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暴力電子游戲接觸對(duì)初中生攻擊行為的影響:道德推脫的中介作用目錄TOC\o"1-3"\h\u31351.引言 3251482.文獻(xiàn)綜述 4238522.1暴力電子游戲 4309352.2攻擊性行為 5140362.2.1定義 5262552.2.2理論依據(jù) 510812.3道德推脫 699472.3.1定義 614142.3.2推脫機(jī)制 6106272.4暴力電子游戲接觸、初中生攻擊行為與道德推脫的關(guān)系 76463.研究問(wèn)題與研究意義 7229723.1研究問(wèn)題 7229853.2研究意義 88373.2.1理論意義 866163.2.2現(xiàn)實(shí)意義 8320444.研究方法 81904.1研究對(duì)象 899264.2研究工具 9168054.2.1暴力電子游戲接觸量表 9114154.2.2道德推脫問(wèn)卷 9209344.2.3攻擊性特質(zhì)量表 997545.結(jié)果與分析 10152715.1共同方法偏差檢驗(yàn) 10268325.2暴力電子游戲接觸數(shù)據(jù)分析 10265165.3道德推脫數(shù)據(jù)分析 10106185.4攻擊性數(shù)據(jù)分析 11303085.5相關(guān)性分析 12123565.6中介模型分析 12223936.討論 13325846.1初中生暴力電子游戲接觸的特點(diǎn) 1371096.2初中生道德推脫的特點(diǎn) 1315416.3變量間的關(guān)系 14219677.研究結(jié)論 1545508.研究不足 155904參考文獻(xiàn) 16摘要為了深入探究初中生暴力電子游戲、道德推脫和攻擊性行為之間的潛在聯(lián)系,采用了有關(guān)的問(wèn)卷工具,包括暴力電子游戲接觸量表、道德推脫問(wèn)卷以及攻擊性行為問(wèn)卷。選取了??谀吵踔械?68名初中學(xué)生作為調(diào)查對(duì)象,通過(guò)問(wèn)卷調(diào)查的方式收集了大量數(shù)據(jù)。結(jié)果發(fā)現(xiàn):暴力電子游戲接觸和道德推脫均夠正向預(yù)測(cè)初中生攻擊性行為,道德推脫在暴力電子游戲接觸與初中生攻擊性行為之間起部分中介作用。表明:道德推脫會(huì)使初中生在進(jìn)行暴力電子游戲的時(shí)候增加他們的攻擊性行為表現(xiàn),且該行為存在顯著的性別差異。關(guān)鍵詞錯(cuò)失焦慮;手機(jī)社交媒體依賴;人際壓力;心理健康引言中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)近日發(fā)布了第52次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》,該報(bào)告詳細(xì)揭示了我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展?fàn)顩r。據(jù)報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,截至2023年6月,我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模已經(jīng)達(dá)到了10.79億人,相較于2022年12月,增長(zhǎng)了1109萬(wàn)人。同時(shí),我國(guó)的互聯(lián)網(wǎng)普及率也達(dá)到了76.4%??梢?jiàn),隨著科技的發(fā)展,手機(jī)、電腦等電子設(shè)備成為了現(xiàn)在每個(gè)家庭中必不可少的東西。雖然這些電子設(shè)備幫助很多人拓寬了眼界,豐富了見(jiàn)識(shí),但網(wǎng)絡(luò)中形形色色的內(nèi)容卻會(huì)對(duì)本就處于認(rèn)知混亂狀態(tài)的初中生產(chǎn)生極大影響(劉裕,唐薇,2015)。目前的研究發(fā)現(xiàn)青少年的暴力犯罪呈現(xiàn)低齡化現(xiàn)象,這與其接觸不良網(wǎng)絡(luò)環(huán)境密不可分(劉志華,2023)。由于電子產(chǎn)品的普及,游戲也不可避免的成為了當(dāng)代青少年娛樂(lè)的主要媒介之一,越來(lái)越多的電子游戲應(yīng)運(yùn)時(shí)代而生。