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文檔簡介

2024加拿大PC端游戲玩家市場調(diào)查掃描領(lǐng)取報告1.

人群受眾分析2?2023Wezo.-AllRights

Reserved年齡階段性別教育收入家庭分類社區(qū)類型LGBTQ+少數(shù)群體4.營銷方式接觸點媒體使用情況網(wǎng)絡(luò)廣告接觸點設(shè)備使用情況社交媒體使用情況線下廣告接觸點2.消費者生活習慣人生價值觀主要興趣愛好和休閑活動體育活動關(guān)注的體育賽事3.消費者態(tài)度消費者態(tài)度創(chuàng)新接受度國家環(huán)境難題政治傾向目錄掃描領(lǐng)取報告概覽概述3?2023Wezo.-AllRights

Reserved消費者調(diào)查報告細節(jié)本報告分析了在“您經(jīng)常使用以下哪些設(shè)備來

?玩視頻游戲?”這一多重選擇問題中回答

?

“PC/筆記本電腦”的消費者。該報告為讀者

?提供了加拿大

PC/筆記本電腦游戲玩家的全面概述:用戶群體;

用戶喜好;

用戶態(tài)度。提供有關(guān)用戶的人口特征數(shù)據(jù)、生活習慣,意見和營銷接觸點。此外,該報告還允許讀者將加拿大的

PC/筆記本電腦游戲玩家(“目標受眾”)與加拿大平均在線玩家(圖表中標記為“所有受訪者”)進行比較。該報告每季度更新一次,并以數(shù)據(jù)為基礎(chǔ)來自

Statista

消費者洞察全球調(diào)查。設(shè)計:在線調(diào)查,分割問卷設(shè)計持續(xù)時間:約15分鐘語言:每個國家的官方語言,并提供美式英語作為替代語言地區(qū):56個國家受訪者人數(shù):進行擴展調(diào)查的國家/地區(qū)超過

12,000個基礎(chǔ)調(diào)查;樣本超過

2,000個樣本:互聯(lián)網(wǎng)用戶,年齡

18

64

歲,按性別和年齡設(shè)定配額實地考察:持續(xù)由1月-12月進行調(diào)查;進行擴展調(diào)查的國家一年內(nèi)更新四次數(shù)據(jù)掃描領(lǐng)取報告?2023Wezo.-AllRights

Reserved第01章人群受眾分析掃描領(lǐng)取報告51.人群受眾分析年齡階段加拿大消費者年齡29%22%37%36%23%11%31% 12%目標受眾總受訪者Z世代 千禧一代 X一代 嬰兒潮一代PC/筆記本電腦游戲玩家趨于年輕,29%

屬于

Z

世代,其中37%的人為千禧一代。總受訪者中主要分布區(qū)間為千禧一代與X一代。調(diào)查:''你今年多大?'';

單選;

您經(jīng)常使用以下哪些設(shè)備來玩視頻游戲?

多選;

基數(shù):n=611

PC/筆記本電腦游戲玩家,n=12057

名所有受訪者?2023Wezo.-AllRights

Reserved掃描領(lǐng)取報告60%49%40%51%目標受眾總受訪者男性女性加拿大消費者性別1.人群受眾分析性別60%的PC玩家為男性,然而在總受訪者中,男女比例基本持平。女性比例甚至達到51%。?2023Wezo.-AllRights

Reserved6調(diào)查:“您的性別是什么?”;

單選;

您經(jīng)常使用以下哪些設(shè)備來玩視頻游戲?

多選;

基數(shù):n=611

PC/筆記本電腦游戲玩家,n=12057名所有受訪者掃描領(lǐng)取報告1.人群受眾分析教育加拿大消費者受教育程度未受教育/

小學(xué)學(xué)歷中學(xué)學(xué)歷高中學(xué)歷技校/

職校教育本科或同等學(xué)歷碩士或同等學(xué)歷博士或同等學(xué)歷2%1%10%10%28%28%20%20%26%28%9%10%4%2%目標受眾總受訪者大部分P

C

玩家/

一般消費者的學(xué)歷水平都在高中學(xué)歷到本科學(xué)歷之間,

比例均達到

6

0

%

以上。

僅有4

%

P

C

/

筆記本電腦游戲玩家擁有博士學(xué)位或同等學(xué)歷,

其余學(xué)歷水平消費者比例都在

1

0

%

或以下。調(diào)查:您所完成的最高學(xué)歷是什么?”;

單選;

您經(jīng)常使用以下哪些設(shè)備來玩視頻游戲?

