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文檔簡介
三、填空題
1、按照工作原理分,目前顯示器主要有CRT顯示器、J夜晶顯示器—以及等離子顯示器幾種。
2、生成直線常用的算法主要有DDA法、中點畫線法、直線的Bresenham算法。
3、二維圖形的基本變換主要有平移、_比例對稱,旋轉(zhuǎn),錯切等。
4、在線段AB的區(qū)域編碼裁剪算法中,如A、B兩點的編碼均為填漢字),則該線段
位于窗口內(nèi);如A、B兩點的碼按位與不為零,則該線段在窗口外。
5、透視投影按照滅點個數(shù)可分為一點透視、兩點透視、三點透視三種。
6、平面幾何投影可以分為兩大類,即正平行投影和斜平行投影。
7,刷新式CRT圖形顯示器按掃描方式分為隨機掃描和光柵掃描兩種。
8、常用的用戶接口形式:子程序庫,專用語言,交互命令
1()、生成直線的四點要求是生成直線要直,直線終止點要準,直線粗細要均,速搜要快
11、可以用基本的交互技術(shù)形成三種組合交互任務(wù):對話框,構(gòu)造,操作。
12、圖形的基本要素一般有點,線,面,體.
8.計算機圖形系統(tǒng)中常用的用戶接口形式有子程序庫、專用語言和交互命令三種形式。
13、處理圖形時常涉及的坐標系有:用戶坐標系、設(shè)備坐標系、建模坐標系、觀察坐標系
3.將多邊形外部一點A與某一點B用線段連接,若此線段與多邊形邊界相交的次數(shù)為強數(shù),
則點B在多邊形外部,若此線段與多邊形邊界相交的次數(shù)為查數(shù),則點B在多邊形內(nèi)部。
5、平面幾何投影可以分為兩大類,即—正平行投影—和斜平行投影
1.通常投影根據(jù)可以分為投影和投影。
4.字符的圖形表示可以分為和兩種形式。
7.平面幾何投影根據(jù)可以分為和。
4、簡述圖形系統(tǒng)的組成與功能
組成:計算機硬件、圖形輸入/輸出設(shè)備、計算機系統(tǒng)軟件和圖形軟件
功能:(1)計算功能(2)存儲功能(3)交互功能(4)輸入功能(5)輸出功能
36、計算機圖形學研究的內(nèi)容:
如何在計算機中表示圖形,以及利用計算機進行圖形的計算,處理和顯示的相關(guān)原理和算法
計算機動畫,地理信息系統(tǒng),人機交互,真實感圖形顯示,虛擬現(xiàn)實,科學計算可視化,并
行圖形處理
35、常涉及的四種坐標系:用戶坐標系,設(shè)備坐標系,觀察坐標系,建模坐標
1>計算機圖形學:用計算機建立、存儲、處理某個對象的模型,并根據(jù)模型產(chǎn)生該對象圖
形輸出的有關(guān)理論、方法與技術(shù),稱為計算機圖形學。
2、計算機圖形標準:計算機圖形標準是指圖形系統(tǒng)及其相關(guān)應(yīng)用程序中各界面之間進行數(shù)
據(jù)傳送和通信的接口標準,
3、列舉有關(guān)計算機圖形學的應(yīng)用
(1)計算機輔助設(shè)t-與制造
(2)計算機輔助繪圖
(3)計算機輔助教學
(4)辦公自動化和電子出版技術(shù)
(5)計算機藝術(shù)
(6)在工業(yè)控制及交通方面的應(yīng)用
(7)在醫(yī)療衛(wèi)生方面的應(yīng)用
(8)圖形用戶界面
3、列舉有關(guān)計算機圖形學的應(yīng)用電子出版及辦公自動化
計算機動畫及廣告、計算機藝術(shù)、科學計算的可視化、工業(yè)模擬、計算機輔助教學
5、輸入設(shè)備:鍵盤、鼠標、光筆、觸摸屏、操縱桿、跟蹤球和空間球、數(shù)據(jù)手套、圖像掃
描、數(shù)字化儀、聲頻視頻輸入系統(tǒng)
