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基于SOR理論模型的沉浸式體驗(yàn)對(duì)用戶購買意愿的影響—感知價(jià)值作為中介作用摘要隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,沉浸式的移動(dòng)智能游戲體驗(yàn)作為用戶日常生活中的重要消遣方式之一,在近幾年取得快速成長(zhǎng)的同時(shí)也展現(xiàn)了龐大的盈利空間。人工智能產(chǎn)品的用戶體驗(yàn)正向影響用戶購買意愿,這個(gè)觀點(diǎn)已經(jīng)得到許多學(xué)者的普遍認(rèn)證。但是對(duì)于角色扮演類游戲、VR虛擬現(xiàn)實(shí)、主題樂園或商業(yè)主題館、沉浸式電競(jìng)游戲等具體形式的沉浸產(chǎn)業(yè),涉及的研究較少,體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)的競(jìng)爭(zhēng)又越來越激烈,因此在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的環(huán)境下基于以上幾種主要形式探討沉浸式體驗(yàn)對(duì)用戶購買意愿的影響很有必要。本文基于SOR理論模型,提取沉浸式體驗(yàn)的無邊界性、交互性、愉悅性、具身性四個(gè)因素,展開分析沉浸式體驗(yàn)的各因素、感知價(jià)值、用戶購買意愿三者之間的關(guān)系,并且分析感知價(jià)值是如何作為沉浸式體驗(yàn)和用戶購買意愿之間的要素起到中介作用的。通過查閱相關(guān)文獻(xiàn)資料,利用問卷調(diào)查得到樣本數(shù)據(jù),運(yùn)用了SPSS進(jìn)行因子分析,從而得出了沉浸式體驗(yàn)對(duì)用戶購買意愿有顯著相關(guān)的影響。關(guān)鍵詞:沉浸體驗(yàn);心流理論;感知價(jià)值;購買意愿目錄中英文摘要(I)一、前言(I)(一)研究背景(1)(二)研究意義(1)(三)研究方法與創(chuàng)新之處(2)(四)研究?jī)?nèi)容與框架(2)二、文獻(xiàn)綜述(5)(一)相關(guān)概念界定(5)(二)沉浸式體驗(yàn)對(duì)用戶購買意愿的影響(6)(三)沉浸式體驗(yàn)通過感知價(jià)值對(duì)用戶購買意愿的影響(6)三、研究假設(shè)與理論模型構(gòu)建(7)(一)沉浸式體驗(yàn)各因素對(duì)用戶購買意愿影響及假設(shè)(7)(二)沉浸式體驗(yàn)各因素對(duì)用戶感知價(jià)值的影響及假設(shè)(8)(三)感知價(jià)值對(duì)用戶購買意愿的影響及假設(shè)(8)(四)感知價(jià)值的中介作用及假設(shè)(8)(五)理論模型的建立(9)四、問卷設(shè)計(jì)與數(shù)據(jù)收集(9)(一)問卷設(shè)計(jì)(9)(二)數(shù)據(jù)收集(10)五、假設(shè)檢驗(yàn)和實(shí)證分析(15)(一)沉浸式體驗(yàn)各變量與感知價(jià)值、用戶購買意愿之間的關(guān)系分析(15)(二)感知價(jià)值的中介作用檢驗(yàn)(17)六、結(jié)果分析和對(duì)策建議(18)(一)結(jié)果分析(18)(二)對(duì)策建議(19)七、研究不足與展望(19)(一)研究不足(20)(二)研究展望(20)參考文獻(xiàn)(22)附錄(24)

前言本部分簡(jiǎn)明概述了全文的研究背景和研究意義,提出了三種研究方法與創(chuàng)新之處,針對(duì)此內(nèi)容羅列出研究框架,即無邊界性、交互性、愉悅性、具身性因素在沉浸式體驗(yàn)中通過感知價(jià)值的中介作用對(duì)用戶購買意愿產(chǎn)生影響。研究背景新世紀(jì)伊始,在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代背景下,新媒體正在以迅速的姿態(tài)試圖取代傳統(tǒng)媒體的地位,在審美的持續(xù)進(jìn)步下人們的潛在消費(fèi)需求出現(xiàn)翻天覆地的扭轉(zhuǎn),體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)形態(tài)崛起并迅速發(fā)展。不可否認(rèn)的是,5G技術(shù)的推廣和普及以及人工智能的飛速成長(zhǎng)正在悄無聲息地影響著消費(fèi)者的決策和意愿,體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)的時(shí)代已悄然到來。體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)同其他新型經(jīng)濟(jì)形態(tài)一樣,借助了科技的巨大力量滲透到21世紀(jì)的新一輪社會(huì)思潮中,并且很大程度上推動(dòng)了時(shí)代的變革。沉浸產(chǎn)業(yè)作為體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)的具體表現(xiàn)形式之一,其核心是構(gòu)建一種“沉浸式體驗(yàn)”,即在文化娛樂和藝術(shù)觀賞等情景中讓用戶失去時(shí)空意識(shí),營(yíng)造出臨場(chǎng)感、氛圍感和想象力等心理狀態(tài)。在此背景下,本文以“沉浸式體驗(yàn)對(duì)用戶購買意愿的影響”為主題展開,討論在沉浸式體驗(yàn)中影響用戶購買意愿的重要因素,并從感知價(jià)值維度的消費(fèi)心理機(jī)制出發(fā),為建立用戶忠誠度、增加用戶粘性提供學(xué)術(shù)探討,同時(shí)為沉浸產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景提出應(yīng)對(duì)舉措。研究意義理論意義:將理論說明與實(shí)證分析相結(jié)合,構(gòu)建“沉浸式體驗(yàn)對(duì)用戶購買意愿的影響”的研究,進(jìn)一步說明沉浸式體驗(yàn)如何通過感知價(jià)值對(duì)消費(fèi)者的購買意愿起作用,進(jìn)而為學(xué)術(shù)界提供在沉浸式體驗(yàn)?zāi)P蜕系膶?shí)用性參考。現(xiàn)實(shí)意義:通過心流理論的九因子變量,構(gòu)建沉浸式體驗(yàn)的各變量通過感知價(jià)值對(duì)用戶購買意愿起作用,這是從用戶的消費(fèi)心理角度探討,旨在為沉浸產(chǎn)業(yè)的設(shè)計(jì)及運(yùn)營(yíng)人員提供從各因素角度出發(fā)制定運(yùn)營(yíng)與功能的調(diào)整策略,以更好地提高用戶的購買意愿,從而提高用戶粘性與顧客忠誠度。研究方法與創(chuàng)新之處研究方法(1)文獻(xiàn)研究法:本文根據(jù)論文所研究的對(duì)象,通過參閱文獻(xiàn)資料已提取沉浸式體驗(yàn)、感知價(jià)值、用戶購買意愿相關(guān)概要的要點(diǎn),總結(jié)核心觀點(diǎn)并根據(jù)文獻(xiàn)提出本文的假設(shè)。