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文檔簡介
2024年全國職業(yè)院校技能大賽中職組(動漫制作賽項)考試
題庫(含答案)
一、單選題
1.下面不屬于暖色表現(xiàn)力的有()。0
A、熱烈的、擴大的
B、鎮(zhèn)靜的
G旺盛的
D、刺激的
答案:B
2.平衡就是所有力量達到一種均衡狀態(tài),可以分為不安定平衡'相依平衡和()
三種形式。
A、對稱平衡()
B、獨立平衡
C、動感平衡
D、統(tǒng)一平衡
答案:B
3.空間構(gòu)成、時間構(gòu)成同屬于()。0
A、設計應用構(gòu)成
B、基礎訓練構(gòu)成
C、工業(yè)設計
D、室內(nèi)設計
答案:B
4.關于IK與FK的說法錯誤的是()o()
A、可以用FK與IK相互交換來調(diào)整動作
B、只能用IK來調(diào)動畫
C、FK的意思是正向動力學
D、IK的意思是反向動力學
答案:B
5.平面構(gòu)成可分為()構(gòu)成和抽象形態(tài)的構(gòu)成兩大類。()
A、具象形態(tài)
B、變異形態(tài)
C、自然形態(tài)
D、復合形態(tài)
答案:C
6.()是柱式結(jié)構(gòu)中變化較豐富的部位,也是柱式結(jié)構(gòu)藝術效果的關鍵部位。()
A、棱線的變化
B、柱面的變化
C、柱端的變化
D、表面變化
答案:C
7.立體構(gòu)成本身就是要處理空間和()之間的關系。()
A、形體
B、位置
C\大小
D、空間
答案:A
8.色彩的層次是指()。()
A、色彩表現(xiàn)上的前后距離和空間感,包括平面層次和實體層次兩種
B、色彩表面上的重疊關系
C、色彩表現(xiàn)上的前后距離和空間感,包括抽象層次和實體層次兩種
D、色彩表面上的前后關系
答案:A
9.平面構(gòu)成的基本要素不包括以下哪項()。()
A、點
B、線
C、面
D、體
答案:A
10.毛發(fā)模擬在角色動畫中的作用是()?()
A、控制角色的外貌
B、創(chuàng)造角色的骨骼動畫
C、模擬角色的肌肉運動
D、為角色增加逼真的毛發(fā)效果
答案:D
11.密集骨骼中的基本形的形狀,大小相差較大時,基本形的數(shù)量相對應()。0
A、增加
B、不變
C、減少
D、成倍增加
答案:C
12.下列現(xiàn)象中,屬于減光混合的是()。()
A、紅顏料與藍顏料混合
B、彩色電視機成像
C、三原色光的混合
D、不同顏色的毛線編織
答案:A
13.道具動畫是指()?()
A、模擬角色的表情和情感
B、使用動捕數(shù)據(jù)創(chuàng)建的角色運動
C、角色與道具之間的互動動畫
D、創(chuàng)造場景中的動態(tài)背景
答案:C
14.漸變包括()o()
A、形狀的漸變
B、疏密的漸變
C、虛實、色彩的漸變
D、以上都包括
答案:D
15.對于3dsmax中,()主要針對整個Biped的配置,主要用于把當前Biped
對象的結(jié)構(gòu)和姿勢完整復制場景中其他的Biped對象。()
A、體態(tài)(Posture)
B\姿勢(Pose)
C、軌跡(Track)
D、混合器(Mixer)
答案:B
16.()是我們常見的實體,也是人們在現(xiàn)實生活中運用到的最大形體。()
A、體材
B、面材
C、塊材
D、線材
答案:C
17.立體構(gòu)成中的線是()的。()
A、三次元的
B、一次元的
C、二次元的
D、四次元的
答案:A
18.混合的色彩成分越增加,混出的色彩明度越高,故稱之為()。()
A、空間混合
B\減色混合
C\加色混合
D、中性混合
答案:C
19.柱面轉(zhuǎn)體造型適合于()個面以上的柱體。()
A、5.0
B、6.0
C、7.0
D、8.0
答案:B
20.()是指運用面積大而數(shù)量少的基本形構(gòu)成的簡潔設計。()
A、群化構(gòu)成
B、特異構(gòu)成
C、發(fā)射構(gòu)成
D、特異構(gòu)成
答案:A
21.立體構(gòu)成的基本要素不包括:()()
A、形態(tài)要素
B、形式要素
C、材料要素
D、質(zhì)感要素
答案:D
22.柱式結(jié)構(gòu)的變化部位不包括:()()
A、棱線變化
B、柱面變化
C、柱端變化
D、頂端變化
答案:D
23.下列屬于光的立體構(gòu)成的是0o0
A、滿天的星星
B、河中的水車
C、氣模廣告
D、走馬燈
答案:A
24.立體構(gòu)成中不屬于紙的加工的方法的是()。()
A、折屈
B、彎曲
C、切割
D、浸染
答案:D
25.變化與統(tǒng)一的法則是使用于一切造型藝術表現(xiàn)的一個普遍性單位特征,也是
()的基本規(guī)律。
A、造型美()
B、藝術美
C\形態(tài)美
D、形式美
答案:D
26.()是虛幻編輯器的主要區(qū)域,用于在虛幻編輯器中創(chuàng)建、導入、組織、查
看及修改內(nèi)容資產(chǎn)。
A、項目瀏覽器0
B、內(nèi)容編輯器
C、內(nèi)容瀏覽器
D、多用戶瀏覽器
答案:C
27.色彩的三要素中,()即色彩的純凈程度以及光波的單純程度。()
A、色調(diào)
B、亮度
C、對比度
D、純度
答案:D
28.在立體構(gòu)成練習材料中,()是最基本的材料,也是應用最廣泛的材料。()
A、線
B、面
C、紙
D、塊
答案:C
29.在一張黑色紙上放一個中灰色方塊,在一張淺色紙上放同樣的一個中灰色方
塊,你會感覺到黑色紙上的中灰色方塊變得()。()
A、大而暗
B、大而殼
C、小而靈
D、小而暗
答案:B
30.光的三原色稱之為()。()
A、加法混合
B、減法混合
C\混合
D、色相混合
答案:A
31.解構(gòu)主義的設計風格的特征是()o()
A、分解與重構(gòu)
B、速度與力量
C、破壞與分解
D、藝術與技術
答案:C
32.UE中有兩種類型的()霧Actor。0
A、距離
B、體積
C、指數(shù)
D、局部
答案:A
33.()是一種自由構(gòu)成的形式,它不以骨骼限制,而是依據(jù)形態(tài)本身的大小、
疏密、虛實、顯隱、形狀、色彩和肌理等方面的對比而構(gòu)成的。()
A、發(fā)射
B\特異
C、排比
D、對比
答案:D
34.UE中的“靜態(tài)光照”是指()?()
A、實時計算的光照效果
B、在運行時動態(tài)更新的光照效果
C、預計算的光照效果
D、隨機生成的光照效果
答案:C
35.構(gòu)成形態(tài)要素中()具有很重要的因素,它能決定形的方向,還可以作為形
的骨架。()
D、體
答案:c
36.非對稱平衡是一種()平衡。()
A、生理
B、心理
C、物理
D、空間
答案:B
37.立體構(gòu)成中的線是()的。()
A、平面
B、二維
C、矛盾
D、三維
答案:D
38.以下不支持透明的圖像格式的是()。()
A、GIF(圖形交換格式)
B、JPEG(聯(lián)合圖片專家組)
C、PNG-8(8位位彩色的可移植網(wǎng)絡圖形)
D、PNG-24(24位彩色的可移植網(wǎng)絡圖形)
答案:B
39.框選場景內(nèi)資產(chǎn)的快捷鍵為()。0
A、CtrI+Shi鼠標左鍵
B、Ctrl+Alt+鼠標左鍵
C\Shift+A11+鼠標左鍵
D、CtrI+Shift+鼠標右鍵
答案:B
40.亨利.摩爾的雕塑作品有著很強的()觀念,是我學習的典范。()
A、平面
B、色彩
C、肌理
D、空間
答案:D
41.修改光源顏色時,應該在哪個面板中修改()。()
A、世界大綱視圖
B、世界場景設置
C、細節(jié)面板
D、內(nèi)容瀏覽器
答案:C
42.在3dsmax中,()可以用于創(chuàng)建和編輯角色的骨骼和動畫綁定。()
A、骨骼工具
B、蒙皮修改器
GIK結(jié)算器
D、姿勢混合器
答案:B
