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2024ChinaWeChatMini
GamesAdvertisingandUserAcquisition
Report2024
年微信小游戲買量獲客報(bào)告2017微信小游戲上線《跳一跳》發(fā)布
3
個(gè)月收獲近
4
億玩家2018微信小游戲正式開(kāi)放開(kāi)發(fā)者接入微信小游戲創(chuàng)意鼓勵(lì)計(jì)劃發(fā)布2019微信公眾平臺(tái)廣告主后臺(tái)開(kāi)放“騰訊廣告游戲優(yōu)選計(jì)劃",提供推廣與變現(xiàn)一站式合作計(jì)劃2020小游戲月活突破
4
億2021小游戲買量推廣拓展至騰訊全域流量2023開(kāi)發(fā)者超
40
萬(wàn)100
多款小游戲季度收入達(dá)到千萬(wàn)級(jí)買量渠道持續(xù)拓寬2022抖音開(kāi)放微信小游戲?qū)Я魑⑿砰_(kāi)發(fā)者超
30
萬(wàn)《羊了個(gè)羊》爆火出圈,50
萬(wàn)成本撬動(dòng)億元營(yíng)收2024微信小游戲用戶
10
億,月活
5
億微信小游戲
SDK
方案發(fā)布,內(nèi)購(gòu)(IAP)小游戲需接入微信小游戲發(fā)展歷程來(lái)源:熱力引擎根據(jù)網(wǎng)絡(luò)公開(kāi)資料整理報(bào)告說(shuō)明
&
聲明報(bào)告說(shuō)明數(shù)據(jù)來(lái)源本次報(bào)告的廣告數(shù)據(jù)由移動(dòng)營(yíng)銷策略分析平臺(tái)Insightrackr
()
監(jiān)測(cè)并提供,數(shù)據(jù)樣本覆蓋
16
個(gè)國(guó)內(nèi)主流廣告平臺(tái)的
55
個(gè)媒體渠道。統(tǒng)計(jì)周期廣告數(shù)據(jù)的統(tǒng)計(jì)時(shí)間為
2024
年
1
月
–
10
月,部分?jǐn)?shù)據(jù)為預(yù)估值,具體數(shù)據(jù)指標(biāo)請(qǐng)參考各頁(yè)標(biāo)注。版權(quán)聲明本報(bào)告由匯量科技旗下熱力引擎
(www.solar-)
聯(lián)合
Insightrackr
出品,報(bào)告中的所有內(nèi)容,包括但不限于文字、圖片、表格等,均受有關(guān)商標(biāo)和著作權(quán)的法律保護(hù)。未經(jīng)許可,任何組織或個(gè)人不得擅自復(fù)制、抄襲、修改或進(jìn)行其他非法使用。報(bào)告中部分內(nèi)容采集于公開(kāi)信息,所有權(quán)為原作者所有,所涉及的素材版權(quán)均歸廣告主所有。任何未經(jīng)授權(quán)使用本報(bào)告的相關(guān)商業(yè)行為都將違反《中華人民共和國(guó)著作權(quán)法》和其他法律法規(guī)以及有關(guān)國(guó)際公約的規(guī)定。免責(zé)條款受研究方法和數(shù)據(jù)獲取資源的限制,本報(bào)告內(nèi)容僅供一般性參考,不應(yīng)視為針對(duì)特定事物的意見(jiàn)或依據(jù),本公司對(duì)該報(bào)告的數(shù)據(jù)和觀點(diǎn)不承擔(dān)法律責(zé)任。任何機(jī)構(gòu)或個(gè)人援引或基于上述數(shù)據(jù)信息所采取的任何行動(dòng)所造成的法律后果均與本公司無(wú)關(guān),由此引發(fā)的相關(guān)爭(zhēng)議或法律責(zé)任皆由行為人承擔(dān)。微信小游戲重點(diǎn)品類廣告競(jìng)爭(zhēng)分析益智類小游戲廣告競(jìng)爭(zhēng)分析..............................................
13模擬經(jīng)營(yíng)類小游戲廣告競(jìng)爭(zhēng)分析
......................................
18角色扮演類小游戲廣告競(jìng)爭(zhēng)分析
......................................
23策略類小游戲廣告競(jìng)爭(zhēng)分析..............................................
28微信小游戲廣告投放最佳實(shí)踐案例案例解析
-
《看誰(shuí)能通關(guān)》..............................................
34案例解析
-
《浪漫餐廳》..................................................
