2024年全國職業(yè)院校技能大賽中職組(動漫制作賽項)考試題庫(含答案)_第1頁
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文檔簡介

2024年全國職業(yè)院校技能大賽中職組(動漫制作賽項)考試

題庫(含答案)

一、單選題

1.下面不屬于暖色表現(xiàn)力的有()。0

A、熱烈的、擴大的

B、鎮(zhèn)靜的

G旺盛的

D、刺激的

答案:B

2.平衡就是所有力量達到一種均衡狀態(tài),可以分為不安定平衡'相依平衡和()

三種形式。

A、對稱平衡()

B、獨立平衡

C、動感平衡

D、統(tǒng)一平衡

答案:B

3.空間構(gòu)成、時間構(gòu)成同屬于()。0

A、設計應用構(gòu)成

B、基礎訓練構(gòu)成

C、工業(yè)設計

D、室內(nèi)設計

答案:B

4.關于IK與FK的說法錯誤的是()o()

A、可以用FK與IK相互交換來調(diào)整動作

B、只能用IK來調(diào)動畫

C、FK的意思是正向動力學

D、IK的意思是反向動力學

答案:B

5.平面構(gòu)成可分為()構(gòu)成和抽象形態(tài)的構(gòu)成兩大類。()

A、具象形態(tài)

B、變異形態(tài)

C、自然形態(tài)

D、復合形態(tài)

答案:C

6.()是柱式結(jié)構(gòu)中變化較豐富的部位,也是柱式結(jié)構(gòu)藝術效果的關鍵部位。()

A、棱線的變化

B、柱面的變化

C、柱端的變化

D、表面變化

答案:C

7.立體構(gòu)成本身就是要處理空間和()之間的關系。()

A、形體

B、位置

C\大小

D、空間

答案:A

8.色彩的層次是指()。()

A、色彩表現(xiàn)上的前后距離和空間感,包括平面層次和實體層次兩種

B、色彩表面上的重疊關系

C、色彩表現(xiàn)上的前后距離和空間感,包括抽象層次和實體層次兩種

D、色彩表面上的前后關系

答案:A

9.平面構(gòu)成的基本要素不包括以下哪項()。()

A、點

B、線

C、面

D、體

答案:A

10.毛發(fā)模擬在角色動畫中的作用是()?()

A、控制角色的外貌

B、創(chuàng)造角色的骨骼動畫

C、模擬角色的肌肉運動

D、為角色增加逼真的毛發(fā)效果

答案:D

11.密集骨骼中的基本形的形狀,大小相差較大時,基本形的數(shù)量相對應()。0

A、增加

B、不變

C、減少

D、成倍增加

答案:C

12.下列現(xiàn)象中,屬于減光混合的是()。()

A、紅顏料與藍顏料混合

B、彩色電視機成像

C、三原色光的混合

D、不同顏色的毛線編織

答案:A

13.道具動畫是指()?()

A、模擬角色的表情和情感

B、使用動捕數(shù)據(jù)創(chuàng)建的角色運動

C、角色與道具之間的互動動畫

D、創(chuàng)造場景中的動態(tài)背景

答案:C

14.漸變包括()o()

A、形狀的漸變

B、疏密的漸變

C、虛實、色彩的漸變

D、以上都包括

答案:D

15.對于3dsmax中,()主要針對整個Biped的配置,主要用于把當前Biped

對象的結(jié)構(gòu)和姿勢完整復制場景中其他的Biped對象。()

A、體態(tài)(Posture)

B\姿勢(Pose)

C、軌跡(Track)

D、混合器(Mixer)

答案:B

16.()是我們常見的實體,也是人們在現(xiàn)實生活中運用到的最大形體。()

A、體材

B、面材

C、塊材

D、線材

答案:C

17.立體構(gòu)成中的線是()的。()

A、三次元的

B、一次元的

C、二次元的

D、四次元的

答案:A

18.混合的色彩成分越增加,混出的色彩明度越高,故稱之為()。()

A、空間混合

B\減色混合

C\加色混合

D、中性混合

答案:C

19.柱面轉(zhuǎn)體造型適合于()個面以上的柱體。()

A、5.0

B、6.0

C、7.0

D、8.0

答案:B

20.()是指運用面積大而數(shù)量少的基本形構(gòu)成的簡潔設計。()

A、群化構(gòu)成

B、特異構(gòu)成

C、發(fā)射構(gòu)成

D、特異構(gòu)成

答案:A

21.立體構(gòu)成的基本要素不包括:()()

A、形態(tài)要素

B、形式要素

C、材料要素

D、質(zhì)感要素

答案:D

22.柱式結(jié)構(gòu)的變化部位不包括:()()

A、棱線變化

B、柱面變化

C、柱端變化

D、頂端變化

答案:D

23.下列屬于光的立體構(gòu)成的是0o0

A、滿天的星星

B、河中的水車

C、氣模廣告

D、走馬燈

答案:A

24.立體構(gòu)成中不屬于紙的加工的方法的是()。()

A、折屈

B、彎曲

C、切割

D、浸染

答案:D

25.變化與統(tǒng)一的法則是使用于一切造型藝術表現(xiàn)的一個普遍性單位特征,也是

()的基本規(guī)律。

A、造型美()

B、藝術美

C\形態(tài)美

D、形式美

答案:D

26.()是虛幻編輯器的主要區(qū)域,用于在虛幻編輯器中創(chuàng)建、導入、組織、查

看及修改內(nèi)容資產(chǎn)。

A、項目瀏覽器0

B、內(nèi)容編輯器

C、內(nèi)容瀏覽器

D、多用戶瀏覽器

答案:C

27.色彩的三要素中,()即色彩的純凈程度以及光波的單純程度。()

A、色調(diào)

B、亮度

C、對比度

D、純度

答案:D

28.在立體構(gòu)成練習材料中,()是最基本的材料,也是應用最廣泛的材料。()

A、線

B、面

C、紙

D、塊

答案:C

29.在一張黑色紙上放一個中灰色方塊,在一張淺色紙上放同樣的一個中灰色方

塊,你會感覺到黑色紙上的中灰色方塊變得()。()

A、大而暗

B、大而殼

C、小而靈

D、小而暗

答案:B

30.光的三原色稱之為()。()

A、加法混合

B、減法混合

C\混合

D、色相混合

答案:A

31.解構(gòu)主義的設計風格的特征是()o()

A、分解與重構(gòu)

B、速度與力量

C、破壞與分解

D、藝術與技術

答案:C

32.UE中有兩種類型的()霧Actor。0

A、距離

B、體積

C、指數(shù)

D、局部

答案:A

33.()是一種自由構(gòu)成的形式,它不以骨骼限制,而是依據(jù)形態(tài)本身的大小、

疏密、虛實、顯隱、形狀、色彩和肌理等方面的對比而構(gòu)成的。()

A、發(fā)射

B\特異

C、排比

D、對比

答案:D

34.UE中的“靜態(tài)光照”是指()?()

A、實時計算的光照效果

B、在運行時動態(tài)更新的光照效果

C、預計算的光照效果

D、隨機生成的光照效果

答案:C

35.構(gòu)成形態(tài)要素中()具有很重要的因素,它能決定形的方向,還可以作為形

的骨架。()

D、體

答案:c

36.非對稱平衡是一種()平衡。()

A、生理

B、心理

C、物理

D、空間

答案:B

37.立體構(gòu)成中的線是()的。()

A、平面

B、二維

C、矛盾

D、三維

答案:D

38.以下不支持透明的圖像格式的是()。()

A、GIF(圖形交換格式)

B、JPEG(聯(lián)合圖片專家組)

C、PNG-8(8位位彩色的可移植網(wǎng)絡圖形)

D、PNG-24(24位彩色的可移植網(wǎng)絡圖形)

答案:B

39.框選場景內(nèi)資產(chǎn)的快捷鍵為()。0

A、CtrI+Shi鼠標左鍵

B、Ctrl+Alt+鼠標左鍵

C\Shift+A11+鼠標左鍵

D、CtrI+Shift+鼠標右鍵

答案:B

40.亨利.摩爾的雕塑作品有著很強的()觀念,是我學習的典范。()

A、平面

B、色彩

C、肌理

D、空間

答案:D

41.修改光源顏色時,應該在哪個面板中修改()。()

A、世界大綱視圖

B、世界場景設置

C、細節(jié)面板

D、內(nèi)容瀏覽器

答案:C

42.在3dsmax中,()可以用于創(chuàng)建和編輯角色的骨骼和動畫綁定。()

