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電商平臺游戲化激勵對用戶持續(xù)使用意愿的影響研究開題報告文獻綜述本選題研究的目的及意義電子商務(wù)作為互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)時代的產(chǎn)物,在中國歷經(jīng)近三十年的發(fā)展,已逐步形成了一套完整的產(chǎn)業(yè)體系,通過創(chuàng)新與協(xié)同的發(fā)展方案,滲透到了我國居民生活的方方面面,成長為我國國民經(jīng)濟運行體系的重要環(huán)節(jié),隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的不斷發(fā)展,市場上涌現(xiàn)出了一大批的不同特點的電商平臺,其中淘寶、京東、拼多多等電商平臺領(lǐng)跑,“全民電商”時代已開啟。2019年來,移動互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用持續(xù)穩(wěn)定發(fā)展,在這一過程中,受2020年伊始新冠肺炎疫情沖擊,各電商平臺的用戶利用規(guī)模有了較大的提升。在信息系統(tǒng)領(lǐng)域進行了調(diào)查,盡管初始使用對APP發(fā)展很重要,但是,不斷地運用是成功運用的關(guān)鍵所在。在新形勢下,如何提高電商平臺用戶黏性、留住用戶存量,指導(dǎo)和保持不斷利用電商平臺,關(guān)注電商平臺游戲化特性,或許不失為一條緩解之路。游戲化是一種新型營銷方式,已經(jīng)被眾多電商平臺廣泛使用。消費者利用電商平臺,我們經(jīng)常會接觸到電子商務(wù)平臺中的游戲化元素(PBL和DMC),比如,支付寶螞蟻森林“收能量”,已成為社會特有的一道風景。游戲化,實質(zhì)實際上就是激勵機制,其核心就是為用戶帶來快樂,繼而顯著提升了用戶自愿參與度,對用戶的繼續(xù)使用具有積極的作用。因此,本研究從游戲化激勵視角出發(fā),為電商平臺中的商家和企業(yè)吸引用戶提供新的思路,進一步為平臺商家在營銷場景中進行游戲化激勵機制的設(shè)計提供指導(dǎo)。本選題國內(nèi)外研究狀況綜述(1)國外研究狀況綜述2011年,“游戲化”一詞開始出現(xiàn)在人們的視野當中。即使游戲化具備了游戲的幾大特征,游戲化和游戲本身還是存在顯著差異。Salen和Zimmerman(2003)認為游戲是一個系統(tǒng),玩家在其中執(zhí)著于人為的矛盾沖突,規(guī)則對沖進行界定,并產(chǎn)生量化的結(jié)果。Kapp(2012)認為,嚴肅游戲?qū)⒂螒蚧貞?yīng)用到特定的游戲情形當中去,因此依舊屬于游戲?qū)W研究的范疇。與嚴肅游戲不一樣的是,游戲化并不單指游戲自身,它可以寬泛的使用游戲元素。Andmt(2018)通過聚類技術(shù)來分析游戲的粘性通過監(jiān)控用戶的游戲數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn)游戲可以再某種程度上增強用戶的粘性。持續(xù)使用意愿起源于信息系統(tǒng),是指用戶在初次采納以后繼續(xù)使用的主管意愿程度,它與市場營銷領(lǐng)域中重復(fù)購買的概念類似,由學者Bhattacherjee最早提出,他將持續(xù)使用意愿定義為用戶未來繼續(xù)使用該系統(tǒng)的一種主觀傾向,Bhattacherjee(2011)在研究中指出持續(xù)使用意愿是用戶對于某電子信息平臺自愿長期應(yīng)用的一種情感程度。隨著互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的發(fā)展,該概念成為了研究熱點,后來的學者也多將持續(xù)使用意愿研究與信息系統(tǒng)的產(chǎn)品相結(jié)合,持續(xù)使用意愿受到諸多因素的影響,其中最明顯的要素就是顧客的滿意度,關(guān)于持續(xù)使用意愿的主要研究有:Reitz等(2012)通過研究Facebook提出了顧客契合正向影響用戶的持續(xù)使用意愿,并得到驗證。