多選;

基數(shù):n=611

PC/筆記本電腦游戲玩家,7n=12057

名所有受訪者?2023Wezo.-AllRights

Reserved掃描領(lǐng)取報告1.人群受眾分析收入33%33%31%36%34% 33%目標受眾總受訪者加拿大消費者占家庭月總收入高、中、低三分之一的比例高 中 低36%

PC/筆記本電腦游戲玩家家庭年收入較低,PC玩家與一般消費者兩個群體的收入水平區(qū)間分布平均差異都不大,平均都在1/3左右。調(diào)查:重新計算僅包括提供收入信息的受訪者,根據(jù)“家庭月/年收入(當?shù)刎泿牛保?/p>

單選;

您經(jīng)常使用以下哪些設(shè)備來玩電子游戲?;

多選;8基數(shù):n=525

PC/筆記本電腦游戲玩家,n=10302

名所有受訪者?2023Wezo.-AllRights

Reserved掃描領(lǐng)取報告1.人群受眾分析家庭類型加拿大消費者居住家庭類型24%單身家庭情侶家庭單親家庭核/

婚姻家庭多代同住家庭多成年人家庭其他家庭類型21%22%22%6%8%22% 22%4%3%16%15%9%8%目標受眾總受訪者數(shù)據(jù)顯示60%左右的消費者群體平均分布在三種家庭類型中,分別為單身家庭、情侶家庭以及婚姻家庭。其次是多成年人家庭,比例在15%左右。調(diào)查:;

單選;

您經(jīng)常使用以下哪些設(shè)備來玩電子游戲?

多選;

基數(shù):n=611

PC/筆記本電腦游戲玩家,n=12057

名所有受訪者9?2023Wezo.-AllRights

Reserved掃描領(lǐng)取報告1.人群受眾分析LGBTQ+少數(shù)群體加拿大消費者居住社區(qū)農(nóng)村社區(qū)小城鎮(zhèn)中型城鎮(zhèn)大城市100萬人口以上大城市10%11%12%13%22%20%36%36%20%21%目標受眾

總受訪者大部分PC

玩家與一般消費者的居住地點在大城市,很大比例基本都在中型城鎮(zhèn)以上。農(nóng)村社區(qū)與小城鎮(zhèn)比例都在20%-30%之間。調(diào)查:“您住在什么類型的社區(qū)?”;

單選;

您經(jīng)常使用以下哪些設(shè)備來玩視頻游戲?

多選;

基數(shù):n=611

PC/筆記本電腦游戲玩10家,n=12057

名所有受訪者?2023Wezo.-AllRights

Reserved掃描領(lǐng)取報告1.人群受眾分析LGBTQ+少數(shù)群體加拿大LGBTQ+少數(shù)群體10%80%5%84% 6%目標受眾總受訪者15%是 不是 不想回答15%

PC/筆記本電腦游戲玩家認為自己是

LGBTQ+

群體的一部分,同時一般群眾中也有10%的人表示歸屬該群體。80%以上的群體表示不是LGBQ+群體。調(diào)查:“你認為自己是

LGBTQ+

群體的一部分嗎?”;

單選;

您經(jīng)常使用以下哪些設(shè)備來玩視頻游戲?

多選;

基數(shù):n=611

PC/筆記本電11腦游戲玩家,n=12057

名所有受訪者?2023Wezo.-AllRights

Reserved掃描領(lǐng)取報告?2023Wezo.-AllRights

Reserved第02章消費者生活習慣掃描領(lǐng)取報告2.消費者生活習慣人生價值觀加拿大最重要的生活價值觀關(guān)系和睦活的誠實受人尊重安全獲得成功享受時光學(xué)習新事物 自己做 發(fā)展職業(yè)選擇社會公正傳統(tǒng)50%53%48%51%37%39%36%35%33%33%31%28%25%26%15%13%14%13%11%

10%目標受眾總受訪者對于

PC/筆記本電腦游戲玩家來說,學(xué)習新事物是生活中相對重要的一個方面,其余的還有關(guān)系和睦、活得真實以及安全等方面。調(diào)查:'在下面的列表中,哪三個方面對您來說是生活中最重要的?’;基數(shù):n=611

PC/筆記本電腦游戲玩家,n=12057

名所有受訪者13?2023Wezo.-AllRights

Reserved掃描領(lǐng)取報告2.消費者生活習慣人生價值觀加拿大PC/筆記本電腦游戲玩家十大興趣愛好電影、電視劇&音樂科學(xué)技術(shù)食物、美食歷史旅游運動健康/

