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文檔簡介

MeshCloud脈時(shí)云:領(lǐng)先的出海融合云服務(wù)商2022.11出海白皮書手游2022MOBILEGAME2021年移動(dòng)游戲收入占比達(dá)到52%

,遠(yuǎn)超主機(jī)游戲和PC游戲。借助移動(dòng)游戲的方便性,

5G技術(shù)的加持以及越來越多玩家對云游戲產(chǎn)生興趣三方面

,移動(dòng)游戲份額增長成為游戲市場的趨勢。近五年,

出海移動(dòng)游戲廠商發(fā)行的游戲在下載及收入中呈現(xiàn)增長態(tài)勢

,在國內(nèi)紅利漸盡以及國內(nèi)廠商研發(fā)能力及變現(xiàn)能力提升的驅(qū)動(dòng)下,

游戲出海歷程正處于爆發(fā)階段。

紙牌和賭博類游戲成為全球移動(dòng)游戲熱門吸金類型。 美日韓三國玩家最愛下載街機(jī)和動(dòng)作類游戲,角色扮演及策略類收入也占三個(gè)國家第一。 在移動(dòng)游戲份額增長成為游戲市場趨勢后移動(dòng)游戲出海歷程正處于爆發(fā)階段2021-2022年9月統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示

,美日韓三國的玩家最愛下載街機(jī)和動(dòng)作類游戲

,下載占比均超過23%。而收入方面

,韓國的角色扮演及策略類游戲收入占比高達(dá)65%

,遠(yuǎn)超日本和美國的39.7%和24.8%。2021-2022年9月統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示

,平均每位紙牌和賭博類游戲玩家能給游戲廠商帶來70.26美元的收入

,緊隨其后是角色扮演及策略類游戲68.97美元的每用戶平均收入(ARPU)

,這兩類遠(yuǎn)超第三名探險(xiǎn)類游戲29.03美元的ARPU。核心觀點(diǎn)2018年底,

網(wǎng)易成立網(wǎng)易影核

,專注VR游戲發(fā)行業(yè)務(wù)

,2021年上市的Roblox(羅布樂思)

,將“元宇宙

”概念引爆市場

,并推動(dòng)了XR(擴(kuò)展現(xiàn)實(shí))產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

2022年年初米哈游先后推出旗下手游《原神》的云游戲版本以及元宇宙品牌HoYoverse

,加碼布局虛擬現(xiàn)實(shí)和云游戲。

同年6月

,騰訊宣布成立XR部門

,9月初對旗下云游戲《云·天涯明月刀》進(jìn)行公測。隨著個(gè)人數(shù)據(jù)越來越得到重視

,各國和地區(qū)都出臺(tái)了相應(yīng)的數(shù)據(jù)保護(hù)法案,

出海游戲廠商收集儲(chǔ)存用戶數(shù)據(jù)需要更加規(guī)范化。面對出海多語言多宗教的復(fù)雜情況

,如何做好游戲出海本地化也是需要考慮的問題之一。

網(wǎng)絡(luò)安全關(guān)系每一個(gè)企業(yè)的命脈

,如何防范網(wǎng)絡(luò)危害?全球網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)覆蓋率參差不齊

,如何進(jìn)軍目標(biāo)海外市場?這些游戲出海痛點(diǎn)都將得到解決。日本和韓國的下載TOP100中本土廠商均處于領(lǐng)先地位,

日本的BANDAI

NAMCO公司和Cygames公司分別占據(jù)本國下載和收入占比的首位。韓國的下載和收入占比首位則由本土的Devsisters公司和NCSOFT公司占據(jù)。美國由于其多元化的游戲市場環(huán)境,下載及收入占比前二均為非本土廠商。 虛擬現(xiàn)實(shí)和云游戲成為游戲技術(shù)發(fā)展大趨勢,國內(nèi)頭部游戲廠商均有相關(guān)布局

面對游戲出海遇到的合規(guī)、文化差異、網(wǎng)絡(luò)安全以及區(qū)域覆蓋問題,一鍵解決!

日本韓國兩國對本土游戲接受度較高,美國游戲廠商競爭更加多元化。核心觀點(diǎn)游戲出海痛點(diǎn)和挑戰(zhàn)61合規(guī)62文化差異64網(wǎng)絡(luò)安全65區(qū)域網(wǎng)絡(luò)覆蓋66出海解決方案68全球游戲市場規(guī)模

6各國及地區(qū)移動(dòng)游戲市場規(guī)模

12移動(dòng)游戲出海市場規(guī)模

16美國移動(dòng)游戲市場規(guī)模

18日本移動(dòng)游戲市場規(guī)模

24韓國移動(dòng)游戲市場規(guī)模

30游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈37游戲運(yùn)營宏觀現(xiàn)狀

40游戲行業(yè)技術(shù)趨勢

45出海驅(qū)動(dòng)因素

57GoogleCloud游戲出海解決方案

69MeshCloud脈時(shí)云——領(lǐng)先的出海融合云服務(wù)商

75MeshCloud脈時(shí)云基于GoogleCloud的游戲行業(yè)案例77全球游戲市場規(guī)模

5全球游戲行業(yè)現(xiàn)狀

36核心觀點(diǎn)2目錄第一章全球游戲市場規(guī)模一、全球游戲市場規(guī)?!螒蚴袌霭l(fā)展變化情況

全球游戲市場規(guī)模穩(wěn)步擴(kuò)大l游戲作為人們主流休閑娛樂的方式,隨著游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,全球游戲玩家規(guī)模穩(wěn)定增長。l從全球近3年玩家規(guī)模的數(shù)據(jù)來看

,2022年全球游戲市場玩家規(guī)模約為31億人,數(shù)量可觀。收入方面,自全球疫情爆發(fā)以來,受益于疫情帶來的宅家紅利,2020~2021年收入高速增長,增長率均在13%以上,基于2021年的高基數(shù),2022年呈現(xiàn)出增長乏力的趨勢,根據(jù)預(yù)測可能是近七年首次發(fā)生收入下滑。613540134431313028