(2)問卷研究法:本文的問卷調(diào)查是在問卷星平臺(tái)進(jìn)行,結(jié)合沉浸式體驗(yàn)的各因素、感知價(jià)值和用戶購買意愿三者之間的關(guān)系設(shè)計(jì)出對(duì)應(yīng)的問題,在導(dǎo)師指導(dǎo)下進(jìn)行小范圍調(diào)查,最終得出最佳問卷,再發(fā)放至各個(gè)社交平臺(tái)。(3)因子分析法:運(yùn)用SPSS26.0等分析工具,對(duì)收集的樣本數(shù)據(jù)進(jìn)行描述統(tǒng)計(jì)分析、信度測(cè)量與效度檢驗(yàn)、相關(guān)分析與回歸分析,從而對(duì)本文提出的理論假設(shè)得出結(jié)論。創(chuàng)新之處(1)本文的研究對(duì)象是沉浸式體驗(yàn),它作為互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代下的新思潮,已滲透到人們生活和工作的方方面面。而在我國(guó),沉浸產(chǎn)業(yè)還在發(fā)展階段,在體驗(yàn)營(yíng)銷的競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系中面臨著很多機(jī)遇和挑戰(zhàn),本文基于對(duì)沉浸式體驗(yàn)中用戶購買意愿的研究,對(duì)沉浸產(chǎn)業(yè)的運(yùn)營(yíng)提出整改建議,以豐富我國(guó)在該類型產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的研究范疇。(2)本文將感知價(jià)值設(shè)為中間變量,通過感知沉浸式體驗(yàn)是否有價(jià)值,將沉浸式體驗(yàn)中的無邊界、交互性、愉悅性、具身性四個(gè)要素劃分到自變量中,揭示自變量與因變量的關(guān)系,構(gòu)建出本文的理論模型。研究的內(nèi)容與框架研究?jī)?nèi)容本文將沉浸式體驗(yàn)作為研究對(duì)象,選取沉浸產(chǎn)業(yè)中的用戶作為研究案例。從心流理論九因子中提煉出沉浸體驗(yàn)的四個(gè)變量,運(yùn)用實(shí)證分析探討無邊界性、交互性、愉悅性、具身性對(duì)用戶購買意愿的影響,提出相應(yīng)的對(duì)策建議。文章內(nèi)容如下:前言研究背景研究意義研究方法與創(chuàng)新之處研究?jī)?nèi)容與框架文獻(xiàn)綜述相關(guān)概念界定沉浸式體驗(yàn)對(duì)用戶購買意愿的影響沉浸式體驗(yàn)通過感知價(jià)值對(duì)用戶購買意愿的影響研究假設(shè)與理論模型構(gòu)建沉浸式體驗(yàn)各因素對(duì)用戶購買意愿影響及假設(shè)沉浸式體驗(yàn)各因素對(duì)用戶感知價(jià)值的影響及假設(shè)感知價(jià)值對(duì)用戶購買意愿的影響及假設(shè)感知價(jià)值的中介作用及假設(shè)理論模型的建立問卷設(shè)計(jì)與數(shù)據(jù)收集問卷設(shè)計(jì)數(shù)據(jù)收集假設(shè)檢驗(yàn)和實(shí)證分析沉浸式體驗(yàn)各變量與感知價(jià)值、用戶購買意愿之間的關(guān)系分析感知價(jià)值的中介作用檢驗(yàn)結(jié)果分析和對(duì)策建議結(jié)果分析對(duì)策建議研究不足與展望研究不足研究展望

研究框架沉浸式體驗(yàn)對(duì)用戶購買意愿的影響沉浸式體驗(yàn)對(duì)用戶購買意愿的影響國(guó)內(nèi)外相關(guān)研究綜述國(guó)內(nèi)外相關(guān)研究綜述圖1沉浸式體驗(yàn)對(duì)用戶購買意愿的影響研究框架樣本數(shù)據(jù)分析(描述性、信效度、相關(guān)分析)實(shí)證研究結(jié)果分析、對(duì)策建議提出研究假設(shè)框架研究假設(shè)與理論模型構(gòu)建沉浸式體驗(yàn)中感知價(jià)值的中介作用檢驗(yàn)沉浸式體驗(yàn)各因素、感知價(jià)值、和用戶購買意愿之間的關(guān)系分析沉浸式體驗(yàn)對(duì)用戶購買意愿影響的實(shí)證分析調(diào)研問卷設(shè)計(jì)提煉影響因素

圖1沉浸式體驗(yàn)對(duì)用戶購買意愿的影響研究框架樣本數(shù)據(jù)分析(描述性、信效度、相關(guān)分析)實(shí)證研究結(jié)果分析、對(duì)策建議提出研究假設(shè)框架研究假設(shè)與理論模型構(gòu)建沉浸式體驗(yàn)中感知價(jià)值的中介作用檢驗(yàn)沉浸式體驗(yàn)各因素、感知價(jià)值、和用戶購買意愿之間的關(guān)系分析沉浸式體驗(yàn)對(duì)用戶購買意愿影響的實(shí)證分析調(diào)研問卷設(shè)計(jì)提煉影響因素文獻(xiàn)綜述本部分通過查閱文獻(xiàn),對(duì)學(xué)術(shù)界對(duì)沉浸式體驗(yàn)的相關(guān)概念進(jìn)行簡(jiǎn)單歸納,歸納了與沉浸式體驗(yàn)相關(guān)的理論及影響用戶購買意愿的中介因素——感知價(jià)值的概念,旨在讓讀者了解基本定義。相關(guān)概念界定沉浸體驗(yàn)與心流理論“沉浸”一詞原意“浸泡”、“浸入水中”,是用來比喻人進(jìn)入某種意境當(dāng)中后,專注于某種事務(wù)的狀態(tài)。當(dāng)下的“沉浸感”一詞多用于AR、VR等場(chǎng)景,描述的是一種在心理學(xué)角度下的模擬經(jīng)驗(yàn)。沉浸體驗(yàn)的概念源于美國(guó)著名心理學(xué)家米哈里·契克森米哈(1975)[1]在撰寫博士論文時(shí)提出的“心流”理論,該理論認(rèn)為,心流源于沉浸且心流的范疇大于沉浸,是沉浸式的最頂峰狀態(tài);而沉浸被當(dāng)作心流的先決條件。徐銣憶(2021)[2]等學(xué)者認(rèn)為,沉浸式體驗(yàn)分為物理沉浸和心理沉浸兩個(gè)層面,它指的是依托一定技術(shù),在虛擬現(xiàn)實(shí)相互交錯(cuò)的境界中通過實(shí)踐產(chǎn)生的經(jīng)驗(yàn)。體驗(yàn)式消費(fèi) 體驗(yàn)式消費(fèi)的概念源于美國(guó)學(xué)者阿爾文·托夫勒在《FutureShock》中首次提出的“體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)”一詞,而后美國(guó)學(xué)者約瑟夫·派恩和詹姆斯·吉爾摩在《體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)》一書中解釋說明了體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)將成為最新的經(jīng)濟(jì)形態(tài)。