養(yǎng)生政治、世界熱

金融&經(jīng)濟點藝術(shù)&文學(xué)57%55%46%35%45%45%37%32%36%40%36%31%34%38%30%26%30%

28%29%24%目標受眾總受訪者PC/筆記本電腦游戲玩家對影視音樂感興趣比例最高,兩個群體都在55%以上。其次是科學(xué)技術(shù)等,玩家比例達到46%,一般民眾比例只占35%。14?2023Wezo.-AllRights

Reserved調(diào)查:“您個人對哪些話題感興趣?”;基數(shù):n=611

PC/筆記本電腦游戲玩家,n=12057

名所有受訪者掃描領(lǐng)取報告2.消費者生活習慣愛好和休閑活動電子游戲 烘焙/

烹飪閱讀科技/

電腦戶外活動旅游寵物桌游/

卡牌游戲社交手工33%加拿大電腦/

筆記本電腦游戲玩家的十大愛好和休閑活動57%45%41% 40%41%38%23%36%

35%33%35%33%33%30%25%27%28%25%25%目標受眾總受訪者與普通消費者相比,PC/筆記本電腦游戲玩家會將電子游戲作為第一愛好,其次是烘焙/烹飪。其余各項興趣愛好基本廣泛分布在大眾與游戲玩家之中。調(diào)查:“你的個人愛好和活動是什么?”;基數(shù):n=611

PC/筆記本電腦游戲玩家,n=12057

名所有受訪者15?2023Wezo.-AllRights

Reserved掃描領(lǐng)取報告2.消費者生活習慣體育活動加拿大游戲玩家最喜歡十大體育運動遠足騎自行車 打籃球有氧健康運動

游泳&潛水跑步跳舞打獵&釣魚棒球高爾夫18%18%16%13%14%8%14%14%14%11%12%10%11%9%10%7%8%6%8%

8%相對較大比例的

PC/筆記本電腦玩家喜歡遠足、騎自行車等運動。比例基本都在20%以下。調(diào)查:“您至少偶爾會做以下哪些運動或活動?”;基數(shù):n=252

PC/筆記本電腦游戲玩家,n=4999

名所有受訪者16?2023Wezo.-AllRights

Reserved掃描領(lǐng)取報告2.消費者生活習慣體育活動冰球籃球美式足球棒球足球MMA格斗網(wǎng)球高爾夫拳擊排球加拿大是大玩家最關(guān)注體育賽事22%19%20%13%16%13%16%12%15%10%9%5%9%6%8%6%7%5%5%3%目標受眾總受訪者個人電腦/筆記本電腦游戲玩家比普通消費者更有可能關(guān)注籃球和冰球賽事。對榜單上的十種運動賽事關(guān)注度都比一般消費者更高。調(diào)查:“您關(guān)注以下哪一項運動的比賽、聯(lián)賽或球隊?”;基數(shù):n=219

PC/筆記本電腦游戲玩家,n=3685

名所有受訪者17?2023Wezo.-AllRights

Reserved掃描領(lǐng)取報告?2023Wezo.-AllRights

Reserved第03章消費者態(tài)度掃描領(lǐng)取報告3.

消費者態(tài)度消費者態(tài)度網(wǎng)絡(luò)服務(wù)讓我能夠發(fā)現(xiàn)新的、令人興奮的內(nèi)容視聽體驗最重要使用其他網(wǎng)站和應(yīng)用程序免費觀看付費內(nèi)容43%加拿大玩家對電子產(chǎn)品反饋48%

48%41%44%39%39%39%36%26%喜歡數(shù)字內(nèi)容更方便管理這一方面目標受眾總受訪者承擔不了所有流媒體服務(wù)一起預(yù)定19?2023Wezo.-AllRights

Reserved調(diào)查:“以下哪些陳述適用于您?”;基數(shù):n=611

PC/筆記本電腦游戲玩家,n=2014

名所有受訪者36%

PC/筆記本電腦游戲玩家表示他們使用替代網(wǎng)站免費觀看付費內(nèi)容,相比起一般消費者高出十個百分點。其中接近50%的玩家更重視視聽體驗與線上服務(wù)。掃描領(lǐng)取報告3.

消費者態(tài)度創(chuàng)新接受度最早嘗試早期嘗試人群晚期嘗試人群落后人群1%1%11%9%基于消費者對創(chuàng)新產(chǎn)品接受程度分類44%36%20%24%25%30%早期嘗試大眾目標受眾 總受訪者44%的

PC/筆記本電腦游戲玩家屬于早期大多數(shù)嘗試大眾類型,同時落后體驗人群也不少,比例達到25%,略低于一般消費者。調(diào)查:根據(jù)“以下哪些陳述適用于您?”基數(shù):n=611

PC/筆記本電腦游戲玩家,n=12057

名所有受訪者20?2023Wezo.-AllRights

Reserved掃描領(lǐng)取報告3.