從起初的“紅白機(jī)、FC”等街機(jī)游戲的誕生到現(xiàn)在“PC游戲”、“手游”的興盛,電子游戲的發(fā)展越來(lái)越多樣化(高愷譞,2020),而為了豐富游戲的可玩性以及帶給用戶更多的感官刺激,各大廠商旗下的游戲大多充斥著血腥、暴力、色情等內(nèi)容(顧文昊,2022)。2022年《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示:截止2022年,中國(guó)游戲用戶規(guī)模為6.64億人,光是中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模就達(dá)到了約6.54億人。已有研究發(fā)現(xiàn),暴力電子游戲接觸可以正向預(yù)測(cè)大學(xué)生的攻擊行為(李永占,2022),該結(jié)論對(duì)于中學(xué)生的研究同樣適用?;谝话愎裟P屠碚?,學(xué)生長(zhǎng)期處于這一環(huán)境中會(huì)導(dǎo)致不同程度的攻擊行為(高愷譞,2020)。同時(shí)由于道德推脫的存在,當(dāng)中學(xué)生長(zhǎng)期處于這種暴力環(huán)境,會(huì)對(duì)一些暴力行為完成脫敏,造成不可逆的后果(馬文瑞,2020)。因此,在造成如今校園欺凌等惡性攻擊事件頻頻發(fā)生的因素中,選擇暴力電子游戲接觸及道德推脫這兩個(gè)近年來(lái)研究的中心話題之一,使用問(wèn)卷法來(lái)探討以下問(wèn)題:初中生的攻擊行為是否受到暴力電子游戲的影響,此影響是否受到道德推脫的中介作用。文獻(xiàn)綜述暴力電子游戲電子游戲,是一種依托電子設(shè)備進(jìn)行人與機(jī)器互動(dòng)的娛樂(lè)形式(顧文昊,2022),其定義涵蓋了所有運(yùn)行在電子平臺(tái)上,伴隨自然游戲活動(dòng)的互動(dòng)體驗(yàn)。這類游戲根據(jù)誕生背景及運(yùn)行媒介的差異,可被細(xì)分為桌面電腦游戲、移動(dòng)電話游戲、掌上游戲機(jī)、視頻游戲主機(jī)以及街機(jī)游戲等不同類型。而目前市場(chǎng)上主流的分類方式則是根據(jù)游玩時(shí)不同的體驗(yàn)分為:角色扮演類(Role-playing)、動(dòng)作類(Action)、冒險(xiǎn)類(Adventure)、策略類(Strategy)、模擬類(Simulation),并且隨著游戲形式的不斷豐富,不同類型游戲的次元壁正在被漸漸打破。關(guān)于暴力電子游戲,Anderson和Bushman(2001)將其定義為,游戲中的玩家目標(biāo)是對(duì)其他角色施加暴力或傷害,這些角色可能是動(dòng)畫(huà)人物、真實(shí)人物,或任何介于兩者之間的存在。李威(2012)則認(rèn)為暴力電子游戲就是指包含血腥、暴力、色情內(nèi)容的電子游戲,即在游戲過(guò)程中存在蓄意操作游戲人物或道具對(duì)其他人物或游戲內(nèi)容進(jìn)行破壞、毀滅的行為。正是由于人們迫切地想要回避現(xiàn)實(shí)世界的種種壓力、獲得游戲中的虛擬成就感,游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)才能夠依托新興的科學(xué)技術(shù)手段,打造出更加逼真、更具沉浸感地游戲場(chǎng)景,玩家才能夠如身臨其境般體驗(yàn)游戲,獲得更加強(qiáng)烈的感覺(jué)刺激與心靈震撼,將游戲作為一種精神寄托(王子涵,2022)。本研究將采用Anderson和Bushman界定范圍更廣,包含行為與意圖的定義。暴力電子游戲具有以下特點(diǎn):(1)互動(dòng)性。角色是玩家進(jìn)行游戲的重要媒介,游戲時(shí)玩家主動(dòng)注意力高度集中,全身心投入到游戲之中,將自己與游戲中的角色產(chǎn)生聯(lián)結(jié)。對(duì)游戲內(nèi)角色身份的設(shè)定高度認(rèn)同,甚至將游戲中的語(yǔ)言、動(dòng)作看作是自己在進(jìn)行(喻彥,2021),此時(shí)可以看作是玩家自己在與游戲內(nèi)其他角色或玩家進(jìn)行交互。(2)道德標(biāo)準(zhǔn)與現(xiàn)實(shí)認(rèn)知相悖。玩家可以自由操控游戲角色對(duì)場(chǎng)景中的任一角色或玩家造成傷害。在游戲過(guò)程中即使攻擊甚至殺死他人,也不會(huì)受到任何懲罰,反而可以在游戲內(nèi)得到諸如金錢、分?jǐn)?shù)、勝利等方面的獎(jiǎng)勵(lì),甚至游戲會(huì)鼓勵(lì)玩家不擇手段地贏得勝利,這些都背離了現(xiàn)實(shí)生活中的道德準(zhǔn)則(李威,2012)。