收入(億美元)

預(yù)測數(shù)據(jù)*數(shù)據(jù)來自Newzoo《

2015-2024全球玩家規(guī)?!?,

Data

AI。

收入預(yù)測數(shù)據(jù)

=(

21年10~12月數(shù)據(jù)÷21年1~9月數(shù)據(jù))

×22年1~9月數(shù)據(jù)2020年至2022年全球游戲市場玩家規(guī)模變化情況(億人次)2020年至2022年全球游戲市場收入變化情況(億美元)700600500400300200100032313130302929282827272020202120222020

2021

2022一、全球游戲市場規(guī)?!螒蚴袌鍪杖虢Y(jié)構(gòu)全球移動(dòng)游戲市場是游戲市場的顯著增長點(diǎn)l從細(xì)分游戲市場來看,移動(dòng)游戲收入逐年上升,且增速較大。2021年,移動(dòng)游戲收入占比超過主機(jī)游戲和PC游戲的總和,占比52%。按設(shè)備組劃分游戲領(lǐng)域全球用戶支出(美元)2021年全球游戲細(xì)分市場收入結(jié)構(gòu)*數(shù)據(jù)來自Data

AI、

IDC和Newzoo;移動(dòng)游戲包括所有應(yīng)用商店(App

Store、

Google

Play和第三方Android商店),家用主機(jī)游戲總計(jì)數(shù)據(jù)包括光盤、數(shù)字游戲和游戲相關(guān)的訂閱服務(wù)主機(jī)游戲

28%移動(dòng)游戲

52%PC游戲

20%一、全球游戲市場規(guī)?!苿?dòng)游戲市場熱度較高全球移動(dòng)游戲市場是游戲市場的顯著增長點(diǎn)l研究移動(dòng)游戲的必要性主要體現(xiàn)在移動(dòng)游戲市場擴(kuò)張、云游戲技術(shù)發(fā)展和5G技術(shù)加持三個(gè)方面。?僅憑一條鏈接就能體驗(yàn)大型游戲?沒電和發(fā)熱不再是游戲的阻礙?游戲包體小?無需占據(jù)大量內(nèi)存?更新時(shí)間短?手游很方便?碎片化利用時(shí)間?隨時(shí)隨地開玩?成熟的游戲制作技術(shù)

?龐大的用戶市場移動(dòng)游戲市場擴(kuò)張5G技術(shù)加持云游戲技術(shù)發(fā)展?網(wǎng)絡(luò)速度更快?網(wǎng)絡(luò)延遲更低

?傳輸帶寬更大*數(shù)據(jù)來自桌面研究和Newzoo《

2021年全球云游戲報(bào)告》一、全球游戲市場規(guī)?!苿?dòng)游戲收入及下載量

全球移動(dòng)游戲市場是游戲市場的顯著增長點(diǎn)l就全球近五年來移動(dòng)游戲下載量的趨勢而言,全球移動(dòng)游戲的下載量呈現(xiàn)出遞增態(tài)勢和季節(jié)性波動(dòng),在總量方面,2022年9個(gè)月總和可達(dá)441億次,數(shù)量可觀;l就全球近五年來移動(dòng)游戲收入的趨勢而言,全球移動(dòng)游戲的收入也是呈現(xiàn)出遞增態(tài)勢,但季節(jié)性波動(dòng)并不如下載量明顯,在總量方面,2022年9個(gè)月總和可達(dá)433億美元,

收入規(guī)模龐大。2018年至2022年9月全球移動(dòng)游戲下載量趨勢(億次)2018年至2022年9月全球移動(dòng)游戲收入趨勢(億美元)60504030201006050403020100*數(shù)據(jù)來自Data

AI(

2018年-2022年9月)2.4%1.8%8.111.5%10.2%%18.2%36.3%1.1%

0.9%

0.7%

0.4%0.1%0.1%一、全球游戲市場規(guī)?!獰衢T移動(dòng)游戲類型

街機(jī)和動(dòng)作類、益智的解謎類游戲占據(jù)全球下載頭部地位,角色扮演及策略類、街機(jī)和動(dòng)作類、紙牌和博彩類游戲成收入主要賽道l下載方面:街機(jī)和動(dòng)作類和益智和解謎類游戲占據(jù)全球下載量的領(lǐng)先地位,占比分別為25.6%和20.8%;l收入方面:角色扮演及策略類游戲以36.3%的占比位居全球移動(dòng)游戲的暢銷榜第一。20.8%10.8%10.0%6.1%5.9%4.7%3.8%3.1%3.0%2.3%1.5%1.3%1.0%角色扮演及策略街機(jī)和動(dòng)作游戲紙牌和賭博

益智和解迷

探險(xiǎn)游戲

模擬游戲

體育游戲

桌面游戲

兒童與家庭

音樂游戲

賽車游戲

文字游戲

小游戲教育游戲街機(jī)和動(dòng)作游戲益智和解迷模擬游戲

角色扮演及策略賽車游戲

探險(xiǎn)游戲

教育游戲

體育游戲

紙牌和賭博

桌面游戲

音樂游戲

文字游戲小游戲兒童與家庭0%5%

10%15%20%25%30%35%40%

收入占比0%

5%

10%15%

20%

25%

下載量占比*數(shù)據(jù)來自Data

AI(

2021年-2022年9月);統(tǒng)計(jì)口徑:

按照應(yīng)用商城分類進(jìn)行統(tǒng)計(jì);2021年至2022年9月全球移動(dòng)游戲類型下載量分布2021年至2022年9月全球移動(dòng)游戲類型收入分布25.6%8.3%30%移動(dòng)游戲類型ARPUARPU排名下載(千萬次)下載排名收入(千萬美元)收入排名紙牌和賭博70.261127.41111420.14角色扮演及策略68.972386.1544943.01探險(xiǎn)29.033213.6291331.75模擬游戲21.514349.3051285.96街機(jī)和動(dòng)作18.325834.6712805.42益智和解謎15.676672.3021633.63兒童與家庭12.53773.3514177.09體育10.528281.267383.17桌面游戲8.129226.078308.68音樂8.0010178.3010139.210文字游戲2.8911109.411259.612賽車游戲2.8112487.583112.111小游戲1.541384.541317.313教育0.9014333.75612.214一、全球游戲市場規(guī)?!獰衢T移動(dòng)游戲類型收入

紙牌和賭博類、角色扮演及策略類移動(dòng)游戲每用戶平均收入排名靠前l(fā)根據(jù)2021-2022年9月移動(dòng)游戲TOP1000榜單數(shù)據(jù),全球移動(dòng)游戲每用戶平均收入排名前三的分別是紙牌和賭博類、角色扮演及策略類和探險(xiǎn)游戲,紙牌和賭博類游戲

ARPU達(dá)70.26,角色扮演及策略類游戲以68.97位居第二。*數(shù)據(jù)來自Data

AI榜單TOP1000(

2021年-2022年9月);

ARPU=收入/活躍用戶數(shù)

=每用戶平均收入(美元/人)二、各國及地區(qū)移動(dòng)游戲市場規(guī)模——下載量

全球移動(dòng)游戲下載量在東南亞及南亞市場獲得更多市場份額l就2018年至2022年9月各地區(qū)移動(dòng)游戲下載量而言,東南亞和南亞地區(qū)位于榜首,北美洲和歐洲地區(qū)緊隨其后。l其中,在東南亞和南亞地區(qū),印度的移動(dòng)游戲下載量位居第一

,在全球范圍內(nèi)也超過了,美國

,德國等國家和地區(qū)的下載量。2018年至2022年9月各地區(qū)移動(dòng)游戲行業(yè)市場份

額(下載量)2018年至2022年9月東南亞、南亞移動(dòng)游戲行業(yè)市場份額(下載量)2018年至2022年9月北美洲移動(dòng)游戲行業(yè)市場份額(下載量)哥斯達(dá)黎加

1.1%其他

3.0%*數(shù)據(jù)來自Data

AI(

2018年-2022年9月)東南亞、南亞

33.8%印度尼西亞

16.7%泰國

6.6%巴基斯坦

5.0%北美洲16.3%歐洲14.7%其他4.7%菲律賓7.1%加拿大

5.6%墨西哥25.5%大洋洲

0.8%南美洲

13.9%美國

64.8%越南

10.2%印度

49.8%

中東9.2%

非洲3.7%

東亞7.6%

國家下載量增速國家下載量增速阿爾及利亞3635.21%約旦1100.88%烏茲別克斯坦2927.70%洪都拉斯930.23%尼泊爾2053.58%白俄羅斯921.85%厄瓜多爾1578.81%巴拉圭756.36%委內(nèi)瑞拉1537.76%柬埔寨733.90%玻利維亞1453.14%加納726.21%吉爾吉斯共和國1206.70%斯里蘭卡693.81%危地馬拉1195.44%厄爾薩爾瓦多663.31%多米尼加共和國1180.24%巴拿馬585.35%突尼斯1153.67%印度578.29%國家下載量占比國家下載量占比印度15.23%泰國2.01%美國9.58%埃及1.99%巴西7.74%英國1.70%印度尼西亞5.12%法國1.64%俄羅斯4.98%德國1.59%墨西哥3.78%阿根廷1.52%3.54%巴基斯坦1.52%土耳其3.17%日本1.46%越南3.12%沙特阿拉伯1.30%菲律賓2.16%哥倫比亞1.27%二、各國及地區(qū)移動(dòng)游戲市場規(guī)?!螺d量

全球移動(dòng)游戲下載量在發(fā)展家獲得更多市場份額及增長量l

近五年來全球移動(dòng)游戲下載量及其增速集中分布在印度、巴西等發(fā)展家,前十名中僅有美國是發(fā)達(dá)國家,也可見下載市場潛力之大。2018年至2022年9月全球移動(dòng)游戲下載量TOP20的國家名單2018年至2022年9月全球移動(dòng)游戲下載量增速較快的國家名單*數(shù)據(jù)來自Data

AI(

2018年-2022年9月)下載量占比

=該國移動(dòng)游戲總下載量/世界總下載量二、各國及地區(qū)移動(dòng)游戲市場規(guī)?!杖?/p>

全球移動(dòng)游戲收入在高用戶支出市場獲得更多市場份額l

就2018年至2022年9月各地區(qū)移動(dòng)游戲收入而言,東亞地區(qū)位于榜首,北美洲和歐洲地區(qū)緊隨其后。l其中,在東亞地區(qū),日本的移動(dòng)游戲收入位居第一,達(dá)487億美元;在北美洲,美國的游戲收入位居第一,同時(shí)其也是全球第一,達(dá)686億美元。2018年至2022年9月北美洲移動(dòng)游戲市場份額(收入)2018年至2022年9月各地區(qū)移動(dòng)游戲市場份額(收入)2018年至2022年9月東亞移動(dòng)游戲市場份額(收入)*數(shù)據(jù)來自Data