A、骨骼工具

B、蒙皮修改器

GIK結(jié)算器

D、姿勢混合器

答案:B

43.創(chuàng)建植被材質(zhì)時,設置()可以提高性能。()

A、著色模型:無光照

B、混合模式:半透明

C、雙面

D、混合模式:遮罩

答案:D

44.在平面構(gòu)成中,有關“骨骼”一詞的正確理解是()。()

A、骨骼就是形象的編排秩序

B、骨骼是決定形體在平面構(gòu)成中出現(xiàn)的位置、顏色的重要因素

C、骨骼是支撐人體的骨架

D、骨骼即形象的草圖

答案:A

45.構(gòu)成不具有()的意思。()

A、組合

B、拼裝

C、構(gòu)造

D、拉伸

答案:D

46.在人、自然、社會的對應關系中,作為連接人和社會的精神裝備的是()。()

A、視覺傳達設計

B、產(chǎn)品設計

C、環(huán)境設計

D、舞臺設計

答案:A

47.()是構(gòu)成要素之間和構(gòu)成整體之間的大小關系。()

A、均衡

B、對稱

C、比例

D、韻律

答案:C

48.在3dsmax中,一般情況下,燈光的默認顏色是什么()。0

A、紅色

B、黃色

C、白色

D、藍色

答案:C

49.只表示新位置,既無長度也無寬度的是()。()

A、點

B、線

C、面

D、形

答案:A

50.()是利用金屬以錘敲打成型的金屬加工技法。()

A、折疊

B、壓屈

C、鍛造

D、鑄造

答案:C

51.渲染管線在UE中的作用是()?()

A、控制游戲物體的運動

B、負責處理物理模擬

C、管理游戲資源

D、處理圖形渲染過程

答案:D

52.()是動捕數(shù)據(jù)?()

A、用于模擬粒子效果的數(shù)據(jù)

B、用于記錄角色的運動的數(shù)據(jù)

C、用于模擬材質(zhì)效果的數(shù)據(jù)

D、用于生成角色外觀的數(shù)據(jù)

答案:B

53.立體構(gòu)成本身就是要處理()和形體之間的關系。()

A、發(fā)射

B、對稱

C\特異

D、空間

答案:D

54.下面哪個不是立體構(gòu)成的研究對象?()()

A、形態(tài)要素和形式要素

B、材料的研究

C、重力與移動

D、面積的對比

答案:D

55.使用RGB模式的圖像中,呈現(xiàn)紅色的組合是()。0

A、R200/G30/B30

B、R30/G100/B30

GR200/G30/B200

D、R30/G200/B200

答案:A

56.()特指無法明確指認出的形態(tài)或形象,在生活經(jīng)驗中找不到具體的存在物。

0

A、概念形態(tài)

B、抽象形態(tài)

C、無形形態(tài)

D、變化形態(tài)

答案:B

57.近似的表現(xiàn)是一種()o()

A、輕微的差異

B、明顯的差異

C、沒有差異

D、以上皆錯

答案:A

58.穩(wěn)定是指物質(zhì)形態(tài)在物理范疇中的穩(wěn)定性和()上的穩(wěn)定感。()

A、感官

B、視覺心理

C、直覺

D、感受

答案:B

59.()具有豐富變化有彈力和動感,富于柔軟、溫和、優(yōu)雅的情調(diào),具有女性

化性格。

A、曲線()

B、線段

C、射線

D、直線

答案:A

60.黑白灰的下列要素為零()。0

A、色相

B、明度與色彩

C、飽和度

D、其他

答案:C

61.以下關于色彩的說法不正確的是()。()

A、色彩的冷暖感被稱為色相

B、色彩有膨脹感和收縮感

C、色彩有前進感和后退感

D、色彩有輕重感

答案:A

62.表現(xiàn)光影信息最佳方式有三種()o0

A、丁達爾效應、霧氣和間接光照

B、丁達爾效應、霧氣和反射

C、間接光照、霧氣和動態(tài)陰影

D、丁達爾效應、霧氣和動態(tài)陰影

答案:B

63.國際奧林匹克運動會的會徽“五環(huán)”屬于()構(gòu)成形式。()

A、漸變構(gòu)成

B、特異構(gòu)成

C、發(fā)射構(gòu)成

D、群化構(gòu)成

答案:D

64.平面構(gòu)成中的線是()的,立體構(gòu)成中的線是()的。()

A、二次元三次元

B、三次元二次元

C、二次元二次元

D、三次元三次元

答案:A

65.下面()描述正確的攝像機動畫的作用?()

A、控制角色的外貌

B、創(chuàng)造戲劇性的視覺效果

C、模擬角色的聲音和對白

D、生成角色的肢體動畫

答案:B

66.()相對于面和體塊更具速度和延伸感,更顯輕巧。()

A、點

B、線

C、面

D、直線

答案:B

67.()與平面上表現(xiàn)立體的視覺立體和視覺深度感不同,是從任何角度都可以觸

及并感受到的實體。

A、平面構(gòu)成()

B、色彩構(gòu)成

C、立體構(gòu)成

D、空間構(gòu)成

答案:C

68.在3dsmax中,能夠提供360度光照范圍的燈光是()。()

A、聚光燈

B、泛光燈

C、平行光

D\天光

答案:B

69.不屬于立體構(gòu)成形式要素的是()。()

A、對比

B、對稱

C、比例

D、肌理

答案:D

70.以下不屬于硬線材構(gòu)成方法的是()。()

A、積壘構(gòu)成法

B、線織面構(gòu)成法

C、框架構(gòu)成法

D、變形創(chuàng)新構(gòu)成法

答案:D

71.在3dsmax中,()用來制作表情以及口形動畫。()

A、變形器

B、骨骼工具

C、蒙皮修改器

D、蒙皮變形

答案:A

72.在3dsmax中設置動畫時,按下()按鈕,表明當前已處于動畫記錄模式。()

A、自動

B、設置關鍵點

C、播放動畫

D、時間配置

答案:A

73.C100/M80印刷出來的顏色應為()o()

A、天藍色

B、青色

C、綠色

D、淡紅

答案:A

74.對基礎顏色描述錯誤的是()。()

A、基礎顏色用來定義材質(zhì)的整體顏色

B、基礎顏色不包含陰影和光照信息

C、基礎顏色可以使用一張貼圖輸入

D、基礎顏色包含光照信息

答案:D

75.用戶一次最多可以同時打開()個內(nèi)容瀏覽器。()

A、2個

B、4個

C、6個

D、8個

答案:B

76.()是指立體物體的整個外貌。()

A、形態(tài)

B、形狀

C、肌理

D、材料

答案:A

77.RGB格式的文件包含的顏色通道有()。()

A、紅色、綠色兩個顏色通道

B、紅色、綠色、藍色三個顏色通道

C、紅色、黃色、藍色三個顏色通道

D、紅色、黃色、藍色、黑色四個顏色通道

答案:B

78.UE中的“藍圖”是指()?()

A、3D建模工具

B、編程腳本語言

C、角色動畫工具

D、材質(zhì)編輯器

答案:B

79.在重復、漸變形式基礎上進行突破或變異,保持一種統(tǒng)一的規(guī)律,極小部分

違反規(guī)律秩序并成為視覺中心是0。()

A、特異基本型

B、特異骨骼

C、規(guī)律轉(zhuǎn)移

D、規(guī)律突破

答案:A

80.一種自由構(gòu)成的形式,不受骨骼的限制,而是依據(jù)形態(tài)本身的大小、疏密、

虛實、形狀、隱現(xiàn)、色彩等方面的對比而構(gòu)成的是()。0

A、密集構(gòu)成

B、對比構(gòu)成

C、發(fā)射構(gòu)成

D、重復構(gòu)成

答案:B

81.燈光動畫是指()?()

A、控制燈光的亮度變化

B、在渲染中添加光線特效

C、模擬燈光在場景中的運動

D、調(diào)整燈光的顏色

答案:C

82.立體的三種基本視圖不包括:()。()

A、俯視圖

B、正視圖

C、透視圖

D、側(cè)視圖

答案:C

83.()是面與面相互交錯重疊,透疊不會掩蓋各形象的輪廓,而且有透明的效

果。()

A、透疊

B、覆疊

C、重疊

D、交疊

答案:A

84.MSAA指的是()o0

A、光柵化

B、間接照明

C、多重采樣抗鋸齒

D、域著色器

答案:C

85.UE中最實用的動態(tài)陰影方案為()。()

A、常規(guī)動態(tài)陰影

B、固定光源陰影

GSM(級聯(lián)陰影貼圖)

D、距離場陰影

答案:D

86.在3dsmax中,制作攝像機動畫,通常使用()工具來完成。()