(3)直接強(qiáng)化。暴力電子游戲要求玩家進(jìn)行暴力動(dòng)作或行為來(lái)完成游戲任務(wù),完成任務(wù)即可獲得獎(jiǎng)勵(lì),這些獎(jiǎng)勵(lì)對(duì)玩家在游戲內(nèi)進(jìn)行暴力行為起到正強(qiáng)化作用。(4)可重復(fù)性。玩家操縱的角色無(wú)需擔(dān)心死亡、失敗等問(wèn)題,可以通過(guò)不斷試錯(cuò)、近乎零成本實(shí)現(xiàn)目標(biāo)。玩家無(wú)需付出太多就可以多次體驗(yàn)到游戲所給予的獎(jiǎng)勵(lì)反饋。并且隨著科技的進(jìn)步,游戲的從畫(huà)面的質(zhì)量和情節(jié)的設(shè)計(jì)不斷進(jìn)行優(yōu)化,越來(lái)越與真實(shí)世界接近。極高的還原度與逼真性的吸引下,大多數(shù)玩家愿意多次體驗(yàn)。攻擊性行為定義攻擊性行為是指由于敵視、憤怒、挫折等原因誘發(fā)個(gè)體企圖或蓄意對(duì)他人身體、心理造成傷害的行為。根據(jù)攻擊目的的不同,可以將攻擊行為分為敵意性攻擊行為與工具性攻擊行為(劉美辰,2012)。前者是由諸如憤怒等情緒化原因引起的,以傷害他人為目的的行為,如打架斗毆、辱罵他人。而后者并不由情緒直接引起,只是把傷害他人作為一種達(dá)到其他目的的手段,如恐怖分子的暴力活動(dòng)、古時(shí)朝代更迭。理論依據(jù)一般攻擊模型(GeneralAggressionModel,GAM)是Anderson和Bushman(2002)首次提出的。他們?cè)谇叭说难芯康幕A(chǔ)上,將包含攻擊行為的社會(huì)學(xué)習(xí)理論、信息加工理論、認(rèn)知聯(lián)結(jié)理論等多個(gè)理論體系進(jìn)行歸納與總結(jié),綜合得出了這一理論。該模型既強(qiáng)調(diào)外部情境,又注重內(nèi)部影響,可以很好地解釋暴力媒介與攻擊行為間的關(guān)系,是基于目前社會(huì)認(rèn)知,最廣泛地被應(yīng)用于研究中的攻擊模型之一。這一模型闡述了暴力電子游戲影響攻擊性行為的兩種效應(yīng):一種是短期效應(yīng),是指玩家在暴露于暴力游戲刺激后關(guān)于認(rèn)知與情緒上的攻擊性變化,這些改變可能迅速喚起并促進(jìn)其攻擊性行為;另一種是長(zhǎng)期效應(yīng),指的是暴力電子游戲?qū)ν婕夜粜孕袨楫a(chǎn)生的持續(xù)影響。長(zhǎng)期效應(yīng)是指在一個(gè)相對(duì)較長(zhǎng)的時(shí)間段內(nèi)個(gè)體多次重復(fù)接觸暴力電子游戲后受到的影響,導(dǎo)致個(gè)體加速攻擊性行為的發(fā)展,對(duì)攻擊內(nèi)容逐漸麻木(顧文昊,2022)。此時(shí)玩家會(huì)從攻擊圖式中制定符合自身攻擊特征的腳本,進(jìn)而強(qiáng)化了個(gè)體的攻擊信念與態(tài)度,促使攻擊性人格的出現(xiàn)(李威,2012)。道德推脫定義道德作為一個(gè)社會(huì)學(xué)概念,是體現(xiàn)個(gè)體認(rèn)知發(fā)展、約束人們社會(huì)生活的行為規(guī)范和準(zhǔn)則。道德推脫(MoralDisengagement)作為一種個(gè)體的認(rèn)知傾向,是一種扭曲的道德認(rèn)知。這一認(rèn)知是個(gè)體在做了一些不道德行為后為了逃避傷害他人的責(zé)任、降低自己愧疚等負(fù)面情緒,對(duì)自身行為進(jìn)行重新定義(顧文昊,2022);或在主觀上降低對(duì)受害者的認(rèn)同,使自己的行為看起來(lái)產(chǎn)生的影響較小、在事件中的責(zé)任減少(馬文瑞,2020)。道德推脫的重要影響就是使個(gè)體的自我調(diào)節(jié)能力失效。導(dǎo)致失效的原因有很多,Bandura(1996)一共提出八種互相關(guān)聯(lián)的推脫機(jī)制,包括道德辯護(hù)、有利比較、委婉標(biāo)簽、責(zé)任分散、責(zé)任轉(zhuǎn)移、忽視或扭曲結(jié)果、非人性化和責(zé)備歸因。下面將對(duì)暴力電子游戲中的八種推脫機(jī)制分別進(jìn)行介紹。