AI(

2018年-2022年9月)東南亞、南亞

3.0%中東

1.9%

南美洲

1.1%臺(tái)灣

6.2%

香港2.2%大洋洲

1.8%北美洲

31.0%墨西哥1.2%加拿大

6.1%韓國

13.9%

美國

92.2%日本

42.4%

35.2%東亞

47.9%歐洲

13.0%非洲

0.3%其他

0.6%澳門.1%

0國家收入占比國家收入占比美國28.10%香港1.04%日本19.96%俄羅斯1.01%16.57%意大利0.80%韓國6.54%泰國0.73%臺(tái)灣2.94%巴西0.62%德國2.91%沙特阿拉伯0.53%英國2.52%荷蘭0.52%加拿大1.85%西班牙0.52%法國1.63%瑞士0.48%澳大利亞1.58%新加坡0.47%國家收入增速國家收入增速斯里蘭卡4807.08%巴拉圭2168.36%坦桑尼亞4785.01%尼泊爾2080.01%厄瓜多爾2879.63%多米尼加共和國1967.26%危地馬拉2865.29%吉爾吉斯共和國1874.21%厄爾薩爾瓦多2741.77%牙買加1864.09%烏茲別克斯坦2682.97%烏拉圭1822.50%委內(nèi)瑞拉2506.45%約旦1817.08%白俄羅斯2502.53%特立尼達(dá)和多巴哥1812.78%斯洛文尼亞2377.04%亞美尼亞共和國1709.37%玻利維亞2183.35%阿曼1700.74%二、各國及地區(qū)移動(dòng)游戲市場規(guī)模——收入

全球移動(dòng)游戲收入在高收入國家獲得更多市場份額l

近五年來全球移動(dòng)游戲收入集中分布在美國、日本等高收入國家;而收入增速的國家分布卻并非如此涇渭分明。由此可見,發(fā)展中的國家和地區(qū)的市場潛力較大。2018年至2022年9月全球移動(dòng)游戲收入TOP20的國家名單2018年至2022年9月全球移動(dòng)游戲收入增速較快的國家名單*數(shù)據(jù)來自Data

AI(

2018年-2022年9月)收入占比

=該國移動(dòng)游戲總收入/世界總收入124.0101.864.569.464.449.856.543.8移動(dòng)游戲出海市場規(guī)模不斷擴(kuò)大,出海移動(dòng)游戲l

近五年來移動(dòng)游戲發(fā)行商發(fā)行的APP在全球其他地區(qū)的用戶下載量發(fā)展較為平穩(wěn),2021年有所下降,但下降幅度并不大;l

近五年來移動(dòng)游戲發(fā)行商發(fā)行的APP在全球其他地區(qū)的收入呈現(xiàn)出大幅增長的態(tài)勢,2021年達(dá)到124億美元,較2018年增長了將近兩倍;l

近五年來出海移動(dòng)游戲的收入占海外移動(dòng)游戲市場的份額也是表現(xiàn)出猛增態(tài)勢,在2021年達(dá)到29.8%,且在2022年前9個(gè)月達(dá)到37.6%,全年份額有望突破40%。30%20%17%14%2018

2019

2020

2021

下載(億次)

收入(億美元)2018年至2022年9月出海移動(dòng)游戲的收入占海外移動(dòng)游戲市場的份額(TOP200)三、移動(dòng)游戲出海市場規(guī)模2018年至2021年移動(dòng)游戲發(fā)行商收入及下載趨勢14012010080604020020182019202020212022.1-2022.9*數(shù)據(jù)來自Data

AI(

2018年-2022年9月)38%三、移動(dòng)游戲出海市場規(guī)模出海移動(dòng)游戲收入在美日韓獲得更多市場份額l

下載方面,印度,印尼,巴西占據(jù)出海移動(dòng)游戲下載前三,其中印度和印尼占據(jù)超兩成下載量。l

收入方面,美國,日本

,韓國占據(jù)出海移動(dòng)游戲收入前三,總共占據(jù)三成的收入。2022年1月至9月出海移動(dòng)游戲下載來源國家分布Top62022年1至9月出海移動(dòng)游戲收入來源國家分布Top6*數(shù)據(jù)來自Data

AI(

2022年1月-2022年9月)越南4%墨西哥3%韓國

4%德國

2%英國

2%加拿大

1%日本10%其他

65%美國

16%其他

60%巴西

6%印尼8%美國

6%印度

13%四、美國移動(dòng)游戲市場規(guī)模——下載&收入2018年至2022年,美國移動(dòng)游戲下載量有波動(dòng)變化,收入則持續(xù)上升。l

下載量方面:2018年至2020年,美國手游下載量持續(xù)增長,在2020年達(dá)到53.2億次;2021年下降至48.2億次,預(yù)計(jì)2022年下載量的下降速度將放緩。l

收入方面:美國手游APP收入保持穩(wěn)定上升的趨勢,在2021年突破191億美元。53.2047.90

11

06%

48.2045.106.21%.11.73.92%34.8

-3.53%-9.40%0.00%-10.00%

-12.23%

-20.00%2018年至2022年美國移動(dòng)游戲收入及其增長率

40.00%2018

2019

2020

2021

2022

下載量(億次)

預(yù)測數(shù)據(jù)

增長率23.23%15.00%10.00%5.00%0.00%-5.00%-10.00%-15.00%*數(shù)據(jù)來自Data

AI(

2018年-2022年9月),

預(yù)測數(shù)據(jù)

=(

21年10~12月數(shù)據(jù)÷21年1~9月數(shù)據(jù))×22年1~9月數(shù)據(jù)2502001501005002018年至2022年美國移動(dòng)游戲下載量及其增長率33.62%

191605040302010030.00%20.00%10.00%

收入(億美元)

預(yù)測數(shù)據(jù)

增長率2018201920202021202240.6424.02%18.85%97.6116155127角色扮演及策略紙牌和賭博街機(jī)和動(dòng)作游戲

益智和解迷模擬游戲

探險(xiǎn)游戲

桌面游戲

體育游戲

兒童與家庭

文字游戲

賽車游戲

音樂游戲

小游戲教育游戲0%5%10%15%20%25%30%

收入占比

2.5%

1.8%

1.6%

0.8%

0.6%

0.2%0.1%0.1%116.4%15.2%9.1%24.8%四、美國移動(dòng)游戲市場規(guī)模——熱門游戲類型

策略類、動(dòng)作類、博彩類手游成收入主要賽道l

下載量方面:美國用戶偏愛動(dòng)作類、益智類、模擬類的手游,三者下載量占比均超過10%,動(dòng)作類手游占比高達(dá)28.5%;l

收入方面:美國手游的暢銷品類是角色扮演及策略、紙牌和賭博手游、街機(jī)及動(dòng)作游戲和益智解謎游戲,這四類的收入占比均超過15%。16.7%12.9%10.1%5.0%4.8%4.4%3.7%3.5%2.4%2.4%2.2%1.8%1.6%0%5%10%15%20%25%30%