A、方向約束

B、附著約束

C、位置約束

D、路徑約束

答案:D

87.以下形態(tài)中屬于抽象形態(tài)的是()。()

A、蘋果

B、動物花草

C、幾何形

D、樓房

答案:C

88.在不投射動態(tài)陰影的情況下,一次最多能夠重疊()個固定光源。()

A、3.0

B、4.0

C、5.0

D、6.0

答案:B

89.景物造型屬于()的一種。()

A、線材造型

B、仿生造型

C、塊材造型

D、綜合造型

答案:B

90.在平面構(gòu)成中,“()”是指一個形重疊在另一個形之上,產(chǎn)生上下、前后

關系。

A、覆蓋()

B、重合

C、交叉

D、交疊

答案:B

91.立體構(gòu)成也稱為()。()

A、三維構(gòu)成

B、空間構(gòu)成

C、復合構(gòu)成

D、綜合構(gòu)成

答案:B

92.空間感包括()。()

A、立體感、進深感

B、透明感

C、空間反轉(zhuǎn)

D、以上都包括

答案:D

93.在虛幻引擎中,開啟全屏的快捷鍵是()。()

A、F1

B、F11

C、F3

D、F6

答案:B

94.以下哪個模塊不存在于虛幻引擎中的過濾器中()。()

A、靜態(tài)網(wǎng)格體

B、骨架網(wǎng)格體

C、天空球

D、粒子系統(tǒng)

答案:C

95.減法三原色不包括()。()

A、青色

B、品紅

C、黃色

D、藍色

答案:D

96.在UE中,“GPU粒子模擬”的作用()?()

A、控制物體的運動

B、模擬物體的碰撞效果

C、創(chuàng)建角色的骨骼動畫

D、在GPU上進行粒子效果的模擬

答案:D

97.關于平面構(gòu)成中的點的概念,下列敘述正確的是()。()

A、平面構(gòu)成中的點既有位置,也有面積、大小、濃淡和外形輪廓

B、平面構(gòu)成中的點與線、面的區(qū)別可以數(shù)字地進行量化

C、平面構(gòu)成中的點與線、面的區(qū)別可以數(shù)字地進行量化

D、平面構(gòu)成中的點是絕對的,并不由與其它元素的相對關系決定

答案:B

98.色彩的錯覺是由于人們的()而產(chǎn)生的。()

A、生理特點與心理平衡

B、心態(tài)平衡與視覺心理

C、生理特點與心態(tài)平衡

D、視覺生理與心理平衡

答案:D

99.下列()不為互補的色相。()

A、紅與綠

B、橙與紫

C、藍與橙

D、黃與紫

答案:B

100.UE中打開關卡時的默認地圖可以在()中修改。()

A、項目設置

B、編輯器偏好設置

C、插件

D、世界場景設置

答案:A

101.在虛幻引擎中,以下哪種光源是以錐形發(fā)射燈光()。0

A、點光源

B、矩形光源

C、定向光

D、聚光源

答案:D

102.肌理是材料表面結(jié)構(gòu)的排列形式,是人們對材料的()的感受。()

A、觸覺和直覺

B、感覺和視覺

C、視覺和觸覺

D、感覺和直覺

答案:C

103.色立體是由色彩專家根據(jù)()建立的色彩體系。()

A、色彩樣式

B、色彩對比

C、間色

D、色彩屬性

答案:D

104.要得到較好的火焰效果,可以()。()

A、交錯每一組小火苗的時間和速度

B、統(tǒng)一每一組小火苗的時間和速度

C、反相每一組小火苗的時間和速度

D、夸大每一組小火苗的時間和速度

答案:A

105.在3dsmax中,模擬一個雷達跟蹤運動飛機的動畫,對雷達應該指定的約束

應該是()。

A、鏈接約束()

B、路徑約束

C、方向約束

D、注視約束

答案:D

106.在顏料色彩里,要降低顏色的飽和度,不能往這個顏色里加入()()

A、黑色

B、白色

G互補色

D、灰色

答案:B

107.在虛幻引擎中,()貼圖不是地形材質(zhì)的一部分。()

A、Diffusemap

B、SpecuIarmap

C、NormaImap

D、Lightmap

答案:D

108.優(yōu)化動畫曲線上的關鍵幀應使用()命令.()

A、繪制關鍵幀

B、減少關鍵幀

C、增加關鍵幀

D\滑動關鍵幀

答案:B

109.構(gòu)成從內(nèi)容上分,有純粹構(gòu)成和()。0

A、應用構(gòu)成

B、非純粹構(gòu)成

C、商業(yè)構(gòu)成

D、復雜構(gòu)成

答案:A

110.0是一種技法構(gòu)成,注重制作手段,隨意性很大,注重變化,注重美感。

0

A、密集構(gòu)成

B、發(fā)射構(gòu)成

C、肌理構(gòu)成

D、重復構(gòu)成

答案:C

111.在Maya中有多種捕捉方式,其中不包括()。()

A、邊線捕捉

B、曲面捕捉

C、名稱捕捉

D、柵格捕捉

答案:C

112.UE中的“物理材質(zhì)”的作用()?()

A、控制角色的運動

B、定義物體的顏色

C、模擬物體的物理性質(zhì),如摩擦力和彈性

D、創(chuàng)建角色的骨骼動畫

答案:C

113.通常在虛幻引擎中,默認情況下使用的焦距為()。()

A、15mm

B\30mm

C、35mm

D\50mm

答案:C

114.在渲染設置中,()是深度場景?()

A、控制渲染輸出的分辨率

B、產(chǎn)生柔和的陰影效果

C、創(chuàng)造物體之間的陰影效果

D、用于進行后期特效處理

答案:D

115.所謂(),是指采用不同甚至對立的造型要素做對照安排,從而形成統(tǒng)一、

和諧的形式。

A、類比構(gòu)成()

B、重復構(gòu)成

C、對比調(diào)和

D、對比構(gòu)成

答案:C

116.在3dsmax中,下列哪個修改器可以將物體拉伸()。()

A、倒角

B、擠出

C、旋轉(zhuǎn)

D、放樣

答案:B

117.空間立體構(gòu)成美的形式法則不包括()。()

A、重復

B、對比和調(diào)和

C、跳躍

D、形象的特異

答案:C

118.金字塔造型可以看成是()的變異構(gòu)成。()

A、蛇腹折

B、瓦楞折

C\方臺折

D、重復折

答案:A

119.()的因素就寬泛意義而言,可分為視覺基本特性、環(huán)境條件和形態(tài)本身三

個方面。()

A、平面構(gòu)成

B、色彩構(gòu)成

C、立體構(gòu)成

D、綜合構(gòu)成

答案:C

120.基本圍繞骨骼的中心點向外散發(fā)或向內(nèi)集中的構(gòu)成的形式是()。()

A、特異

B、發(fā)射

C、近似

D、密集

答案:B

121.那些與自然界中生命體的形態(tài)特征相近的形態(tài)都可大致歸于()形態(tài)一類,

而()形態(tài)指的是比較單純的幾何形體及其衍生形態(tài),具有比較純粹和理性的特

征。()

A、有機'無機

B、無機'有機

C、人工、天然

D、有機、自然

答案:A

122.在UE中,“LOD”的縮寫()?()

AvLeveIofDesign

B、LeveIofDetaiI

C、LightofDay

DvLightofDesign

答案:B

123.正十二面體的基本形是()。()

A、正三角形

B、正方形

C、正五角形

D、正六角形

答案:C

124.()是由人工造就的現(xiàn)實紋理。()

A、人工肌理

B、非自然肌理

C、工業(yè)肌理

D、創(chuàng)造肌理

答案:D

125.直線可以劃分為()o0

A、垂直線、斜線

B、垂直線、水平線、斜線

C、水平線、斜線

D、水平線、垂直線

答案:B

126.對于3dsmax骨骼的以下說法錯誤的是()。()

A、在3dsMax中,骨骼是可以渲染出來的

B、只可以采用正向運動學為骨骼設置動畫

C、骨骼的顏色是可以調(diào)節(jié)的

D、骨骼鰭是用來可視化骨骼方向的

答案:B

127.在電腦圖像中,CMYK分別指()四種顏色。()

A、紅色、黑色、綠色、藍色

B、黃色、紅色、綠色、青色

C、紅色、黑色、紫色、藍色

D、青色、品紅、黃色、黑色

答案:D

128.立體構(gòu)成本身就是要處理()和形體之間的關系。()

A、發(fā)射

B、對稱

C、特異

D、空間

答案:D

129.在3dsmax中,制作人類角色時,應該選擇什么樣類型的骨骼()。()

