A、在Torque中,我們使用Skymissionobject的屬性在MIS文件中定義三層移動(dòng)的云B、如果在所有高度都有風(fēng),最低層的云看起來會(huì)比另外的云層移動(dòng)的更慢些。C、cloudHeightPer屬性是確定有關(guān)云層可見的信息D、指定用于云的圖象要寫在天空盒圖像的文件中89.從現(xiàn)在的市場對游戲的評(píng)價(jià)來看,可以把劇情分成兩派,一派是無劇情的刺激性游戲,另一派是有劇情的()游戲。A、感觀性B、體驗(yàn)性C、創(chuàng)新性D、懸念性90.下列中不屬于CLDC這種配制的設(shè)備是()A、PADB、手機(jī)C、尋呼機(jī)D、機(jī)頂盒91.游戲有哪些不同的類型?每個(gè)類型的基本要素是什么?92.網(wǎng)絡(luò)游戲是由()帶入中國內(nèi)陸的。A、日本人B、韓國C、臺(tái)灣人D、美國人93.開發(fā)一套動(dòng)作角色扮演類游戲,必須從哪方面著手?94.冒險(xiǎn)類游戲以()、()和解迷為三大要素。95.現(xiàn)實(shí)世界在哪些方面受到了游戲的沖擊?96.以下說法不正確的是()A、建立獨(dú)立服務(wù)器不需要考慮圖形用戶界面。B、設(shè)計(jì)服務(wù)器的好處是可以對多個(gè)客戶端進(jìn)行統(tǒng)一的管理。C、函數(shù)onServerCreated()是服務(wù)器端的模塊加載接口。D、客戶端設(shè)計(jì)僅限在游戲的邏輯層設(shè)計(jì)。97.游戲根據(jù)內(nèi)在差異可以分為智力娛樂游戲()和()。98.簡述視點(diǎn)在游戲中的應(yīng)用。99.簡述游戲的控制流程。100.按投影線與投影面夾角大小進(jìn)行細(xì)分,可以分成哪兩種類型?第I卷參考答案一.參考題庫1.參考答案:B2.參考答案:C3.參考答案:D4.參考答案: 分別為平移、旋轉(zhuǎn)及縮放。5.參考答案:B,D6.參考答案:B7.參考答案:D8.參考答案:A9.參考答案:C10.參考答案: 鍵盤、鼠標(biāo)與游戲桿。11.參考答案:A12.參考答案: 一種人物與人物之間的遮掩,另一種是人物與地圖中的建筑、樹木等障礙物之間的遮掩。13.參考答案: 由Dr.EdwinCatmull在1974年提出的算法,它是一個(gè)相當(dāng)簡單的“隱藏面消除”技術(shù)。實(shí)際上,深度緩沖區(qū)是利用一塊分辨率與顯示畫面相同的區(qū)域來記算圖后每一點(diǎn)的深度,也就是Z軸的值。14.參考答案:正確15.參考答案:初級(jí)階段;確立階段;變革階段16.參考答案:A17.參考答案:C18.參考答案:D19.參考答案:懸念;死亡;謎題20.參考答案: 剪輯在電影創(chuàng)作中發(fā)揮著至關(guān)重要的作用,沒有剪輯就沒有現(xiàn)代電影藝術(shù)。 在游戲中由于交互性的限制,剪輯手法較少應(yīng)用。 游戲片頭動(dòng)畫、交代劇情和展示全局,是游戲借鑒電影剪輯手法的主要領(lǐng)域。21.參考答案: 利用現(xiàn)有的故事進(jìn)行改編、從一個(gè)游戲中產(chǎn)生故事22.參考答案:D23.參考答案:B24.參考答案:25.參考答案:正確26.參考答案:A27.參考答案:B28.參考答案:D29.參考答案:A,B,D30.參考答案:B31.參考答案:B32.參考答案: 在于挑戰(zhàn)及從挑戰(zhàn)中獲得的快感,游戲角色操控方式簡單,讓玩家可以快速融入游戲,并通過角色的攻擊、跳躍、前進(jìn)與后退等動(dòng)作來考驗(yàn)玩家的記憶力及反應(yīng)速度。33.參考答案:無劇情的刺激性游戲;有劇情的體驗(yàn)性34.參考答案:A35.參考答案: 第一款支持輻射光影成像技術(shù)的引擎36.參考答案:向前式;循環(huán)式37.參考答案:A38.參考答案: 可以呈現(xiàn)真實(shí)風(fēng)景39.參考答案:B40.參考答案:B41.參考答案: 一點(diǎn)透視法、二點(diǎn)透視法以及三點(diǎn)透視法。42.參考答案:A43.參考答案: “圖形設(shè)備接口”,44.參考答案:B45.參考答案:關(guān)卡46.參考答案:C47.參考答案:C48.參考答案:D49.參考答案:B50.參考答案:原畫;2D美工;3D美工51.參考答案: 角色的模型面數(shù)、建模方法、建模精度、貼面、角色渲染52.參考答案:車速計(jì);快速變化的駕駛場景;路兩旁的物體;引擎的聲音53.參考答案: 光源對游戲中的人、地、物所表現(xiàn)的方式,也就是利用明暗法來處理畫面,這對于游戲中所要呈現(xiàn)的美術(shù)風(fēng)格有相當(dāng)?shù)挠绊懥Α?4.參考答案: 游戲風(fēng)格所起的最主要作用就是讓玩家記住這個(gè)游戲,是一個(gè)游戲的標(biāo)識(shí)符。 游戲風(fēng)格體現(xiàn)在: 故事風(fēng)格(包括世界觀等的文字上的設(shè)定) 美術(shù)風(fēng)格(包括人物,場景等的圖片風(fēng)格) 系統(tǒng)風(fēng)格(包括戰(zhàn)斗系統(tǒng),菜單系統(tǒng),對話系統(tǒng)等) 在同一系列游戲中,保持一致的風(fēng)格也很重要。 沖突、懸念、動(dòng)作、場面等內(nèi)容是戲劇常用的手法,在游戲設(shè)計(jì)中借鑒這些手法和技巧有利于提高游戲的―游戲性。55.參考答案:D56.參考答案:A,C57.參考答案: 喜,怒,哀,樂,眼,耳,口,鼻58.參考答案:D59.參考答案:D60.參考答案:B61.參考答案: 中斷請求62.參考答案:D63.參考答案: 1、基于電子計(jì)算機(jī)技術(shù),這點(diǎn)使電子游戲區(qū)別于普通玩具和傳統(tǒng)機(jī)械游戲機(jī)(如小鋼珠彈子機(jī)等); 2、主要用途是娛樂,這點(diǎn)指出了電子游戲不同于普通用途(如科研、商務(wù)、辦公、教育等)計(jì)算機(jī)系統(tǒng)的特性。64.參考答案:B65.參考答案:D66.參考答案:B67.參考答案:C68.參考答案: 數(shù)學(xué)XY坐標(biāo)系統(tǒng);屏幕XY坐標(biāo)系統(tǒng)。69.參考答案:B70.參考答案:B71.參考答案: 支持像PDA、手機(jī)等終端小型嵌入式或移動(dòng)設(shè)備所推出的一系列技術(shù)與規(guī)范的總稱。J2ME的
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