下載量占比*數(shù)據(jù)來自Data

AI(

2021年-2022年9月);統(tǒng)計(jì)口徑:按照應(yīng)用商城分類進(jìn)行統(tǒng)計(jì);街機(jī)和動(dòng)作游戲益智和解迷模擬游戲

角色扮演及策略探險(xiǎn)游戲

紙牌和賭博

賽車游戲

體育游戲

桌面游戲

兒童與家庭

文字游戲

音樂游戲

小游戲教育游戲2021年至2022年9月美國移動(dòng)游戲類型下載量分布2021年至2022年9月美國移動(dòng)游戲類型收入分布8.4%8.4%28.5%四、美國移動(dòng)游戲市場規(guī)?!螒蛐袠I(yè)廠商分布在美國移動(dòng)游戲市場中,美國廠商產(chǎn)品市場占有率高,領(lǐng)先別國廠商。l根據(jù)DataAI的相關(guān)數(shù)據(jù)顯示:l統(tǒng)計(jì)2021年至2022年9月美國移動(dòng)游戲下載榜TOP500中,美國產(chǎn)品占22.7%,下載榜排名第一,同時(shí)美國產(chǎn)品收入占市場份額的33.6%,收入榜排名第一。l在下載榜方面,產(chǎn)品占比7.1%,排名第五。收入榜上產(chǎn)品占比17.9%,僅次美國,排名第二。2021年至2022年9月美國移動(dòng)游戲行業(yè)主要國家分布*數(shù)據(jù)來自Data

AI(

2021年-2022年9月)以色列

6.9%土耳其8.4%以色列

10.2%其他30.5%

美國

33.6%

17.7%其他

42.0%美國

22.7%英國

6.2%芬蘭5.1%

7.4%法國

9.4%下載榜收入榜收入排名公司名稱Top100中

游戲數(shù)量代表游戲代表游戲

排名國家收入占比1King3CandyCrush

Saga2英國7.01%2Playrix4Homescapes7愛爾蘭6.46%3Roblox1ROBLOX1美國6.12%4Supercell4Clashof

Clans6芬蘭4.63%5Playtika4Slotomania17以色列3.58%6FunPlus3State

ofSurvival10瑞士3.05%7Product

Madness3CashmanCasino27美國2.83%8MoonActive1Coin

Master3以色列2.79%9Zynga5Empires&

Puzzles38美國2.72%10SGMS3Jackpot

PartyCasino15美國2.68%11GarenaOnline1Free

Fire4新加坡2.64%12Niantic1PokémonGO5美國2.60%13Scopely3MARVEL

Strike

Force31美國2.54%14SpinXGames3Cash

Frenzy32香港2.27%15Peak2Toon

Blast22土耳其2.22%16miHoYo1Genshin

Impact82.15%17Activision1Callof

Duty:

Mobile9美國1.89%18MagicTavern2Project

Makeover251.85%19Lilith2Riseof

Kingdoms241.79%20Playtika1BINGO

Blitz11美國1.75%21Big

FishGames3Big

FishCasino40美國1.69%22Tencent1PUBG

MOBILE131.62%23BANDAI

NAMCO2Dragon

BallZ

Dokkan

Battle33日本1.61%24DreamGames1Royal

Match14土耳其1.60%25TopGames1Evony18美國1.48%下載

排名公司名稱Top100中

游戲數(shù)量代表游戲代表游戲

排名國家下載量占比1Supersonic7Bridge

Race8以色列7.02%2Rollic5HairChallenge17土耳其4.57%3Zynga4High

Heels11美國3.93%4Roblox1ROBLOX1美國3.35%5Voodoo4aquapark.io42法國3.15%6Amanotes2MagicTiles

35越南2.97%7GoodJobGames3Paper

Fold13土耳其2.96%8Playrix3Fishdom:

Deep

Dive18愛爾蘭2.89%9Crazy

Labs3PhoneCase

DIY28以色列2.75%10Sybo1Subway

Surfers2丹麥2.74%11Popcore2ParkingJam

3D10德國2.64%12InnerSloth1Among

Us!3美國2.34%13King2CandyCrush

Saga12英國2.29%14SayGames3DOP2:

Delete

One

Part62白俄羅斯2.25%15Outfit73MyTalkingTom

268塞浦路斯2.20%16PeopleFun2Wordscapes14美國2.18%17Playgendary3Bowmasters60塞浦路斯2.18%18MagicTavern1Project

Makeover42.00%19Supercell2Clash

Royale26芬蘭1.93%20AIBY1Count

Masters6美國1.81%21Activision1Callof

Duty:

Mobile7美國1.78%22Lion

Studios2Wordle27美國1.76%23Miniclip18

Ball

Pool9瑞士1.44%24TapNation2Thief

Puzzle87法國1.38%25IEC1WaterSort

Puzzle15澳大利亞1.33%四、美國移動(dòng)游戲市場規(guī)模——游戲廠商競爭情況

l根據(jù)2021-2022年9月DataAI顯示,游戲下載榜前100中,Supersonic(以色列)和Rollic(土耳其)兩家游戲廠商上榜游戲數(shù)量最多,分別占TOP100游戲下載榜7%和4.5%。l游戲收入榜上,

King(英國),

Playrix(愛爾蘭),

Roblox(美國)的收入占比領(lǐng)先,其中Playrix在TOP100收入榜上擁有的游戲個(gè)數(shù)最多。*數(shù)據(jù)來自Data