消費者態(tài)度國家環(huán)境難題PC/筆記本電腦游戲玩家認為加拿大面臨的

10

個最重要問題高通脹率/

住房活成本高健康/

社會保障經(jīng)濟狀況氣候變化貧困犯罪環(huán)境失業(yè)教育61%64%52%53%41%43%39%40%39%37% 37%39%33%31%31%31%31%30%31%29%目標受眾總受訪者61%

PC/筆記本電腦游戲玩家認為物價上漲、通貨膨脹和生活成本是需要解決的問題,其次是住房與社會保障現(xiàn)象。各大社會現(xiàn)象的基本關(guān)注人數(shù)比例都在30%左右或以上。調(diào)查:“您個人認為您居住的國家需要解決的最重要的問題是什么?”;基數(shù):n=611

PC/

筆記本電腦游戲玩家,n=12057

所有受訪者21?2023Wezo.-AllRights

Reserved掃描領(lǐng)取報告3.

消費者態(tài)度政治傾向加拿大消費者政治傾向25%23%35%37%24%17%20% 19%目標受眾總受訪者左派中立右派不想透露25%

PC/筆記本電腦游戲玩家有更多左傾政治觀點,但是兩個消費群體中最大部分都以中立的政治觀點為主,分布相似。調(diào)查:根據(jù)“許多人在描述政治觀點時使用‘左’和‘右’這兩個術(shù)語進行重新編碼。

從左到右,你會把自己放在哪個位置?多選;

基22數(shù):n=611

PC/筆記本電腦游戲玩家,n=12057

名所有受訪者?2023Wezo.-AllRights

Reserved掃描領(lǐng)取報告?2023Wezo.-AllRights

Reserved第04章營銷方式接觸點掃描領(lǐng)取報告4.營銷方式接觸點媒體使用情況過去

4

周加拿大消費者使用的媒體類型78%網(wǎng)絡(luò)視頻電視網(wǎng)絡(luò)音樂電臺電影/

電影院播客網(wǎng)絡(luò)新聞每日新聞報紙

雜志線上雜志周報68%65%

67%50%47%39%32%38%

39%25%21%24%

21%19%15%18%13%63%58%

56%54%目標受眾24?2023Wezo.-AllRights

Reserved總受訪者PC/筆記本電腦游戲玩家往往比普通消費者更頻繁地收聽數(shù)字音樂內(nèi)容以及收看網(wǎng)絡(luò)視頻,對線上內(nèi)容的興趣要高于一般消費者。調(diào)查:“過去

4

周您使用過哪些媒體?”;基數(shù):n=468

PC/筆記本電腦游戲玩家,n=9088

名所有受訪者掃描領(lǐng)取報告4.營銷方式接觸點網(wǎng)絡(luò)廣告接觸點過去

4

周加拿大

PC/筆記本電腦游戲玩家接觸過數(shù)字廣告的前

10

個地點視頻鏈接社交媒體搜索引擎網(wǎng)店音樂鏈接

論壇app或網(wǎng)站49%43%48%45%41%36%37%30%34%24%32%30%31%29%25%20%21%18%16%14%電子游戲

視頻流媒體服務(wù)

品牌app或網(wǎng)站

其他app目標受眾 總受訪者數(shù)據(jù)顯示PC/筆記本電腦游戲玩家比普通消費者更頻繁地在電子游戲中看到廣告,其他各項玩家與一般消費者基本相似。調(diào)查:“過去

4

周您在哪里看到過數(shù)字廣告?”;基數(shù):n=611

PC/筆記本電腦游戲玩家,n=12057

名所有受訪者25?2023Wezo.-AllRights

Reserved掃描領(lǐng)取報告4.營銷方式接觸點設(shè)備使用情況智能手機筆記本電

臺式電腦腦智能電視平板電腦游戲機流媒體服務(wù)智能音箱智能手表41%加拿大消費者經(jīng)常使用的上網(wǎng)設(shè)備88%

86%77%69%62%52%

51%48%

48%46%33%33%

33%27%

24%24%

22%目標受眾 總受訪者在社交媒體上,PC/筆記本電腦游戲玩家比普通在線玩家更多實用臺式電腦上網(wǎng),比例差距大。調(diào)查:“您經(jīng)常使用哪些具有互聯(lián)網(wǎng)連接的設(shè)備?”;基數(shù):n=611

PC/筆記本電腦游戲玩家,n=12057

名所有受訪者26?2023Wezo.-AllRights

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