顯示設(shè)備:CRT顯示器、液晶顯示器以及等離子顯示器
6、生成直線常用的算法主要有DDA法、中點畫線法、直線的Bresenham算法。
7、掌握:畫圓、橢圓的算法(Bresenham)
8、填充算法:重點是種子填充算法(代碼)
9、字符的圖形表示分為點陣字符和矢量字符。
10走樣:在光柵顯示器上繪制非水平旦非垂直的直線或多邊形邊界時,或多或少會呈現(xiàn)鋸
齒狀。這是由于直線或多邊形邊界在光柵顯示器的對應(yīng)圖形都是由一系列相同亮度的離散
像素構(gòu)成的。這種用離散量表示連續(xù)量引起的失真,稱為走樣(aliasing)。
11、反走樣:用于減少和消除用離散量表示連續(xù)量引起的失真效果的技術(shù),稱為反走樣。
12、二維圖形的基本變換主要有平移、比例,對稱,旋轉(zhuǎn),錯切等。
13、投影分為正投影和斜投影。
14、滅點:對于透視投影,若一組平行線平行于投影平面時,它們的透視投影仍然保持平行,
而不平行于投影面的平行線的投影會聚到一個點,這個點就是滅點。
15刷新式CRT圖形顯示器按掃描方式分為隨機掃描和光柵掃描兩種。
1G、圖形消隱:計算機為了反映真實的圖形,把隱藏的部分從圖中消除。
17、幾何變換:幾何變換的基本方法是把變換矩陣作為?個算子,作用到圖形?系列頂點的
位置矢量,從而得到這些頂點在幾何變換后的新的頂點序列,連接新的頂點序列即可得到
變換后的圖形。
18、計算幾何:計算幾何研究幾何模型和數(shù)據(jù)處理的學科,討論幾何形體的計算機表示、分
析和綜合,研究如何方便靈活、有效地建立幾何形體的數(shù)學模型以及在計算機中更好地存
貯和管理這些模型數(shù)據(jù)。
19、裁剪:識別圖形在指定區(qū)域內(nèi)和區(qū)域外的部分的過程稱為裁剪算法,簡稱裁剪。
20、透視投影:空間任意?點的透視投賬是投影中心與空間點構(gòu)成的投影線與投影平面的交
點。
21、透視投影按照火點個數(shù)可分為一點透視、兩點透視、三點透視三種。
22、投影變換:把三維物體變?yōu)槎S圖形表示的變換稱為投影變換。
23、窗口:世界坐標的范圍是無限大的。為了使規(guī)格化設(shè)備坐標上所顯示的世界坐標系中的
物體有一個合適的范圍與大小,必須首先對世界坐標系指定顯示范圍,它通常是一個矩形,
這個矩形被稱為窗口。
24、視區(qū):在規(guī)格化設(shè)備坐標系.卜.也要指定?個矩形區(qū)域與窗口對應(yīng),顯示窗口里的內(nèi)容,
這個矩形被稱為視區(qū)。
25、坐標系統(tǒng):為了描述、分析、度量幾何物體的大小、形狀、位置、方向以及相互之間的
各種關(guān)系使用的參考框架叫做坐標系統(tǒng)。
26、刷新:熒光的鳧度隨著時間按指數(shù)衰減,整個畫面必須在每一秒內(nèi)重復(fù)顯示許多次,人
們才能看到一個穩(wěn)定而不閃爍的圖形,這叫屏幕的刷新。
27、用戶坐標系:用戶坐標系用戶為處理自己的圖形時所采用的坐標系,單位由用戶自己決
定。
28、規(guī)范化設(shè)備坐標系:將各個設(shè)備坐標系中的數(shù)據(jù)化為統(tǒng)一的數(shù)據(jù)范圍從而得到的設(shè)備坐
標系。
29、規(guī)格化變換:圖形軟件根據(jù)窗口與視區(qū)的一一對應(yīng)關(guān)系,自動實現(xiàn)從世界坐標到規(guī)格化
設(shè)備坐標的轉(zhuǎn)換,這種從窗口到視區(qū)的變換,稱為規(guī)格化變換。
30、屏幕坐標系統(tǒng):屏幕坐標系統(tǒng)也稱設(shè)備坐標系統(tǒng),它主要用于某一特殊的計算機圖形顯