36案例解析
-
《無(wú)盡冬日》..................................................
38案例解析
-
《向僵尸開(kāi)炮》..............................................
40小游戲的挑戰(zhàn)與機(jī)會(huì)挑戰(zhàn):監(jiān)管與平臺(tái)的雙重考驗(yàn)
..........................................
43機(jī)會(huì):多平臺(tái)與海外市場(chǎng)共進(jìn)
..........................................
44打造一款掙錢小游戲的數(shù)據(jù)方法論底層邏輯:小游戲發(fā)行全流程
+
一個(gè)數(shù)據(jù)公式
................
46第一階段:測(cè)款選品.........................................................
47第二階段:調(diào)優(yōu)變現(xiàn).........................................................
48第三階段:全面推廣.........................................................
49案例:U5Games
小游戲
ROI
飆升
62%
............................
50報(bào)告出品方
&
特別鳴謝關(guān)于
熱力引擎...................................................................
53關(guān)于
Insightrackr
.............................................................
54關(guān)于
Playturbo
.................................................................
55目錄微信小游戲發(fā)展歷程報(bào)告說(shuō)明
&聲明微信小游戲廣告投放大盤趨勢(shì)廣告投放規(guī)模......................................................................
6主要產(chǎn)品類型......................................................................
7月度投放產(chǎn)品數(shù)量趨勢(shì)
.......................................................
8月度廣告創(chuàng)意數(shù)量趨勢(shì)
.......................................................
9廣告投放渠道分布
............................................................
10廣告創(chuàng)意規(guī)格
&
類型分布
................................................
1101微信小游戲廣告投放大盤趨勢(shì)2024
年微信小游戲買量獲客報(bào)告
PART101微信小游戲·
廣告投放大盤趨勢(shì)產(chǎn)品數(shù)量翻倍,投放規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大8.6K10.3K18.4K1~10月投放產(chǎn)品數(shù)量全年投放產(chǎn)品數(shù)量2023
年2024
年+113.23%YoY21.9K*Est+107.08%YoY1.8M2.3M3.7M1~10
月廣告創(chuàng)意數(shù)量全年廣告創(chuàng)意數(shù)量2023
年2024
年6來(lái)源:Insightrackr
移動(dòng)營(yíng)銷策略分析平臺(tái)4.7M*Est2024
年
1–10
月,Insightrackr
累計(jì)監(jiān)測(cè)到超過(guò)
18,400
款微信小游戲進(jìn)行了廣告投放,同比
2023
年增長(zhǎng)
113.23%。這一顯著增長(zhǎng)表明小游戲開(kāi)發(fā)者的入局積極性日益提升,推動(dòng)了大量新產(chǎn)品的涌現(xiàn)。按照這一趨勢(shì),預(yù)計(jì)
2024