Wang(2016)將旅游方向的虛擬社區(qū)平臺作為背景,通過實證分析得出用戶的持續(xù)使用意愿收到感知收益的影響;Oghuma等(2016)在期望確認理論的研究基礎(chǔ)上,得出滿意度、娛樂性、有用性對于用戶持續(xù)使用意愿產(chǎn)生影響。(2)國內(nèi)研究狀況綜述近幾年,在互聯(lián)網(wǎng)飛速發(fā)展的背景下,激勵計劃在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中得到了相應(yīng)的運用,尤其在B2C電商平臺上,各大B2C電商平臺均以游戲化激勵促進用戶持續(xù)使用意向。王海萍(2009)在研究游戲化動機對用戶的影響時指出,游戲化激勵作為吸引消費者,增強用戶粘性。胡寧?。?011)等指出,B2C電商平臺游戲化激勵能夠通過網(wǎng)站設(shè)計獎勵內(nèi)容,使企業(yè)與用戶密切聯(lián)系,是建立商家與用戶之間穩(wěn)定關(guān)系不可或缺的一項投資。張學曼(2013)對B2C電商平臺游戲化激勵問題進行了深入研究,并提出B2C電商平臺游戲化激勵實質(zhì)上屬于營銷方式,以游戲化獎勵內(nèi)容,刺激用戶再購買或反復(fù)光顧,本實用新型實現(xiàn)了提高B2C電商平臺流量,同時也提高了商家的利潤。蔡寧偉(2013)認為,商家可利用游戲化的方式,為商家招攬人才,管理與培養(yǎng)人才,增強企業(yè)員工工作積極性。李琪(2014)等用淘寶商城舉例,在游戲化激勵研究方面,這種看法也得到承認。寧昌會和奚楠楠(2017)表示,游戲化可通過一些游戲機制來實現(xiàn)、游戲的設(shè)計原則及框架的構(gòu)成,游還能囊括所有游戲元素,讓它成為一款完整的游戲(即嚴肅游戲)。近年來,不少國內(nèi)學者也開始研究用戶持續(xù)使用意愿的影響因素。張璇等(2010)將移動商務(wù)用戶作為研究對象得出影響用戶持續(xù)使用意愿的因素包括感知有用性、滿意度以及感知易用性。劉莉(2012)將新浪微博看作一個獲得信息或用于人際交往的工具,研究發(fā)現(xiàn)感知易用性正向影響持續(xù)使用意愿。彭希羨等(2012)將ECM-ISC模型作為研究根據(jù),從微博特征、系統(tǒng)質(zhì)量、主觀行為規(guī)范三個方面出發(fā),研究發(fā)現(xiàn)用戶的滿意度、隱私安全性、感知趣味性等要素會積極影響微博用戶的持續(xù)使用意愿。劉人境等(2013)根據(jù)SNS的特點建立了研究模型,通過實證研究得出感知娛樂會積極影響用戶的滿意度和持續(xù)使用意愿。劉虹等(2014),通過實證分析發(fā)現(xiàn)感知娛樂積極作用于視頻網(wǎng)站用戶的持續(xù)使用意愿。梁文玲等(2016)以虛擬品牌社區(qū)為研究對象,通過實證分析發(fā)現(xiàn)信息質(zhì)量會積極影響用戶的持續(xù)參與意向。張敏等(2017)在研究中指出持續(xù)使用意愿是指用戶在得到某信息平臺的服務(wù)后仍然愿意繼續(xù)選擇該服務(wù)的行為意愿。甘春梅等(2020)以感知價值為理論基礎(chǔ),通過實證分析得出信息價值和質(zhì)量價值是提高移動地圖軟件持續(xù)使用意愿的重要因素。以上研究均為本文的研究方向提供了有力支撐。3、本選題研究的主要內(nèi)容及寫作提綱研究在閱讀大量文章之后,整理并闡釋游戲化激勵、用戶持續(xù)使用意愿的概念,分析電商平臺游戲化激勵現(xiàn)狀及其特征,探討電商平臺游戲化激勵對用戶持續(xù)使用意愿的影響,最后根據(jù)分析結(jié)果得出研究結(jié)論,對電商平臺提高自身持續(xù)使用意愿提出相關(guān)建議,總結(jié)自己這次研究的一些局限性并對未來研究做出展望。