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《義務(wù)教育數(shù)學(xué)課程標(biāo)準(zhǔn)(2022年版)》中指出:“注重幼小銜接,要合理設(shè)計小學(xué)一至二年級課程,注重活動化、游戲化、生活化的學(xué)習(xí)設(shè)計?!毕噍^于傳統(tǒng)的教學(xué)方式,游戲教學(xué)將學(xué)習(xí)內(nèi)容轉(zhuǎn)化為具有挑戰(zhàn)性和趣味性的游戲任務(wù),使學(xué)生更主動參與到學(xué)習(xí)過程中,是課堂中必不可少的“興奮劑”和“調(diào)味劑”。剛上小學(xué)的一年級學(xué)生,具有注意力不夠集中、紀(jì)律性不強(qiáng)、活潑好動等特點,“沉悶、呆板”的教學(xué)環(huán)境不適合他們,但他們會對趣味性強(qiáng)、氛圍感強(qiáng)、沉浸性強(qiáng)的游戲充滿興趣。因此,我們課題組在研究20以內(nèi)加減法教學(xué)中加入數(shù)學(xué)游戲。一、數(shù)學(xué)游戲的設(shè)計我們訪談了5位老師,涵蓋青年教師,中年教師,老年教師,形成訪談報告。對78位教師、476位學(xué)生、110位家長進(jìn)行了問卷調(diào)查,形成調(diào)查報告。在此基礎(chǔ)上,幾經(jīng)修改,我們設(shè)計出了5款撲克牌游戲、移動火柴棒游戲、在九宮格中找出算式的游戲。游戲類型:撲克牌類。游戲一:湊整十(釣魚游戲)。玩法:用四種花色1至10共40張牌。洗牌后,桌面上翻出10張牌。用剪刀石頭布來決定誰先摸牌。假設(shè)A先摸牌。A摸到一張牌,A看桌面上是否有一張牌,使得桌面上那一張牌與A摸到的那一張牌合起來是10或20。如果有,那么這兩張牌都?xì)wA所有,放一邊。繼續(xù)由A摸牌,重復(fù)上述操作。如果A摸牌,但桌面上找不到一張牌與A摸到的那一張牌合起來是10或20,那么A就把摸到的那張牌放桌面上。輪到B摸牌。B按同樣的規(guī)則操作。最后贏得牌數(shù)多的一方獲勝。還可以去掉一些牌并修改規(guī)則,約定兩張牌點數(shù)相加和為9、8等數(shù),或兩張牌點數(shù)相減差為2、3等數(shù)。游戲二:同色加不同色減(兩個不超過十的數(shù)的加減法)。玩法:用四種花色的1至10共40張牌,洗均勻。每次同時亮出兩張牌。如果同是紅色或同是黑色,就算出兩張牌的和。如果顏色既有紅色又有黑色,就算出兩張牌點數(shù)之差。先正確算出者可以獲得這兩張牌,放一邊。最后贏得牌數(shù)多的一方獲勝。游戲三:較大的兩個數(shù)之和減較小的一個數(shù)(三個不超過十的數(shù)的加減法)。玩法:用四種花色的1至10共40張牌,洗均勻。每次同時亮出三張牌。用兩張比較大的0W+0D+ib88Z21gTygPqDIQ==牌的點數(shù)之和減去最小那張牌點數(shù),最后求得差。如果出現(xiàn)三張牌分別為9,4,4,那就計算9+4-4=9。如果出現(xiàn)三張牌分別為6,6,6,那就計算6+6-6=6。先正確算出者可以獲得這三張牌,放一邊。最后贏得牌數(shù)多的一方獲勝。游戲四:補(bǔ)牌湊20點(21點的改進(jìn)版)。多張牌點數(shù)之和等于20為最大。游戲可以兩人玩或多人玩。玩法:先每人派兩張牌,牌面朝下,只能自己看到這兩張牌的點數(shù)。多張牌點數(shù)之和必須在15至20之間。點數(shù)之和小于15的一方必須補(bǔ)牌。