43.創(chuàng)建植被材質(zhì)時,設置()可以提高性能。()
A、著色模型:無光照
B、混合模式:半透明
C、雙面
D、混合模式:遮罩
答案:D
44.在平面構(gòu)成中,有關“骨骼”一詞的正確理解是()。()
A、骨骼就是形象的編排秩序
B、骨骼是決定形體在平面構(gòu)成中出現(xiàn)的位置、顏色的重要因素
C、骨骼是支撐人體的骨架
D、骨骼即形象的草圖
答案:A
45.構(gòu)成不具有()的意思。()
A、組合
B、拼裝
C、構(gòu)造
D、拉伸
答案:D
46.在人、自然、社會的對應關系中,作為連接人和社會的精神裝備的是()。()
A、視覺傳達設計
B、產(chǎn)品設計
C、環(huán)境設計
D、舞臺設計
答案:A
47.()是構(gòu)成要素之間和構(gòu)成整體之間的大小關系。()
A、均衡
B、對稱
C、比例
D、韻律
答案:C
48.在3dsmax中,一般情況下,燈光的默認顏色是什么()。0
A、紅色
B、黃色
C、白色
D、藍色
答案:C
49.只表示新位置,既無長度也無寬度的是()。()
A、點
B、線
C、面
D、形
答案:A
50.()是利用金屬以錘敲打成型的金屬加工技法。()
A、折疊
B、壓屈
C、鍛造
D、鑄造
答案:C
51.渲染管線在UE中的作用是()?()
A、控制游戲物體的運動
B、負責處理物理模擬
C、管理游戲資源
D、處理圖形渲染過程
答案:D
52.()是動捕數(shù)據(jù)?()
A、用于模擬粒子效果的數(shù)據(jù)
B、用于記錄角色的運動的數(shù)據(jù)
C、用于模擬材質(zhì)效果的數(shù)據(jù)
D、用于生成角色外觀的數(shù)據(jù)
答案:B
53.立體構(gòu)成本身就是要處理()和形體之間的關系。()
A、發(fā)射
B、對稱
C\特異
D、空間
答案:D
54.下面哪個不是立體構(gòu)成的研究對象?()()
A、形態(tài)要素和形式要素
B、材料的研究
C、重力與移動
D、面積的對比
答案:D
55.使用RGB模式的圖像中,呈現(xiàn)紅色的組合是()。0
A、R200/G30/B30
B、R30/G100/B30
GR200/G30/B200
D、R30/G200/B200
答案:A
56.()特指無法明確指認出的形態(tài)或形象,在生活經(jīng)驗中找不到具體的存在物。
0
A、概念形態(tài)
B、抽象形態(tài)
C、無形形態(tài)
D、變化形態(tài)
答案:B
57.近似的表現(xiàn)是一種()o()
A、輕微的差異
B、明顯的差異
C、沒有差異
D、以上皆錯
答案:A
58.穩(wěn)定是指物質(zhì)形態(tài)在物理范疇中的穩(wěn)定性和()上的穩(wěn)定感。()
A、感官
B、視覺心理
C、直覺
D、感受
答案:B
59.()具有豐富變化有彈力和動感,富于柔軟、溫和、優(yōu)雅的情調(diào),具有女性
化性格。
A、曲線()
B、線段
C、射線
D、直線
答案:A
60.黑白灰的下列要素為零()。0
A、色相
B、明度與色彩
C、飽和度
D、其他
答案:C
61.以下關于色彩的說法不正確的是()。()
A、色彩的冷暖感被稱為色相
B、色彩有膨脹感和收縮感
C、色彩有前進感和后退感
D、色彩有輕重感
答案:A
62.表現(xiàn)光影信息最佳方式有三種()o0
A、丁達爾效應、霧氣和間接光照
B、丁達爾效應、霧氣和反射
C、間接光照、霧氣和動態(tài)陰影
D、丁達爾效應、霧氣和動態(tài)陰影
答案:B
63.國際奧林匹克運動會的會徽“五環(huán)”屬于()構(gòu)成形式。()
A、漸變構(gòu)成
B、特異構(gòu)成
C、發(fā)射構(gòu)成
D、群化構(gòu)成
答案:D
64.平面構(gòu)成中的線是()的,立體構(gòu)成中的線是()的。()
A、二次元三次元
B、三次元二次元
C、二次元二次元
D、三次元三次元
答案:A
65.下面()描述正確的攝像機動畫的作用?()
A、控制角色的外貌
B、創(chuàng)造戲劇性的視覺效果
C、模擬角色的聲音和對白
D、生成角色的肢體動畫
答案:B
66.()相對于面和體塊更具速度和延伸感,更顯輕巧。()
A、點
B、線
C、面
D、直線
答案:B
67.()與平面上表現(xiàn)立體的視覺立體和視覺深度感不同,是從任何角度都可以觸
及并感受到的實體。
A、平面構(gòu)成()
B、色彩構(gòu)成
C、立體構(gòu)成
D、空間構(gòu)成
答案:C
68.在3dsmax中,能夠提供360度光照范圍的燈光是()。()
A、聚光燈
B、泛光燈
C、平行光
D\天光
答案:B
69.不屬于立體構(gòu)成形式要素的是()。()
A、對比
B、對稱
C、比例
D、肌理
答案:D
70.以下不屬于硬線材構(gòu)成方法的是()。()
A、積壘構(gòu)成法
B、線織面構(gòu)成法
C、框架構(gòu)成法
D、變形創(chuàng)新構(gòu)成法
答案:D
71.在3dsmax中,()用來制作表情以及口形動畫。()
A、變形器
B、骨骼工具
C、蒙皮修改器
D、蒙皮變形
答案:A
72.在3dsmax中設置動畫時,按下()按鈕,表明當前已處于動畫記錄模式。()
A、自動
B、設置關鍵點
C、播放動畫
D、時間配置
答案:A
73.C100/M80印刷出來的顏色應為()o()
A、天藍色
B、青色
C、綠色
D、淡紅
答案:A
74.對基礎顏色描述錯誤的是()。()
A、基礎顏色用來定義材質(zhì)的整體顏色
B、基礎顏色不包含陰影和光照信息
C、基礎顏色可以使用一張貼圖輸入
D、基礎顏色包含光照信息
答案:D
75.用戶一次最多可以同時打開()個內(nèi)容瀏覽器。()
A、2個
B、4個
C、6個
D、8個
答案:B
76.()是指立體物體的整個外貌。()
A、形態(tài)
B、形狀
C、肌理
D、材料
答案:A
77.RGB格式的文件包含的顏色通道有()。()
A、紅色、綠色兩個顏色通道
B、紅色、綠色、藍色三個顏色通道
C、紅色、黃色、藍色三個顏色通道
D、紅色、黃色、藍色、黑色四個顏色通道
答案:B
78.UE中的“藍圖”是指()?()
A、3D建模工具
B、編程腳本語言
C、角色動畫工具
D、材質(zhì)編輯器
答案:B
79.在重復、漸變形式基礎上進行突破或變異,保持一種統(tǒng)一的規(guī)律,極小部分
違反規(guī)律秩序并成為視覺中心是0。()
A、特異基本型
B、特異骨骼
C、規(guī)律轉(zhuǎn)移
D、規(guī)律突破
答案:A
80.一種自由構(gòu)成的形式,不受骨骼的限制,而是依據(jù)形態(tài)本身的大小、疏密、
虛實、形狀、隱現(xiàn)、色彩等方面的對比而構(gòu)成的是()。0
A、密集構(gòu)成
B、對比構(gòu)成
C、發(fā)射構(gòu)成
D、重復構(gòu)成
答案:B
81.燈光動畫是指()?()
A、控制燈光的亮度變化
B、在渲染中添加光線特效
C、模擬燈光在場景中的運動
D、調(diào)整燈光的顏色
答案:C
82.立體的三種基本視圖不包括:()。()
A、俯視圖
B、正視圖
C、透視圖
D、側(cè)視圖
答案:C
83.()是面與面相互交錯重疊,透疊不會掩蓋各形象的輪廓,而且有透明的效
果。()
A、透疊
B、覆疊
C、重疊
D、交疊
答案:A
84.MSAA指的是()o0
A、光柵化
B、間接照明
C、多重采樣抗鋸齒
D、域著色器
答案:C
85.UE中最實用的動態(tài)陰影方案為()。()
A、常規(guī)動態(tài)陰影
B、固定光源陰影
GSM(級聯(lián)陰影貼圖)
D、距離場陰影
答案:D
86.在3dsmax中,制作攝像機動畫,通常使用()工具來完成。()
A、方向約束
B、附著約束
C、位置約束
D、路徑約束
答案:D
87.以下形態(tài)中屬于抽象形態(tài)的是()。()
A、蘋果
B、動物花草