全年有超過(guò)
21,900
款微信小游戲參與廣告投放;微信小游戲廣告創(chuàng)意的數(shù)量同比增長(zhǎng)
107.08%,2024
全年預(yù)計(jì)將超過(guò)
4,700,000。在行業(yè)快速發(fā)展的背景下,廣告投放作為小游戲獲取用戶的重要手段,買量競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈,創(chuàng)新和差異化將成為廣告策略的關(guān)鍵。投放產(chǎn)品數(shù)量廣告創(chuàng)意數(shù)量01微信小游戲·
廣告投放大盤趨勢(shì)超休閑與角色扮演成
2024
年焦點(diǎn)賽道超休閑53.9%角色扮演17.3%射擊7.3%放置4.1%塔防3.5%棋牌游戲3.5%生活模擬2.6%其他7.7%超休閑45.2%7來(lái)源:Insightrackr
移動(dòng)營(yíng)銷策略分析平臺(tái)角色扮演25.3%射擊6.0%放置5.3%棋牌游戲5.0%塔防4.1%卡牌2.9%其他6.2%從產(chǎn)品類型分布來(lái)看,超休閑游戲繼續(xù)占據(jù)微信小游戲市場(chǎng)的主導(dǎo)地位。該類型的游戲占所有在投微信小游戲產(chǎn)品的
50%
以上,同時(shí),在
2024
年新增的微信小游戲中,超休閑游戲約占
45.2%;其次是角色扮演類游戲,其在投產(chǎn)品數(shù)量占比約為
17.3%,位居第二。更值得關(guān)注的是,在
2024
年新增的小游戲產(chǎn)品中其占比達(dá)到
25.3%,這表明,這一傾向于深度玩法與強(qiáng)用戶粘性的游戲類型正在獲得越來(lái)越多開(kāi)發(fā)者的青睞。2024
年全部在投微信小游戲類型分布2024
年新增在投微信小游戲類型分布01微信小游戲·
廣告投放大盤趨勢(shì)產(chǎn)品數(shù)量先升后降,新品發(fā)布聚焦節(jié)假日5.6K5.8K6.2K5.6K6.2K5.9K5.6K5.4K5.1K5.0K5.8K0.7K0.7K0.7K0.5K0.6K0.3K0.7K0.6K0.5K0.1K0.4K0.3K12.8%12.9%11.1%8.9%9.6%6.4K5.1%12.1%10.2%9.1%2.5%8.6%11.6%Jan-24Feb-24Mar-24Apr-24May-24Jun-24Jul-24Aug-24Sep-24Oct-24Nov-24Dec-24*Est總產(chǎn)品數(shù)量新增產(chǎn)品數(shù)量新增產(chǎn)品數(shù)量占比8來(lái)源:Insightrackr
移動(dòng)營(yíng)銷策略分析平臺(tái)2024
年上半年,微信小游戲月度投放產(chǎn)品數(shù)量整體呈波動(dòng)上升趨勢(shì),并在
6
月達(dá)到全年高峰,超過(guò)
6,400
款。然而,從下半年開(kāi)始,總體數(shù)量逐漸下降,逐步回落至年底的約
5,000
款,但在
12
月又出現(xiàn)回升勢(shì)頭。將每月新增小游戲數(shù)量與當(dāng)月全部小游戲數(shù)量對(duì)比,可以發(fā)現(xiàn)
1
月、2
月和
7
月的新增產(chǎn)品占比均超過(guò)
12%,分別對(duì)應(yīng)春節(jié)檔和暑期檔兩大流量高峰;這表明,微信小游戲市場(chǎng)可能存在一定的季節(jié)性規(guī)律,新品發(fā)布的高峰多集中在重大節(jié)假日或?qū)W生假期期間。2024
年微信小游戲月度投放產(chǎn)品數(shù)量趨勢(shì)01微信小游戲·
廣告投放大盤趨勢(shì)創(chuàng)意數(shù)量呈波動(dòng)變化,1
月、7
月為新創(chuàng)意高峰總廣告創(chuàng)意 新增廣告創(chuàng)意 新增廣告創(chuàng)意占比*Est463.2K來(lái)源:Insightrackr
移動(dòng)營(yíng)銷策略分析平臺(tái)9407.3K420.3K499.3K506.8K442.5K601.6K540.7K465.0K544.1K535.8K631.6K330.1K267.0K287.8K343.6K316.1K263.7K402.8K354.7K291.9K342.5K327.4K356.1K
71.3% 65.6%68.5% 68.8%62.4%59.6%67.0%65.6%62.8% 62.9%61.1%56.4%Jan-24Feb-24Mar-24Apr-24May-24Jun-24Jul-24Aug-24Sep-24Oct-24Nov-24Dec-24盡管在前頁(yè)中,下半年微信小游戲的總數(shù)量出現(xiàn)連續(xù)下降,但從廣告創(chuàng)意數(shù)量的角度看,市場(chǎng)整體呈現(xiàn)波動(dòng)變化,且分別在年中