體驗(yàn)式消費(fèi)是一種從用戶的主觀感受出發(fā),從產(chǎn)品功能維度入手塑造用戶的感官體驗(yàn),從而改變用戶消費(fèi)心理和決策的新型消費(fèi)模式。近年來,體驗(yàn)式消費(fèi)不斷地在不同領(lǐng)域擴(kuò)大規(guī)模,如角色扮演式游戲和主題式商業(yè)街區(qū)正逐漸被消費(fèi)者所認(rèn)同和喜愛。感知價(jià)值學(xué)術(shù)界普遍認(rèn)為的感知價(jià)值是來源于彼得·德魯克在《管理實(shí)踐》一書中提出的感念,即用戶在購買產(chǎn)品時(shí)關(guān)注的不只是產(chǎn)品本身,而是這種產(chǎn)品所帶來的價(jià)值。此后,邁克爾·波特指出商品的價(jià)值在于用戶消費(fèi)意愿與企業(yè)獲取利潤(rùn)之間的相互滿足,是可以通過降低成本和提高效率來實(shí)現(xiàn)的。這被許多學(xué)者視為感知價(jià)值概念的原型。沉浸式體驗(yàn)對(duì)用戶購買意愿的影響通過查閱國(guó)內(nèi)外文獻(xiàn),發(fā)現(xiàn)不同的學(xué)者對(duì)沉浸式體驗(yàn)影響用戶購買意愿的問題研究中有著不同的分析角度。Webster、Treyino&Ryan(1993)[12]從在角色扮演類游戲的沉浸式體驗(yàn)角度,研究心流體驗(yàn)對(duì)用戶行為的影響,并將專注度、感知控制、獵奇心理以及交互快感等變量作為促成心流體驗(yàn)的重要原因。曲培(2021)[21]基于網(wǎng)絡(luò)購物的角度研究表明,購物網(wǎng)站可以視覺吸引力維度增強(qiáng)用戶的沉浸體驗(yàn),從而極大地促進(jìn)用戶的購買意愿。劉旸(2017)[22]通過研究證實(shí)發(fā)現(xiàn),在不同的調(diào)節(jié)作用下,沉浸體驗(yàn)對(duì)時(shí)間維度上的持續(xù)強(qiáng)度要求則會(huì)不同,用戶從而對(duì)此產(chǎn)生的購買意愿也就不同。沉浸式體驗(yàn)通過感知價(jià)值對(duì)用戶購買意愿的影響通過梳理和分析現(xiàn)有文獻(xiàn)發(fā)現(xiàn),感知價(jià)值是一個(gè)心理變量,許多學(xué)者探討了沉浸式體驗(yàn)中感知價(jià)值的中介作用。許多學(xué)者認(rèn)為,沉浸式體驗(yàn)的感知價(jià)值和用戶購買意愿具有正向關(guān)系,用戶產(chǎn)生購買意愿并做出購買決策時(shí),往往會(huì)選擇感知價(jià)值最大的方案。李一桐[17]從網(wǎng)絡(luò)購物的角度研究證明,感知價(jià)值對(duì)與用戶購物體驗(yàn)的影響中起到了完全中介作用。Crowley(1992)[21]和Mano&Oliver(1993)[21]通過實(shí)證研究發(fā)現(xiàn)體驗(yàn)價(jià)值是用戶感知價(jià)值的重要組成部分,對(duì)用戶購買意愿的影響很大,Alderson(2021)[21]也在研究中表明顧客感知價(jià)值主要在于消費(fèi)體驗(yàn)過程。研究假設(shè)與理論模型構(gòu)建本部分從沉浸式體驗(yàn)對(duì)用戶購買意愿的影響、沉浸式體驗(yàn)各因素對(duì)用戶購買意愿的影響、感知價(jià)值對(duì)用戶購買意愿的影響、感知價(jià)值的中介作用四個(gè)維度入手,提出了13個(gè)理論假設(shè),并根據(jù)框架設(shè)計(jì)了理論模型。沉浸式體驗(yàn)各因素對(duì)用戶購買意愿影響及假設(shè)Jackson&Csikszentmihaiyi(1999)[16]的心流理論在學(xué)術(shù)界的影響最大,他把用戶的心流體驗(yàn)概括為八個(gè)維度:即心流、控制、放松、無聊、冷漠、憂慮、焦慮、激勵(lì)。根據(jù)徐銣憶(2021)[2]對(duì)沉浸式體驗(yàn)維度的概括,提煉出沉浸式體驗(yàn)的四個(gè)特征,即無邊界、交互性、愉悅性、具身性。本文將從這四個(gè)維度出發(fā),剖析沉浸式體驗(yàn)對(duì)用戶購買意愿的影響。徐銣憶(2021)[2]將沉浸式體驗(yàn)的無邊界定義為一種感官感覺,即打破體驗(yàn)的時(shí)空局限,將沉浸式延展性和動(dòng)態(tài)性融合在一起;在現(xiàn)實(shí)與虛擬的空間疊加之中找到別致體驗(yàn),這會(huì)讓用戶產(chǎn)生新奇感,從而提升購買意愿。沉浸式體驗(yàn)的交互性即用戶在體驗(yàn)中,不斷擬真感知并獲得反饋,從而再度投入;這是一種雙向互動(dòng)的過程,用戶在體驗(yàn)時(shí)得到反饋,吸引用戶集中注意力,以將其購買意愿擴(kuò)大到最大化。沉浸式體驗(yàn)的愉悅性即按照用戶的個(gè)性喜好和心智模型,建構(gòu)一種定制化體驗(yàn),用戶的固化思維在體驗(yàn)過程中得到釋放。在用戶獲得成就感的同時(shí),也會(huì)增強(qiáng)購買心理。從沉浸式體驗(yàn)的具身性方面講,用戶在體驗(yàn)過程中全身心、具身化地投入,對(duì)虛擬場(chǎng)景中的內(nèi)容進(jìn)行全方位感知,構(gòu)建完整的沉浸式體驗(yàn)。用戶在這過程中容易激發(fā)創(chuàng)造性思維,進(jìn)而增強(qiáng)其購買意愿?;谝陨掀饰?,本文提出以下假設(shè):H1:沉浸式體驗(yàn)無邊界性正向影響用戶購買意愿H2:沉浸式體驗(yàn)交互性正向影響用戶購買意愿H3:沉浸式體驗(yàn)愉悅性正向影響用戶購買意愿H4:沉浸式體驗(yàn)具身性正向影響用戶購買意愿沉浸式體驗(yàn)各因素對(duì)用戶感知價(jià)值的影響及假設(shè)根據(jù)心流理論,張寶生(2021)[8]等人認(rèn)為當(dāng)用戶被眼前的事物吸引了注意力,在注意力高度集中的狀態(tài)下,用戶會(huì)忽略其他事物和信息,從而提升感知價(jià)值。劉忠宇等人[8]認(rèn)為在觀看直播過程中,觀眾在接受主播提供的信息之外,通過彈幕與主播和其他觀眾進(jìn)行提問來增強(qiáng)互動(dòng)感。在沉浸體驗(yàn)中,這樣一種信息雙向傳播即交互性以及帶來的愉悅感,會(huì)提升顧客感知價(jià)值。楊剛(2018)[10]等人認(rèn)為在還原度較高的沉浸式體驗(yàn)中,用戶的臨場(chǎng)感越高,感知價(jià)值就越大?;谝陨掀饰?,本文提出以下假設(shè):H5:沉浸式體驗(yàn)無邊界性正向影響用戶感知價(jià)值H6:沉浸式體驗(yàn)交互性正向影響用戶感知價(jià)值H7:沉浸式體驗(yàn)愉悅性正向影響用戶感知價(jià)值H8:沉浸式體驗(yàn)具身性正向影響用戶感知價(jià)值感知價(jià)值對(duì)用戶購買意愿的影響及假設(shè)通過查閱文獻(xiàn)發(fā)現(xiàn),學(xué)術(shù)界普遍認(rèn)為用戶的消費(fèi)決策意愿會(huì)隨感知價(jià)值的提升而得到增強(qiáng)。