推脫機(jī)制道德辯護(hù)在暴力電子游戲中表現(xiàn)為玩家有正當(dāng)理由攻擊或殺死其他角色,例如在《反恐精英》中玩家所扮演的角色為警察,需要消滅匪徒以實(shí)現(xiàn)營(yíng)救人質(zhì)或拆除爆炸物的任務(wù),暴力行為被賦予了正義的內(nèi)涵;有利比較在暴力電子游戲中表現(xiàn)為與其他嚴(yán)重的不道德行為相比,自身行為造成的破壞程度更小,例如在《俠盜獵車手》中,相比于隨意殺人放火,偷竊一輛汽車就算不得是什么了。委婉標(biāo)簽在暴力電子游戲中表現(xiàn)為使用委婉的語(yǔ)言替代原本不道德的行為描述,混淆是非界限(劉裕,2015),例如在《永劫無(wú)間》中用“擊敗”來(lái)替代“殺死”;責(zé)任分散在暴力電子游戲中表現(xiàn)為玩家將玩家游戲中的暴力行為歸因于群體(顧文昊,2022),自己只是作為參與的一份子。例如在《戰(zhàn)地》中玩家會(huì)將破壞建筑、擊殺他人的責(zé)任歸咎于其他玩家的攻擊行為;責(zé)任轉(zhuǎn)移在暴力電子游戲中表現(xiàn)為玩家進(jìn)行攻擊是因?yàn)槭艿搅擞螒虻闹噶畹炔豢煞纯沟囊蛩?馬文瑞,2020),強(qiáng)制要求玩家進(jìn)行反抗,例如在《求生之路》中僵尸會(huì)主動(dòng)攻擊玩家,擊殺僵尸是為了獲得生存并完成上級(jí)的命令、《紅警》中占領(lǐng)其他國(guó)家是因?yàn)樵谟螒騼?nèi)接到了上級(jí)的征服命令;忽視或扭曲結(jié)果在暴力電子游戲中表現(xiàn)為玩家在進(jìn)行攻擊行為后削弱攻擊后的反饋,包括出血、死亡或遺留尸體等(顧文昊,2022)。例如在《無(wú)畏契約》中其他玩家被攻擊時(shí)身體不會(huì)出血、死亡時(shí)對(duì)手會(huì)變成一個(gè)芯片,從而在擊殺其他玩家時(shí)不會(huì)有心理負(fù)擔(dān)。非人性化在暴力電子游戲中表現(xiàn)為游戲內(nèi)把攻擊對(duì)象轉(zhuǎn)化為非人化的形象,甚至是一些認(rèn)知中邪惡、恐怖的形象,從而降低擊殺的愧疚感(楊繼平,2012),例如在《生化危機(jī)》中玩家擊殺的都是各種變異的喪尸、《方舟》中玩家通過(guò)擊殺馴服的都是早已經(jīng)不存在于地球的恐龍;責(zé)備歸因在暴力電子游戲中表現(xiàn)為游戲內(nèi)其他角色無(wú)故主動(dòng)攻擊玩家,大多數(shù)角色都對(duì)角色抱有敵意,例如在《只狼》中敵人會(huì)主動(dòng)攻擊視野內(nèi)的玩家、《致命公司》中生成的怪物會(huì)對(duì)進(jìn)入其中的玩家進(jìn)行攻擊。暴力電子游戲接觸、初中生攻擊行為與道德推脫的關(guān)系道德推脫是指?jìng)€(gè)體對(duì)不道德行為產(chǎn)生的一種特定的認(rèn)知傾向,這一概念早在很久以前就已提出。在已有關(guān)于該概念的大量的實(shí)證研究中,已經(jīng)對(duì)道德推脫與攻擊行為的關(guān)系進(jìn)行了深入且細(xì)致的分析。王興超(2013)在對(duì)青少年這一群體的研究中,就已證實(shí)道德推脫會(huì)對(duì)青少年的攻擊行為產(chǎn)生顯著的正向影響。劉裕(2015)的研究中也證明道德推脫在媒介不良接觸與青少年外部問(wèn)題行為之間起著部分中介作用。可見(jiàn),道德推脫與初中生攻擊行為間的關(guān)系是十分密切的,但具體的機(jī)制還缺乏足夠的實(shí)證研究。Anderson和Bushman(2001)的實(shí)驗(yàn)就被證實(shí)觀看暴力游戲視頻會(huì)讓被試對(duì)攻擊性的詞匯更加敏感,從而喚醒更多的攻擊性行為。自此便涌現(xiàn)出了許多有關(guān)暴力游戲、暴力視頻的研究。在已有的相關(guān)研究中,大多認(rèn)為暴力電子游戲接觸與個(gè)體攻擊行為的關(guān)系密切。李永占(2022)與顧文昊(2022)的研究也都指出個(gè)體暴力電子游戲的接觸程度與其攻擊性水平之間存在正相關(guān)。近些年,有關(guān)暴力電子游戲接觸、初中生攻擊行為以及道德推脫三者的研究已有很多,多以三者的其中之二作為重點(diǎn)研究因素,其中研究人群包含兒童、青少年、大學(xué)生及部分成年人。顧文(2022)等研究都已證實(shí)三者之間有一定程度的相關(guān)。研究問(wèn)題與研究意義研究問(wèn)題本研究擬通過(guò)問(wèn)卷調(diào)查的方法,以探討初中生暴力電子游戲與道德推脫的特點(diǎn),以及初中生暴力電子游戲接觸、道德推脫和攻擊性行為的關(guān)系。研究假設(shè)如下:(1):初中生普遍存在暴力電子游戲接觸與道德推脫現(xiàn)象,且男生水平較高;(2):暴力電子游戲接觸、道德推脫與初中生攻擊行為間存在相關(guān)關(guān)系;(3)道德推脫在暴力電子游戲接觸與初中生攻擊行為之間起中介作用。