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裝訂線裝訂線PAGE2第1頁,共3頁馬鞍山師范高等??茖W(xué)校《人機(jī)交互的軟件工程》

2023-2024學(xué)年第一學(xué)期期末試卷院(系)_______班級(jí)_______學(xué)號(hào)_______姓名_______題號(hào)一二三四總分得分一、單選題(本大題共15個(gè)小題,每小題2分,共30分.在每小題給出的四個(gè)選項(xiàng)中,只有一項(xiàng)是符合題目要求的.)1、在設(shè)計(jì)辦公軟件的交互界面時(shí),以下哪個(gè)功能對(duì)提高工作效率最為關(guān)鍵?()A.快捷鍵設(shè)置B.自動(dòng)保存C.模板庫D.以上都是2、在交互設(shè)計(jì)的錯(cuò)誤處理(ErrorHandling)機(jī)制中,以下哪種方式能夠減少用戶的挫折感?()A.當(dāng)錯(cuò)誤發(fā)生時(shí),顯示模糊、難以理解的錯(cuò)誤信息B.以友好、清晰、易懂的方式向用戶解釋錯(cuò)誤的原因和解決方法,提供挽回操作的機(jī)會(huì),避免讓用戶感到責(zé)任在自己,同時(shí)盡量在后臺(tái)自動(dòng)處理一些常見錯(cuò)誤C.錯(cuò)誤處理只針對(duì)嚴(yán)重錯(cuò)誤,忽略小錯(cuò)誤D.錯(cuò)誤發(fā)生后,不允許用戶繼續(xù)操作,強(qiáng)制退出產(chǎn)品3、對(duì)于交互設(shè)計(jì)中的用戶測試(UserTesting)方法,以下說法不準(zhǔn)確的是:()A.用戶測試是評(píng)估交互設(shè)計(jì)效果和發(fā)現(xiàn)問題的重要手段,包括可用性測試、用戶體驗(yàn)測試和對(duì)比測試等多種方法B.在可用性測試中,可以觀察用戶在實(shí)際操作中的行為和遇到的問題,收集用戶的反饋和意見,以改進(jìn)設(shè)計(jì)C.用戶體驗(yàn)測試側(cè)重于測量用戶的情感反應(yīng)和滿意度,通過問卷調(diào)查、訪談等方式了解用戶對(duì)產(chǎn)品的感受和期望D.用戶測試只需進(jìn)行一次,就可以確定設(shè)計(jì)的最終方案,無需根據(jù)測試結(jié)果進(jìn)行反復(fù)優(yōu)化4、在交互設(shè)計(jì)的無障礙設(shè)計(jì)(AccessibilityDesign)中,以下關(guān)于其重要性和實(shí)踐方法的描述,哪一項(xiàng)是正確的?()A.無障礙設(shè)計(jì)只針對(duì)殘疾人群體,對(duì)普通用戶沒有影響B(tài).重視無障礙設(shè)計(jì)能夠讓更多人方便地使用產(chǎn)品,包括提供屏幕朗讀、高對(duì)比度模式、鍵盤可操作性等功能,以滿足不同用戶的需求C.無障礙設(shè)計(jì)會(huì)增加開發(fā)成本,而且用戶群體較小,不值得投入D.只要界面功能正常,就無需考慮無障礙設(shè)計(jì)5、在設(shè)計(jì)個(gè)性化推薦系統(tǒng)時(shí),精準(zhǔn)理解用戶興趣和需求是關(guān)鍵。當(dāng)為一個(gè)音樂流媒體平臺(tái)設(shè)計(jì)推薦功能時(shí),以下哪種數(shù)據(jù)和算法的運(yùn)用更能提供符合用戶口味的推薦?()A.綜合分析用戶的聽歌歷史、收藏、評(píng)分等多維度數(shù)據(jù),運(yùn)用先進(jìn)的機(jī)器學(xué)習(xí)算法進(jìn)行推薦B.僅僅基于用戶最近聽過的幾首歌曲進(jìn)行簡單推薦C.隨機(jī)推薦熱門歌曲,不考慮用戶的個(gè)人偏好D.不使用任何用戶數(shù)據(jù),依靠編輯的主觀選擇進(jìn)行推薦6、關(guān)于交互設(shè)計(jì)中的動(dòng)畫效果運(yùn)用,假設(shè)要在一個(gè)社交媒體應(yīng)用中添加動(dòng)畫,以下哪種目的是合理的?()A.動(dòng)畫效果過多且無意義,影響應(yīng)用性能B.動(dòng)畫效果用于引導(dǎo)用戶注意力、反饋操作結(jié)果、增強(qiáng)界面的趣味性和流暢性,提升用戶體驗(yàn),但要注意適度,避免過度消耗系統(tǒng)資源和造成視覺疲勞C.動(dòng)畫效果只是為了裝飾,沒有實(shí)際作用D.