Park和Lee(1998)[13]以電競(jìng)游戲中的虛擬場(chǎng)景為研究對(duì)象,通過研究感知價(jià)值影響電競(jìng)游戲中用戶消費(fèi)意愿的程度表明了感知價(jià)值與消費(fèi)意愿的正向相關(guān)性。潘夢(mèng)迪(2018)[25]將電競(jìng)網(wǎng)絡(luò)游戲作為研究對(duì)象,通過調(diào)查也得出感知價(jià)值各維度與用戶購買意愿呈正向的顯著相關(guān)性?;谝陨掀饰?,本文提出以下假設(shè):H9:感知價(jià)值正向影響用戶購買意愿感知價(jià)值的中介作用及假設(shè)徐曼曼(2019)[11]等學(xué)者提取心流體驗(yàn)中的臨場(chǎng)感、愉悅感等因素,得出沉浸體驗(yàn)的臨場(chǎng)感與愉悅感會(huì)通過感知價(jià)值的中介作用影響消費(fèi)者購買。趙靜(2021)[27]則提取了消費(fèi)過程的交互性因素,通過驗(yàn)證得出感知價(jià)值對(duì)沉浸體驗(yàn)的交互性與用戶購買意愿起到了部分正向中介作用。基于以上剖析,本文提出以下假設(shè):H10:感知價(jià)值在無邊界性對(duì)用戶購買意愿的影響起到中介作用H11:感知價(jià)值在交互性對(duì)用戶購買意愿的影響起到中介作用H12:感知價(jià)值在愉悅性對(duì)用戶購買意愿的影響起到中介作用H13:感知價(jià)值在具身性對(duì)用戶購買意愿的影響起到中介作用理論模型的建立本文把感知價(jià)值看作是沉浸式體驗(yàn)各因素與用戶購買意愿之間的中間變量,構(gòu)建了本文關(guān)于沉浸式體驗(yàn)對(duì)用戶購買意愿的影響研究的理論模型如下:圖2沉浸式體驗(yàn)對(duì)用戶購買意愿的影響研究的理論模型問卷設(shè)計(jì)與數(shù)據(jù)收集本部分就沉浸式體驗(yàn)對(duì)用戶購買意愿的影響設(shè)計(jì)了調(diào)查問卷,針對(duì)不同年齡階段、不同職業(yè)、不同學(xué)歷、不同月支配收入等人群,采用了Likert量表對(duì)無邊界性、交互性、愉悅性、具身性、感知價(jià)值、消耗成本六個(gè)維度展開調(diào)查,簡(jiǎn)要描述了沉浸式體驗(yàn)、感知價(jià)值、用戶購買意愿三者之間的關(guān)系。本次調(diào)查共收集了314份有效問卷,并對(duì)問卷內(nèi)容進(jìn)行信度測(cè)量和效度分析,信度良好且相關(guān)性顯著。問卷設(shè)計(jì)量表設(shè)計(jì)本文就沉浸式體驗(yàn)的各變量影響用戶購買意愿的程度進(jìn)行了測(cè)量,采用了Likert量表對(duì)沉浸體驗(yàn)、感知價(jià)值、用戶購買意愿三者之間的關(guān)系進(jìn)行描述。本次調(diào)查問卷提取了Likert量表的五個(gè)態(tài)度:非常同意、同意、一般、不同意、非常不同意,將其融入沉浸體驗(yàn)的每個(gè)維度、感知價(jià)值、用戶購買意愿中,以此收集以角色扮演類游戲、VR虛擬現(xiàn)實(shí)、主題樂園或商業(yè)主題館、沉浸式電競(jìng)游戲?yàn)榘咐问降某两a(chǎn)業(yè)中的用戶態(tài)度。調(diào)查對(duì)象根據(jù)本文的研究對(duì)象,本次問卷調(diào)查的對(duì)象主要是體驗(yàn)過沉浸產(chǎn)品的用戶。問卷設(shè)計(jì)本文問卷設(shè)計(jì)運(yùn)用問卷星平臺(tái),根據(jù)上文提出的研究假設(shè)和理論模型的設(shè)定,將沉浸體驗(yàn)、感知價(jià)值、購買意愿分別作為本次研究的自變量、中介變量和因變量,設(shè)計(jì)了本次相應(yīng)問題,在導(dǎo)師指導(dǎo)下進(jìn)行小范圍調(diào)查,最終得出最佳問卷,再發(fā)放至各個(gè)社交平臺(tái)。本文問卷共設(shè)47個(gè)題項(xiàng),具體可詳細(xì)查看附錄內(nèi)容。數(shù)據(jù)收集本文問卷共有344份,其中有效的問卷有314份,有效率為91.35%。運(yùn)用的實(shí)證分析工具為SPSS26.0。描述性統(tǒng)計(jì)分析樣本數(shù)據(jù)性別分布本文所搜集的樣本數(shù)據(jù)中性別的分布狀況為:男(44.9%),女(55.1%),見表1。表1樣本數(shù)據(jù)性別統(tǒng)計(jì)選項(xiàng)小計(jì)比例男14144.9%女17355.1%本題有效填寫人次314樣本數(shù)據(jù)年齡分布本文所搜集的樣本數(shù)據(jù)中年齡的分布狀況為:18歲以下(8.92%),18-35歲(72.93%),35-55歲(17.2%),56歲及以上(0.96%),見表2。表2樣本數(shù)據(jù)年齡統(tǒng)計(jì)選項(xiàng)小計(jì)比例18歲以下288.92%18-35歲22972.93%36-55歲5417.2%56歲及以上30.96%本題有效填寫人次314樣本數(shù)據(jù)學(xué)歷分布本文所搜集的樣本數(shù)據(jù)中學(xué)歷的分布狀況為:初中及以下(2.87%),高中(9.87%),大專(17.2%),大學(xué)本科(45.22%),研究生及以上(24.84%),見表3。表3樣本數(shù)據(jù)學(xué)歷統(tǒng)計(jì)選項(xiàng)小計(jì)比例初中及以下92.87%高中319.87%大專5417.2%大學(xué)本科14245.22%研究生及以上7824.84%本題有效填寫人次314樣本數(shù)據(jù)月支配收入分布本文所搜集的樣本數(shù)據(jù)中月支配收入的分布狀況為:1000元以下(5.73%),1001-3000元(39.17%),3001-6000元(36.94%),6000元以上(18.15%),見表4。表4樣本數(shù)據(jù)月支配收入統(tǒng)計(jì)選項(xiàng)小計(jì)比例1000元以下185.73%1001-3000元12339.17%3001-6000元11636.94%6000元以上5718.15%本題有效填寫人次314樣本數(shù)據(jù)職業(yè)分布本文所搜集的樣本數(shù)據(jù)中職業(yè)的分布狀況為:學(xué)生(42.99%),政府機(jī)關(guān)/事業(yè)單位職員(17.52%),企業(yè)職員(30.57%),個(gè)體戶(8.92%),見表5。表5樣本數(shù)據(jù)職業(yè)統(tǒng)計(jì)選項(xiàng)小計(jì)比例學(xué)生13542.99%政府機(jī)關(guān)/事業(yè)單位職員5517.52%企業(yè)職員9630.57%個(gè)體戶288.92%本題有效填寫人次314樣本數(shù)據(jù)沉浸式體驗(yàn)的具體形式分布本文所搜集的樣本數(shù)據(jù)沉浸式體驗(yàn)的具體形式分布情況為:角色扮演類(29.62%),VR虛擬現(xiàn)實(shí)(33.76%),主題樂園或商業(yè)主題館(20.7%),沉浸式電競(jìng)游戲(15.92%),見表6。