C、幾何形
D、樓房
答案:C
88.在不投射動態(tài)陰影的情況下,一次最多能夠重疊()個固定光源。()
A、3.0
B、4.0
C、5.0
D、6.0
答案:B
89.景物造型屬于()的一種。()
A、線材造型
B、仿生造型
C、塊材造型
D、綜合造型
答案:B
90.在平面構(gòu)成中,“()”是指一個形重疊在另一個形之上,產(chǎn)生上下、前后
關系。
A、覆蓋()
B、重合
C、交叉
D、交疊
答案:B
91.立體構(gòu)成也稱為()。()
A、三維構(gòu)成
B、空間構(gòu)成
C、復合構(gòu)成
D、綜合構(gòu)成
答案:B
92.空間感包括()。()
A、立體感、進深感
B、透明感
C、空間反轉(zhuǎn)
D、以上都包括
答案:D
93.在虛幻引擎中,開啟全屏的快捷鍵是()。()
A、F1
B、F11
C、F3
D、F6
答案:B
94.以下哪個模塊不存在于虛幻引擎中的過濾器中()。()
A、靜態(tài)網(wǎng)格體
B、骨架網(wǎng)格體
C、天空球
D、粒子系統(tǒng)
答案:C
95.減法三原色不包括()。()
A、青色
B、品紅
C、黃色
D、藍色
答案:D
96.在UE中,“GPU粒子模擬”的作用()?()
A、控制物體的運動
B、模擬物體的碰撞效果
C、創(chuàng)建角色的骨骼動畫
D、在GPU上進行粒子效果的模擬
答案:D
97.關于平面構(gòu)成中的點的概念,下列敘述正確的是()。()
A、平面構(gòu)成中的點既有位置,也有面積、大小、濃淡和外形輪廓
B、平面構(gòu)成中的點與線、面的區(qū)別可以數(shù)字地進行量化
C、平面構(gòu)成中的點與線、面的區(qū)別可以數(shù)字地進行量化
D、平面構(gòu)成中的點是絕對的,并不由與其它元素的相對關系決定
答案:B
98.色彩的錯覺是由于人們的()而產(chǎn)生的。()
A、生理特點與心理平衡
B、心態(tài)平衡與視覺心理
C、生理特點與心態(tài)平衡
D、視覺生理與心理平衡
答案:D
99.下列()不為互補的色相。()
A、紅與綠
B、橙與紫
C、藍與橙
D、黃與紫
答案:B
100.UE中打開關卡時的默認地圖可以在()中修改。()
A、項目設置
B、編輯器偏好設置
C、插件
D、世界場景設置
答案:A
101.在虛幻引擎中,以下哪種光源是以錐形發(fā)射燈光()。0
A、點光源
B、矩形光源
C、定向光
D、聚光源
答案:D
102.肌理是材料表面結(jié)構(gòu)的排列形式,是人們對材料的()的感受。()
A、觸覺和直覺
B、感覺和視覺
C、視覺和觸覺
D、感覺和直覺
答案:C
103.色立體是由色彩專家根據(jù)()建立的色彩體系。()
A、色彩樣式
B、色彩對比
C、間色
D、色彩屬性
答案:D
104.要得到較好的火焰效果,可以()。()
A、交錯每一組小火苗的時間和速度
B、統(tǒng)一每一組小火苗的時間和速度
C、反相每一組小火苗的時間和速度
D、夸大每一組小火苗的時間和速度
答案:A
105.在3dsmax中,模擬一個雷達跟蹤運動飛機的動畫,對雷達應該指定的約束
應該是()。
A、鏈接約束()
B、路徑約束
C、方向約束
D、注視約束
答案:D
106.在顏料色彩里,要降低顏色的飽和度,不能往這個顏色里加入()()
A、黑色
B、白色
G互補色
D、灰色
答案:B
107.在虛幻引擎中,()貼圖不是地形材質(zhì)的一部分。()
A、Diffusemap
B、SpecuIarmap
C、NormaImap
D、Lightmap
答案:D
108.優(yōu)化動畫曲線上的關鍵幀應使用()命令.()
A、繪制關鍵幀
B、減少關鍵幀
C、增加關鍵幀
D\滑動關鍵幀
答案:B
109.構(gòu)成從內(nèi)容上分,有純粹構(gòu)成和()。0
A、應用構(gòu)成
B、非純粹構(gòu)成
C、商業(yè)構(gòu)成
D、復雜構(gòu)成
答案:A
110.0是一種技法構(gòu)成,注重制作手段,隨意性很大,注重變化,注重美感。
0
A、密集構(gòu)成
B、發(fā)射構(gòu)成
C、肌理構(gòu)成
D、重復構(gòu)成
答案:C
111.在Maya中有多種捕捉方式,其中不包括()。()
A、邊線捕捉
B、曲面捕捉
C、名稱捕捉
D、柵格捕捉
答案:C
112.UE中的“物理材質(zhì)”的作用()?()
A、控制角色的運動
B、定義物體的顏色
C、模擬物體的物理性質(zhì),如摩擦力和彈性
D、創(chuàng)建角色的骨骼動畫
答案:C
113.通常在虛幻引擎中,默認情況下使用的焦距為()。()
A、15mm
B\30mm
C、35mm
D\50mm
答案:C
114.在渲染設置中,()是深度場景?()
A、控制渲染輸出的分辨率
B、產(chǎn)生柔和的陰影效果
C、創(chuàng)造物體之間的陰影效果
D、用于進行后期特效處理
答案:D
115.所謂(),是指采用不同甚至對立的造型要素做對照安排,從而形成統(tǒng)一、
和諧的形式。
A、類比構(gòu)成()
B、重復構(gòu)成
C、對比調(diào)和
D、對比構(gòu)成
答案:C
116.在3dsmax中,下列哪個修改器可以將物體拉伸()。()
A、倒角
B、擠出
C、旋轉(zhuǎn)
D、放樣
答案:B
117.空間立體構(gòu)成美的形式法則不包括()。()
A、重復
B、對比和調(diào)和
C、跳躍
D、形象的特異
答案:C
118.金字塔造型可以看成是()的變異構(gòu)成。()
A、蛇腹折
B、瓦楞折
C\方臺折
D、重復折
答案:A
119.()的因素就寬泛意義而言,可分為視覺基本特性、環(huán)境條件和形態(tài)本身三
個方面。()
A、平面構(gòu)成
B、色彩構(gòu)成
C、立體構(gòu)成
D、綜合構(gòu)成
答案:C
120.基本圍繞骨骼的中心點向外散發(fā)或向內(nèi)集中的構(gòu)成的形式是()。()
A、特異
B、發(fā)射
C、近似
D、密集
答案:B
121.那些與自然界中生命體的形態(tài)特征相近的形態(tài)都可大致歸于()形態(tài)一類,
而()形態(tài)指的是比較單純的幾何形體及其衍生形態(tài),具有比較純粹和理性的特
征。()
A、有機'無機
B、無機'有機
C、人工、天然
D、有機、自然
答案:A
122.在UE中,“LOD”的縮寫()?()
AvLeveIofDesign
B、LeveIofDetaiI
C、LightofDay
DvLightofDesign
答案:B
123.正十二面體的基本形是()。()
A、正三角形
B、正方形
C、正五角形
D、正六角形
答案:C
124.()是由人工造就的現(xiàn)實紋理。()
A、人工肌理
B、非自然肌理
C、工業(yè)肌理
D、創(chuàng)造肌理
答案:D
125.直線可以劃分為()o0
A、垂直線、斜線
B、垂直線、水平線、斜線
C、水平線、斜線
D、水平線、垂直線
答案:B
126.對于3dsmax骨骼的以下說法錯誤的是()。()
A、在3dsMax中,骨骼是可以渲染出來的
B、只可以采用正向運動學為骨骼設置動畫
C、骨骼的顏色是可以調(diào)節(jié)的
D、骨骼鰭是用來可視化骨骼方向的
答案:B
127.在電腦圖像中,CMYK分別指()四種顏色。()
A、紅色、黑色、綠色、藍色
B、黃色、紅色、綠色、青色
C、紅色、黑色、紫色、藍色
D、青色、品紅、黃色、黑色
答案:D
128.立體構(gòu)成本身就是要處理()和形體之間的關系。()
A、發(fā)射
B、對稱
C、特異
D、空間
答案:D
129.在3dsmax中,制作人類角色時,應該選擇什么樣類型的骨骼()。()
A、Bipeds
Bvone
C、Quadrupeds
D、以上都不對
答案:A
130.在3dsmax中,()可以用于模擬物體的碰撞和物理效果。()
A、阻尼器
