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下載后可任意編輯2024年中國休閑游戲行業(yè)進(jìn)展現(xiàn)狀分析2024年休閑游戲和硬核游戲(中重度游戲)分別占據(jù)全球移動游戲下載量的78%和20%,休閑游戲呈現(xiàn)出巨大的市場潛力。但從創(chuàng)收的角度看,硬核游戲以20%的下載量制造了66%的移動游戲收入,而休閑游戲僅有23%的收入,硬核游戲的變現(xiàn)效率顯著高于休閑游戲和其它游戲品類。成熟的IP對游戲來說是一項(xiàng)重要的創(chuàng)意來源,近年來中國IP改編移動游戲市場開始進(jìn)展,2024年中國IP改編移動游戲市場規(guī)模達(dá)1243.2億元,較2024年增加了255.50億元,同比增長25.87%,成熟的IP降低了游戲設(shè)計(jì)的難度,IP改編游戲又有助于擴(kuò)大IP的影響力與商業(yè)價(jià)值,這種雙贏的運(yùn)營模式讓IP改編移動游戲的市場潛力不斷被挖掘。在休閑游戲領(lǐng)域,國內(nèi)IP改編休閑游戲整體來說表現(xiàn)平平,但海外IP改編休閑游戲仍表現(xiàn)不俗,優(yōu)質(zhì)的大IP與精品休閑游戲的產(chǎn)品打磨對于整個(gè)行業(yè)來說尤為重要,未來國內(nèi)也需要將休閑游戲與IP結(jié)合進(jìn)展。現(xiàn)階段,休閑游戲的變現(xiàn)需求也較為迫切,尤其在近幾年版號收緊的背景下踐行“提質(zhì)減量”成為常態(tài),但隨著國內(nèi)流量成本拉升,游戲廠商期望可以盡快地回收成本,而休閑游戲廠商中,更多的是中小型企業(yè)與個(gè)人開發(fā)者,中小企業(yè)的抗風(fēng)險(xiǎn)能力整體偏弱,因此需要在變現(xiàn)層面獲得進(jìn)一步突破。在經(jīng)歷了中國游戲進(jìn)展的黃金期后,近年來,游戲行業(yè)市場規(guī)模與用戶數(shù)量的增速都出現(xiàn)明顯的放緩。游戲行業(yè)從增量市場進(jìn)入存量階段,粗放式經(jīng)營也將轉(zhuǎn)為精細(xì)化運(yùn)營。擁抱精品游戲、專注玩法設(shè)計(jì)與產(chǎn)品創(chuàng)新將成為更多游戲開發(fā)者的選擇,而休閑游戲也同樣面臨著這一局面。從抖音內(nèi)容播放情況來反映市場供需情況來看,休閑游戲相關(guān)內(nèi)容播放量的增速是游戲行業(yè)大盤的三倍多,需求旺盛。但從占比來看,休閑游戲播放量在整個(gè)游戲內(nèi)容中僅占4%左右,對比用戶需求,國內(nèi)休閑游戲市場供給量仍顯不足,增長空間巨大。在用戶調(diào)研中,超六成用戶表示期待更多優(yōu)質(zhì)、精品休閑游戲,用戶“提質(zhì)”、“升量”的需求將為休閑游戲帶來新機(jī)會。休閑游戲受眾廣泛,從用戶體量上看,31-40歲的用戶為休閑游戲的核心受眾,而從TGI看,18-23歲偏年輕用戶和41歲以上的偏年長用戶對操作簡單的休閑游戲表現(xiàn)出更顯著的傾向性。從游玩目的來看,休閑游戲帶來的放松解壓、愉悅身心和打發(fā)無聊時(shí)間等方面的價(jià)值得到各年齡段用戶的認(rèn)可。而隨著用戶年齡的增長,休閑游戲?qū)τ谟脩舻暮诵膬r(jià)值也隨之發(fā)生改變,從休閑娛樂逐步轉(zhuǎn)變?yōu)閻酆煤拖病榫徑馊粘9ぷ骱蜕钪械膲毫?,人們會通過休閑游戲來轉(zhuǎn)移注意力,在使用場景上,男性與女性出現(xiàn)一些明顯差異,男性在通勤路上玩休閑游戲的比例更高,而在轉(zhuǎn)移注意力,釋放情緒的時(shí)候,則有更多女性用戶選擇休閑游戲。在游戲類型上,各年齡段用戶對休閑游戲的偏好差異非常明顯。年輕用戶更偏好對操作要求較高的休閑競技和休閑模擬類游戲,中老年用戶則更偏好于益智解謎和棋牌桌游類游戲。在產(chǎn)品忠誠度上,大多數(shù)用戶會精選出1~2款休閑游戲作為一段時(shí)間內(nèi)的主要娛樂工具。主觀上不同意付費(fèi)的用戶中,有三成左右會為休閑游戲付費(fèi),主觀上同意付費(fèi)的用戶,在實(shí)際游戲過程中則會有更多付費(fèi)行為。在休閑游戲用戶中,超過一半用戶曾為休閑游戲付過費(fèi),其中男性用戶的付費(fèi)比例更高,達(dá)59%;從年齡上看,“80后”則是付費(fèi)比例最高的用戶群體。在付費(fèi)原因方面,男性用戶更看重道具的使用或技能加成、去除廣告以及特別的身份標(biāo)識等;女性用戶則更看重皮膚裝飾與解鎖關(guān)卡。不同年齡段所偏好的付費(fèi)因素也不同,年輕用戶對皮膚裝飾、特別身份標(biāo)識等內(nèi)容有更高的付費(fèi)意愿,而中老年人則更同意為去除廣告與解鎖關(guān)卡付費(fèi)。游戲內(nèi)容作為短視頻內(nèi)容生態(tài)的重要組成部分,吸引了大量的游戲用戶。據(jù)調(diào)查,近五成休閑游戲用戶表示日常通過短視頻內(nèi)容獵取休閑游戲相關(guān)信息,短視頻成為休閑游戲宣傳的重要渠道。在下載渠道方面,應(yīng)用商店仍占據(jù)主要位置,有76%的用戶通過應(yīng)用商店下載休閑游戲。不同年齡段用戶對下載渠道的選擇相差不大,但相對來說年長用戶對短視頻上的下載入口接受度更高。休閑游戲單一的玩法模式和策略難以對用戶形成長期的吸引力,產(chǎn)品生命周期普遍偏短,同時(shí)如前文所言,休閑游戲占據(jù)移動應(yīng)用市場78%的下載份額,制造收入?yún)s僅有23%,變現(xiàn)難是休閑游戲開發(fā)者們普遍面臨的困境。未來,更多的開發(fā)者會考慮混合設(shè)計(jì)的模式。即:將休閑游戲與中重度游戲的多種玩法和策略融于同一款游戲,給用戶帶來更多元游戲體驗(yàn)的同時(shí),為休閑游戲制造更多的變現(xiàn)機(jī)會。未來,變現(xiàn)仍是休閑游戲開發(fā)者們最為關(guān)注的問題,從可行性來講,廣
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