表6樣本數(shù)據(jù)沉浸式體驗(yàn)的具體形式統(tǒng)計(jì)選項(xiàng)小計(jì)比例角色扮演類游戲9329.62%VR虛擬現(xiàn)實(shí)10633.76%主題樂園或商業(yè)主題館6520.7%沉浸式電競(jìng)游戲5015.92%本題有效填寫人次314樣本數(shù)據(jù):是否體驗(yàn)過角色扮演類游戲本文所搜集的樣本數(shù)據(jù)是否體驗(yàn)過角色扮演類游戲的情況為:是(75.48%),否(24.52%),見表7。表7樣本數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì):是否體驗(yàn)過角色扮演類游戲選項(xiàng)小計(jì)比例是23775.48%否7724.52%本題有效填寫人次314樣本數(shù)據(jù):是否體驗(yàn)過“VR虛擬現(xiàn)實(shí)”本文所搜集的樣本數(shù)據(jù)是否體驗(yàn)過“VR虛擬現(xiàn)實(shí)”的情況為:是(77.39%),否(22.61%),見表8。表8樣本數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì):是否體驗(yàn)過“VR虛擬現(xiàn)實(shí)”選項(xiàng)小計(jì)比例是24377.39%否7122.61%本題有效填寫人次314樣本數(shù)據(jù):是否體驗(yàn)過主題樂園或商業(yè)主題館本文所搜集的樣本數(shù)據(jù)是否體驗(yàn)過主題樂園或商業(yè)主題館的情況為:是(63.06%),否(36.94%),見表9。表9樣本數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì):是否體驗(yàn)過主題樂園或商業(yè)主題館選項(xiàng)小計(jì)比例是19863.06%否11636.94%本題有效填寫人次314樣本數(shù)據(jù):是否體驗(yàn)過沉浸式電競(jìng)游戲本文所搜集的樣本數(shù)據(jù)是否體驗(yàn)過沉浸式電競(jìng)游戲的情況為:是(56.37%),否(43.63%),見表10。表10樣本數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì):是否體驗(yàn)過沉浸式電競(jìng)游戲選項(xiàng)小計(jì)比例是17756.37%否13743.63%本題有效填寫人次314樣本數(shù)據(jù)沉浸式體驗(yàn)的目的本文所搜集的樣本數(shù)據(jù)沉浸式體驗(yàn)的目的的情況為:消磨下班后、周末等閑暇時(shí)間(25.8%),與他人進(jìn)行互動(dòng)和交往(16.24%),緩解工作或?qū)W習(xí)的壓力(23.25%),獲得現(xiàn)實(shí)中沒有過的體驗(yàn)(34.71%),見表11。表11樣本數(shù)據(jù)平時(shí)體驗(yàn)上述情形的目的統(tǒng)計(jì)選項(xiàng)小計(jì)比例消磨下班后、周末等閑暇時(shí)間8125.8%與他人進(jìn)行互動(dòng)和交往5116.24%緩解工作或?qū)W習(xí)的壓力7323.25%獲得現(xiàn)實(shí)中沒有過的體驗(yàn)10934.71%本題有效填寫人次314樣本數(shù)據(jù)沉浸式體驗(yàn)用戶接受價(jià)格本文所搜集的樣本數(shù)據(jù)沉浸式體驗(yàn)的目的的情況為:200元以下(25.16%),201-500元(32.48%),501-1000元(29.3%),1000元以上(13.06%),見表12。表12樣本數(shù)據(jù)沉浸式體驗(yàn)用戶接受價(jià)格統(tǒng)計(jì)選項(xiàng)小計(jì)比例200元以下7925.16%201-500元10232.48%501-1000元9229.3%1000元以上4113.06%本題有效填寫人次314量表信度測(cè)量和效度分析信度分析按照相關(guān)文獻(xiàn)研究,通常利用Cronbach’sAlpha系數(shù)來對(duì)問卷進(jìn)行信度分析,α系數(shù)在0.5-0.6之間,說明問卷可靠性可接受;系數(shù)值在0.7以上,說明問卷是可信的;系數(shù)值低于0.35,說明問卷信度過低。本文利用SPSS26.0測(cè)量了各個(gè)變量的α系數(shù)并將信度系數(shù)設(shè)為α≥0.5。各變量的Cronbach’sAlpha系數(shù)如表13。表13沉浸式體驗(yàn)對(duì)用戶購買影響各變量的Cronbach’sAlpha值量表Cronbach’sAlpha值參考值整體量表0.885α≥0.5無邊界量表0.769交互性量表0.685愉悅性量表0.720具身性量表0.720感知價(jià)值量表0.728消耗成本量表1.020購買意愿量表0.739由以上分析得出,沉浸式體驗(yàn)對(duì)用戶購買影響各變量的Cronbach’sAlpha系數(shù)均有達(dá)到預(yù)設(shè)標(biāo)準(zhǔn),最終得出本問卷整體信度良好的結(jié)論。效度分析本文運(yùn)用SPSS26.0首先是進(jìn)行因子分析,若KMO的值大于0.7且KMO值越靠近1,則可以得出各問題之間的相關(guān)性越強(qiáng)。其次是對(duì)各項(xiàng)問題進(jìn)行β檢驗(yàn),若其顯著性小于0.05,則可以得出問卷可做因子分析。本文問卷的效度分析見表14。表14KMO和Bartlett球形度檢驗(yàn)KMO度量.896近似卡方3699.580Bartlett球形檢驗(yàn)df528顯著性.000通過分析KMO得出值為0.896,β檢驗(yàn)的顯著性為0.000,說明此問卷能夠做效度分析。相關(guān)分析本文以SPSS26.0為工具對(duì)沉浸式體驗(yàn)各變量進(jìn)行相關(guān)分析,見表15。表15沉浸式體驗(yàn)各變量相關(guān)性分析無邊界性交互性愉悅性具身性感知價(jià)值無邊界性皮爾遜相關(guān)性1.610**.543**.619**.659**Sig.(雙尾).000.000.000.000個(gè)案數(shù)314314314314314交互性皮爾遜相關(guān)性.610**1.680**.670**.664**Sig.(雙尾).000.000.000.000個(gè)案數(shù)314314314314314愉悅性皮爾遜相關(guān)性.543**.680**1.721**.648**Sig.(雙尾).000.000.000.000個(gè)案數(shù)314314314314314具身性皮爾遜相關(guān)性.619**.670**.721**1.690**Sig.(雙尾).000.000.000.000個(gè)案數(shù)314314314314314感知價(jià)值皮爾遜相關(guān)性.659**.664**.648**.690**1Sig.