A、Bipeds

Bvone

C、Quadrupeds

D、以上都不對

答案:A

130.在3dsmax中,()可以用于模擬物體的碰撞和物理效果。()

A、阻尼器

B、變形器

C、運動場

D、MassFX

答案:D

131.密集構(gòu)成的形式有()。()

A、趨向點密集、趨向線密集

B、趨向面密集

C、自由密集

D、以上全部包括

答案:D

132.正多面體又稱()。()

A、多邊幾何形

B、幾何形結(jié)構(gòu)

C、多邊形結(jié)構(gòu)

D、多面體結(jié)構(gòu)

答案:B

133.在3dsmax中,()主要針對Biped被選擇部分的配置,主要用于身體兩側(cè)

相對部分的姿勢結(jié)構(gòu)的復制。

A、姿態(tài)()

B、姿勢

C、軌跡

D、混合器

答案:B

134.在二次元平面造型里,三個基本形態(tài)中不包括()。()

A、平行四邊形

B、正方形

C、三角形

D、圓形

答案:A

135.在3dsmax中,縮放骨骼使其與模型盡可能適配主要的作用是()。0

A、看起來比較美觀

B、更易識別

C、更好調(diào)整蒙皮

D、以上都不對

答案:C

136.()在視覺上可以產(chǎn)生有規(guī)律、有節(jié)奏的變化,從而形成一定的進深感、空

間感和秩序感。

A、發(fā)射0

B、漸變

C、重復

D、疊化

答案:B

137.謂對比的調(diào)和,是指采用()的造型要素做對照的安排,從而形成統(tǒng)一、和

諧的形式。

A、不同甚至對立0

B、統(tǒng)一

C、重復

D、相似

答案:A

138.直線的屬性不包括0o()

A、線型

B、端點樣式

C、線寬

D、顏色

答案:D

139.CMYK模式下的通道有()o()

A、1個

B、2個

C、3個

D、4個

答案:D

140.在進行石膏造型時,和石膏時石膏與水的比例是:()()

A、一比一

B、一比二

C、二比一

D、一比一點五

答案:A

141.在虛幻擎材質(zhì)編輯器中Roughness用于獲?。ǎ?。()

A、顏色貼圖

B、粗糙度貼圖

C、金屬度貼圖

D、法線貼圖

答案:B

142.()具有雙重性,從正面看有塊材感覺,側(cè)面看是線材特征。()

A、線材

B、面材

C、塊材

D、點材

答案:B

143.點光源的特點是()?()

A、模擬太陽光的平行光源

B、發(fā)射光線到所有方向的光源

C、用于模擬聚光燈效果的光源

D、用于模擬大面積光源的光源

答案:B

144.()的目的在于樹立空間意識,培養(yǎng)造型感覺,啟發(fā)設計思維,培養(yǎng)對立體

形態(tài)的創(chuàng)造力能和表現(xiàn)能力。

A、平面構(gòu)成0

B、立體構(gòu)成

C、特異構(gòu)成

D、對比構(gòu)成

答案:B

145.下列不是色彩校正命令的是0()

A、色彩平衡

B、色相/飽和度

C、閾值

D、反相

答案:C

146.具有嚴謹?shù)臄?shù)字關系的骨骼線,基本形可以按照骨骼線進行有規(guī)律、有秩序

地排列的是()。

A、規(guī)律性骨骼()

B、非規(guī)律性骨骼

C、有作用性骨骼

D、無作用性骨骼

答案:A

147.在UE中,“開放世界動態(tài)全局光照"(ODGI)是用于0?()

A、控制虛擬世界的物理規(guī)則

B、優(yōu)化物體的渲染效果

C、模擬開放世界場景中的光照效果

D、進行角色的碰撞檢測

答案:C

148.我們經(jīng)常接觸的形態(tài)中不包括()。()

A、自然形態(tài)

B、人為形態(tài)

C、偶發(fā)形態(tài)

D、幾何形態(tài)

答案:D

149.色彩的均衡,是指()。()

A、色彩構(gòu)成中,視覺上感覺到的一種力的平衡狀態(tài),或叫視覺上的平衡安定感,

是色彩分割布局上的合理性與勻稱性

B、色彩構(gòu)成中,視覺上感覺到的一種力的平衡狀態(tài),或叫視覺上的運動停滯感,

是色彩分割布局上的穩(wěn)定性與停滯性

C、色彩構(gòu)成中,視覺上感覺到的一種力的失衡狀態(tài),或叫視覺上的平衡安定感,

是色彩分割布局上的失衡性和流動性

D、色彩構(gòu)成中,視覺上感覺到的一種力的平均狀態(tài),或叫視覺上的平均感,是

色彩分割布局上的科學性

答案:A

150.顏色的色相能給人帶來不同的冷暖感受,以下不屬于暖色系的是()。()

A、橙色

B、土黃色

C、深紅色

D、白色

答案:D

151.像素圖的圖像分辨率是指()。()

A、單位長度上的錨點數(shù)量

B、單位長度上的像素數(shù)量

C、單位長度上的路徑數(shù)量

D、單位長度上的網(wǎng)點數(shù)量

答案:B

152.支持256種顏色的圖像格式是()o()

A、GIF

B、JPEG

C、TIFF

D、PSD

答案:A

153.在3dsmax中,渲染器選項中光圈寬度的單位是()。()

A、厘米

B、毫米

C、米

D、微米

答案:B

154.三大構(gòu)成設計是引導學生建立理性思維的方法之一,平常所謂的三大構(gòu)成不

包括()。

A、平面構(gòu)成0

B、立體構(gòu)成

C、色彩構(gòu)成

D、質(zhì)感構(gòu)成

答案:D

155.立體構(gòu)成中的空間關系是根據(jù)()的某些經(jīng)驗而確定的。()

A、幾何

B、人為形態(tài)

C、平面

D、矛盾空間

答案:B

156.所有間接光照和來自固定光源的陰影都存儲在()中。()

A、顏色貼圖

B、法線貼圖

C、高光貼圖

D、光照貼圖

答案:D

157.UE中開啟全屏的快捷鍵是()。()

A、F9

B、F10

C、F11

D、F12

答案:C

158.在虛幻引擎中,修改點光源的顏色時,應該在哪個面板中修改()。0

A、世界大綱視圖

B、世界場景設置

C、細節(jié)面板

D、內(nèi)容瀏覽器

答案:C

159.平面構(gòu)成中,肌理通常指物體表面的()。0

A、紋理

B、構(gòu)造

C、顏色

D、細節(jié)

答案:A

160.在3dsmax中,制作角色模型最實用和最常用的建模方法是()。()

A、Mesh

B、Nurbs

C、PoIy

DvPath

答案:C

161.如果在圖像中有Alpha通道,并將其保留下來,不能存儲為O格式。()

A、PSD

B、JPEG

C、DCS2.0

D、TGA

答案:B

162.不屬于無彩色的顏色是()o()

A、黑色

B、白色

C、灰色

D、黃色

答案:D

163.以一個焦點為中心,層層環(huán)繞發(fā)射稱為()。0

A、中心點發(fā)射

B、同心式發(fā)射

C、旋轉(zhuǎn)式發(fā)射

D、螺旋式發(fā)射

答案:B

164.在3dsmax中,Physique蒙皮修改器共有()個子級別對象。()

A、3個

B、4個

C、5個

D、6個

答案:C

165.人腰部的活動范圍是()。()

A、前仰后合,左右屈及橫回旋

B、僅左右屈及橫回旋

C、前仰后合,左右屈及豎回旋

D、僅前仰后合,左右屈

答案:A

166.立體構(gòu)成是現(xiàn)代()的基礎構(gòu)成之一。()

A、美術

B、藝術設計

C、產(chǎn)品設計

D、美術設計

答案:B

167.設計中的構(gòu)成課程一般由三大部分組成,分別是()。()

A、點構(gòu)成、線構(gòu)成、面構(gòu)成

B、二維構(gòu)成、三維構(gòu)成、四維構(gòu)成

C、平面構(gòu)成、色彩構(gòu)成、立體構(gòu)成

D、立體構(gòu)成、材料構(gòu)成、空間構(gòu)成

答案:C

168.在3dsmax中,關于布娃娃系統(tǒng)說法錯誤的是()。()

A、可直接拾取Biped進行布娃娃系統(tǒng)的指定

B、可以通過刪除方形人體圖標來刪除布娃娃系統(tǒng)

C、布娃娃中剛體約束的屬性只能整體調(diào)節(jié)無法單獨調(diào)節(jié)