研究意義理論意義初中是校園暴力的高發(fā)人群之一,研究初中生的攻擊性行為可以為心理健康研究提供更多的案例和數(shù)據(jù)支持,推動(dòng)中學(xué)生心理健康的發(fā)展。本文主要研究暴力電子游戲、道德推脫對(duì)初中生攻擊性行為的影響模型,在借鑒前人的基礎(chǔ)上深化了初中生攻擊行為的研究,豐富了這一特定領(lǐng)域關(guān)于暴力電子游戲、道德推脫的研究?,F(xiàn)實(shí)意義校園欺凌、網(wǎng)絡(luò)暴力等行為是當(dāng)前社會(huì)普遍關(guān)心的問(wèn)題,而初中生群體正處于自我同一性與角色混亂時(shí)期,更易受到或產(chǎn)生上述攻擊行為,更需重點(diǎn)關(guān)注。通過(guò)對(duì)暴力電子游戲接觸、道德推脫和初中生攻擊行為三者關(guān)系的研究,可以更明確如何進(jìn)行青少年攻擊行為防治與矯正,若發(fā)現(xiàn)暴力電子游戲接觸可以通過(guò)道德推脫的中介進(jìn)而影響對(duì)初中生的攻擊行為,那么就可以以此來(lái)幫助初中生進(jìn)行正確的認(rèn)知重塑,認(rèn)清虛擬與現(xiàn)實(shí)。同時(shí)還能為政府規(guī)范電子游戲環(huán)境,制定相關(guān)政策提供理論依據(jù),令電子游戲更符合初中生身心健康的發(fā)展。研究方法研究對(duì)象本研究使用問(wèn)卷調(diào)查法進(jìn)行測(cè)驗(yàn),選取??谀持袑W(xué)初一、初二年級(jí)學(xué)生發(fā)放暴力電子游戲接觸問(wèn)卷、道德推脫問(wèn)卷及攻擊特質(zhì)性問(wèn)卷,所有問(wèn)卷均遵循自愿、匿名方式進(jìn)行收集。共計(jì)發(fā)放問(wèn)卷400份,剔除空白問(wèn)卷及隨意作答的無(wú)效問(wèn)卷,剩余有效問(wèn)卷368份,最終問(wèn)卷的有效率為92%。其中,男生183人,女生185人。被試平均年齡為13.17,標(biāo)準(zhǔn)差為0.64,年齡最大14歲,最小12歲。研究工具暴力電子游戲接觸量表本研究采用Anderson和Dill(2000)編制的量表。該量表在關(guān)于暴力電子游戲的研究中應(yīng)用廣泛。本調(diào)查問(wèn)卷讓學(xué)生們分別選擇出他們最偏愛(ài)的三款電子游戲(包括手機(jī)和電腦游戲),進(jìn)而對(duì)各個(gè)選出的游戲依據(jù)使用頻率(1表示幾乎不玩,5表示天天玩)、游戲內(nèi)容的暴力程度(1代表一點(diǎn)也沒(méi)有暴力內(nèi)容,5表示暴力內(nèi)容非常多),以及游戲畫(huà)質(zhì)的暴力程度(1代表圖像非常不暴力,5代表非常暴力)分別做出評(píng)分。通過(guò)將每款游戲的使用頻率與其內(nèi)容和畫(huà)質(zhì)的暴力程度相乘,并計(jì)算這些乘積的平均值,以此來(lái)測(cè)算學(xué)生接觸暴力電子游戲的程度,得分越高意味著學(xué)生接觸到的暴力電子游戲水平越高。本研究中,該量表的ɑ系數(shù)為0.81。道德推脫問(wèn)卷道德推脫的測(cè)量使用楊繼平(2010)等人修訂的中文版道德推脫量表。該量表涵蓋8個(gè)維度共26項(xiàng)題目。維度包括:道德辯護(hù)(1至4題),委婉標(biāo)簽(5至7題),有利比較(8至10題),責(zé)任轉(zhuǎn)移(11至13題),責(zé)任分散(14至17題),扭曲結(jié)果(18至20題),非人性化(21至23題),責(zé)備歸因(24至26題)。本問(wèn)卷采用五點(diǎn)計(jì)分法(1=完全不符,5=非常符合)。讓學(xué)生根據(jù)五個(gè)選擇之一來(lái)表達(dá)他們對(duì)這些道德推脫策略的認(rèn)可程度??偡州^高意味著該學(xué)生更傾向于使用道德推脫的策略。本研究中,道德推脫量表的ɑ系數(shù)為0.87。攻擊性特質(zhì)量表本研究采用張利萍(2005)等人修訂的中文版攻擊問(wèn)卷。該問(wèn)卷由主動(dòng)性攻擊、反應(yīng)性攻擊兩個(gè)維度,23個(gè)題目組成。其中,主動(dòng)性攻擊包含12個(gè)題目(2、4、6、7、9、10、12、16、18、19、21、24),反應(yīng)性攻擊包含11個(gè)題目(1、3、5、8、11、13、14、17、20、22、23)。本問(wèn)卷采用五點(diǎn)計(jì)分法(1=從不,5=總是)。