(雙尾).000.000.000.000個(gè)案數(shù)314314314314314購買意愿皮爾遜相關(guān)性.624**.585**.667**.651**.703**Sig.(雙尾).000.000.000.000.000個(gè)案數(shù)314314314314314由上表可知,沉浸式體驗(yàn)的各因素之間的相關(guān)性系數(shù)均大于0.500,說明各變量之間的相關(guān)性較好,各變量與感知價(jià)值、用戶購買意愿之間的相關(guān)性系數(shù)均大于0.500,說明這些要素之間的相關(guān)性較高;顯著性水平均為0.000,小于0.01說明沉浸式體驗(yàn)、感知價(jià)值、用戶購買意愿之間有明顯的顯著性。假設(shè)檢驗(yàn)和實(shí)證分析本部分通過測(cè)量沉浸式體驗(yàn)各變量、感知價(jià)值、用戶購買意愿三者之間的線性關(guān)系和感知價(jià)值的中介作用檢測(cè),旨在證明上文所提及的理論假設(shè)是否成立。檢驗(yàn)結(jié)果是:假設(shè)H1、H3、H4、H5、H6、H7、H8、H9、H10、H12通過,假設(shè)H2、H11、H13未通過。沉浸式體驗(yàn)各變量與感知價(jià)值、用戶購買意愿之間關(guān)系分析沉浸式體驗(yàn)各變量與用戶購買意愿之間關(guān)系分析從上文相關(guān)性分析與回歸分析中可得出,沉浸式體驗(yàn)與用戶購買意愿之間呈顯著相關(guān)性。接下來將用SPSS26.0分析工具對(duì)沉浸式體驗(yàn)各變量與用戶購買意愿之間的關(guān)系做回歸分析,見表16。表16模型摘要模型RR方調(diào)整后R方F顯著性1.749a.562.55698.934.000a.預(yù)測(cè)變量:(常量),具身性,無邊界性,交互性,愉悅性b.因變量:購買意愿由以上分析得出,調(diào)整后R方=0.556,說明沉浸式體驗(yàn)的無邊界性、交互性、愉悅性、具身性對(duì)用戶購買意愿的解釋度為55.6%。F=98.934(P<0.01),表明自變量“沉浸體驗(yàn)”和因變量“用戶購買意愿”之間的線性關(guān)系顯著,兩者回歸分析如表17。表17沉浸式體驗(yàn)各變量與用戶購買意愿回歸分析系數(shù)模型未標(biāo)準(zhǔn)化系數(shù)標(biāo)準(zhǔn)化系數(shù)t顯著性B標(biāo)準(zhǔn)錯(cuò)誤Beta1(常量).817.1654.938.000無邊界性.274.048.2915.705.000交互性.050.059.048.833.405愉悅性.311.055.3345.672.000具身性.189.058.1983.260.001a.因變量:購買意愿依據(jù)上表中的t值和顯著性可知,顯著性值小于0.1的有無邊界性、愉悅性、具身性這三個(gè)變量,并且這三個(gè)變量t絕對(duì)值都大于2,所以,可以知道無邊界性、愉悅性、具身性正向影響用戶購買意愿。由此可以得出,前文關(guān)于沉浸式體驗(yàn)對(duì)用戶購買意愿影響的假設(shè)中,假設(shè)H1、H3、H4通過。沉浸式體驗(yàn)各變量與感知價(jià)值之間關(guān)系分析由上文分析可得出,沉浸式體驗(yàn)各變量與感知價(jià)值之間呈顯著相關(guān)性,接下來將用SPSS26.0分析工具對(duì)沉浸式體驗(yàn)各變量與感知價(jià)值之間的關(guān)系做回歸分析,見表18。表18模型摘要模型RR方調(diào)整后R方F顯著性1.780a.609.604120.393.000ba.預(yù)測(cè)變量:(常量),具身性,無邊界性,交互性,愉悅性b.因變量:感知價(jià)值由上表可知,調(diào)整后R方=0.604,說明沉浸式體驗(yàn)的無邊界性、交互性、愉悅性和具身性對(duì)感知價(jià)值的解釋度為60.4%。F=120.393(P<0.01),表明自變量“沉浸體驗(yàn)”和因變量“感知價(jià)值”之間線性關(guān)系顯著,兩者回歸分析如表19。表19沉浸式體驗(yàn)各變量與感知價(jià)值回歸分析系數(shù)模型未標(biāo)準(zhǔn)化系數(shù)標(biāo)準(zhǔn)化系數(shù)t顯著性B標(biāo)準(zhǔn)錯(cuò)誤Beta1(常量).209.1711.223.222無邊界性.294.050.2845.911.000交互性.230.061.2033.746.000愉悅性.176.057.1723.096.002具身性.266.060.2544.423.000a.因變量:感知價(jià)值依據(jù)上表中的t值和顯著性可知,顯著性值小于0.1的有無邊界性、交互性、愉悅性、具身性這四個(gè)變量,并且這四個(gè)變量t絕對(duì)值都大于2,所以,可以知道無邊界性、交互性、愉悅性、具身性跟感知價(jià)值之間是顯著正相關(guān)的關(guān)系。由此可以得出,前文關(guān)于沉浸式體驗(yàn)各變量對(duì)感知價(jià)值的假設(shè)中,假設(shè)H5、H6、H7、H8通過。感知價(jià)值與用戶購買意愿之間關(guān)系分析基于以上分析可知,感知價(jià)值與用戶購買意愿之間有顯著相關(guān),下面將用SPSS26.0軟件對(duì)感知價(jià)值與用戶購買意愿之間的關(guān)系做回歸分析,見表20。表20模型摘要b模型RR方調(diào)整后R方F顯著性1.703a.494.493304.769.000a.預(yù)測(cè)變量:(常量),感知價(jià)值b.因變量:用戶購買意愿由上表可知,調(diào)整后R方=0.493,說明感知價(jià)值對(duì)用戶購買意愿的解釋度為49.3%。F=304,769(P<0.01),表明自變量“感知價(jià)值”和因變量“用戶購買意愿”之間的線性關(guān)系顯著,兩者回歸分析如表21。表21感知價(jià)值與用戶購買意愿回歸分析系數(shù)模型未標(biāo)準(zhǔn)化系數(shù)標(biāo)準(zhǔn)化系數(shù)t顯著性B標(biāo)準(zhǔn)錯(cuò)誤Beta1(常量)1.473.14510.166.000感知價(jià)值.641.037.70317.458.000a.因變量:用戶購買意愿依據(jù)上表中的t值和顯著性可知,感知價(jià)值的Sig值為0.00,小于0.01,且t的絕對(duì)值大于2,所以感知價(jià)值與用戶購買意愿之間是顯著正相關(guān)的。由此可以得出,前文關(guān)于感知價(jià)值對(duì)用戶購買意愿的假設(shè)中,假設(shè)H9通過。感知價(jià)值的中介作用檢驗(yàn)接下來用SPSS26.0分析工具對(duì)感知價(jià)值與用戶購買意愿之間的關(guān)系做回歸分析,具體內(nèi)容可見表22。表22模型摘要c模型RR方調(diào)整后R方F顯著性1.749a.562.55698.934.0002.776b.602.59693.308.000a.預(yù)測(cè)變量:(常量),具身性,無邊界性,交互性,愉悅性b.預(yù)測(cè)變量:(常量),具身性,無邊界性,交互性,愉悅性,感知價(jià)值c.