7
月和年末
12
月出現(xiàn)了兩個(gè)投放高峰,對(duì)映暑期檔和春節(jié)檔,再次印證了節(jié)假日對(duì)微信小游戲營(yíng)銷的重要性;1
月是全年新增廣告創(chuàng)意占比最高的月份,7
月是新增廣告創(chuàng)意數(shù)量最多的月份,表明這兩個(gè)月是新素材集中投入的節(jié)點(diǎn)。2024
年微信小游戲月度廣告創(chuàng)意數(shù)量趨勢(shì)01微信小游戲·
廣告投放大盤趨勢(shì)騰訊廣告、巨量引擎占據(jù)投放渠道主導(dǎo)地位騰訊廣告58.03%巨量引擎39.96%其他,
2.02%46.14%14.86%13.80%10.03%2.94%2.15%優(yōu)量匯聯(lián)盟QQ音樂(lè)微信-視頻號(hào)
微信-
小程序QQ
閱讀酷狗音樂(lè)58.03%
的微信小游戲廣告創(chuàng)意在騰訊廣告平臺(tái)上投放,這一高比例反映了騰訊廣告在小游戲營(yíng)銷中的核心地位。此外,巨量引擎上微信小游戲廣告創(chuàng)意占到總量的
39.96%,也是重要的獲量渠道。相比之下,其他廣告渠道僅占
2.02%,進(jìn)一步突顯出騰訊廣告與巨量引擎在這一領(lǐng)域的雙寡頭地位;在騰訊廣告平臺(tái)的內(nèi)部細(xì)分中,優(yōu)量匯聯(lián)盟占據(jù)了
46.14%
的廣告創(chuàng)意,成為微信小游戲廣告的主要承載媒體。QQ
音樂(lè)、微信視頻號(hào)和微信小程序分別占比
14.86%、13.8%
和
10.03%。廣告平臺(tái)
|
微信小游戲廣告創(chuàng)意分布騰訊廣告媒體
|
微信小游戲廣告創(chuàng)意分布
TOP
610來(lái)源:Insightrackr
移動(dòng)營(yíng)銷策略分析平臺(tái)01微信小游戲·
廣告投放大盤趨勢(shì)廣告主傾向低成本、快速產(chǎn)出創(chuàng)意,未來(lái)仍存競(jìng)爭(zhēng)升級(jí)空間視頻44.1%圖片55.9%方形3.7%橫板35.3%豎版61.0%真人創(chuàng)意5.3%非真人創(chuàng)意94.7
%視頻59.4%圖片40.6%方形4.4%橫板38.4%豎版57.2%真人創(chuàng)意10.6%11來(lái)源:Insightrackr
移動(dòng)營(yíng)銷策略分析平臺(tái)非真人創(chuàng)意89.4%微信小游戲與移動(dòng)游戲應(yīng)用兩類產(chǎn)品的廣告規(guī)格分布高度相似。但在廣告類型方面,微信小游戲更傾向于使用圖片創(chuàng)意,占比達(dá)
55.9%,而視頻創(chuàng)意僅占
44.1%;與之相比,移動(dòng)游戲應(yīng)用的視頻廣告占比更高,達(dá)到
59.4%;同時(shí),僅有
5.3%
的微信小游戲廣告創(chuàng)意包含真人元素,遠(yuǎn)低于移動(dòng)游戲應(yīng)用的
10.6%;視頻廣告和真人廣告都意味著更高的制作成本和時(shí)間投入,上述數(shù)據(jù)表明微信小游戲廣告主普遍傾向于低成本、快速產(chǎn)出的創(chuàng)意類型,也意味著微信小游戲廣告市場(chǎng)仍有較大升級(jí)空間,未來(lái)可能隨著競(jìng)爭(zhēng)加劇,廣告創(chuàng)意質(zhì)量將進(jìn)一步提升,更加精細(xì)化的廣告創(chuàng)意可能成為主流。創(chuàng)意規(guī)格分布創(chuàng)意類型分布真人創(chuàng)意占比微信小游戲WeChatMini
Games移動(dòng)游戲應(yīng)用Mobile
Games02微信小游戲重點(diǎn)品類廣告競(jìng)爭(zhēng)分析2024
年微信小游戲買量獲客報(bào)告
PART202微信小游戲·
重點(diǎn)品類廣告競(jìng)爭(zhēng)分析益智類
-
廣告投放大盤趨勢(shì)2024
年,益智類微信小游戲廣告創(chuàng)意數(shù)量呈現(xiàn)先升后降的趨勢(shì),上半年得益于以“擰螺絲”玩法為代表的創(chuàng)新產(chǎn)品推動(dòng),廣告創(chuàng)意數(shù)量持續(xù)攀升,吸引了大批玩家和市場(chǎng)關(guān)注。下半年隨著同類產(chǎn)品大量涌現(xiàn),玩家逐漸產(chǎn)生審美疲勞,而缺乏新的爆款玩法接力,導(dǎo)致益智類廣告創(chuàng)意數(shù)量顯著下滑,回落至年初水平;<10天0.2%10~30天0.7%30~90天4.1%90~180天14.8%180~360天48.8%≥