B、變形器
C、運動場
D、MassFX
答案:D
131.密集構(gòu)成的形式有()。()
A、趨向點密集、趨向線密集
B、趨向面密集
C、自由密集
D、以上全部包括
答案:D
132.正多面體又稱()。()
A、多邊幾何形
B、幾何形結(jié)構(gòu)
C、多邊形結(jié)構(gòu)
D、多面體結(jié)構(gòu)
答案:B
133.在3dsmax中,()主要針對Biped被選擇部分的配置,主要用于身體兩側(cè)
相對部分的姿勢結(jié)構(gòu)的復制。
A、姿態(tài)()
B、姿勢
C、軌跡
D、混合器
答案:B
134.在二次元平面造型里,三個基本形態(tài)中不包括()。()
A、平行四邊形
B、正方形
C、三角形
D、圓形
答案:A
135.在3dsmax中,縮放骨骼使其與模型盡可能適配主要的作用是()。0
A、看起來比較美觀
B、更易識別
C、更好調(diào)整蒙皮
D、以上都不對
答案:C
136.()在視覺上可以產(chǎn)生有規(guī)律、有節(jié)奏的變化,從而形成一定的進深感、空
間感和秩序感。
A、發(fā)射0
B、漸變
C、重復
D、疊化
答案:B
137.謂對比的調(diào)和,是指采用()的造型要素做對照的安排,從而形成統(tǒng)一、和
諧的形式。
A、不同甚至對立0
B、統(tǒng)一
C、重復
D、相似
答案:A
138.直線的屬性不包括0o()
A、線型
B、端點樣式
C、線寬
D、顏色
答案:D
139.CMYK模式下的通道有()o()
A、1個
B、2個
C、3個
D、4個
答案:D
140.在進行石膏造型時,和石膏時石膏與水的比例是:()()
A、一比一
B、一比二
C、二比一
D、一比一點五
答案:A
141.在虛幻擎材質(zhì)編輯器中Roughness用于獲?。ǎ?。()
A、顏色貼圖
B、粗糙度貼圖
C、金屬度貼圖
D、法線貼圖
答案:B
142.()具有雙重性,從正面看有塊材感覺,側(cè)面看是線材特征。()
A、線材
B、面材
C、塊材
D、點材
答案:B
143.點光源的特點是()?()
A、模擬太陽光的平行光源
B、發(fā)射光線到所有方向的光源
C、用于模擬聚光燈效果的光源
D、用于模擬大面積光源的光源
答案:B
144.()的目的在于樹立空間意識,培養(yǎng)造型感覺,啟發(fā)設計思維,培養(yǎng)對立體
形態(tài)的創(chuàng)造力能和表現(xiàn)能力。
A、平面構(gòu)成0
B、立體構(gòu)成
C、特異構(gòu)成
D、對比構(gòu)成
答案:B
145.下列不是色彩校正命令的是0()
A、色彩平衡
B、色相/飽和度
C、閾值
D、反相
答案:C
146.具有嚴謹?shù)臄?shù)字關系的骨骼線,基本形可以按照骨骼線進行有規(guī)律、有秩序
地排列的是()。
A、規(guī)律性骨骼()
B、非規(guī)律性骨骼
C、有作用性骨骼
D、無作用性骨骼
答案:A
147.在UE中,“開放世界動態(tài)全局光照"(ODGI)是用于0?()
A、控制虛擬世界的物理規(guī)則
B、優(yōu)化物體的渲染效果
C、模擬開放世界場景中的光照效果
D、進行角色的碰撞檢測
答案:C
148.我們經(jīng)常接觸的形態(tài)中不包括()。()
A、自然形態(tài)
B、人為形態(tài)
C、偶發(fā)形態(tài)
D、幾何形態(tài)
答案:D
149.色彩的均衡,是指()。()
A、色彩構(gòu)成中,視覺上感覺到的一種力的平衡狀態(tài),或叫視覺上的平衡安定感,
是色彩分割布局上的合理性與勻稱性
B、色彩構(gòu)成中,視覺上感覺到的一種力的平衡狀態(tài),或叫視覺上的運動停滯感,
是色彩分割布局上的穩(wěn)定性與停滯性
C、色彩構(gòu)成中,視覺上感覺到的一種力的失衡狀態(tài),或叫視覺上的平衡安定感,
是色彩分割布局上的失衡性和流動性
D、色彩構(gòu)成中,視覺上感覺到的一種力的平均狀態(tài),或叫視覺上的平均感,是
色彩分割布局上的科學性
答案:A
150.顏色的色相能給人帶來不同的冷暖感受,以下不屬于暖色系的是()。()
A、橙色
B、土黃色
C、深紅色
D、白色
答案:D
151.像素圖的圖像分辨率是指()。()
A、單位長度上的錨點數(shù)量
B、單位長度上的像素數(shù)量
C、單位長度上的路徑數(shù)量
D、單位長度上的網(wǎng)點數(shù)量
答案:B
152.支持256種顏色的圖像格式是()o()
A、GIF
B、JPEG
C、TIFF
D、PSD
答案:A
153.在3dsmax中,渲染器選項中光圈寬度的單位是()。()
A、厘米
B、毫米
C、米
D、微米
答案:B
154.三大構(gòu)成設計是引導學生建立理性思維的方法之一,平常所謂的三大構(gòu)成不
包括()。
A、平面構(gòu)成0
B、立體構(gòu)成
C、色彩構(gòu)成
D、質(zhì)感構(gòu)成
答案:D
155.立體構(gòu)成中的空間關系是根據(jù)()的某些經(jīng)驗而確定的。()
A、幾何
B、人為形態(tài)
C、平面
D、矛盾空間
答案:B
156.所有間接光照和來自固定光源的陰影都存儲在()中。()
A、顏色貼圖
B、法線貼圖
C、高光貼圖
D、光照貼圖
答案:D
157.UE中開啟全屏的快捷鍵是()。()
A、F9
B、F10
C、F11
D、F12
答案:C
158.在虛幻引擎中,修改點光源的顏色時,應該在哪個面板中修改()。0
A、世界大綱視圖
B、世界場景設置
C、細節(jié)面板
D、內(nèi)容瀏覽器
答案:C
159.平面構(gòu)成中,肌理通常指物體表面的()。0
A、紋理
B、構(gòu)造
C、顏色
D、細節(jié)
答案:A
160.在3dsmax中,制作角色模型最實用和最常用的建模方法是()。()
A、Mesh
B、Nurbs
C、PoIy
DvPath
答案:C
161.如果在圖像中有Alpha通道,并將其保留下來,不能存儲為O格式。()
A、PSD
B、JPEG
C、DCS2.0
D、TGA
答案:B
162.不屬于無彩色的顏色是()o()
A、黑色
B、白色
C、灰色
D、黃色
答案:D
163.以一個焦點為中心,層層環(huán)繞發(fā)射稱為()。0
A、中心點發(fā)射
B、同心式發(fā)射
C、旋轉(zhuǎn)式發(fā)射
D、螺旋式發(fā)射
答案:B
164.在3dsmax中,Physique蒙皮修改器共有()個子級別對象。()
A、3個
B、4個
C、5個
D、6個
答案:C
165.人腰部的活動范圍是()。()
A、前仰后合,左右屈及橫回旋
B、僅左右屈及橫回旋
C、前仰后合,左右屈及豎回旋
D、僅前仰后合,左右屈
答案:A
166.立體構(gòu)成是現(xiàn)代()的基礎構(gòu)成之一。()
A、美術
B、藝術設計
C、產(chǎn)品設計
D、美術設計
答案:B
167.設計中的構(gòu)成課程一般由三大部分組成,分別是()。()
A、點構(gòu)成、線構(gòu)成、面構(gòu)成
B、二維構(gòu)成、三維構(gòu)成、四維構(gòu)成
C、平面構(gòu)成、色彩構(gòu)成、立體構(gòu)成
D、立體構(gòu)成、材料構(gòu)成、空間構(gòu)成
答案:C
168.在3dsmax中,關于布娃娃系統(tǒng)說法錯誤的是()。()
A、可直接拾取Biped進行布娃娃系統(tǒng)的指定
B、可以通過刪除方形人體圖標來刪除布娃娃系統(tǒng)
C、布娃娃中剛體約束的屬性只能整體調(diào)節(jié)無法單獨調(diào)節(jié)
D、布娃娃系統(tǒng)可以與其他MassFX動力學系統(tǒng)交互并生成動畫
答案:C
169.上下垂直,左右水平,前后水平形成了()的三個基本方向。()
A、平面
B、色彩
C、幾何
D、立體
答案:D