因變量:用戶購買意愿由上表可知,調(diào)整后R方大于0.50,說明模型擬合優(yōu)度較好,感知價(jià)值對(duì)沉浸式體驗(yàn)與用戶購買意愿的中介作用檢驗(yàn)如表23。表23感知價(jià)值對(duì)沉浸式體驗(yàn)各變量與用戶購買意愿的中介作用檢驗(yàn)?zāi)P臀礃?biāo)準(zhǔn)化系數(shù)標(biāo)準(zhǔn)化系數(shù)t顯著性B標(biāo)準(zhǔn)錯(cuò)誤Beta1(常量).817.1654.938.000無邊界性.274.048.2915.705.000交互性.050.059.048.833.405愉悅性.311.055.3345.672.000具身性.189.058.1983.260.0012(常量).755.1584.775.000無邊界性.188.048.1993.877.000交互性-.018.058-.018-.317.751愉悅性.259.053.2784.881.000具身性.111.057.1161.942.053感知價(jià)值.295.052.3235.622.000a.因變量:用戶購買意愿由上表可知,自變量沉浸式體驗(yàn)對(duì)因變量用戶購買意愿影響中,顯著性水平小于0.05的有無邊界性、愉悅性,所以這兩者通過顯著性檢驗(yàn),并且感知價(jià)值對(duì)于用戶購買意愿的顯著值小于0.05,但是beta系數(shù)絕對(duì)值減弱,所以感知價(jià)值對(duì)用戶購買意愿沒有起完全中介的作用,起的是部分中介的作用。同時(shí),交互性、具身性顯著性水平均大于0.05,未通過顯著性檢驗(yàn)。由此可得出結(jié)論,即假設(shè)H10、H12通過,假設(shè)H11、H13未通過。結(jié)果分析和對(duì)策建議本部分對(duì)本次調(diào)查收集的數(shù)據(jù)進(jìn)行分析后的的檢驗(yàn)結(jié)果進(jìn)行了簡(jiǎn)要?dú)w納,總結(jié)了十個(gè)通過檢驗(yàn)的假設(shè)和三個(gè)未通過檢驗(yàn)的假設(shè)在沉浸式體驗(yàn)中的具體表現(xiàn)。同時(shí),針對(duì)以上檢驗(yàn)結(jié)果對(duì)沉浸式體驗(yàn)未來的發(fā)展方向提出了三點(diǎn)對(duì)策建議。結(jié)果分析沉浸式體驗(yàn)對(duì)用戶購買意愿影響的檢驗(yàn)結(jié)果分析從前文分析可以得出,沉浸式體驗(yàn)的無邊界性、愉悅性、具身性這三個(gè)變量對(duì)用戶購買意愿有著顯著的正向影響,相關(guān)系數(shù)值分別為0.624、0.667、0.651,其中愉悅性對(duì)用戶購買意愿的影響最為顯著,說明在沉浸式體驗(yàn)過程中,對(duì)于用戶而言,獲得新喜好、新鮮感、成就感、好奇感、情感共鳴對(duì)用戶購買行為有較大的影響。因此沉浸式體驗(yàn)設(shè)計(jì)時(shí)重視這幾個(gè)影響因素的重要性,以影響用戶的購買意愿。沉浸式體驗(yàn)對(duì)感知價(jià)值的檢驗(yàn)結(jié)果分析從前文分析結(jié)果可知,沉浸式體驗(yàn)的無邊界性、交互性、愉悅性、具身性均對(duì)感知價(jià)值的影響呈顯著正相關(guān),同時(shí)它們之間的相關(guān)數(shù)值分別是0.659,0.664,0.648,0.690,其中具身性對(duì)感知價(jià)值的影響最為顯著,可以得出沉浸式體驗(yàn)過程中,對(duì)于用戶而言,心流體驗(yàn)的具身性更有說服力。感知價(jià)值對(duì)用戶購買意愿的檢驗(yàn)結(jié)果分析由上文分析可以得出,感知價(jià)值與用戶購買意愿之間關(guān)系較為顯著,其相關(guān)數(shù)值為0.703。心流理論的各因素對(duì)用戶購買意愿有重要的作用,并且感知價(jià)值是用戶在消費(fèi)過程中心理因素的重要體現(xiàn),通過重視用戶感知價(jià)值,可以在消費(fèi)過程中引導(dǎo)用戶購買意愿的轉(zhuǎn)變。感知價(jià)值的中介作用檢驗(yàn)結(jié)果分析從前文分析結(jié)果可知,沉浸式體驗(yàn)對(duì)用戶購買意愿的影響中感知價(jià)值起著部分中介作用。感知價(jià)值在無邊界性、愉悅性對(duì)用戶購買意愿的影響中起著中介作用,在交互性、具身性對(duì)用戶購買意愿影響中,感知價(jià)值的中介作用未通過顯著性檢驗(yàn)。對(duì)策建議融入VR、AR等人工智能新范疇,將心流體驗(yàn)最大化數(shù)字經(jīng)濟(jì)是未來新經(jīng)濟(jì)的基礎(chǔ),在未來,可以重視沉浸式科技與文化藝術(shù)的相互構(gòu)建,創(chuàng)造智能體驗(yàn)空間。在沉浸產(chǎn)業(yè)中,可以投入更多的AR、VR、5G通訊、產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)等數(shù)字技術(shù)的應(yīng)用,促進(jìn)裝備升級(jí),由此催生智能文化產(chǎn)業(yè)落地,實(shí)現(xiàn)音樂、影視、游戲、動(dòng)漫等傳統(tǒng)業(yè)態(tài)向數(shù)字化轉(zhuǎn)型的迭代更新,最大限度地將用戶的心流體驗(yàn)擴(kuò)展到最大化。拉動(dòng)沉浸產(chǎn)業(yè)的實(shí)體線下消費(fèi),讓用戶體驗(yàn)更為投入隨著人們購買產(chǎn)品的速度提升,但物流服務(wù)帶來的是時(shí)間成本的降低,以至于人們對(duì)于產(chǎn)品的價(jià)值滿足感越來越低。而體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的當(dāng)下,沉浸產(chǎn)業(yè)的體驗(yàn)需求可以利用科技與藝術(shù)融合的場(chǎng)景營(yíng)造出年輕一代對(duì)氛圍感的追求。拉動(dòng)沉浸產(chǎn)業(yè)的實(shí)體線下消費(fèi),更能提高人們的角色扮演和語言表達(dá)需求,這也符合年輕群體對(duì)消費(fèi)過程中主動(dòng)選擇、自我表達(dá)、探索規(guī)則的需求和取向。豐富沉浸式體驗(yàn)中的劇情和社交元素,提高用戶滿足感在快節(jié)奏帶領(lǐng)發(fā)展下的今天,為了緩解工作和學(xué)習(xí)的壓力,年輕群體往往在消費(fèi)過程中似乎更加注重心流體驗(yàn)。如果僅僅依靠簡(jiǎn)單的完成任務(wù),用戶并不能獲得很大的滿足感與成就感。沉浸產(chǎn)業(yè)可以嘗試在沉浸式體驗(yàn)中融合更多的劇情和社交元素,通過用戶之間的交流互動(dòng),在體驗(yàn)中產(chǎn)生情感共振,將用戶的愉悅感和交互感擴(kuò)大到最大化,由此可見必要的劇情設(shè)計(jì)和社交元素在沉浸式體驗(yàn)中至關(guān)重要。