寫作提綱如下:一、緒論(一)研究背景及意義(二)國內(nèi)外研究現(xiàn)狀(三)研究內(nèi)容及方法二、相關(guān)理論概述(一)電商平臺(二)游戲化激勵(三)用戶持續(xù)使用意愿三、電商平臺游戲化激勵現(xiàn)狀及其特征(一)電商平臺游戲化激勵現(xiàn)狀(二)電商平臺游戲化激勵特征四、電商平臺游戲化激勵對用戶持續(xù)使用意愿的影響(一)正面影響(二)負面影響五、結(jié)論4、主要參考文獻[1]SalenK,ZimmermanE.Thisisnotagame:playinculturalenvironments[C]//DigitalGamesResearchConference2003,4-6November2003,UniversityofUtrecht,TheNetherlands.DBLP,2003.[2]KappKM.Thegamificationoflearningandinstruction:Game-basedmethodsandstrategiesfortrainingandeducation[M].NewJersey:JohnWiley&Sons,2012.[3]AndratH,AnsariN.AnalyzingGameStickinessUsingClusteringTechniques[M].2018.[4]BhattacheijeeA.Understandinginformationsystemscontinuance:anexpectation-confirmationmodel[J].MISquarterly,200125(3):351-370.[5]ReitzA.R.OnlineConsumerEngagement:UnderstandingtheAntecedentsandOutcomes[D].PhDDissertation,ColoradoStateUniversity,2012[6]WangWT,WangYS,LiuER.Thestickinessintentionofgroup-buyingwebsites:Theintegrationofthecommitment-trusttheoryande-commercesuccessmodel[J].Information&Management,2016,53(5):625-642.[7]OghumaAP,Libaque-SaenzCF,ChangYAnExpectation-ConfirmationModelofContinuanceIntentiontoUseMobileInstantMessaging[J].TelematicsandInformatics,2016,33(1):34-47[8]王海萍.在線消費者行為影響因素研究述評[J].消費經(jīng)濟,2009,25(05):92-95.[9]金玉芳,胡寧俊,張瑞雪.網(wǎng)上商店綁定策略對顧客價值影響的實證研究[J].管理工程學報,2011,25(01):18-25.[10]張學曼.網(wǎng)絡(luò)零售業(yè)客戶回報計劃對客戶忠誠作用機理的實證研究[D].河北工業(yè)大學,2014.[11]蔡寧偉,張麗華.虛擬游戲激勵與真實企業(yè)激勵的異同——基于激勵理論的視角[J].華東理工大學學報(社會科學版),2013,28(06):45-50.[12]李琪,柳楊,粱妮,楊艷利.B2C平臺回報計劃對顧客忠誠的影響分析——以淘寶網(wǎng)為例[J].經(jīng)濟問題探索,2014(01):85-91.[13]寧昌會,奚楠楠.國外游戲化營銷研究綜述與展望[J].外國經(jīng)濟與管理,2017,39(10):72-85.[14]張璇,吳清烈.基于擴展ECM的移動商務(wù)用戶繼續(xù)使用意向研究[J].太原理工大學學報,2010,41(01):28-32.[15]劉莉.社交網(wǎng)站用戶持續(xù)使用行為研究——基于信息獲取和人際交互的視角[J].情報理論與實踐,2012,35(11):17-22.[16]彭希羨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