補(bǔ)后,如果了幾張牌點數(shù)之和還是小于15,還必須補(bǔ)牌。如果幾張牌點數(shù)之和大于或等于15了,但還沒超過20,可以選擇補(bǔ)牌或不補(bǔ)牌。一家補(bǔ)牌結(jié)束才到下一家補(bǔ)牌。等所有玩家補(bǔ)完牌了,一起公開牌面。多張牌點數(shù)之和超過20判為輸?shù)囊环健6鄰埮泣c數(shù)之和為20的贏點數(shù)之和為19的,依此類推。游戲五:或有可變牌的加減。多張牌點數(shù)之和等于20為最大。玩法:撲克牌54張,洗均勻。大小王和J、Q、K可以任意變?yōu)?至20的數(shù)。每次翻出四張牌,可以用四張牌進(jìn)行加減計算,每張牌只能用一次,能最先通過加減得到20者可以贏得這四張牌。如果這四張牌確實通過加減得不到20,那這四張牌就不屬于任何人。最后贏得牌數(shù)多的一方獲勝。游戲類型:火柴棒類。玩法:給出由火柴拼出的且是一個錯誤的等式,只許移動1根火柴,使錯誤的等式變成正確的等式。有些題目只有一種移法,有些題目有多種移法。游戲類型:迷宮找算式類。游戲規(guī)則:1.九宮格上方顯示的數(shù)字就是我們要計算的得數(shù)。2.只能用相鄰的格子進(jìn)行解答出正確的算式。3.不能重復(fù)使用同一個格子。4.不限制使用的數(shù)字個數(shù)。舉例:上圖中我們要計算的得數(shù)是“5”計算的正確算式是:9-7+3=59+6-7-3=5錯誤算式是:8-3=5二、數(shù)學(xué)游戲的實施和成效為了更精準(zhǔn)地設(shè)計數(shù)學(xué)游戲和方便實驗后進(jìn)行效果對比,2024年4月,我們對龍口校區(qū)全年級的學(xué)生20以內(nèi)加減法的計算能力做了一次摸底(筆試)。為了讓學(xué)生更準(zhǔn)確的理解游戲規(guī)則,我們除了口頭、書面詮釋游戲規(guī)則,還對每個撲克牌游戲錄制了小視頻進(jìn)行示范。2024年5月和6月,我們在龍口校區(qū)一年級全部班級進(jìn)行游戲教學(xué),內(nèi)容包括5款撲克牌游戲、移動火柴棒游戲、在九宮格中找出算式。并在2024年7月,布置任務(wù),要求學(xué)生暑假期間,再一次觀看5個撲克牌游戲視頻,把每個游戲都與家人進(jìn)行多次練習(xí),并拍照(每個游戲各拍一張)提交到QQ群相冊——“數(shù)學(xué)游戲”中。同時鼓勵學(xué)生把玩的過程拍成小視頻。。2024年9月,我們對龍口校區(qū)全年級的學(xué)生的20以內(nèi)加減法的計算能力又做了一次檢測(筆試),通過與2024年4月的摸底測試對比,發(fā)現(xiàn)實驗結(jié)果喜人,所有學(xué)生20以內(nèi)加減法計算能力都獲得一定程度上的提高,滿分率從原來的21%提升到了63%,接近滿分的人數(shù)也顯著增加,最低分從原來的28分提升到了56分。三、存在的問題和采取的對策實驗的過程中存在的問題:部分學(xué)生對游戲規(guī)則理解不夠透徹,導(dǎo)致游戲過程中出現(xiàn)混亂。部分學(xué)生參與度不高,需要進(jìn)一步激發(fā)他們的學(xué)習(xí)興趣。游戲難度設(shè)置需要更加精細(xì),以滿足不同層次學(xué)生的需求。我們提出的改進(jìn)措施:加強(qiáng)游戲規(guī)則的講解和示范,確保每位學(xué)生都能理解并遵守規(guī)則。設(shè)計
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