研究不足與展望本部分總結(jié)了此次調(diào)查研究在變量選擇、對(duì)象選擇、中介作用選擇、案例選擇方面的不足之處,針對(duì)這些缺陷探討了往后的研究應(yīng)當(dāng)補(bǔ)充的事項(xiàng)以及規(guī)避的問題。研究不足研究對(duì)象主要是年輕人群體(即沉浸式體驗(yàn)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的主要用戶),廣泛地覆蓋了不同職業(yè)和學(xué)歷階層,基本保證了樣本的多樣性和問卷的可信度。但是目前沉浸式體驗(yàn)的發(fā)展還有待完善,相關(guān)研究也仍有待深入,因此本文的研究不足表現(xiàn)在:研究變量的選擇本文通過心理學(xué)范疇的心流理論歸納了沉浸式體驗(yàn)的各因素和用戶的特性作為變量來研究,但是沉浸式體驗(yàn)的九因子沒有全面地概括出來。目前沉浸式體驗(yàn)對(duì)用戶購買意愿的影響因素還有很多,未來可適當(dāng)歸納出其他相關(guān)變量。研究對(duì)象的選擇本文通過問卷調(diào)查選擇參與沉浸式體驗(yàn)的用戶,研究對(duì)象大多是18-35歲的青年,年齡跨度較大。由于沉浸式體驗(yàn)對(duì)用戶購買意愿的影響是基于心理學(xué)范疇的心流理論進(jìn)行概括和總結(jié),本文沒有具體分析出每個(gè)年齡段研究對(duì)象對(duì)于沉浸式體驗(yàn)的不同心路歷程。后續(xù)研究中應(yīng)細(xì)分沉浸式體驗(yàn)的用戶群體,并研究每個(gè)群體的不同態(tài)度。中介作用的選擇沉浸式體驗(yàn)屬心理學(xué)范疇,對(duì)于營(yíng)銷學(xué)范疇上的用戶購買意愿來說,感知價(jià)值的中介作用是有限的,然而暫時(shí)未能提煉出能起完全中介作用的變量。在未來的研究歷程中,可利用其它手段概括出更為適當(dāng)?shù)闹薪樽兞?。研究案例的選擇本文選擇角色扮演類游戲、VR虛擬現(xiàn)實(shí)、主題樂園和商業(yè)主題館、沉浸式電競(jìng)游戲四種形式作為本次調(diào)查沉浸式體驗(yàn)對(duì)用戶購買意愿影響的研究案例,但是目前沉浸式體驗(yàn)不止上述四種形式,因此研究對(duì)象在填寫調(diào)查問卷時(shí)可能會(huì)存在一定的局限。在后續(xù)研究中,可以加入其他形式,豐富研究對(duì)象對(duì)于沉浸式體驗(yàn)的態(tài)度。研究展望擴(kuò)展研究變量一方面,從心流理論中概括出四個(gè)影響用戶購買意愿的因素,但由于基于人的心理過程具有復(fù)雜性以及體驗(yàn)產(chǎn)品的涉及范圍廣泛,加上隨著科技進(jìn)步,人的需求改變和購買意愿影響因素的改變,因此需要根據(jù)實(shí)際情況不斷地調(diào)整和改善這些變量;另一方面,不僅是沉浸體驗(yàn)中的無邊界性、交互性、愉悅性、具身性對(duì)用戶購買意愿產(chǎn)生顯著影響,而且心流理論九因子及其各變量都會(huì)對(duì)用戶購買意愿產(chǎn)生影響,在后續(xù)研究中應(yīng)該嘗試豐富更多相關(guān)變量。擴(kuò)展調(diào)查問卷沉浸式體驗(yàn)作為一個(gè)人工智能的新興范疇,涉及領(lǐng)域較廣,對(duì)于許多研究對(duì)象甚至是參與過沉浸體驗(yàn)的群體來說,其概念都較為抽象。因此,在后續(xù)研究過程中,一方面要對(duì)沉浸式體驗(yàn)的概念作出較為詳盡的解釋,另一方面還要對(duì)問卷內(nèi)容進(jìn)行擴(kuò)展,特別是沉浸式體驗(yàn)的具體形式,以便研究更為直觀。參考文獻(xiàn)常雷.“沉浸式體驗(yàn)”在視覺文化中的媒介傳播及其應(yīng)用[J].山東工藝美術(shù)學(xué)院學(xué)報(bào),2018(3):83-85.徐銣憶,陳衛(wèi)東,鄭思思,張宇帆,袁凡,葛文碩,魏薈敏.境身合一:沉浸式體驗(yàn)的內(nèi)涵建構(gòu)、實(shí)現(xiàn)機(jī)制與教育應(yīng)用——兼論AI+沉浸式學(xué)習(xí)的新場(chǎng)域[J].遠(yuǎn)程教育雜志,2021,1(262):28-40.謝天宇.商業(yè)綜合體的沉浸式消費(fèi)體驗(yàn)空間營(yíng)造研究[J].城市建筑,2021,18(386):113-115.趙宏波,阮亭進(jìn),楊凱,范氏擔(dān),顏廷威.體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)時(shí)代下冰雪旅游體驗(yàn)營(yíng)銷研究——以吉林市為例[J].商場(chǎng)現(xiàn)代化,2021,13(946):65-67.吳帆.聚焦沉浸式體驗(yàn),構(gòu)筑產(chǎn)業(yè)鏈價(jià)值:中國(guó)沉浸產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略與對(duì)策研究[J].美術(shù)與設(shè)計(jì),2021,4(6):88-93.景娟娟.國(guó)外沉浸體驗(yàn)研究評(píng)述[J].心理技術(shù)與應(yīng)用,2015,3(19):55-58.任恒.沉浸式戲劇與密室逃脫游戲體驗(yàn)設(shè)計(jì)比較研究[J].美與時(shí)代,2021,4(42):115-118.張寶生.電商直播模式下網(wǎng)絡(luò)直播特征對(duì)消費(fèi)者購買意愿的影響——消費(fèi)者感知的中介作用[J].中國(guó)流通經(jīng)濟(jì),2021(6):52-61.劉忠宇,趙向豪,龍蔚.網(wǎng)紅直播帶貨下消費(fèi)者購買意愿的形成機(jī)制——基于扎根理論的分析[J].中國(guó)流通經(jīng)濟(jì),2020(8):48-57.楊剛,劉顥琳,徐韻影,等.網(wǎng)絡(luò)直播引導(dǎo)下用戶信息行為特征研究[J].情報(bào)理論與實(shí)踐,2018(6):100-105.徐曼曼,崔雯菲,魏竹均.移動(dòng)直播影響下的消費(fèi)者心流體驗(yàn)?zāi)J脚c場(chǎng)景營(yíng)銷——以顧客風(fēng)險(xiǎn)感知和顧客感知價(jià)值為中介機(jī)制[J].商務(wù)營(yíng)銷,2019.Webster,Jane,L.K.,&Trevino,L.R.TheDimensionalityandCorrelatesofFlowinHumanComputerInteractions[J].ComputerHumanBehavior,1993,9(4):411-426.Sihan.AGeneriecConceptofMarketingandtheCustomerPerceivedValueonline[J].JournalofMarketing,1998,(4).Prensky,M.DigitalGame-Basedearning[M].NewYork:McGraw-Hill,2001.CSIKSZENTMIHALYI

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