《PBR次世代游戲建模技術(shù)》(微課版)課件 邱雅慧 5 -烘焙貼圖、6 BPR材質(zhì)制作_第1頁
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文檔簡介

次世代三維游戲術(shù)設(shè)計MAKINGOFNEXT-GENGAMEASSET低模、高模的制作工作流程:WORKFLOW

PBR材質(zhì)貼圖繪制(SubstancePainter)貼圖烘焙(法線、AO、Curvature)

PBR實時渲染(MarmosetToolbag3)低模UV展開前期準(zhǔn)備工作本次課程的目標(biāo)貼圖烘焙:

使用八猴軟件,完成AO、法線、

Curvature貼圖的烘培。重點:

1

八猴的軟件設(shè)置及基本操作

2

八猴中cage的設(shè)置方法3如何利用bakergroup對同一個模型的不同部分進(jìn)行分別獨立烘培貼圖烘焙本次課程內(nèi)容:八猴軟件的基本設(shè)置及視圖操作高低模型導(dǎo)出高低模型導(dǎo)入模型分組大門的貼圖烘培門框的貼圖烘培貼圖烘焙本次課程內(nèi)容:模型導(dǎo)出:打開層級面板-

導(dǎo)出低模-

導(dǎo)出格式.FBX貼圖烘焙本次課程內(nèi)容:模型導(dǎo)出:打開層級面板-

導(dǎo)出高模-

導(dǎo)出格式.FBX貼圖烘焙本次課程內(nèi)容:模型導(dǎo)入:

打開八猴軟件-

導(dǎo)入高低模型12貼圖烘焙本次課程內(nèi)容:導(dǎo)入的高模導(dǎo)入的低模模型導(dǎo)入:

打開八猴軟件-

導(dǎo)入高低模型貼圖烘焙本次課程內(nèi)容:模型分析:

大門:高模、低模

門框:高模、低模貼圖烘焙八猴烘培基本流程:創(chuàng)建兩個BAKER(圖標(biāo):面包),見圖1分別命名為大門和門框,見圖2分別把高低模型放入新建的兩個BAKER組下,見圖3設(shè)置貼圖烘培類型:如圖4所示;設(shè)置輸出路徑\格式\貼圖大小、貼圖間距離等參數(shù),圖5所示;12345路徑溢出采樣貼圖大小貼圖烘焙本次課程內(nèi)容:八猴基本視圖操作:ALT+右鍵/中鍵:縮放ALT+左鍵:旋轉(zhuǎn)

ALT+中鍵:平移Shift+右鍵:改變

周圍環(huán)境光照效果微課視頻2′35″-6′50″貼圖烘焙本次課程內(nèi)容:在max中對大門的低模添加project修改器,將cage導(dǎo)成模型,并進(jìn)行調(diào)節(jié)。大門的貼圖烘培:大門cage的制作貼圖烘焙本次課程內(nèi)容:將模型以及CAGE導(dǎo)入八猴,創(chuàng)建baker,將高低模以及cage分別對號入座,選擇需要烘焙的貼圖類型(法線,AO,Curvature)進(jìn)行烘焙大門的貼圖烘培:貼圖烘焙本次課程內(nèi)容:在Max中分別將門框的高模和低模中三個部分指定為3個材質(zhì)ID,并在材質(zhì)編輯器中為他們指定多維子物體材質(zhì),注意多維子材質(zhì)中每個材質(zhì)需要合理的命名。門框的貼圖烘培:貼圖烘焙本次課程內(nèi)容:最終得到以上兩套貼圖(每個模型3張)貼圖烘焙本次課程內(nèi)容回顧:八猴軟件的基本設(shè)置及視圖操作高低模型導(dǎo)出高低模型導(dǎo)入模型分組大門的貼圖烘培門框的貼圖烘培課后拓展作業(yè):—電箱材質(zhì)烘培制作操作參考:八猴渲染器官方學(xué)習(xí)手冊

https://marmoset.co/toolbag/learn/次時代三維美術(shù)設(shè)計與制作MAKINGOFNEXT-GENGAMEASSET低模、高模的制作工作流程:WORKFLOW

PBR材質(zhì)貼圖繪制(SubstancePainter)貼圖烘焙(法線、AO、Curvature)實時渲染(MarmosetToolbag3)低模UV展開前期準(zhǔn)備工作本次課程的目標(biāo)PBR材質(zhì)貼圖繪制:

學(xué)會使用SubstancePainter軟件繪制次世代PBR材質(zhì)。重點:1

SP軟件的基本操作方法2PBR材質(zhì)繪制流程3SP軟件圖層遮罩的使用

4SP軟件generator的使用PBR材質(zhì)貼圖繪制本次課程內(nèi)容:MAX模型整理與導(dǎo)出SP模型及貼圖導(dǎo)入SP軟件基本操作及設(shè)置發(fā)光通道制作門金屬質(zhì)感繪制邊緣磨損效果繪制積灰做舊效果繪制表面細(xì)節(jié)添加文本效果繪制自發(fā)光效果繪制PBR材質(zhì)貼圖繪制1.MAX模型整理與導(dǎo)出:設(shè)置兩個材質(zhì)球,分別制定給大門和門框選擇所有面,指定ID為1導(dǎo)出模型首先在max中對門和門框兩個低模重新分別指定為不同的材質(zhì),合理命名,導(dǎo)出FBX。

PBR材質(zhì)貼圖繪制2.SP模型導(dǎo)入步驟:新建工程導(dǎo)入模型導(dǎo)入貼圖3.SP模型及貼圖導(dǎo)入相關(guān)參數(shù)設(shè)置,如右圖:

新建工程文件

選擇模型:低模設(shè)置貼圖分辨率:2048

法線格式:openGL

ADD—八猴烘培好的貼圖

OK注意:注意修改生成的貼圖分辨率2048,法線貼圖為OPENGL.PBR材質(zhì)貼圖繪制PBR材質(zhì)貼圖繪制4.SP軟件基本操作:(跟八猴基本一樣)alt+左鍵:

旋轉(zhuǎn)視圖;alt+右鍵:縮放視圖;alt+中間:平移視圖;Shift+右鍵:切換光線

PBR材質(zhì)貼圖繪制5.發(fā)光通道制作在SP中分別對門和門框增加一個emissive發(fā)光通道,并將各自的三張貼圖填入對應(yīng)的貼圖槽,如右圖所示。

PBR材質(zhì)貼圖繪制6.金屬質(zhì)感繪制

在圖層面板為大門指定一個系統(tǒng)預(yù)制的金屬smartmaterial,并對改材質(zhì)的各個屬性進(jìn)行適當(dāng)?shù)恼{(diào)整。

PBR材質(zhì)貼圖繪制7.邊緣磨損效果

新建一個邊緣磨損掉漆的材質(zhì)圖層,利用遮罩和metaledgeware生成器制作出邊緣磨損的效果,然后選擇合適的alpha筆刷對磨損效果進(jìn)行調(diào)整繪制。

PBR材質(zhì)貼圖繪制8.積灰做舊效果

新建一個灰塵骯臟材質(zhì)圖層,利用遮罩和dirt生成器制作出積灰做舊的效果。

PBR材質(zhì)貼圖繪制9.表面細(xì)節(jié)添加

新建一個組,命名為Indentation,在其中創(chuàng)建繪制圖層,利用系統(tǒng)自帶的法線圖章,以及深度筆刷,在模型表變繪制出一些接縫以及表面結(jié)構(gòu)的效果。注意:打開對稱功能。

PBR材質(zhì)貼圖繪制10.microdetail效果

在indentation組里創(chuàng)建一個空層,將其height以及normal通道的圖層混合模式改為passthrough,并未該圖層添加一個錨點。之后分別針對邊緣磨損以及積灰做舊兩個材質(zhì)圖層,打開microdetail效果,并指定之前設(shè)定好的錨點,這樣后期手工繪制的接縫結(jié)構(gòu)等細(xì)節(jié)也能展現(xiàn)邊緣磨損和積灰的效果

PBR材質(zhì)貼圖繪制11.

文本效果繪制

創(chuàng)建一個新的空層,命名為text,為筆刷設(shè)置專門的font類型alpha,即可打出文字。在模型表面繪制出文字裝飾后,利用筆刷將文字進(jìn)行局部擦除,做出做舊的感覺。

PBR材質(zhì)貼圖繪制12.

自發(fā)光效果

創(chuàng)建一個新的空層,命名為Light,為此圖層設(shè)置繪制通道為basecolor和emissive,之后利用筆刷在模型表面繪制出燈光的效果。

PBR材質(zhì)貼圖繪制13.

門框材質(zhì)繪制

用同樣的方法對門框模型進(jìn)行貼圖的繪制:

將大門做好的材質(zhì)復(fù)制粘貼到門框的圖層中,再進(jìn)行修改。

利用遮罩功能,可以將門框模型的三個相對獨立的部分進(jìn)行一個劃分,從而可以分別去設(shè)計處理。知識點回顧

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