D、布娃娃系統(tǒng)可以與其他MassFX動力學系統(tǒng)交互并生成動畫

答案:C

169.上下垂直,左右水平,前后水平形成了()的三個基本方向。()

A、平面

B、色彩

C、幾何

D、立體

答案:D

170.在3dsmax2019版中,()渲染器是3dsmax內(nèi)置渲染器。()

A、rnoId

BvraziI

C、VRay

D、Corona

答案:A

171.實體的表面不具有()。()

A、連續(xù)性

B、有界性

C、非自交性

D、非閉合性

答案:D

172.本身不發(fā)光的色彩稱為()。()

A、光源色

B、收縮色

C、物體色

D、固有色

答案:C

173.和諧就是各個部分或因素之間相互協(xié)調(diào),也就是各種因素存在某種共性,但

不包括()。

A、同一性()

B、近似性

C、調(diào)和性

D、獨立性

答案:D

174.()包括黑色、白色及黑白色相混的各種深淺不同的灰色系列。()

A、無彩色系

B\有彩色系

C,冷色系

D、暗色系

答案:A

175.在空間構(gòu)成中可細分為()。()

A、空間構(gòu)成與時間構(gòu)成兩部分

B、二維空間的平面構(gòu)成、色彩構(gòu)成與三維空間的立體構(gòu)成

C、基礎構(gòu)成與運用構(gòu)成

D、二維空間的平面構(gòu)成、色彩構(gòu)成

答案:B

176.()是材料表面結(jié)構(gòu)的排列形式,是人們對材料的視覺和觸覺的感受。()

A、肌理

B、顏色

C、觸感

D、紋理

答案:A

177.對于3dsmax中,要把一個動作文件合并到一個已經(jīng)存在的場景里,可以使

用()。

A、合并()

B、打開

C、導入

D、導出

答案:A

178.平面構(gòu)成中,基本形或骨骼漸變構(gòu)成至少要有()以上的變化才有漸變感。

0

A、一^

B、兩個

G三個

D、四個

答案:C

179.計算機顯示的顏色是由三支彩色電子槍生成的,他們的顏色分別是()o0

A、紅色、黃色、青色

B、紅色、黃色、藍色

C、品紅色'黃色、綠色

D、紅色、綠色、藍色

答案:D

180.立體主義的設計風格的特征是()。()

A、分解與重構(gòu)

B、速度與力量

C、理性與秩序

D、藝術與技術

答案:A

181.日常生活中觀察的顏色在很大程度上受()因素的影響,即形成心理顏色視

覺。()

A、生理

B、情感

C、思維

D、心理

答案:D

182.用等距離的垂直線和水平線來組成兩個同等面積的正方形,其長、寬的感覺

是()。

A、相同的()

B、不同的

C、相等的

D、等長的

答案:B

183.正八面體的造型象個菱形,由八個()組合而成。()

A、長方形

B、正方形

C、正三角形

D、橢圓

答案:C

184.造型的基本要素廣義上可以分為物理的、()和生理的。()

A、客觀的

B、主觀的

C、心理的

D、基于直覺的

答案:c

185.塊材分割中的不等分割不包括0。()

A、重復分割

B、黃金分割

C、按比例分割

D、自由分割

答案:A

186.我們通常把藝術劃分為時間藝術和()兩種藝術形式。()

A、立體藝術

B、空間藝術

C、偶發(fā)藝術

D、幾何藝術

答案:B

187.能保留多個圖層及多個Alpha通道信息的存儲格式是()。()

A、PSD

B、JPEG

C、TIFF

D、GIF

答案:A

188.立體構(gòu)成中的線具有極強的表現(xiàn)力,它能決定形的()。()

A、大小

B、方向

C、造型

D、尺寸

答案:B

189.在3dsmax中,下列操作真正能夠為ParticIeFIow粒子指定粒子年齡的操作

是()。

A、出生()

B、出生腳本

C、繁殖

D、刪除

答案:D

190.一般來說,波長長的紅、黃、橙色稱為()。()

A、暖色

B、冷色

C、短色

D、純色

答案:A

191.紅中偏紫的顏色是()o()

A、玫瑰紅

B、曙紅

C、朱紅

D、大紅

答案:B

192.不能用于大型室外環(huán)境的動態(tài)陰影投射類型為()。()

A、常規(guī)動態(tài)陰影

B、固定光源陰影

GSM(級聯(lián)陰影貼圖)

D、距離場陰影

答案:C

193.以下()建模方法適用于需要高度優(yōu)化的游戲模型?()

A、次級曲面建模

B、多邊形建模

C、貼圖映射建模

D、曲線建模

答案:B

194.平面構(gòu)成的形式不包括()。()

A、重復、近似

B、漸變'特異

C、發(fā)射、密集

D、肌理、色彩

答案:D

195.jpg圖片導入虛幻引擎后屬于什么類型()。()

A、紋理

B、材質(zhì)

C、藍圖類

D、靜態(tài)網(wǎng)格體

答案:A

196.科學家們經(jīng)過長期的探索和研究,認為能組合出各種色彩的最基本的色是0。

A、紅色()

B、綠色

C、藍色

D、三原色

答案:D

197.UE中的“虛幻燈光貼圖”(UELightmass)是用于()?()

A、創(chuàng)建虛擬現(xiàn)實體驗

B、進行音效處理

C、預計算光照和全局光照效果

D、控制角色的動畫

答案:C

198.在3dsmax中,()不屬于粒子系統(tǒng)。()

A、噴射

B、雪

C、粒子云

D、炸彈

答案:D

199.按照材料的形態(tài)差別立體構(gòu)成分為三大構(gòu)成形式,下列不屬于這三大構(gòu)成形

式的是()。

A、點材構(gòu)成0

B、線材構(gòu)成

C、面材構(gòu)成

D、塊材構(gòu)成

答案:A

200.一般地說,光源有三種()。()

A、燈光'太陽光、月光

B、燈光、太陽光、有太陽時所特有的藍空味的晝光(太陽漫射光)

C、燈光、太陽光、紫外光

D、燈光、藍光、有太陽時所特有的藍空味的晝光

答案:B

201.空間分為兩種形式具體是指()。0

A、積極的空間和消極的空間

B、積極的空間和封閉的空間

C、封閉的空間和敞開的空間

D、敞開的空間和積極的空間

答案:A

202.()包括廣告藝術設計、舞臺藝術設計、展示藝術設計等。()

A、設計應用構(gòu)成

B、動態(tài)構(gòu)成

C、靜態(tài)構(gòu)成

D、虛體構(gòu)成

答案:A

203.立體是研究()維空間的事物。()

A、2.0

B、3.0

C、4.0

D、1.0

答案:B

204.面材是以長度和寬度為基本特征的型材,最常用最有代表性的是()。0

A、塑料板

B、玻璃

C、木板

D、紙板

答案:D

205.UE中的“屏幕空間反射”的作用()?()

A、控制游戲物體的運動

B、在運行時動態(tài)更新陰影

C、對材質(zhì)進行編輯

D、在屏幕空間模擬反射效果

答案:D

206.HSB模式里H/S/B各代表:()。()

A、色相、飽和度、亮度

B、色相、亮度、飽和度

C\飽和度、亮度、色相

D、亮度、色相、飽和度

答案:A

207.骨骼可分為規(guī)律性骨骼和()。()

A、發(fā)散性骨骼

B、輻射性骨骼

C、非規(guī)律性骨骼

D、線性骨骼

答案:C

208.()就是自然形成的現(xiàn)實紋理。()

A、創(chuàng)造肌理

B、自然肌理

C、人為肌理

D、工業(yè)肌理

答案:B

209.如果需要修改一段已有動畫,可在()中實現(xiàn)。()

A、物理資產(chǎn)編輯器

B、骨骼網(wǎng)格體編輯器

C、動畫編輯器

D、混合空間編輯器

答案:C

210.()是指兩個形象互相疊置后所得到的減缺部分的形象。()

A、差疊

B、透疊

C、重疊

D、交疊

答案:A

211.在渲染中,全局光照的作用是0?()

A、產(chǎn)生柔和的陰影效果

B、增加物體的表面細節(jié)

C、模擬室外環(huán)境的照明

D、增加物體之間的間接光照效果

答案:D

212.給人感覺莊重、肅穆,呈現(xiàn)一種安靜的和平之美的是()構(gòu)成形式。()

A、對稱

B、節(jié)奏

C、統(tǒng)一

D、比例

答案:A

213.研究立體構(gòu)成的意義不包括:()()

A、提高我們的設計能力和對立體形態(tài)的鑒賞能力,啟發(fā)我們的創(chuàng)造想象力

B、是學習造型的基礎知識和技法,培養(yǎng)我們的造型能力,提高我們的審美能力

和藝術修養(yǎng)