170.在3dsmax2019版中,()渲染器是3dsmax內(nèi)置渲染器。()
A、rnoId
BvraziI
C、VRay
D、Corona
答案:A
171.實體的表面不具有()。()
A、連續(xù)性
B、有界性
C、非自交性
D、非閉合性
答案:D
172.本身不發(fā)光的色彩稱為()。()
A、光源色
B、收縮色
C、物體色
D、固有色
答案:C
173.和諧就是各個部分或因素之間相互協(xié)調(diào),也就是各種因素存在某種共性,但
不包括()。
A、同一性()
B、近似性
C、調(diào)和性
D、獨立性
答案:D
174.()包括黑色、白色及黑白色相混的各種深淺不同的灰色系列。()
A、無彩色系
B\有彩色系
C,冷色系
D、暗色系
答案:A
175.在空間構(gòu)成中可細分為()。()
A、空間構(gòu)成與時間構(gòu)成兩部分
B、二維空間的平面構(gòu)成、色彩構(gòu)成與三維空間的立體構(gòu)成
C、基礎構(gòu)成與運用構(gòu)成
D、二維空間的平面構(gòu)成、色彩構(gòu)成
答案:B
176.()是材料表面結(jié)構(gòu)的排列形式,是人們對材料的視覺和觸覺的感受。()
A、肌理
B、顏色
C、觸感
D、紋理
答案:A
177.對于3dsmax中,要把一個動作文件合并到一個已經(jīng)存在的場景里,可以使
用()。
A、合并()
B、打開
C、導入
D、導出
答案:A
178.平面構(gòu)成中,基本形或骨骼漸變構(gòu)成至少要有()以上的變化才有漸變感。
0
A、一^
B、兩個
G三個
D、四個
答案:C
179.計算機顯示的顏色是由三支彩色電子槍生成的,他們的顏色分別是()o0
A、紅色、黃色、青色
B、紅色、黃色、藍色
C、品紅色'黃色、綠色
D、紅色、綠色、藍色
答案:D
180.立體主義的設計風格的特征是()。()
A、分解與重構(gòu)
B、速度與力量
C、理性與秩序
D、藝術與技術
答案:A
181.日常生活中觀察的顏色在很大程度上受()因素的影響,即形成心理顏色視
覺。()
A、生理
B、情感
C、思維
D、心理
答案:D
182.用等距離的垂直線和水平線來組成兩個同等面積的正方形,其長、寬的感覺
是()。
A、相同的()
B、不同的
C、相等的
D、等長的
答案:B
183.正八面體的造型象個菱形,由八個()組合而成。()
A、長方形
B、正方形
C、正三角形
D、橢圓
答案:C
184.造型的基本要素廣義上可以分為物理的、()和生理的。()
A、客觀的
B、主觀的
C、心理的
D、基于直覺的
答案:c
185.塊材分割中的不等分割不包括0。()
A、重復分割
B、黃金分割
C、按比例分割
D、自由分割
答案:A
186.我們通常把藝術劃分為時間藝術和()兩種藝術形式。()
A、立體藝術
B、空間藝術
C、偶發(fā)藝術
D、幾何藝術
答案:B
187.能保留多個圖層及多個Alpha通道信息的存儲格式是()。()
A、PSD
B、JPEG
C、TIFF
D、GIF
答案:A
188.立體構(gòu)成中的線具有極強的表現(xiàn)力,它能決定形的()。()
A、大小
B、方向
C、造型
D、尺寸
答案:B
189.在3dsmax中,下列操作真正能夠為ParticIeFIow粒子指定粒子年齡的操作
是()。
A、出生()
B、出生腳本
C、繁殖
D、刪除
答案:D
190.一般來說,波長長的紅、黃、橙色稱為()。()
A、暖色
B、冷色
C、短色
D、純色
答案:A
191.紅中偏紫的顏色是()o()
A、玫瑰紅
B、曙紅
C、朱紅
D、大紅
答案:B
192.不能用于大型室外環(huán)境的動態(tài)陰影投射類型為()。()
A、常規(guī)動態(tài)陰影
B、固定光源陰影
GSM(級聯(lián)陰影貼圖)
D、距離場陰影
答案:C
193.以下()建模方法適用于需要高度優(yōu)化的游戲模型?()
A、次級曲面建模
B、多邊形建模
C、貼圖映射建模
D、曲線建模
答案:B
194.平面構(gòu)成的形式不包括()。()
A、重復、近似
B、漸變'特異
C、發(fā)射、密集
D、肌理、色彩
答案:D
195.jpg圖片導入虛幻引擎后屬于什么類型()。()
A、紋理
B、材質(zhì)
C、藍圖類
D、靜態(tài)網(wǎng)格體
答案:A
196.科學家們經(jīng)過長期的探索和研究,認為能組合出各種色彩的最基本的色是0。
A、紅色()
B、綠色
C、藍色
D、三原色
答案:D
197.UE中的“虛幻燈光貼圖”(UELightmass)是用于()?()
A、創(chuàng)建虛擬現(xiàn)實體驗
B、進行音效處理
C、預計算光照和全局光照效果
D、控制角色的動畫
答案:C
198.在3dsmax中,()不屬于粒子系統(tǒng)。()
A、噴射
B、雪
C、粒子云
D、炸彈
答案:D
199.按照材料的形態(tài)差別立體構(gòu)成分為三大構(gòu)成形式,下列不屬于這三大構(gòu)成形
式的是()。
A、點材構(gòu)成0
B、線材構(gòu)成
C、面材構(gòu)成
D、塊材構(gòu)成
答案:A
200.一般地說,光源有三種()。()
A、燈光'太陽光、月光
B、燈光、太陽光、有太陽時所特有的藍空味的晝光(太陽漫射光)
C、燈光、太陽光、紫外光
D、燈光、藍光、有太陽時所特有的藍空味的晝光
答案:B
201.空間分為兩種形式具體是指()。0
A、積極的空間和消極的空間
B、積極的空間和封閉的空間
C、封閉的空間和敞開的空間
D、敞開的空間和積極的空間
答案:A
202.()包括廣告藝術設計、舞臺藝術設計、展示藝術設計等。()
A、設計應用構(gòu)成
B、動態(tài)構(gòu)成
C、靜態(tài)構(gòu)成
D、虛體構(gòu)成
答案:A
203.立體是研究()維空間的事物。()
A、2.0
B、3.0
C、4.0
D、1.0
答案:B
204.面材是以長度和寬度為基本特征的型材,最常用最有代表性的是()。0
A、塑料板
B、玻璃
C、木板
D、紙板
答案:D
205.UE中的“屏幕空間反射”的作用()?()
A、控制游戲物體的運動
B、在運行時動態(tài)更新陰影
C、對材質(zhì)進行編輯
D、在屏幕空間模擬反射效果
答案:D
206.HSB模式里H/S/B各代表:()。()
A、色相、飽和度、亮度
B、色相、亮度、飽和度
C\飽和度、亮度、色相
D、亮度、色相、飽和度
答案:A
207.骨骼可分為規(guī)律性骨骼和()。()
A、發(fā)散性骨骼
B、輻射性骨骼
C、非規(guī)律性骨骼
D、線性骨骼
答案:C
208.()就是自然形成的現(xiàn)實紋理。()
A、創(chuàng)造肌理
B、自然肌理
C、人為肌理
D、工業(yè)肌理
答案:B
209.如果需要修改一段已有動畫,可在()中實現(xiàn)。()
A、物理資產(chǎn)編輯器
B、骨骼網(wǎng)格體編輯器
C、動畫編輯器
D、混合空間編輯器
答案:C
210.()是指兩個形象互相疊置后所得到的減缺部分的形象。()
A、差疊
B、透疊
C、重疊
D、交疊
答案:A
211.在渲染中,全局光照的作用是0?()
A、產(chǎn)生柔和的陰影效果
B、增加物體的表面細節(jié)
C、模擬室外環(huán)境的照明
D、增加物體之間的間接光照效果
答案:D
212.給人感覺莊重、肅穆,呈現(xiàn)一種安靜的和平之美的是()構(gòu)成形式。()
A、對稱
B、節(jié)奏
C、統(tǒng)一
D、比例
答案:A
213.研究立體構(gòu)成的意義不包括:()()
A、提高我們的設計能力和對立體形態(tài)的鑒賞能力,啟發(fā)我們的創(chuàng)造想象力
B、是學習造型的基礎知識和技法,培養(yǎng)我們的造型能力,提高我們的審美能力
和藝術修養(yǎng)
C、是平面造型藝術的基礎
D、是對每一位從事立體設計者的基本要求