量表總分越高說(shuō)明學(xué)生的攻擊行為傾向越高。本研究中,攻擊性量表的ɑ系數(shù)為0.90。結(jié)果與分析共同方法偏差檢驗(yàn)本研究中的數(shù)據(jù)均來(lái)自學(xué)生的自我報(bào)告,可能存在共同方法偏差問(wèn)題,因此在分析數(shù)據(jù)前采用Harman單因子檢驗(yàn)法進(jìn)行共同方法偏差檢驗(yàn)。結(jié)果顯示最大因子解釋的變異量是20.1%,遠(yuǎn)小于臨界值40%,說(shuō)明本研究不存在共同方法偏差。暴力電子游戲接觸數(shù)據(jù)分析對(duì)學(xué)生暴力電子游戲接觸進(jìn)行描述性統(tǒng)計(jì)分析,結(jié)果如下:368名初中生暴力電子游戲接觸的平均分為21.05,標(biāo)準(zhǔn)差為16.64。其中,男生的平均分為26.60,標(biāo)準(zhǔn)差為18.38,女生的平均分為15.55,標(biāo)準(zhǔn)差為12.54。男生暴力電子游戲接觸水平顯著高于女生,兩者間差異顯著(t=6.748,p<0.05)。參與問(wèn)卷的學(xué)生中,經(jīng)常玩的游戲名稱為:王者榮耀、和平精英、第五人格、原神等。道德推脫數(shù)據(jù)分析表1-1道德推脫的描述性統(tǒng)計(jì)分析N均值標(biāo)準(zhǔn)差道德推脫3681.920.51道德辯護(hù)1.980.75委婉標(biāo)簽1.720.74有利比較1.350.61責(zé)任轉(zhuǎn)移2.030.81責(zé)任分散2.110.81扭曲結(jié)果1.580.69非人性化2.230.86責(zé)備歸因2.260.99對(duì)學(xué)生暴力電子游戲接觸進(jìn)行描述性統(tǒng)計(jì)分析,結(jié)果如表1-1所示。在道德推脫的八個(gè)維度中,平均分最高的是責(zé)任分散,其得分的集中程度也是最高的。平均分最低的是有利比較,其得分的集中程度同樣最低。表1-2道德推脫在性別上的差異分析男生(n=183)女生(n=185)tp均值標(biāo)準(zhǔn)差均值標(biāo)準(zhǔn)差道德推脫2.020.561.820.443.900.000道德辯護(hù)2.080.781.890.702.4740.014委婉標(biāo)簽1.810.811.640.662.1400.033有利比較1.450.711.250.483.1950.002責(zé)任轉(zhuǎn)移2.120.841.950.772.0340.043責(zé)任分散2.210.852.020.762.2490.025扭曲結(jié)果1.770.741.400.575.3490.000非人性化2.360.842.100.862.8370.005責(zé)備歸因2.310.982.201.001.0260.305由表1-2可知,男生總體道德推脫水平顯著高于女生,兩者間差異顯著(t=3.90,p<0.05)。分別對(duì)道德推脫的八個(gè)維度進(jìn)行分析,發(fā)現(xiàn)除責(zé)備歸因維度中性別差異不顯著外,其余所有維度均表現(xiàn)出男性水平高于女性水平的現(xiàn)象。攻擊性數(shù)據(jù)分析對(duì)學(xué)生攻擊性行為進(jìn)行描述性統(tǒng)計(jì)分析,結(jié)果如下:初中生攻擊性水平的平均分為1.42,標(biāo)準(zhǔn)差為0.35。在攻擊性行為的兩個(gè)維度中,反應(yīng)性攻擊的平均值和集中程度均高于主動(dòng)性攻擊。其中,主動(dòng)性攻擊的平均分為1.23,標(biāo)準(zhǔn)差為0.34,反應(yīng)性攻擊的平均分為1.63,標(biāo)準(zhǔn)差為0.41。表2攻擊性行為在性別上的差異分析男生(n=183)女生(n=185)tp均值標(biāo)準(zhǔn)差均值標(biāo)準(zhǔn)差攻擊行為總分均值1.470.431.370.232.87<0.05主動(dòng)性攻擊1.290.431.170.203.23反應(yīng)性攻擊1.680.471.590.332.13由表2可知,男生總體攻擊性水平顯著高于女生,兩者間差異顯著(t=2.87,p<0.05)。在主動(dòng)性攻擊與反應(yīng)性攻擊兩個(gè)維度上,性別差異同樣顯著,均存在男生水平顯著高于女生水平的情況。相關(guān)性分析本研究采用SPSS26.0,計(jì)算暴力電子游戲接觸、道德推脫和攻擊性行為三個(gè)變量之間的皮爾遜相關(guān)系數(shù),結(jié)果顯示:暴力電子游戲接觸與道德推脫(r=0.31)、攻擊性行為(r=0.28)顯著正相關(guān),且道德推脫與攻擊性行為(r=0.53)也存在顯著正相關(guān)。