C、是平面造型藝術的基礎

D、是對每一位從事立體設計者的基本要求

答案:C

214.肌理可以分為兩大類,分別是自然肌理和()。()

A、非自然肌理

B、創(chuàng)造肌理

C、人為肌理

D、工業(yè)肌理

答案:B

215.下列不屬于視覺元素的是()。()

A、形狀

B、大小

C、面

D、顏色

答案:C

216.下面關于色彩的說法不正確的是()。()

A、色彩的冷暖被稱為色性

B、色彩有膨脹感和收縮感

C、色彩有前進感和后退感

D、色彩無輕重感

答案:D

217.下列不是美術的主要特征的是()。()

A、造型性

B、視覺性

C、空間性

D、紀實性

答案:D

218.UE中的“級聯(lián)陰影映射”(CSM)的作用()?()

A、控制光源的顏色

B、在運行時動態(tài)更新陰影

C、優(yōu)化物體的碰撞檢測

D、優(yōu)化物體的渲染效果

答案:B

219對比構(gòu)成的形式包含()o0

A、形狀對比、大小對比、方向?qū)Ρ?、空間對比。

B、色彩對比、動靜對比、質(zhì)感對比、位置對比。

C、形狀對比、大小對比、虛實對比、重心對比

D、以上都包括

答案:D

220.紋理分辨率通常影響()。()

A、紋理采樣和渲染效率

B、帶寬和幀率

C、內(nèi)存和渲染效率

D、內(nèi)存和帶寬

答案:D

221.以一個焦點為中心,層層環(huán)繞發(fā)射稱為()。0

A、中心點發(fā)射

B、同心式發(fā)射

C、旋轉(zhuǎn)式發(fā)射

D、螺旋式發(fā)射

答案:B

222.相對而言,最活躍、最富于個性變化的造型元素是()。()

A、點

B、線

C、面

D、體

答案:B

223.在渲染設置中,()是抗鋸齒?()

A、控制燈光的亮度變化

B、減少渲染中的鋸齒邊緣

C、增加物體的表面細節(jié)

D、控制渲染輸出的分辨率

答案:B

224.在計算機色彩里,要提高一個純灰色的飽和度,應該()。()

A、增加白色

B、增加純灰色

C、增加黑色

D、不可能

答案:D

225.切換正交視圖的快捷鍵為()。()

A、lt+鼠標中鍵移動

B、CtrI+鼠標中鍵移動

C、Shift+鼠標中鍵移動

D、CtrI+Shift+鼠標中鍵移動

答案:B

226.能夠用于觸摸后有凹凸、粗舊感的肌理是()。()

A、視覺肌理

B、觸覺肌理

C、人工肌理

D、以上三者都是

答案:B

227.立體構(gòu)成本身就是要處理()和()之間的關系。()

A、平面色彩

B、色彩肌理

C、對比色彩

D、空間形體

答案:D

228.正四面體的平面展開圖是由()構(gòu)成的。()

A、正三角形

B\正四邊形

C、正五邊形

D、正六邊形

答案:A

229.DrawcalI即繪制調(diào)用,在()內(nèi)相對合理。0

A、2000~3000

B、5000~6000

C、8000~9000

D、10000~12000

答案:A

230.()是指兩個以上有差別的形態(tài)放在一起比較所產(chǎn)生的效果。()

A、對照

B、對比

C、對應

D、反襯

答案:B

231.視覺活動過程中要遵守一系列的原則,例如()()

A、相近原則、完形傾向性原則

B、共同命運原則、圖底原則

C、類似原則、閉合原則

D、以上皆是

答案:D

232.在虛幻引擎中,()是正確的地形創(chuàng)建步驟。()

A、創(chuàng)建新的LeveI->添加Landscape->ScuIpt

B、添加Landscape->創(chuàng)建新的LeveI->ScuIpt

GScuIpt->創(chuàng)建新的LeveI->添加Landscape

D、創(chuàng)建新的LeveI->ScuIpt->添加Landscape

答案:A

233.在面材構(gòu)成的結(jié)構(gòu)形式中,正十二面體的基本型為()。()

A、正方形

B、正五角形

C、正六邊形

D、正七邊形

答案:B

234.()是材料表面結(jié)構(gòu)的排列形式,是人們對材料的視覺和觸覺的感受。()

A、色彩

B、肌理

C、比例

D、空間

答案:B

235.0是指兩個平面相互交叉,平面的二維性質(zhì)就會因為它們的交叉轉(zhuǎn)為三維

空間,前后關系由此產(chǎn)生。()

A、立體空間

B、交錯空間

C、交叉空間

D\交疊空間

答案:B

236.以下()貼圖類型用于模擬模型表面的凹凸細節(jié)?()

A、漫反射貼圖

B、高光貼圖

C、法線貼圖

D、透明貼圖

答案:C

237.下面構(gòu)成的效果為整齊一律、單純統(tǒng)一的是()。()

A、重復

B、漸變

C、發(fā)射

D、近似

答案:A

238.發(fā)射的類型有()。()

A、中心點發(fā)射

B、螺旋式發(fā)射

C、同心式發(fā)射

D、以上都包括

答案:D

239.波長短的藍、藍綠色稱為()。()

A、暖色

B、冷色

C、短色

D、純色

答案:B

240.下列不屬于三度空間三度的是()。()

A、長度

B、寬度

C、斜度

D、深度

答案:C

241.()是立體構(gòu)成的物質(zhì)基礎。()

A、工具

B、物體

C、材料

D、物質(zhì)

答案:C

242.加法指()群化組合構(gòu)成的加工方法。()

A、基本形

B、單體

C'點線面

D、立體

答案:B

243.AimOffset在UE中是動畫模塊中的一個特殊功能,其主要用于()。()

A、橫版游戲

B、射擊游戲

C、賽車游戲

D、益智游戲

答案:B

244.在場景中設置攝像機后,按鍵盤中的()可以將當前視圖切換為攝像機視圖。

0

A、C鍵

B、F鍵

C、T鍵

D、L鍵

答案:A

245.UE聲音系統(tǒng)使用的聲音格式是()。()

A、MP3

B、WAV

C、WMV

D、ACC

答案:B

246.肌理也可以分為自然肌理和()兩部分。()

A、視覺肌理

B、觸覺肌理

C、層次肌理

D、人工肌理

答案:D

247.在3dsmax中,關于“布料屬性”中厚度值的描述錯誤的是()。()

A、厚度定義織物的虛擬厚度,便于檢測布料對布料沖突

B、設置為0.0則布料模擬沒有厚度

C、值過大將干涉布料的自然行為

D、值過小將導致模擬器計算時間過長

答案:B

248.關于虛幻引擎放置物體,以下說法不正確的是()。()

A、在世界大綱視圖中鼠標右鍵創(chuàng)造

B、從放置actor視口拖拽靜態(tài)網(wǎng)格體進入視口面板

C、在視口面板中鼠標右鍵創(chuàng)建

D、從內(nèi)容瀏覽器視口拖拽靜態(tài)網(wǎng)格體進入視口面板

答案:A

249.以下顏色中帶有危險、警告涵義的是()。()

A、綠色

B、白色

C、黑色

D、黃色

答案:D

250.立體構(gòu)成講求純粹的()理念。()

A、色彩

B、平面

C、重復

D、造型

答案:D

251.在3dsmax中,曲線編輯器中的藍色曲線代表()的動畫。()

A、X軸

B、Y軸

C、Z軸

D、位置

答案:C

252.在UE中,“關卡”是指()?()

A、3D場景的材質(zhì)

B、游戲角色的動畫

C、藍圖中的變量

D、3D場景的環(huán)境和布局

答案:D

253.紋理分辨率應該為(),才能生成正確的mip貼圖。()

A、16x128

B、65x65

C、250x1024

D、100x100

答案:A

254.粒子系統(tǒng)在角色動畫中的作用是0?()

A、控制角色的骨骼結(jié)構(gòu)

B、模擬角色的肌肉運動

C、創(chuàng)建火、煙等特效

D、增加角色的細節(jié)紋理

答案:C

255.群化是指運用面積()的基本形構(gòu)成的簡潔設計。()

A、大而數(shù)量多

B、大而數(shù)量少

G小而數(shù)量多

D、小而數(shù)量少

答案:B

256.平面構(gòu)成的基本特點是()。()

A、實踐性

B、基礎性

C、趨理性

D、整體性

答案:B

257.傳統(tǒng)的中國門栓為()圖形。()