不考慮動(dòng)畫效果對(duì)用戶體驗(yàn)的影響,隨意添加7、在交互設(shè)計(jì)中的圖標(biāo)設(shè)計(jì)領(lǐng)域,以下關(guān)于圖標(biāo)設(shè)計(jì)的要點(diǎn)和挑戰(zhàn),哪種描述是不準(zhǔn)確的?()A.圖標(biāo)應(yīng)具有簡潔、清晰、可識(shí)別性強(qiáng)的特點(diǎn),能夠準(zhǔn)確傳達(dá)其代表的功能或含義,避免產(chǎn)生歧義B.設(shè)計(jì)師需要考慮圖標(biāo)的視覺風(fēng)格、尺寸適應(yīng)性、一致性和可擴(kuò)展性,以確保在不同場景下都能保持良好的表現(xiàn)C.圖標(biāo)設(shè)計(jì)要遵循通用的設(shè)計(jì)規(guī)范和用戶認(rèn)知習(xí)慣,同時(shí)也要具有創(chuàng)新性和獨(dú)特性,以在眾多產(chǎn)品中脫穎而出D.圖標(biāo)一旦設(shè)計(jì)完成就不能進(jìn)行修改和優(yōu)化,即使在用戶測試中發(fā)現(xiàn)問題,也應(yīng)保持其原始設(shè)計(jì)8、在交互設(shè)計(jì)的情感化設(shè)計(jì)方面,例如設(shè)計(jì)一個(gè)游戲應(yīng)用,以下哪種方式能增強(qiáng)用戶的情感投入?()A.游戲界面和操作枯燥乏味,缺乏趣味性B.通過創(chuàng)造有趣的角色、引人入勝的情節(jié)、富有挑戰(zhàn)性的任務(wù)、及時(shí)的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制、個(gè)性化的體驗(yàn)等元素,激發(fā)用戶的好奇心、成就感和愉悅感,建立用戶與產(chǎn)品之間的情感連接,提高用戶的忠誠度和參與度C.情感化設(shè)計(jì)只在游戲開始時(shí)體現(xiàn),后續(xù)過程忽略D.不考慮用戶的情感需求,只注重游戲難度9、對(duì)于交互設(shè)計(jì)中的聲音設(shè)計(jì),以下關(guān)于其作用和應(yīng)用場景的描述,哪一種是準(zhǔn)確的?()A.聲音設(shè)計(jì)在交互中可以提供反饋、增強(qiáng)沉浸感、引導(dǎo)用戶操作和傳達(dá)情感。例如,在游戲中營造氛圍,在移動(dòng)應(yīng)用中提示操作成功或失敗,在導(dǎo)航系統(tǒng)中提供語音指引等。聲音設(shè)計(jì)需要考慮聲音的類型、音量、節(jié)奏和與界面元素的配合,以達(dá)到最佳的效果B.聲音設(shè)計(jì)在交互中作用不大,可有可無C.聲音設(shè)計(jì)只適用于特定類型的產(chǎn)品,如音樂和游戲應(yīng)用D.聲音設(shè)計(jì)不需要考慮用戶的聽覺感受,只要有聲音就行10、在交互設(shè)計(jì)的社交互動(dòng)設(shè)計(jì)(SocialInteractionDesign)方面,以下對(duì)于其目標(biāo)和策略的描述,哪一項(xiàng)是正確的?()A.社交互動(dòng)設(shè)計(jì)的目標(biāo)只是讓用戶能夠交流,沒有其他要求B.旨在促進(jìn)用戶之間的交流、分享和合作,通過建立社區(qū)、提供互動(dòng)功能和激勵(lì)機(jī)制等策略,增強(qiáng)用戶的粘性和參與度C.社交互動(dòng)設(shè)計(jì)會(huì)導(dǎo)致用戶隱私泄露,應(yīng)該盡量避免D.社交互動(dòng)設(shè)計(jì)只適用于社交媒體平臺(tái),在其他類型的產(chǎn)品中沒有作用11、在交互設(shè)計(jì)的游戲化設(shè)計(jì)理念中,以下關(guān)于游戲化設(shè)計(jì)的目的和方法,哪種說法是不準(zhǔn)確的?()A.游戲化設(shè)計(jì)旨在將游戲的元素和機(jī)制應(yīng)用于非游戲場景,如工作、學(xué)習(xí)、生活等,以提高用戶的參與度、積極性和成就感B.可以通過設(shè)置目標(biāo)、規(guī)則、挑戰(zhàn)、獎(jiǎng)勵(lì)、排行榜、等級(jí)系統(tǒng)等游戲元素,激發(fā)用戶的內(nèi)在動(dòng)機(jī)和競爭欲望C.游戲化設(shè)計(jì)要注重平衡趣味性和實(shí)用性,避免過度游戲化導(dǎo)致用戶忽略產(chǎn)品的核心功能和價(jià)值D.