答案:C
214.肌理可以分為兩大類,分別是自然肌理和()。()
A、非自然肌理
B、創(chuàng)造肌理
C、人為肌理
D、工業(yè)肌理
答案:B
215.下列不屬于視覺元素的是()。()
A、形狀
B、大小
C、面
D、顏色
答案:C
216.下面關于色彩的說法不正確的是()。()
A、色彩的冷暖被稱為色性
B、色彩有膨脹感和收縮感
C、色彩有前進感和后退感
D、色彩無輕重感
答案:D
217.下列不是美術的主要特征的是()。()
A、造型性
B、視覺性
C、空間性
D、紀實性
答案:D
218.UE中的“級聯(lián)陰影映射”(CSM)的作用()?()
A、控制光源的顏色
B、在運行時動態(tài)更新陰影
C、優(yōu)化物體的碰撞檢測
D、優(yōu)化物體的渲染效果
答案:B
219對比構(gòu)成的形式包含()o0
A、形狀對比、大小對比、方向?qū)Ρ?、空間對比。
B、色彩對比、動靜對比、質(zhì)感對比、位置對比。
C、形狀對比、大小對比、虛實對比、重心對比
D、以上都包括
答案:D
220.紋理分辨率通常影響()。()
A、紋理采樣和渲染效率
B、帶寬和幀率
C、內(nèi)存和渲染效率
D、內(nèi)存和帶寬
答案:D
221.以一個焦點為中心,層層環(huán)繞發(fā)射稱為()。0
A、中心點發(fā)射
B、同心式發(fā)射
C、旋轉(zhuǎn)式發(fā)射
D、螺旋式發(fā)射
答案:B
222.相對而言,最活躍、最富于個性變化的造型元素是()。()
A、點
B、線
C、面
D、體
答案:B
223.在渲染設置中,()是抗鋸齒?()
A、控制燈光的亮度變化
B、減少渲染中的鋸齒邊緣
C、增加物體的表面細節(jié)
D、控制渲染輸出的分辨率
答案:B
224.在計算機色彩里,要提高一個純灰色的飽和度,應該()。()
A、增加白色
B、增加純灰色
C、增加黑色
D、不可能
答案:D
225.切換正交視圖的快捷鍵為()。()
A、lt+鼠標中鍵移動
B、CtrI+鼠標中鍵移動
C、Shift+鼠標中鍵移動
D、CtrI+Shift+鼠標中鍵移動
答案:B
226.能夠用于觸摸后有凹凸、粗舊感的肌理是()。()
A、視覺肌理
B、觸覺肌理
C、人工肌理
D、以上三者都是
答案:B
227.立體構(gòu)成本身就是要處理()和()之間的關系。()
A、平面色彩
B、色彩肌理
C、對比色彩
D、空間形體
答案:D
228.正四面體的平面展開圖是由()構(gòu)成的。()
A、正三角形
B\正四邊形
C、正五邊形
D、正六邊形
答案:A
229.DrawcalI即繪制調(diào)用,在()內(nèi)相對合理。0
A、2000~3000
B、5000~6000
C、8000~9000
D、10000~12000
答案:A
230.()是指兩個以上有差別的形態(tài)放在一起比較所產(chǎn)生的效果。()
A、對照
B、對比
C、對應
D、反襯
答案:B
231.視覺活動過程中要遵守一系列的原則,例如()()
A、相近原則、完形傾向性原則
B、共同命運原則、圖底原則
C、類似原則、閉合原則
D、以上皆是
答案:D
232.在虛幻引擎中,()是正確的地形創(chuàng)建步驟。()
A、創(chuàng)建新的LeveI->添加Landscape->ScuIpt
B、添加Landscape->創(chuàng)建新的LeveI->ScuIpt
GScuIpt->創(chuàng)建新的LeveI->添加Landscape
D、創(chuàng)建新的LeveI->ScuIpt->添加Landscape
答案:A
233.在面材構(gòu)成的結(jié)構(gòu)形式中,正十二面體的基本型為()。()
A、正方形
B、正五角形
C、正六邊形
D、正七邊形
答案:B
234.()是材料表面結(jié)構(gòu)的排列形式,是人們對材料的視覺和觸覺的感受。()
A、色彩
B、肌理
C、比例
D、空間
答案:B
235.0是指兩個平面相互交叉,平面的二維性質(zhì)就會因為它們的交叉轉(zhuǎn)為三維
空間,前后關系由此產(chǎn)生。()
A、立體空間
B、交錯空間
C、交叉空間
D\交疊空間
答案:B
236.以下()貼圖類型用于模擬模型表面的凹凸細節(jié)?()
A、漫反射貼圖
B、高光貼圖
C、法線貼圖
D、透明貼圖
答案:C
237.下面構(gòu)成的效果為整齊一律、單純統(tǒng)一的是()。()
A、重復
B、漸變
C、發(fā)射
D、近似
答案:A
238.發(fā)射的類型有()。()
A、中心點發(fā)射
B、螺旋式發(fā)射
C、同心式發(fā)射
D、以上都包括
答案:D
239.波長短的藍、藍綠色稱為()。()
A、暖色
B、冷色
C、短色
D、純色
答案:B
240.下列不屬于三度空間三度的是()。()
A、長度
B、寬度
C、斜度
D、深度
答案:C
241.()是立體構(gòu)成的物質(zhì)基礎。()
A、工具
B、物體
C、材料
D、物質(zhì)
答案:C
242.加法指()群化組合構(gòu)成的加工方法。()
A、基本形
B、單體
C'點線面
D、立體
答案:B
243.AimOffset在UE中是動畫模塊中的一個特殊功能,其主要用于()。()
A、橫版游戲
B、射擊游戲
C、賽車游戲
D、益智游戲
答案:B
244.在場景中設置攝像機后,按鍵盤中的()可以將當前視圖切換為攝像機視圖。
0
A、C鍵
B、F鍵
C、T鍵
D、L鍵
答案:A
245.UE聲音系統(tǒng)使用的聲音格式是()。()
A、MP3
B、WAV
C、WMV
D、ACC
答案:B
246.肌理也可以分為自然肌理和()兩部分。()
A、視覺肌理
B、觸覺肌理
C、層次肌理
D、人工肌理
答案:D
247.在3dsmax中,關于“布料屬性”中厚度值的描述錯誤的是()。()
A、厚度定義織物的虛擬厚度,便于檢測布料對布料沖突
B、設置為0.0則布料模擬沒有厚度
C、值過大將干涉布料的自然行為
D、值過小將導致模擬器計算時間過長
答案:B
248.關于虛幻引擎放置物體,以下說法不正確的是()。()
A、在世界大綱視圖中鼠標右鍵創(chuàng)造
B、從放置actor視口拖拽靜態(tài)網(wǎng)格體進入視口面板
C、在視口面板中鼠標右鍵創(chuàng)建
D、從內(nèi)容瀏覽器視口拖拽靜態(tài)網(wǎng)格體進入視口面板
答案:A
249.以下顏色中帶有危險、警告涵義的是()。()
A、綠色
B、白色
C、黑色
D、黃色
答案:D
250.立體構(gòu)成講求純粹的()理念。()
A、色彩
B、平面
C、重復
D、造型
答案:D
251.在3dsmax中,曲線編輯器中的藍色曲線代表()的動畫。()
A、X軸
B、Y軸
C、Z軸
D、位置
答案:C
252.在UE中,“關卡”是指()?()
A、3D場景的材質(zhì)
B、游戲角色的動畫
C、藍圖中的變量
D、3D場景的環(huán)境和布局
答案:D
253.紋理分辨率應該為(),才能生成正確的mip貼圖。()
A、16x128
B、65x65
C、250x1024
D、100x100
答案:A
254.粒子系統(tǒng)在角色動畫中的作用是0?()
A、控制角色的骨骼結(jié)構(gòu)
B、模擬角色的肌肉運動
C、創(chuàng)建火、煙等特效
D、增加角色的細節(jié)紋理
答案:C
255.群化是指運用面積()的基本形構(gòu)成的簡潔設計。()
A、大而數(shù)量多
B、大而數(shù)量少
G小而數(shù)量多
D、小而數(shù)量少
答案:B
256.平面構(gòu)成的基本特點是()。()
A、實踐性
B、基礎性
C、趨理性
D、整體性
答案:B
257.傳統(tǒng)的中國門栓為()圖形。()
A、對稱
B、均衡
G相似
D、裝飾
答案:A
258.在計算機色彩里,要提高一個純黃色的飽和度,應該()。0
A、不可能