中介模型分析通過(guò)各變量之間的相關(guān)分析可以發(fā)現(xiàn),暴力電子游戲接觸、道德推脫和攻擊性行為之間呈顯著相關(guān)性,在此基礎(chǔ)上進(jìn)行豐富研究,以暴力電子游戲接觸為自變量,攻擊性行為為因變量,研究道德推脫是否存在中介作用,結(jié)果見(jiàn)表3。表3中介效應(yīng)分析路徑預(yù)測(cè)變量結(jié)果變量βSEtp路徑1:暴力電子游戲接觸-道德推脫-攻擊性行為暴力電子游戲接觸道德推脫0.00940.00156.1349<0.05道德推脫攻擊性行為0.33420.03110.7677直接效應(yīng):暴力電子游戲接觸-攻擊性行為暴力電子游戲接觸攻擊性行為0.00270.00102.7739采用Hayes(2017)開(kāi)發(fā)的PROCESS(Mode4)進(jìn)行中介效應(yīng)檢測(cè),Bootstrap重復(fù)取樣5000次,置信區(qū)間為95%,結(jié)果表明:道德推脫中介效應(yīng)顯著(effect=0.0027,BootSE=0.0010,95%Cl=[0.0008,0.0058])。因此道德推脫具有部分中介作用。討論本研究旨在探討初中生暴力電子游戲接觸、道德推脫和攻擊行為之間的關(guān)系。通過(guò)對(duì)有關(guān)收集問(wèn)卷的分析,發(fā)現(xiàn)暴力電子游戲接觸顯著正向影響初中生攻擊性行為;道德推脫在初中生暴力電子游戲接觸與攻擊性行為之間起部分中介作用。初中生暴力電子游戲接觸的特點(diǎn)從問(wèn)卷結(jié)果來(lái)看,相比女生(平均得分15.55),男生(平均得分26.6)在接觸暴力電子游戲的數(shù)量和程度上均大幅高出,這表明男生相較于女生更加偏愛(ài)于暴力電子游戲。且大部分男生都具有這一愛(ài)好,這一發(fā)現(xiàn)與前人的研究一致(馬文瑞,2020)。從生物學(xué)的角度來(lái)看,男生在身高和體型上比女生更具優(yōu)勢(shì),正常情況下男生的肌肉與骨骼含量都大于女生,因此男生力量普遍大于女生,比起女生就更加具有侵略性與攻擊性(喻彥,2021)。反映在游戲上,男生可能就更喜歡帶有暴力色彩的游戲來(lái)激活他們的雄性激素,女生則更偏向于一些音樂(lè)娛樂(lè)、休閑益智類的游戲(馬文瑞,2020)。由于暴力電子游戲接觸的計(jì)算方式是游玩頻率與游戲內(nèi)容和畫(huà)面的暴力性的乘積,男生分?jǐn)?shù)更高可能是因?yàn)樗麄兊挠螒驎r(shí)長(zhǎng)整體上要高于女生,也可能是因?yàn)樗麄兏馨莶⒃敢怏w驗(yàn)一些包含暴力畫(huà)面的游戲。從娛樂(lè)傾向的角度來(lái)看,男生更愿意將時(shí)間花費(fèi)在玩一些電子游戲上,平時(shí)與同學(xué)之間談?wù)摰脑掝}也大多與游戲相關(guān)。女生則更加傾向于談?wù)撘恍┯螒蛑獾膬?nèi)容,包括寵物、明星、穿搭等,本次部分無(wú)效問(wèn)卷存在空白的原因之一就是有些女生根本不玩游戲。從日常生活的習(xí)慣來(lái)看,男生之間互動(dòng)或多或少都會(huì)有一些進(jìn)攻、侵略的內(nèi)容,比如許多男生喜歡打籃球,而籃球規(guī)則中設(shè)有合理沖撞區(qū),鼓勵(lì)球員之間對(duì)抗,還有橄欖球、拳擊等一些競(jìng)技體育項(xiàng)目也都認(rèn)可這一行為。因此,面對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)、打斗等一些血腥、刺激畫(huà)面,男生對(duì)于暴力的容忍度比起女生自然會(huì)更高。初中生道德推脫的特點(diǎn)本研究發(fā)現(xiàn),初中男生的道德推脫水平顯著高于女生的道德推脫水平,比楊繼平等人的研究結(jié)論更加細(xì)化,表明在初中生這一特殊階段群體中存在同樣的分布特征。從埃里克森人格發(fā)展階段的角度來(lái)看,初中生正處于角色混亂時(shí)期,加之當(dāng)今網(wǎng)絡(luò)環(huán)境良莠不齊,他們很容易就會(huì)對(duì)自身的角色產(chǎn)生迷失,導(dǎo)致高道德推脫水平的發(fā)展,甚至?xí)7禄蜃龀鲆恍┚哂懈吖粜缘漠惓P袨椤Ec大學(xué)生關(guān)于道德推脫八個(gè)維度分析(顧文昊,2022)不同的是,初中男生在八個(gè)維度上除責(zé)備歸因外的平均得分均要高于女生,出現(xiàn)這一現(xiàn)象可能與兩個(gè)方面的原因有關(guān)。