示設(shè)備(如光柵顯示器)的表面的點的定義,在多數(shù)情況下,對于每一個具體的顯示設(shè)備,
都有一個單獨的坐標系統(tǒng),在定義了成像窗口的情況下,可進一步在屏幕坐標系統(tǒng)中定義
稱為視圖區(qū)的有界區(qū)域,視圖區(qū)中的成像即為實際所觀察到的圖形對象。
31、觀察坐標系:觀察坐標系通常是以視點的位置為原點,通過用戶指定的一個向上的觀察
向量來定義整個坐標系統(tǒng),缺省為左手坐標系,觀察坐標系主要用于從觀察者的角度對整
個世界坐標系內(nèi)的對象進行重新定位和描述,從而簡化幾何物體在投影面的成像的數(shù)學推
導和計算。
32、簡要指出下列術(shù)語之間的主要不同之處:
圖形和圖象:前者是指矢量表示的圖,后者是指用點陣表示的圖。
隨機掃描與光柵掃描:前者是電子束掃描路徑隨圖形不同而不同,后者是電子束掃描路
徑固定不變。
窗口與視口:前者是在世界(用戶)坐標系中定義的,后者是設(shè)備坐標系中定義的。
數(shù)組與矩陣:前者是計算機語言中的術(shù)語,后者是數(shù)學中的術(shù)語。
逼近與插值:前者是所求曲線大致通過數(shù)據(jù)點,后者是所求曲線通過每一個數(shù)據(jù)點。
33、圖形交互技術(shù)有哪些?
回顯,引力域、草擬技術(shù)、旋轉(zhuǎn)、形變、網(wǎng)格、約束
定位技術(shù)、定向技術(shù)、定路經(jīng)技術(shù)、定量技術(shù)、文本技術(shù)、橡皮筋技術(shù)、拖動技術(shù)
34、常用的用戶接口形式:子程序庫,專用語言,交互命令
1、在圖形文件系統(tǒng)中,點、線、圓等圖形元素通常都用其幾何特征參數(shù)來描述,在圖形系
統(tǒng)中,圖形處理運算的精度不取決于顯示器的分辨率,在彩色圖形顯示器中,使用RGB顏
色模型。計算機圖形學以計算幾何為理論基礎(chǔ)。
2、深度緩存算法并不需要開辟一個與圖像大小相等的深度緩存數(shù)組,深度緩存算法能并行
實現(xiàn),深度緩存算法中沒有對多邊形進行排序。
3、計算機圖形處理中,除了應(yīng)用到各種算法外,還經(jīng)常會處理大量的圖形方面的數(shù)據(jù),因
而必須應(yīng)用到數(shù)據(jù)庫技術(shù),圖形數(shù)據(jù)庫設(shè)計的子庫層次是一個簡單的、具有普遍存儲規(guī)則
的許多物體的集合,圖形數(shù)據(jù)庫的設(shè)計一般有物體和子庫兩個層次。
4、投影線從視點出發(fā),主滅點最多有3個,任何一束不平行于投影面的平行線的透視投影
將匯成一點。在平面幾何投影中,若投影中心移到距離投影面無窮遠處,則成為平行投影。
5、實體模型和曲面造型是CAD系統(tǒng)中常用的主要造型方法,曲面造型是用參數(shù)曲面描述來
表示一個復(fù)雜的物體,從描述復(fù)雜性和形狀靈活性考慮,最常用的參數(shù)曲面是3次有理多
項式的曲面,在曲線和曲面定義時,使用的基函數(shù)應(yīng)有兩個重要性質(zhì):凸包性和仿射不變
性。
6、簡單光反射模型,又稱為Phong模型,它模擬物體表面對光的反射作用,簡單光反射
模型主要考慮物體表面對直射光照的反射作用,在簡隼光反射模型中,對物體間的光反射
作用,只用一個環(huán)境光變量做近似處理。
7、定義了物體的邊界也就唯一的定義了物體的幾何形狀邊界,物體的邊界上的面是有界的,
而且,面的邊界應(yīng)是閉合的,物體的邊界上的邊可以是曲線,但在兩端之間不允許曲線自
相交。
8、透視投影的投影線從視點出發(fā),主滅點最多有3個,任何一束不平行于投影面的平行線