AI(

2021年-2022年9月);下載量占比

=該公司top100中游戲總量/top100總量;企業(yè)認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn):按照母公司計(jì)算篩選;四、美國移動(dòng)游戲市場規(guī)?!獜S商下載&收入

2018年至2022年,廠商在美國移動(dòng)游戲市場下載量波動(dòng)幅度大;收入則持續(xù)上漲。l

下載量方面:廠商在美國出海市場反饋良好,近五年保持在4億以上的下載量,增長率變化波動(dòng)較大。l

收入方面:從收入來看,近年廠商出海收益效果較好,連續(xù)四年有較明顯的新增。54.07%5.875.875.584.861.095.20%3.42-4.94%

-10.00%-12.42%68.86%55.13%56.47%27.38

8.2239.37%17.6525.2011.28 下載量(億次)預(yù)測數(shù)據(jù)增長率收入(億美元)預(yù)測數(shù)據(jù)增長率*數(shù)據(jù)來自Data

AI(

2018年-2022年9月),

預(yù)測數(shù)據(jù)

=(

21年10~12月數(shù)據(jù)÷21年1~9月數(shù)據(jù))×22年1~9月數(shù)據(jù)60.00%50.00%40.00%30.00%20.00%10.00%0.00%-10.00%-20.00%-30.00%2018年至2022年美國移動(dòng)游戲市場廠商APP下載量及其增長率2018年至2022年美國移動(dòng)游戲市場廠商APP收入及其增長率80.00%70.00%60.00%50.00%40.00%30.00%20.00%10.00%0.00%454035302520151050

-20.00%20182019

2020

2021

20222018

2019

2020

2021

202276543210-17.21%38.1620%-7.收入排名公司名稱應(yīng)用數(shù)量收入(百萬美元)收入增速1Tencent1321597.158.09%2miHoYo3467.9502.70%3Lilith9450.738.67%4Century

Huatong17343.7-2.21%5LongTech

Network3283.050.79%637

Entertainment34282.4812.39%7IGG11269.641.97%8Ultrapower6249.497.37%9Topwar

Studio1220.0639.12%10YottaGames4218.281.03%11NetEase27115.433.54%12Onemt8107.5156.10%13Tap4Fun8107.082.65%14ByteDance32101.143276.94%15ElexTechnology1197.8-12.53%16Mechanist478.1-3.69%17Fotoable1965.17.93%18Yostar455.018.93%19Wuxi

Boton

Belt1154.596.70%20Baidu852.02.42%下載排名公司名稱應(yīng)用數(shù)量下載量(萬次)下載增速1Tencent13214745.020.26%2JinkeCulture

-

Outfit7155680.1-26.85%3Doodle

Mobile753912.1-29.50%4BabyBus1992900.8-2.40%5Badsnowball102685.9251.51%6Boke112384.7158.81%7Century

Huatong172254.827.17%8ZPLAY1122227.1-29.71%9Daily

Innovation81533.7-2.06%10Fotoable191470.6-5.62%11Joypac981415.273.25%12Lilith91285.322.66%13Habby91204.7-18.76%14miHoYo31202.0-4.76%15Eyewind141167.3-56.32%1637

Entertainment341074.9173.75%17NetEase271031.4-48.19%18Jingmao14980.9355935.35%19Shapekeeper8959.7-61.06%20Topwar

Studio1933.2207.37%四、美國移動(dòng)游戲市場規(guī)模——廠商競爭情況

在美國移動(dòng)游戲市場中,中資游戲公司下載量排名TOP20和收入排名TOP20l根據(jù)2021年至2022年9月DataAI的相關(guān)數(shù)據(jù)顯示:l

同時(shí)出現(xiàn)在下載榜和收入榜的公司有Tencent(騰訊),

miHoYo(米哈游),

Lilith(莉莉絲)等。*數(shù)據(jù)來自Data

AI(

2021年-2022年9月);企業(yè)認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn):按照子公司計(jì)算篩選;五、日本移動(dòng)游戲市場規(guī)?!螺d&收入

2018年至2022年,日本移動(dòng)游戲下載量有所下降,收入則波動(dòng)增加。l

下載量方面:近年來,日本移動(dòng)游戲下載量有緩慢下降趨勢。l

收入方面:

日本移動(dòng)游戲收入不斷增長,在2020年達(dá)到最高114億美元,隨后有小幅度減少。-10.00%

-11.03%

-12.00%-15.00%

-16.04%

-20.00%20182019202020212022

收入(億美元)

預(yù)測數(shù)據(jù)

增長率-2.63%2018年至2022年日本移動(dòng)游戲下載量及其增長率

0.00%2018

2019

2020

2021

2022

下載量(億次)

預(yù)測數(shù)據(jù)

增長率-6.96%*數(shù)據(jù)來自Data

AI(

2018年-2022年9月),

預(yù)測數(shù)據(jù)

=(

21年10~12月數(shù)據(jù)÷21年1~9月數(shù)據(jù))×22年1~9月數(shù)據(jù)20.00%15.00%10.00%5.00%0.00%-5.00%-10.00%-3.74%120100806040200

114

111

2018年至2022年日本移動(dòng)游戲收入及其增長率-2.00%-4.00%-6.00%-8.00%7.466.9899.392.998765432101.3814.80%-6.43%-1.77%6.66%6.89%4.837.8971.621.67.75角色扮演及策略街機(jī)和動(dòng)作游戲探險(xiǎn)游戲

模擬游戲

益智和解迷

紙牌和賭博

體育游戲

音樂游戲

兒童與家庭

桌面游戲

賽車游戲

文字游戲

教育游戲

小游戲0%5%10%15%20%25%30%35%40%45%

收入占比33.