B、增加白色
C、增加純黃色
D、減少黑色
答案:A
259想要在“材質(zhì)(Material)”節(jié)點上訪問“不透明度(Opacity)”,需要將材
質(zhì)更改為()混合模式。
A、不透明0
B、已遮罩
C、半透明
D、調(diào)制
答案:C
260.從明度上有()()
A、冷暖對比
B、色相對比
C、補色對比
D、明暗對比
答案:D
261.矢量圖也叫(),簡單的說,就是縮放不失真的圖像格式。()
A、點陣圖
B、柵格圖像C
C、像素圖
D、向量圖
答案:D
262.使用Maya在操作時,配合什么鍵并單機或拖動鼠標可以捕捉曲線()()
A、X
B、C
C、Q
D、V
答案:B
263.我們通常用()來模擬手電筒發(fā)出的光線。()
A、點光源
B、矩形光源
C、平行光源
D、聚光源
答案:D
264.平面構(gòu)成中,構(gòu)成面的任何形都是由()兩部分組成的。()
A、黑與白
B、圖與空
C\天與底
D、圖與底
答案:D
265.構(gòu)成藝術的形式分為平面構(gòu)成、色彩構(gòu)成、立體構(gòu)成和()構(gòu)成四類。()
A、抽象
B、形態(tài)
C、光
D、復合
答案:C
266.在計算機色彩里,往一個顏色里增加黑色,其結(jié)果是()。0
A、增加飽和度
B、降低飽和度
C、增加明度
D、降低明度
答案:D
267.美的表現(xiàn)形式,從總體可歸納為兩大類:()和打破常規(guī)的美。()
A、常規(guī)的美
B、一般的美
C、特定的美
D、有秩序的美
答案:D
268.“遠看一態(tài),近看百態(tài)”的平面構(gòu)成方式為()。0
A、漸變構(gòu)成
B、近似構(gòu)成
C、重復構(gòu)成
D、對比構(gòu)成
答案:B
269.使用CMYK模式的圖像中,呈現(xiàn)綠色的組合是()。0
A、C100/M100
B、
C、Y100/C100
D、C100/K100
答案:C
270.在3dsmax中,曲線編輯器中的增強曲線代表()函數(shù)。()
A、加法
B、減法
C、乘法
D、除法
答案:C
271.加法三原色不包括()o()
A、紅
B、綠
C、藍
D、黃
答案:D
272.材質(zhì)或著色器查看的紋理采樣器擁有最大數(shù)量上限,通常最大值為()。()
A、12.0
B、16.0
C、24.0
D、36.0
答案:B
273.藝術思維的主要方式是()。()
A、形象思維
B、抽象思維
C、意象思維
D、想象思維
答案:A
274.兩個空間相互重疊、交錯,既存在著()的空間區(qū)域又保留著()的部分,
這種空間關系就屬于相互穿插的空間狀態(tài)。()
A、共有融合
B、對稱相互獨立
C、共有相互獨立
D、對稱融合
答案:C
275.在虛幻引擎中,如果想在地形上創(chuàng)建一個平坦的面,應該使用()工具。()
A、RtooI
B、FIattentooI
CxErosiontooI
D、NoisetooI
答案:B
276.()在藝術創(chuàng)作中是一種被充分認識和用于表達的手段。()
A、藝術美
B、造型美
C、形式美
D、創(chuàng)新美
答案:C
277.當眼睛注視一個物體一段時間,然后閉上,而物體的形狀依然會在腦海中留
下印象來,過幾秒鐘后才會消失,這種現(xiàn)象稱為Oo0
A、視覺暫留
B、殘影
C、視后像
D、余暉效應
答案:C
278.要做好仿生結(jié)構(gòu)設計,必須做到()。()
A、練好技能
B、深入生活
C、學好理論
D、閉門造車
答案:B
多選題
1.IES光源描述文件,導入和指定光源需要選擇場景中的()。0
A、太陽光。
B、點光源。
C、聚光源。
D、矩形光源。
答案:BCD
2.燈光的投射陰影參數(shù)作用不包括()?()
A、控制光源的顏色。
B、決定光照的強度。
C、控制光源是否投射陰影。
D、調(diào)整模型的形狀。
答案:ABD
3.像素著色器對性能有很大影響,主要的性能消耗包括()。0
A、幾何體渲染中的繪制調(diào)用數(shù)量(drawcalI)。
B、像素著色器。
C、半透明渲染。
D、動態(tài)陰影渲染。
答案:ABCD
4.光照貼圖本質(zhì)上是采集了()的圖像,然后將自身與模型紋理相乘的結(jié)果。()
A、顏色。
B、高光。
C\陰影。
D、法線。
答案:AC
5.渲染設置中的“抗鋸齒”不適用于以下哪種目的0?()
A、增加物體的透明度。
B、減少圖像鋸齒邊緣。
C、增加模型的多邊形數(shù)量。
D、增強燈光效果。
答案:ACD
6.UE中的渲染管線包括以下哪些主要階段()?()
A、幾何處理。
B、著色。
C、物理模擬。
D、音頻處理。
答案:AB
7.內(nèi)容瀏覽器中查看資源的視圖樣式有()。0
A、列。
B\平鋪。
C、行。
D、列表。
答案:ABD
8.在燈光動畫中,以下哪些效果可能被模擬()?()
A、燈光的顏色變化。
B、燈光的開關狀態(tài)。
C、燈光在場景中的移動。
D、角色的動作。
答案:ABC
9.資產(chǎn)建立過程中的“蒙版”通常用于什么目的0?()
A、調(diào)整紋理顏色。
B、控制模型的多邊形數(shù)量。
C、限制動畫的播放區(qū)域。
D、確定燈光的位置。
答案:AC
10.UnrealEngine(UE)是一款游戲開發(fā)引擎,下列內(nèi)容不符的是什么()?()
A、2D繪圖。
B、3D建模。
C、音頻編輯。
D、實時交互和游戲開發(fā)。
答案:ABC
11.一個骨骼動畫通常包括()。()
A、骨骼層次結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)。
B、網(wǎng)格數(shù)據(jù)。
C\網(wǎng)格蒙皮信息。
D、骨骼關鍵幀數(shù)據(jù)。
答案:ABCD
12.動作捕捉姿態(tài)校準時通常會使用到的Pose為()。()
A、Poseo
B、TPoseo
C、SPoseo
D、IPoseo
答案:ABC
13.虛幻引擎中控制景深的關鍵參數(shù)為()。()
A、焦距。
B、光圈。
C、相機到對象的距離。
D、膠片背板尺寸。
答案:ABCD
14.在資產(chǎn)建立中,以下哪些技術可用于改變模型的表面形狀()?()
A、法線貼圖。
B、位移貼圖。
C、高光貼圖。
D、高光貼圖。
答案:AB
15.在渲染設置中,以下哪些選項不可能影響到場景的光照效果()?()
A、環(huán)境光遮蔽。
B、紋理貼圖。
C、物理模擬效果。
D、粒子系統(tǒng)。
答案:BCD
16.關于UE中的關卡,下列說法錯誤的是什么()?()
A、角色的骨骼動畫。
B、場景的環(huán)境光貼圖。
C、3D場景的布局和內(nèi)容。
D、游戲音效。
答案:ABD
17.地形編輯器的作用是()。()
A、創(chuàng)建地形。
B、修改地形。
C、編輯植被。
D、制作山體。
答案:ABD
18.在燈光參數(shù)中,以下哪些屬性通常可以調(diào)整()?()
A、顏色。
B、強度。
C、整體場景的大小。
D、音效效果。
答案:AB
19.在資產(chǎn)建立過程中,以下哪些步驟通常是必需的()?()
A、模型建模。
B、UV映射。
C、動畫制作。
D、物理模擬。
答案:AB
20.關于UE中的藍圖系統(tǒng),下列說明錯誤的是什么()?()
A、編寫編譯型代碼。
B、創(chuàng)建游戲邏輯和交互。
G繪制3D模型。
D、生成紋理貼圖。
答案:ACD
21.BSP畫刷可以創(chuàng)建哪些物體()。()
A、盒體。
B、錐體。
C、球體。
D、樓梯。
答案:ABCD
22.在UE中,以下哪些技術可以用于創(chuàng)建增強現(xiàn)實(AR)應用()?()
A、監(jiān)圖系統(tǒng)。
B、物理模擬。
GAR跟蹤。
D、燈光動畫。
答案:AC