的透視投影將匯成一點。
9、圖形數(shù)據(jù)按照目的不同一般可以分為圖形的表示數(shù)據(jù)和圖形的顯示數(shù)據(jù)。
10、雙線性法向插值法(PhongShading)的優(yōu)點是高光域準確。
11、畫圓弧的算法有角度DDA法、逐點比較法、終點判斷法、Bresenham畫圓法四種。
12、Z緩沖器消隱算法是最簡單的消除隱藏面算法之一,
13、若要對某點進行比例、旋轉(zhuǎn)變換,首先需要將坐標原點平移至該點,在新的坐標系下做
比例或旋轉(zhuǎn)變換,然后再將原點平移回去。
14、在種子填充算法中所提到的八向連通區(qū)域算法同時可填充四向連通區(qū)。
15、多邊形被兩條掃描線分割成許多梯形,梯形的底邊在掃描線上,腰在多邊形的邊上,并
且相間排列,多邊形與某掃描線相交得到偶數(shù)個交點,這些交點間構(gòu)成的線段分別在多邊
形內(nèi)、外,并且相間排列,邊的連貫性告訴我們,多邊形的某條邊與當前掃描線相交時,
很可能與下一條掃描線相交。
16、透視投影又可分為一點透視、二點透視、三點透視,斜投影又可分為斜等測、斜二測,
正視圖又可分為主視圖、側(cè)視圖、俯視圖。
17、Bezier曲線不一定通過其特征多邊形的各個頂點,Bezier曲線兩端點處的切線方向必須
與起特征折線集(多邊形)的相應(yīng)兩端線段走向一致,Bezier曲線可用其特征多邊形來定
義。
18、掃描線算法W每個象素只訪問一次,主要缺點是對各種表的維持和排序的耗費較大,
邊填充算法基本思想是對于每一條掃描線與多邊形的交點,將其右方象素取補,邊填充算
法較適合于幀緩沖存儲器的圖形系統(tǒng)。
19、深度緩沖微算法最簡單常用的面向應(yīng)用的用戶接口形式:子程序庫、專用語言和交互命
令。圖形用戶界面的基本元素有窗口、圖標、菜單、指點裝置。在計算機圖形學中,被裁
剪的對象可以是線段、多邊形和字符三種形式。
20、掃描儀最重要的參數(shù)是光學精度和掃描精度。
DDA算法
原理:假定直線的起點、終點分別為:(x0,y0),(xl,yl),且都為整數(shù)。已知過端點P0(xO,y0),
Pl(xl,yl)的直線段L:y=kx-b°直線斜率為k=(yl-yO)/(xl-xO)。計算Yi+i=kx(+i+b=kxj+b+kAx=yi+k
Axo當△x=1;yi+i=yi+k
即:當x每遞增1,y遞增k(即直線斜率);注意上述分析的算法僅適用于|k|Wl的情形。在
這種情況下,x每增加l,y最多增加1。當|k|>l時,必須把x,y地位互換
實現(xiàn):
voidDDALine(intxOJntyOJntxljntyljntcolor)
{intx;
floatdx,dy,y,k;
dx=xl-xO;dy=yl-yO;
k=dy/dx;y=yO;
for(x=x0;x<=xl;x++)
{drawpixel(x,int(y+0.5)zcolor);
y=y+k;
}
)
中點畫線算法
voidMidpointLine(intxOJntyOJntxl,intyljntcolor)
{inta,b,dl,d2,d,x,y;
a=yO-yl;b=xl-xO;d=2*a+b;
dl=2*a;d2=2*(a+b);
x=xO;y=yO;
drawpixel(x,y,color);
while(x<xl)
{if(d<0){x++;y++;d+=d2;}
else{x++;d+=dl;}
drawpixel(x,y,color);
}/*while*/
}/*midPointLine*/
試寫出能獲得整數(shù)Bresenham畫線算法的C++程序(提示:①假定直線的斜率在。和1之間)