一方面,初中階段個(gè)體的自我意識(shí)開(kāi)始增強(qiáng),個(gè)體關(guān)于社會(huì)認(rèn)知的性別差異顯著增強(qiáng),思維能力的快速提升使得男生相較于女生更容易重新定義自身行為,降低對(duì)受害者痛苦的認(rèn)同,減少自身需要在行為后果中的承擔(dān)責(zé)任的痛苦,在面對(duì)傷害或攻擊型行為時(shí)形成更高的道德推脫水平。另一方面,更高的道德推脫水平意味著個(gè)體接觸了更多的不良媒介(劉裕,2015),媒體大肆宣揚(yáng)的一些色情、恐怖的暴力內(nèi)容很容易會(huì)被一些認(rèn)知能力差且自控力弱的孩子模仿和學(xué)習(xí)。男生富于競(jìng)爭(zhēng)性和進(jìn)攻性的偏執(zhí)性格會(huì)使得他們更加認(rèn)可這些不健康內(nèi)容,同時(shí)女生的道德認(rèn)同水平要顯著高于男生,細(xì)膩豐富的情感會(huì)使得她們比男生更難擺脫心理上的內(nèi)疚和自責(zé)(劉美辰,2012)。而責(zé)備歸因在性別差異方面并不顯著可能是由于初中這一階段的學(xué)生正處在邏輯思維能力的活躍階段,能夠?qū)κ挛锏暮脡倪M(jìn)行判斷和評(píng)估,運(yùn)用已有的知識(shí)和經(jīng)驗(yàn)解決現(xiàn)有的問(wèn)題,加之學(xué)校與家庭對(duì)學(xué)生道德素養(yǎng)的精神建設(shè),使學(xué)生們形成了嫉惡如仇的正義品質(zhì),因此在責(zé)備歸因維度性別并無(wú)差異。變量間的關(guān)系先前的研究發(fā)現(xiàn)暴力電子游戲接觸會(huì)對(duì)個(gè)體攻擊行為產(chǎn)生長(zhǎng)期效應(yīng)(高愷譞,2020),本研究相關(guān)分析結(jié)果顯示:暴力電子游戲與攻擊性行為呈顯著正相關(guān)。說(shuō)明暴力電子游戲能夠啟動(dòng)個(gè)體的攻擊性認(rèn)知,個(gè)體暴力電子游戲接觸水平越高,攻擊性行為水平越高(李婧潔,2008)。隨著電子游戲的普及,暴力電子游戲的用戶也與日俱增,趙麗(2010)和陳秀芹(2021)也在研究中發(fā)現(xiàn),暴力電子游戲正向影響初中生的攻擊性行為。在本研究中,性別差異顯著,男生無(wú)論在暴力電子游戲接觸還是攻擊性行為水平上都要顯著高于女生。中介效應(yīng)分析表明道德推脫在從暴力電子游戲接觸到攻擊性行為的轉(zhuǎn)變過(guò)程中發(fā)揮了中介作用。說(shuō)明了接觸暴力電子游戲?qū)粜孕袨榈挠绊懠却嬖谥苯幼饔茫泊嬖谕ㄟ^(guò)道德推脫的間接作用,從而支持了本研究的預(yù)設(shè)。因此,社會(huì)應(yīng)采取措施加強(qiáng)對(duì)暴力電子游戲的管理和對(duì)玩家的引導(dǎo)限制,因?yàn)橛螒虻谋┝?nèi)容并非唯一的問(wèn)題,玩家自身更是關(guān)鍵的影響因素。如果能有效地對(duì)學(xué)生的游戲行為進(jìn)行干預(yù)及正面引導(dǎo),并加強(qiáng)家長(zhǎng)和教師的責(zé)任和作用,那么孩子們就更有可能培養(yǎng)出健康的網(wǎng)絡(luò)使用習(xí)慣,并選擇更為積極的電子游戲內(nèi)容。研究結(jié)論本研究結(jié)果發(fā)現(xiàn):(1)暴力電子游戲接觸正向影響初中生的攻擊性行為。(2)初中生普遍存在較高水平的道德推脫現(xiàn)象,且男生高于女生。(3)暴力電子游戲接觸可以通過(guò)影響道德推脫水平從而影響初中生攻擊性行為。研究不足首先,本研究選擇??谀吵踔性谛3踔猩鳛楸辉嚕m然在被試選擇時(shí)考慮到了學(xué)生的年齡、年級(jí)等因素,但是未能充分收集到各年級(jí)不同被試的信息,可能會(huì)缺乏一定的代表性。其次,暴力性內(nèi)容學(xué)生不一定只在電子游戲中能夠接觸,在日常生活環(huán)境,如暴力影視、家庭或?qū)W校中,均有可能接觸到一些暴力性內(nèi)容,這些都有可能影響到結(jié)果的準(zhǔn)確性。最后,研究只探討了暴力電子游戲接觸、道德推脫和攻擊性行為之間的關(guān)系,關(guān)于暴力電子游戲接觸與道德推脫的八個(gè)維度以及攻擊性行為的兩個(gè)維度之間的關(guān)系與機(jī)制并未做深入研究。
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