0.4%

0.4%

0.3%0.0%0.0%0.0%7.95.2%.7%4%12.11.5%%15.0%6%39.7%五、日本移動(dòng)游戲市場規(guī)模——熱門游戲類型

策略類、動(dòng)作類、探險(xiǎn)模擬類手游成收入主要賽道l

下載方面:日本用戶偏愛動(dòng)作、益智、策略類的手游,其下載量占比均超過15%。模擬、探險(xiǎn)、博彩類游戲也占有一定市場。l

收入方面:日本手游的暢銷品類是角色扮演及策略、街機(jī)及動(dòng)作、模擬、探險(xiǎn)類手游。角色扮演與策略類以39.7%的收入占比穩(wěn)居第一的位置。17.0%15.3%10.7%7.7%5.3%4.2%3.5%3.4%2.5%2.1%2.1%1.9%0.7%街機(jī)和動(dòng)作游戲益智和解迷角色扮演及策略

模擬游戲探險(xiǎn)游戲

紙牌和賭博

桌面游戲

兒童與家庭

音樂游戲

體育游戲

小游戲賽車游戲

文字游戲

教育游戲0%5%10%15%20%25%

下載量占比*數(shù)據(jù)來自Data

AI(

2021年-2022年9月);統(tǒng)計(jì)口徑:

按照應(yīng)用商城分類進(jìn)行統(tǒng)計(jì);2021年至2022年9月日本移動(dòng)游戲類型下載量分布2021年至2022年9月日本移動(dòng)游戲類型收入分布23.7%五、日本移動(dòng)游戲市場規(guī)模——游戲行業(yè)廠商分布在日本移動(dòng)游戲市場中,

日本本國廠商產(chǎn)品下載量和收入占比都為最大,且收入占比超過50%。l根據(jù)DataAI的相關(guān)數(shù)據(jù)顯示:l統(tǒng)計(jì)2021年至2022年9月日本移動(dòng)游戲下載榜TOP500中,日本產(chǎn)品占41.2%,下載榜排名第一,且收入占比達(dá)63.9%。l在下載榜方面,產(chǎn)品占比18.2%,排名第二。收入榜上產(chǎn)品占比23.2%,說明移動(dòng)游戲在日本市場具有較好地位。2021年至2022年9月日本移動(dòng)游戲主要國家分布美國3.7%

愛爾蘭

1.8%

4.3%

*數(shù)據(jù)來自Data

AI(

2021年-2022年9月)日本63.9%其他

24.0%

18.2%日本

41.2%

23.2%3.韓國

3.1%法國

4.3%美國下載榜收入榜韓國

2%

9.2%

其他收入排名公司名稱Top100中

游戲數(shù)量代表游戲代表游戲

排名國家收入占比1Cygames3Uma

Musume

Pretty

Derby1日本11.05%2XFLAG2MonsterStrike2日本7.52%3SQUARE

ENIX8DragonQuestWalk8日本7.45%4KONAMI6ProfessionalBaseball4日本7.31%5Aniplex2Fate/GrandOrder3日本7.12%6BANDAI

NAMCO8Dragon

BallZ

Dokkan

Battle10日本6.48%7NetEase4Knives

Out65.06%8GungHoOnline2Puzzle&

Dragons5日本4.47%9miHoYo1Genshin

Impact73.21%10LINE4DisneyTsumTsum15日本3.05%11Niantic1PokémonGO9美國2.95%12SEGA3ProjectSEKAI13日本2.39%13Playrix3Homescapes20愛爾蘭2.10%14C4GAMES1GirlsChronicle111.77%15Happy

Elements1EnsembleStars

Music121.74%1637

Entertainment2Puzzles&

Survival161.57%17Netmarble3TheSeven

Deadly

Sins39韓國1.49%18YottaGames1Mafia

City171.20%19WFS2Heaven

Burns

Red34日本1.08%20KoeiTecmo1Sangokushi

Hadou26日本0.85%21Yostar2BlueArchive570.83%22Hypergryph1Arknights270.81%23NCSOFT2LineageW63韓國0.78%24Mobage1GranBlue

Fantasy29日本0.78%25LingxiGames1Three

KingdomsTactics310.76%下載

排名公司名稱Top100中

游戲數(shù)量代表游戲代表游戲

排名國家下載量占比1BANDAI

NAMCO7Taiko

noTatsujin26日本5.77%2Cygames1Uma

Musume

Pretty

Derby1日本3.36%3Popcore3ParkingJam

3D7德國3.34%4Supersonic4Going

Balls33以色列3.17%5SQUARE

ENIX3NieR

Reincarnation19日本2.76%6Playrix2Fishdom:

Deep

Dive8愛爾蘭2.67%7FTY2Save

ThemAll15日本2.66%8SEGA1ProjectSEKAI2日本2.65%9NetEase3Knives

Out212.60%10KONAMI3ProfessionalBaseball32日本2.54%11Niantic2PokémonGO9美國2.50%12InnerSloth1Among

Us!3美國2.41%13LINE1DisneyTsumTsum4日本2.37%14MagicTavern1Project

Makeover52.00%15Nintendo2Mario

KartTour16日本1.98%16AIBY1Count

Masters6美國1.98%17Yostar2Mahjong

Soul251.97%18Voodoo2Mob

Control30法國1.90%19IEC2Ball

Sort

Puzzle45澳大利亞1.77%2037

Entertainment1Puzzles&

Survival101.51%21XFLAG1MonsterStrike11日本1.48%22DeNA1Touhou

Danmaku

Kagura12日本1.45%23Jingmao1Beat

Run

Pop

Music

Rush131.45%24miHoYo1Genshin

Impact141.41%25uuum2DatsugokuGokko62日本1.37%五、日本移動(dòng)游戲市場規(guī)模——游戲廠商競爭情況

l根據(jù)2021-2022年9月DataAI顯示,在下載榜和收入榜TOP100中,日本廠商均處于領(lǐng)先地位:下載榜中,

BANDAI

NAMCO(萬代南夢宮)的下載占比最高,且擁有7款TOP100游戲。游戲收入榜上,Cygames的游戲收入最高,收入占比高達(dá)11.05%,遠(yuǎn)超第二名XFLAG。*數(shù)據(jù)來自Data