voidMidBreshnhamLine(intxOJntyOJntxljntyl,intcolor){
intdx,dy,d,Uplncre,Downlncre,x,y;
if(xO>xl){
x=xl;xl=xO;xO=x;
y=yl;yl=yO;yO=y;
}
x=xO;y=yO;
dx=xl-xO;dy=yl-yO;
d=dx-2*dy;
Uplncre=2*dx-2*dy;Downlncre=-2*dy;
while(x<=xl){
putpixel(x,y,color);
x++;
if(d<0){
y++;
d+=Uplncre;
)
else
d+=Downlncre;
)
}
Brsenham畫線算法
voidBreshnhamLinefintxOzintyOJntxljntyljntcolor){
intx,y,dx,dy,e;
dx=xl-xO;
dy=yl-yO;
e=-dx;x=xO;y=yO;
while(x<=xl){
putpixel(x,y,color);
x++;
e=e+2*dy;
if(e>0){
y++;
e=e-2*dx;
)
)
}
中點畫圓算法
voidMidBreshnhamCircle(intr,intcolor)
(
intx,y,d;
x=O;y=r;d=l-r;
while(x<=y){
CirclePoint(x,y,color);
if(d<O)d+=2*x+3;
else{
d+=2*(x-y)+5;
y-;
)
x++;
)
}
Breshnham畫圓算法
circle(xc,yc,radius,c)
intxc,yc,radius,c;
(
intx,y,p;
x=0;
y=radius;
p=3-2*radius;
while(x<y)
(
plot_circle_points(xc,yc,x,y,c);
if(p<0)p=p+4*x+6;
else{
p=p+4*(x-y)+10;
y-=i;
)
x+=l;
}
if(x==y)
plot_circle_points(xc,yc,x,y,c);
)
plot_circle_points(xc,yc,x,y,c)
intxczyc,x,y,c;
set_pixel(xc+x/yc+y,c);
set_pixel(xc+x,yc+y,c);
set_pixel(xc+x,yc-y,c);
set_pixel(xc-x,yc-y,c);
set_pixel(xc+y,yc+x,c);
set_pixel(xc-y,yc+x,c);
set_pixel(xc+y,yc-x,c);
set_pixel(xc-y,yc-xzc);
)
中點畫橢圓算法
MidpointEllipe(a,b,color)
inta,b,color;
{intx,y;floatdl,d2;
x=0;y=b;
dl=b*b+a*a*(-b+0.25);
ellipesputpixel(x,yzcolor);
while(b*b*(x+l)<a*a*(y-0.5))生成上半部分橢圓
{{if(dl<0)
dl+=b*b*(2*x+3);x++;}
else{dl+=(b*b*(2*x+3)+a*a*(-2*y+2))
x++;y--;}
ellipesputpixel(x,y,color);
}〃上部分
d2=b*b*(x+0.5)*(x+0.5)+a*a*(y-l)*(y-l)-a*a*b*b;
while(y>0)生成下半部分橢圓
{if(d2<0){d2+=b*b*(2*x+2)+a*a*(-2*y+3);
x++;y-;}
else
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