A、對稱

B、均衡

G相似

D、裝飾

答案:A

258.在計算機色彩里,要提高一個純黃色的飽和度,應該()。0

A、不可能

B、增加白色

C、增加純黃色

D、減少黑色

答案:A

259想要在“材質(zhì)(Material)”節(jié)點上訪問“不透明度(Opacity)”,需要將材

質(zhì)更改為()混合模式。

A、不透明0

B、已遮罩

C、半透明

D、調(diào)制

答案:C

260.從明度上有()()

A、冷暖對比

B、色相對比

C、補色對比

D、明暗對比

答案:D

261.矢量圖也叫(),簡單的說,就是縮放不失真的圖像格式。()

A、點陣圖

B、柵格圖像C

C、像素圖

D、向量圖

答案:D

262.使用Maya在操作時,配合什么鍵并單機或拖動鼠標可以捕捉曲線()()

A、X

B、C

C、Q

D、V

答案:B

263.我們通常用()來模擬手電筒發(fā)出的光線。()

A、點光源

B、矩形光源

C、平行光源

D、聚光源

答案:D

264.平面構(gòu)成中,構(gòu)成面的任何形都是由()兩部分組成的。()

A、黑與白

B、圖與空

C\天與底

D、圖與底

答案:D

265.構(gòu)成藝術的形式分為平面構(gòu)成、色彩構(gòu)成、立體構(gòu)成和()構(gòu)成四類。()

A、抽象

B、形態(tài)

C、光

D、復合

答案:C

266.在計算機色彩里,往一個顏色里增加黑色,其結(jié)果是()。0

A、增加飽和度

B、降低飽和度

C、增加明度

D、降低明度

答案:D

267.美的表現(xiàn)形式,從總體可歸納為兩大類:()和打破常規(guī)的美。()

A、常規(guī)的美

B、一般的美

C、特定的美

D、有秩序的美

答案:D

268.“遠看一態(tài),近看百態(tài)”的平面構(gòu)成方式為()。0

A、漸變構(gòu)成

B、近似構(gòu)成

C、重復構(gòu)成

D、對比構(gòu)成

答案:B

269.使用CMYK模式的圖像中,呈現(xiàn)綠色的組合是()。0

A、C100/M100

B、

C、Y100/C100

D、C100/K100

答案:C

270.在3dsmax中,曲線編輯器中的增強曲線代表()函數(shù)。()

A、加法

B、減法

C、乘法

D、除法

答案:C

271.加法三原色不包括()o()

A、紅

B、綠

C、藍

D、黃

答案:D

272.材質(zhì)或著色器查看的紋理采樣器擁有最大數(shù)量上限,通常最大值為()。()

A、12.0

B、16.0

C、24.0

D、36.0

答案:B

273.藝術思維的主要方式是()。()

A、形象思維

B、抽象思維

C、意象思維

D、想象思維

答案:A

274.兩個空間相互重疊、交錯,既存在著()的空間區(qū)域又保留著()的部分,

這種空間關系就屬于相互穿插的空間狀態(tài)。()

A、共有融合

B、對稱相互獨立

C、共有相互獨立

D、對稱融合

答案:C

275.在虛幻引擎中,如果想在地形上創(chuàng)建一個平坦的面,應該使用()工具。()

A、RtooI

B、FIattentooI

CxErosiontooI

D、NoisetooI

答案:B

276.()在藝術創(chuàng)作中是一種被充分認識和用于表達的手段。()

A、藝術美

B、造型美

C、形式美

D、創(chuàng)新美

答案:C

277.當眼睛注視一個物體一段時間,然后閉上,而物體的形狀依然會在腦海中留

下印象來,過幾秒鐘后才會消失,這種現(xiàn)象稱為Oo0

A、視覺暫留

B、殘影

C、視后像

D、余暉效應

答案:C

278.要做好仿生結(jié)構(gòu)設計,必須做到()。()

A、練好技能

B、深入生活

C、學好理論

D、閉門造車

答案:B

多選題

1.IES光源描述文件,導入和指定光源需要選擇場景中的()。0

A、太陽光。

B、點光源。

C、聚光源。

D、矩形光源。

答案:BCD

2.燈光的投射陰影參數(shù)作用不包括()?()

A、控制光源的顏色。

B、決定光照的強度。

C、控制光源是否投射陰影。

D、調(diào)整模型的形狀。

答案:ABD

3.像素著色器對性能有很大影響,主要的性能消耗包括()。0

A、幾何體渲染中的繪制調(diào)用數(shù)量(drawcalI)。

B、像素著色器。

C、半透明渲染。

D、動態(tài)陰影渲染。

答案:ABCD

4.光照貼圖本質(zhì)上是采集了()的圖像,然后將自身與模型紋理相乘的結(jié)果。()

A、顏色。

B、高光。

C\陰影。

D、法線。

答案:AC

5.渲染設置中的“抗鋸齒”不適用于以下哪種目的0?()

A、增加物體的透明度。

B、減少圖像鋸齒邊緣。

C、增加模型的多邊形數(shù)量。

D、增強燈光效果。

答案:ACD

6.UE中的渲染管線包括以下哪些主要階段()?()

A、幾何處理。

B、著色。

C、物理模擬。

D、音頻處理。

答案:AB

7.內(nèi)容瀏覽器中查看資源的視圖樣式有()。0

A、列。

B\平鋪。

C、行。

D、列表。

答案:ABD

8.在燈光動畫中,以下哪些效果可能被模擬()?()

A、燈光的顏色變化。

B、燈光的開關狀態(tài)。

C、燈光在場景中的移動。

D、角色的動作。

答案:ABC

9.資產(chǎn)建立過程中的“蒙版”通常用于什么目的0?()

A、調(diào)整紋理顏色。

B、控制模型的多邊形數(shù)量。

C、限制動畫的播放區(qū)域。

D、確定燈光的位置。

答案:AC

10.UnrealEngine(UE)是一款游戲開發(fā)引擎,下列內(nèi)容不符的是什么()?()

A、2D繪圖。

B、3D建模。

C、音頻編輯。

D、實時交互和游戲開發(fā)。

答案:ABC

11.一個骨骼動畫通常包括()。()

A、骨骼層次結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)。

B、網(wǎng)格數(shù)據(jù)。

C\網(wǎng)格蒙皮信息。

D、骨骼關鍵幀數(shù)據(jù)。

答案:ABCD

12.動作捕捉姿態(tài)校準時通常會使用到的Pose為()。()

A、Poseo

B、TPoseo

C、SPoseo

D、IPoseo

答案:ABC

13.虛幻引擎中控制景深的關鍵參數(shù)為()。()

A、焦距。

B、光圈。

C、相機到對象的距離。

D、膠片背板尺寸。

答案:ABCD

14.在資產(chǎn)建立中,以下哪些技術可用于改變模型的表面形狀()?()

A、法線貼圖。

B、位移貼圖。

C、高光貼圖。

D、高光貼圖。

答案:AB

15.在渲染設置中,以下哪些選項不可能影響到場景的光照效果()?()

A、環(huán)境光遮蔽。

B、紋理貼圖。

C、物理模擬效果。

D、粒子系統(tǒng)。

答案:BCD

16.關于UE中的關卡,下列說法錯誤的是什么()?()

A、角色的骨骼動畫。

B、場景的環(huán)境光貼圖。

C、3D場景的布局和內(nèi)容。

D、游戲音效。

答案:ABD

17.地形編輯器的作用是()。()

A、創(chuàng)建地形。

B、修改地形。

C、編輯植被。

D、制作山體。

答案:ABD

18.在燈光參數(shù)中,以下哪些屬性通常可以調(diào)整()?()

A、顏色。

B、強度。

C、整體場景的大小。

D、音效效果。

答案:AB

19.在資產(chǎn)建立過程中,以下哪些步驟通常是必需的()?()

A、模型建模。

B、UV映射。

C、動畫制作。

D、物理模擬。

答案:AB

20.關于UE中的藍圖系統(tǒng),下列說明錯誤的是什么()?()

A、編寫編譯型代碼。

B、創(chuàng)建游戲邏輯和交互。

G繪制3D模型。

D、生成紋理貼圖。

答案:ACD

21.BSP畫刷可以創(chuàng)建哪些物體()。()

A、盒體。

B、錐體。

C、球體。

D、樓梯。

答案:ABCD

22.在UE中,以下哪些技術可以用于創(chuàng)建增強現(xiàn)實(AR)應用()?()

A、監(jiān)圖系統(tǒng)。

B、物理模擬。

GAR跟蹤。

D、燈光動畫。

答案:AC

23.在渲染設置中,以下哪些選項可能影響到場景的整體視覺效果?()?()