AI(

2021年-2022年9月);下載量占比

=該公司top100中游戲總量/top100總量;企業(yè)認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn):按照母公司計(jì)算篩選;五、日本移動(dòng)游戲市場規(guī)模——廠商下載&收入

2018年至2022年,廠商在日本移動(dòng)游戲市場取得的收益不斷增加。l

下載量方面:出海移動(dòng)游戲在日本市場下載量先逐步上升,在2020年達(dá)到11.39千萬次,隨后有小幅度下降;l

收入方面:廠商在日本移動(dòng)游戲市場取得的收益效果表現(xiàn)較好,收入逐年增加,在2020年突破20億美元,但預(yù)測2022年會(huì)有所回落。81.69%80.00%60.00%40.00%20.00%0.00%-12.67%-20.00%2018年至2022年日本移動(dòng)游戲市場廠商APP下載量及其增長率

11.39

50.00%2018年至2022年日本移動(dòng)游戲市場

廠商APP收入及其增長率

2018

2019

2020

2021

2022 下載量(千萬次)預(yù)測數(shù)據(jù)增長率20182019202020212022 收入(千萬美元)預(yù)測數(shù)據(jù)增長率20.00%10.00%0.00%-10.00%

-17.86%*數(shù)據(jù)來自Data

AI(

2018年-2022年9月),

預(yù)測數(shù)據(jù)

=(

21年10~12月數(shù)據(jù)÷21年1~9月數(shù)據(jù))×22年1~9月數(shù)據(jù)43.13%300250200150100500130.487.91210864205.60%

-30.00%227.174.16%40.00%30.00%48.71.59

19.43%

100.00%-20.00%-11.56%48.31%19.26%239.810.08160.78.009.556.69收入排名公司名稱應(yīng)用數(shù)量收入(百萬美元)收入增速1NetEase27638.3-22.71%2miHoYo3430.3245.66%337

Entertainment34325.4217.55%4Yostar4259.734.86%5Happy

Elements5255.660.30%6C4GAMES1219.0-2.14%7Tencent132192.329.97%8Yotta

Games4158.4-29.05%9Lilith9120.2-10.98%10Alibaba

Group2116.3601291.47%1143999109.346.71%12Ultrapower5108.6121.44%13YOOZOOGames797.5-16.32%14IGG1181.839.06%15Hero

Entertainment566.8-6.22%16Sincetimes758.3584.22%17ByteDance3250.414521.60%18Topwar

Studio149.4946.81%19Bekko

Games447.9-27.01%20ZlongGames445.1-36.23%下載排名公司名稱應(yīng)用數(shù)量下載量(萬次)下載增速1Tencent1321142.813.16%2NetEase271028.6-32.34%337

Entertainment34825.978.46%4Yostar4595.154.32%5Jingmao14539.32989.81%6Boke11455.360.38%7BabyBus199441.7-33.87%8miHoYo3416.220.77%943999340.468.50%10ByteDance32336.8236.76%11Habby9329.3-41.63%12Kerun19315.7-14.52%13Joypac6292.521.10%14Century

Huatong17275.0-29.25%15Yanxi

Network16271.292.20%16X.D.

Network17264.6199.59%17ReJoy

Studio9252.2267.22%18C4GAMES6241.1-24.84%19Badsnowball10239.9-12.71%20Topwar

Studio5237.3672.31%五、日本移動(dòng)游戲市場規(guī)模——廠商競爭情況

在日本移動(dòng)游戲市場中,中資游戲公司下載量排名TOP20和收入排名TOP20l根據(jù)2021年至2022年9月DataAI的相關(guān)數(shù)據(jù)顯示:l

同時(shí)出現(xiàn)在下載榜和收入榜的公司有Tencent(騰訊),

NetEase(網(wǎng)易)

,37

Entertainment(37互娛)等。*數(shù)據(jù)來自Data

AI(

2021年-2022年9月);企業(yè)認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn):按照子公司計(jì)算篩選;六、韓國移動(dòng)游戲市場規(guī)模——下載&收入

2018年至2022年,韓國移動(dòng)游戲下載量保持波動(dòng)變化,收入則逐步增長。l

下載量方面:近五年,韓國移動(dòng)游戲下載量保持在5億以上,但仍有波動(dòng)幅度,從2020年開始下載量有所下降。l

收入方面:從收入來看,韓國手游市場收益近年來逐步增加,在2021年突破40億美元,同時(shí)增長率較穩(wěn)定。

下載量(億次)預(yù)測數(shù)據(jù)增長率收入(億美元)預(yù)測數(shù)據(jù)增長率*數(shù)據(jù)來自Data

AI(

2018年-2022年9月),

預(yù)測數(shù)據(jù)

=(

21年10~12月數(shù)據(jù)÷21年1~9月數(shù)據(jù))×22年1~9月數(shù)據(jù)2018年至2022年韓國移動(dòng)游戲收入及其增長率

18.52%

20.00%40.417.8118.96.565.728.04%6.185.78-12.80%2.582018年至2022年韓國移動(dòng)游戲下載量及其增長率7.69%

29.7

10.00%45403530252015105015.00%14.77%5.00%0.00%-5.00%201820192020202120222018

2019

2020

2021

20220.00%-5.00%76543210-9.86%-10.00%11.65%

35.2-10.00%-15.00%-15.00%10.00%-8.38%-6.47%-9.13%5.00%26.62.633.1%3.0%2.8%2.4%2.2%2.1%1.2%1.1%0.8%4.7%12.6%2320.3%19.7%.9%六、韓國移動(dòng)游戲市場規(guī)模——熱門移動(dòng)游戲類型

策略、動(dòng)作類移動(dòng)游戲成收入主要賽道l

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