游戲化設(shè)計(jì)只適用于娛樂類產(chǎn)品,對(duì)于嚴(yán)肅的工作和學(xué)習(xí)場景,不應(yīng)該采用游戲化的設(shè)計(jì)方法12、在設(shè)計(jì)金融交易類應(yīng)用的界面時(shí),以下哪個(gè)元素能夠增加用戶的信任感?()A.安全提示B.交易記錄C.實(shí)時(shí)匯率D.風(fēng)險(xiǎn)評(píng)估13、在交互設(shè)計(jì)的手勢交互方面,比如為一個(gè)平板電腦應(yīng)用設(shè)計(jì)手勢操作,以下哪個(gè)考慮是重要的?()A.手勢操作復(fù)雜且難以記憶,不符合用戶習(xí)慣B.充分研究用戶對(duì)手勢的認(rèn)知和習(xí)慣,設(shè)計(jì)直觀、自然、易于學(xué)習(xí)和執(zhí)行的手勢,如滑動(dòng)、縮放、旋轉(zhuǎn)、長按等,并提供明確的手勢引導(dǎo)和反饋,確保用戶能夠輕松、準(zhǔn)確地通過手勢完成各種操作C.手勢交互設(shè)計(jì)不考慮應(yīng)用的功能需求D.只借鑒其他應(yīng)用的手勢操作,不進(jìn)行創(chuàng)新14、在設(shè)計(jì)在線學(xué)習(xí)平臺(tái)的界面時(shí),以下哪個(gè)因素對(duì)學(xué)習(xí)專注度影響較大?()A.廣告彈窗B.頁面布局C.色彩搭配D.動(dòng)畫效果15、關(guān)于交互設(shè)計(jì)中的用戶測試和評(píng)估,在判斷設(shè)計(jì)是否成功滿足用戶需求時(shí),以下哪種方法是最有效的?()A.通過觀察用戶在實(shí)際使用產(chǎn)品或服務(wù)過程中的行為、表情和反饋,收集定量和定性的數(shù)據(jù),如任務(wù)完成時(shí)間、錯(cuò)誤率、滿意度評(píng)分和用戶的口頭或書面意見,綜合分析這些數(shù)據(jù)來評(píng)估設(shè)計(jì)的有效性和用戶體驗(yàn)的質(zhì)量B.僅僅依靠用戶的滿意度評(píng)分來判斷設(shè)計(jì)的成功與否,認(rèn)為高分就表示設(shè)計(jì)滿足了用戶需求,低分則表示需要改進(jìn)C.由設(shè)計(jì)師和開發(fā)團(tuán)隊(duì)根據(jù)自己的主觀判斷來評(píng)估設(shè)計(jì)是否成功,因?yàn)樗麄儗?duì)產(chǎn)品的了解最深入,能夠準(zhǔn)確判斷用戶的需求是否得到滿足D.用戶測試和評(píng)估不重要,只要產(chǎn)品能夠正常運(yùn)行,沒有明顯的技術(shù)故障,就可以認(rèn)為設(shè)計(jì)是成功的二、簡答題(本大題共3個(gè)小題,共15分)1、(本題5分)簡述如何在運(yùn)動(dòng)賽事應(yīng)用中提供精彩的賽事信息交互?2、(本題5分)說明在電商平臺(tái)中如何優(yōu)化購物流程的交互體驗(yàn)?3、(本題5分)解釋如何在日程管理應(yīng)用中設(shè)計(jì)高效的時(shí)間安排交互?三、論述題(本大題共5個(gè)小題,共25分)1、(本題5分)探討在線校園學(xué)術(shù)研究進(jìn)展跟蹤平臺(tái)的交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)與研究動(dòng)態(tài)掌握。2、(本題5分)探討信息架構(gòu)在交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)中的作用和優(yōu)化方法。3、(本題5分)分析在在線生態(tài)文學(xué)鑒賞平臺(tái)中,如何介紹作品和環(huán)保意識(shí)。4、(本題5分)論述在在線黑色幽默文學(xué)鑒賞平臺(tái)中,如何呈現(xiàn)作品和幽默元素。5、(本題5分)論述在在線攝影交流平臺(tái)中,如何展示作品和交流攝影技巧。四、設(shè)計(jì)題(本大題共3個(gè)小題,共30分)1、(本題10分)設(shè)計(jì)一款面向老年人的在線醫(yī)療咨詢平臺(tái),提供視頻問診、病歷管理、藥品配送服務(wù),界面要簡潔易用,操作流程要簡單明了??紤]老年人的特殊需求,闡述如何優(yōu)化交互體驗(yàn)。2、(本題10分)為殘障人士設(shè)計(jì)一款智能輔助購物的應(yīng)用程序,能

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