A、光照參數(shù)。

B、材質(zhì)參數(shù)。

C、環(huán)境光遮蔽。

D、攝像機焦距。

答案:ABC

24.在資產(chǎn)建立中,以下哪些內(nèi)容通常需要進行優(yōu)化以提高性能()?()

A、高多邊形模型。

B、高分辨率紋理。

C、復雜的動畫。

D、大型音效文件。

答案:AB

25.在UE中,哪些不是藍圖類(BlueprintClass)()?()

A、一種顏色調(diào)整工具。

B、用于創(chuàng)建虛擬現(xiàn)實體驗的工具。

C、一種可視化編程類別。

D、用于編輯材質(zhì)的工具。

答案:ABD

26.在UE中,下列關于“級聯(lián)陰影映射(CSM)”說法錯誤的是什么()?()

A、一種音頻處理技術。

B、一種用于模擬碰撞的工具。

C、一種用于優(yōu)化陰影的技術。

D、一種材質(zhì)編輯工具。

答案:ABD

27.以下哪些選項是影響資產(chǎn)建立中模型細節(jié)的因素()?()

A、多邊形數(shù)量。

B、紋理分辨率。

C、光照強度。

D、物理模擬。

答案:AB

28.引擎需要知道()信息才能渲染陰影。()

A、攝像機的位置。

B、光源到攝像機的距離。

C、幾何體到光源的距離。

D、攝像機到幾何體的距離。

E、光源的位置。

答案:ACDE

29.燈光動畫用于模擬以下哪些效果()?()

A、燈光的開關。

B、燈光在場景中的移動。

C、角色的動作。

D、紋理貼圖的變化。

答案:AB

30.除驅(qū)動動畫外,骨架資源還負責()。()

A、動畫重定位。

B、創(chuàng)建和保存插槽。

C、保存動畫通知。

D、保存動畫曲線和槽命名。

答案:ABCD

31.UE的布娃娃系統(tǒng)可以將物理模擬與動畫混合起來,但需要先匹配動畫,匹配

動畫分為()。

A、匹配位置。()

B、匹配縮放。

G匹配旋轉(zhuǎn)。

D、匹配角度。

答案:AC

32.下列哪些紋理貼圖用于賦予模型顏色和表面細節(jié)()?()

A、法線貼圖。

B、環(huán)境貼圖。

C、漫反射貼圖。

D、位移貼圖。

答案:BC

33.光與表面相互作用類型()。()

A、直接漫反射。

B、間接漫反射。

C、直接圖光。

D、鏡面反射。

答案:ABCD

34.動畫中的姿勢混合有()幾種方式。()

A、線性插值。

B、加法混合。

C、權(quán)重混合。

D、骨骼分部混合。

答案:ABD

35.提高屏幕百分比可以實現(xiàn)以下哪些效果()。0

A、提高清晰度。

B、改變顏色。

C、提高亮度。

D、讓畫面更細膩。

答案:AD

36.引擎常見的渲染方式有()o()

A、實時渲染。

B、延遲渲染。

C、離線渲染。

D、前向渲染。

答案:BD

37.以下哪些是虛幻引擎的光照()。()

A、天光。

B、定向光。

GLightmass重要體積。

D、平面反射。

答案:AB

38.動畫管線指一系列運算把輸入變換成輸出,邏輯上分為()部分。()

A、采樣。

B、匹配。

C\融合。

D、后處理。

答案:ACD

39.在UE中,下列關于“遮擋剔除”(OcclusionCulling)說法錯誤的是什么()?

0

A、一種用于調(diào)整材質(zhì)顏色的工具。

B、一種用于控制物體可見性的技術。

C、一種用于創(chuàng)建角色動畫的工具。

D、一種音效處理技術。

答案:ACD

40.UE中包含的反射系統(tǒng)()。()

A、IBL反射。

B、屏幕空間反射(SSR)o

C\平面反射。

D、反射捕獲。

答案:BCD

41.要實現(xiàn)良好的性能,我們需要做到()。0

A、嚴格的流程標準和限制。

B、所有環(huán)節(jié)都必須盡可能高效。

C、將一部分工作量分配到預計算環(huán)節(jié)。

D、混合各種方案。

答案:ABCD

判斷題

1.()布爾運算是一種邏輯數(shù)學計算方式、用來處理兩個數(shù)值之間的邏輯關系。

0

A、正確

B、錯誤

答案:A

2.()光照貼圖分辨率會影響內(nèi)存和文件大小,而不是幀率。()

A、正確

B、錯誤

答案:A

3.()使用Chaos布料模擬時,帶有布料的模型,必須以骨骼模型的方式導入。

0

A、正確

B、錯誤

答案:A

4.()通過構(gòu)成的學習,可鍛煉頭腦的靈活性,開拓視野,開發(fā)智能。()

A、正確

B、錯誤

答案:A

5.()正四面體的平面展開圖是由正三角形構(gòu)成的。()

A、正確

B、錯誤

答案:A

6.()屏幕空間反射在UE中用于模擬光線的折射效果。()

A、正確

B、錯誤

答案:B

7.()動捕數(shù)據(jù)是通過計算機生成的虛擬角色動畫。()

A、正確

B、錯誤

答案:B

8.()FBX格式相對成熟穩(wěn)定,且可以導出的內(nèi)容比較多。()

A、正確

B、錯誤

答案:A

9.()發(fā)射的形體構(gòu)成的兩個重要因素是發(fā)射方向和發(fā)射中心。()

A、正確

B、錯誤

答案:B

10.0混合貼圖的優(yōu)點是可以節(jié)約資源。()

A、正確

B、錯誤

答案:A

11.0在日常的視覺范圍中,看到的色彩絕大部分是含灰的色。()

A、正確

B、錯誤

答案:A

12.()在導入StaticMesh文件時,就算是不勾選SkeIetaIMesh選項,UE也會

自動生成骨骼文件。()

A、正確

B、錯誤

答案:B

13.()網(wǎng)格拓撲是指模型的材質(zhì)貼圖。()

A、正確

B、錯誤

答案:B

14.OUE的動畫重定向功能,支持不同尺寸角色動畫的重定向并支持骨骼調(diào)整。

0

A、正確

B、錯誤

答案:A

15.0關卡在UE中指的是角色的骨骼動畫。()

A、正確

B、錯誤

答案:B

16.()用等距離的垂直線和水平線來組成兩個同等面積的正方形,其長、寬的

感覺是不同的。()

A、正確

B、錯誤

答案:A

17.()在空間構(gòu)成中可細分為二維空間的平面構(gòu)成、色彩構(gòu)成。()

A、正確

B、錯誤

答案:B

18.()平面構(gòu)成的基本要素是點、線、面、體。()

A、正確

B、錯誤

答案:B

19.()漸變在視覺上可以產(chǎn)生有規(guī)律、有節(jié)奏的變化,從而形成一定的進深感、

空間感和秩序感。()

A、正確

B、錯誤

答案:A

20.()面材是我們常見的實體,也是人們在現(xiàn)實生活中運用到的最大形體。()

A、正確

B、錯誤

答案:B

21.0對比不以骨骼為限制,而是依據(jù)形態(tài)本身的大小、疏密、虛實、顯隱、

形狀、色彩和肌理等方面的對比而構(gòu)成的。()

A、正確

B、錯誤

答案:A

22.()近似的表現(xiàn)是一種形體間的明顯差異。()

A、正確

B、錯誤

答案:B

23.()資產(chǎn)建立中的UV映射用于確定模型上紋理的投影方式。()

A、正確

B、錯誤

答案:A

24.()聚光燈模擬了均勻的環(huán)繞光,類似于室內(nèi)的整體照明。()

A、正確

B、錯誤

答案:B

25.0相遇也稱相切,形象與形象之間,其邊緣線并不接觸。()

A、正確

B、錯誤

答案:B

26.()為了使用多級漸變紋理和紋理流送,我們需要把紋理邊長設置為2的指

數(shù)幕,不要求邊長相等。()

A、正確

B、錯誤

答案:A

27.()使用高多邊形模型可以顯著提高實時渲染的性能。()

A、正確

B、錯誤

答案:B

28.()線是具有位置、方向和長度一種集合元素,是點運動后形成的軌跡。()

A、正確

B、錯誤

答案:A

29.()燈光的強度參數(shù)控制光的顏色。()

A、正確

B、錯誤

答案:B

30.()平面構(gòu)成中,抽象構(gòu)成指以幾何形為基礎的構(gòu)成,即以點、線、面等構(gòu)

成元素進行幾何形態(tài)的多種組合()

A、正確

B、錯誤

答案:A

31.(

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