23.在渲染設置中,以下哪些選項可能影響到場景的整體視覺效果?()?()
A、光照參數(shù)。
B、材質(zhì)參數(shù)。
C、環(huán)境光遮蔽。
D、攝像機焦距。
答案:ABC
24.在資產(chǎn)建立中,以下哪些內(nèi)容通常需要進行優(yōu)化以提高性能()?()
A、高多邊形模型。
B、高分辨率紋理。
C、復雜的動畫。
D、大型音效文件。
答案:AB
25.在UE中,哪些不是藍圖類(BlueprintClass)()?()
A、一種顏色調(diào)整工具。
B、用于創(chuàng)建虛擬現(xiàn)實體驗的工具。
C、一種可視化編程類別。
D、用于編輯材質(zhì)的工具。
答案:ABD
26.在UE中,下列關于“級聯(lián)陰影映射(CSM)”說法錯誤的是什么()?()
A、一種音頻處理技術。
B、一種用于模擬碰撞的工具。
C、一種用于優(yōu)化陰影的技術。
D、一種材質(zhì)編輯工具。
答案:ABD
27.以下哪些選項是影響資產(chǎn)建立中模型細節(jié)的因素()?()
A、多邊形數(shù)量。
B、紋理分辨率。
C、光照強度。
D、物理模擬。
答案:AB
28.引擎需要知道()信息才能渲染陰影。()
A、攝像機的位置。
B、光源到攝像機的距離。
C、幾何體到光源的距離。
D、攝像機到幾何體的距離。
E、光源的位置。
答案:ACDE
29.燈光動畫用于模擬以下哪些效果()?()
A、燈光的開關。
B、燈光在場景中的移動。
C、角色的動作。
D、紋理貼圖的變化。
答案:AB
30.除驅(qū)動動畫外,骨架資源還負責()。()
A、動畫重定位。
B、創(chuàng)建和保存插槽。
C、保存動畫通知。
D、保存動畫曲線和槽命名。
答案:ABCD
31.UE的布娃娃系統(tǒng)可以將物理模擬與動畫混合起來,但需要先匹配動畫,匹配
動畫分為()。
A、匹配位置。()
B、匹配縮放。
G匹配旋轉(zhuǎn)。
D、匹配角度。
答案:AC
32.下列哪些紋理貼圖用于賦予模型顏色和表面細節(jié)()?()
A、法線貼圖。
B、環(huán)境貼圖。
C、漫反射貼圖。
D、位移貼圖。
答案:BC
33.光與表面相互作用類型()。()
A、直接漫反射。
B、間接漫反射。
C、直接圖光。
D、鏡面反射。
答案:ABCD
34.動畫中的姿勢混合有()幾種方式。()
A、線性插值。
B、加法混合。
C、權(quán)重混合。
D、骨骼分部混合。
答案:ABD
35.提高屏幕百分比可以實現(xiàn)以下哪些效果()。0
A、提高清晰度。
B、改變顏色。
C、提高亮度。
D、讓畫面更細膩。
答案:AD
36.引擎常見的渲染方式有()o()
A、實時渲染。
B、延遲渲染。
C、離線渲染。
D、前向渲染。
答案:BD
37.以下哪些是虛幻引擎的光照()。()
A、天光。
B、定向光。
GLightmass重要體積。
D、平面反射。
答案:AB
38.動畫管線指一系列運算把輸入變換成輸出,邏輯上分為()部分。()
A、采樣。
B、匹配。
C\融合。
D、后處理。
答案:ACD
39.在UE中,下列關于“遮擋剔除”(OcclusionCulling)說法錯誤的是什么()?
0
A、一種用于調(diào)整材質(zhì)顏色的工具。
B、一種用于控制物體可見性的技術。
C、一種用于創(chuàng)建角色動畫的工具。
D、一種音效處理技術。
答案:ACD
40.UE中包含的反射系統(tǒng)()。()
A、IBL反射。
B、屏幕空間反射(SSR)o
C\平面反射。
D、反射捕獲。
答案:BCD
41.要實現(xiàn)良好的性能,我們需要做到()。0
A、嚴格的流程標準和限制。
B、所有環(huán)節(jié)都必須盡可能高效。
C、將一部分工作量分配到預計算環(huán)節(jié)。
D、混合各種方案。
答案:ABCD
判斷題
1.()布爾運算是一種邏輯數(shù)學計算方式、用來處理兩個數(shù)值之間的邏輯關系。
0
A、正確
B、錯誤
答案:A
2.()光照貼圖分辨率會影響內(nèi)存和文件大小,而不是幀率。()
A、正確
B、錯誤
答案:A
3.()使用Chaos布料模擬時,帶有布料的模型,必須以骨骼模型的方式導入。
0
A、正確
B、錯誤
答案:A
4.()通過構(gòu)成的學習,可鍛煉頭腦的靈活性,開拓視野,開發(fā)智能。()
A、正確
B、錯誤
答案:A
5.()正四面體的平面展開圖是由正三角形構(gòu)成的。()
A、正確
B、錯誤
答案:A
6.()屏幕空間反射在UE中用于模擬光線的折射效果。()
A、正確
B、錯誤
答案:B
7.()動捕數(shù)據(jù)是通過計算機生成的虛擬角色動畫。()
A、正確
B、錯誤
答案:B
8.()FBX格式相對成熟穩(wěn)定,且可以導出的內(nèi)容比較多。()
A、正確
B、錯誤
答案:A
9.()發(fā)射的形體構(gòu)成的兩個重要因素是發(fā)射方向和發(fā)射中心。()
A、正確
B、錯誤
答案:B
10.0混合貼圖的優(yōu)點是可以節(jié)約資源。()
A、正確
B、錯誤
答案:A
11.0在日常的視覺范圍中,看到的色彩絕大部分是含灰的色。()
A、正確
B、錯誤
答案:A
12.()在導入StaticMesh文件時,就算是不勾選SkeIetaIMesh選項,UE也會
自動生成骨骼文件。()
A、正確
B、錯誤
答案:B
13.()網(wǎng)格拓撲是指模型的材質(zhì)貼圖。()
A、正確
B、錯誤
答案:B
14.OUE的動畫重定向功能,支持不同尺寸角色動畫的重定向并支持骨骼調(diào)整。
0
A、正確
B、錯誤
答案:A
15.0關卡在UE中指的是角色的骨骼動畫。()
A、正確
B、錯誤
答案:B
16.()用等距離的垂直線和水平線來組成兩個同等面積的正方形,其長、寬的
感覺是不同的。()
A、正確
B、錯誤
答案:A
17.()在空間構(gòu)成中可細分為二維空間的平面構(gòu)成、色彩構(gòu)成。()
A、正確
B、錯誤
答案:B
18.()平面構(gòu)成的基本要素是點、線、面、體。()
A、正確
B、錯誤
答案:B
19.()漸變在視覺上可以產(chǎn)生有規(guī)律、有節(jié)奏的變化,從而形成一定的進深感、
空間感和秩序感。()
A、正確
B、錯誤
答案:A
20.()面材是我們常見的實體,也是人們在現(xiàn)實生活中運用到的最大形體。()
A、正確
B、錯誤
答案:B
21.0對比不以骨骼為限制,而是依據(jù)形態(tài)本身的大小、疏密、虛實、顯隱、
形狀、色彩和肌理等方面的對比而構(gòu)成的。()
A、正確
B、錯誤
答案:A
22.()近似的表現(xiàn)是一種形體間的明顯差異。()
A、正確
B、錯誤
答案:B
23.()資產(chǎn)建立中的UV映射用于確定模型上紋理的投影方式。()
A、正確
B、錯誤
答案:A
24.()聚光燈模擬了均勻的環(huán)繞光,類似于室內(nèi)的整體照明。()
A、正確
B、錯誤
答案:B
25.0相遇也稱相切,形象與形象之間,其邊緣線并不接觸。()
A、正確
B、錯誤
答案:B
26.()為了使用多級漸變紋理和紋理流送,我們需要把紋理邊長設置為2的指
數(shù)幕,不要求邊長相等。()
A、正確
B、錯誤
答案:A
27.()使用高多邊形模型可以顯著提高實時渲染的性能。()
A、正確
B、錯誤
答案:B
28.()線是具有位置、方向和長度一種集合元素,是點運動后形成的軌跡。()
A、正確
B、錯誤
答案:A
29.()燈光的強度參數(shù)控制光的顏色。()
A、正確
B、錯誤
答案:B
30.()平面構(gòu)成中,抽象構(gòu)成指以幾何形為基礎的構(gòu)成,即以點、線、面等構(gòu)
成元素進行幾何形態(tài)的多種組合()
A、正確
B、錯誤
答案:A
31.(
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