360天31.4%JanFebMarAprMayJunJulAugSepOctNovDec*Est36.2K37.2K40.4K54.5K54.4K52.8K46.2K39.2K30.3K33.2K26.3K35.4K23.8K19.2K26.3K36.3K29.6K29.0K25.2K20.6K16.0K18.3K14.0K18.4K65.7%51.5%65.1%66.6%54.5%55.0%54.5%52.5%52.8%55.0%53.3%52.1%益智類廣告創(chuàng)意生命周期分布顯示出中長(zhǎng)期為主的特性,48.8%的廣告創(chuàng)意生命周期在
180
至
360
天,為最主要的投放時(shí)長(zhǎng)區(qū)間。月度廣告創(chuàng)意數(shù)量趨勢(shì) 廣告創(chuàng)意生命周期分布總廣告創(chuàng)意 新增廣告創(chuàng)意 新增廣告創(chuàng)意占比來(lái)源:Insightrackr
移動(dòng)營(yíng)銷策略分析平臺(tái)1302微信小游戲·
重點(diǎn)品類廣告競(jìng)爭(zhēng)分析視頻64.7%圖片35.3%真人創(chuàng)意0.1%非真人創(chuàng)意99.9%豎版72.7%橫板20.1%方形7.2%來(lái)源:Insightrackr
移動(dòng)營(yíng)銷策略分析平臺(tái)14益智類
-
廣告創(chuàng)意類型
&規(guī)格分布64.7%
的益智類微信小游戲廣告創(chuàng)意為視頻形式,顯著高于圖片的
35.3%,同時(shí),豎版創(chuàng)意占比
72.7%,遠(yuǎn)高于橫板的
20.1%
和方形的
7.2%;此外,真人元素在益智類微信小游戲廣告創(chuàng)意中占比極低,僅為
0.1%;作為典型的輕度休閑品類,預(yù)計(jì)有相當(dāng)數(shù)量的益智類小游戲直接使用游戲錄屏作為廣告創(chuàng)意素材,因而使豎屏、視頻占到相當(dāng)高的比例。按創(chuàng)意類型分布按創(chuàng)意規(guī)格分布真人創(chuàng)意占比02微信小游戲·
重點(diǎn)品類廣告競(jìng)爭(zhēng)分析2024
年益智類微信小游戲廣告投放
TOP
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移動(dòng)營(yíng)銷策略分析平臺(tái)1502微信小游戲·
重點(diǎn)品類廣告競(jìng)爭(zhēng)分析益智類
-
廣告投放大盤趨勢(shì)關(guān)不住我吧開(kāi)頭吸睛模仿短視頻平臺(tái)營(yíng)銷號(hào)的表達(dá)方式,畫(huà)面上下設(shè)置
Banner,同時(shí)以表情包
+
感嘆句開(kāi)頭,引發(fā)進(jìn)一步了解的興趣。內(nèi)容展示通過(guò)游戲錄屏畫(huà)面,結(jié)合
AI
畫(huà)外音,邊展示游戲內(nèi)容,邊解讀玩法和游戲難點(diǎn)所在。行動(dòng)號(hào)召隨著關(guān)卡推進(jìn),圖形越來(lái)越復(fù)雜,難度逐漸升高。畫(huà)外音強(qiáng)調(diào)“你根本消不完”,對(duì)觀眾發(fā)起挑戰(zhàn)。關(guān)鍵創(chuàng)意點(diǎn)模仿?tīng)I(yíng)銷號(hào)配音吐槽視頻時(shí)長(zhǎng)15s吸睛:萌寵干農(nóng)活內(nèi)容結(jié)構(gòu)展示:玩法介紹號(hào)召:發(fā)起挑戰(zhàn)來(lái)源:Insightrackr
移動(dòng)營(yíng)銷策略分析平臺(tái)1602微信小游戲·
重點(diǎn)品類廣告競(jìng)爭(zhēng)分析益智類
-
廣告創(chuàng)意案例開(kāi)頭吸睛在第一視角的表現(xiàn)形式下,還加入了觸控筆的元素,使觀眾的目光更聚焦,也更易被引導(dǎo)。內(nèi)容展示先演示錯(cuò)誤選擇造成的失敗結(jié)局,再分享成功通關(guān)的操作步驟。攻略講解的形式使觀眾能夠更輕松地理解和接受游戲內(nèi)容。行動(dòng)號(hào)召成功通關(guān)后回到關(guān)卡菜單,展示游戲內(nèi)更多豐富多樣的懸疑場(chǎng)景,激發(fā)玩家試玩興趣。關(guān)鍵創(chuàng)意點(diǎn)攻略分享視頻時(shí)長(zhǎng)26s吸睛:第一視角內(nèi)容結(jié)構(gòu)展示:游戲通關(guān)攻略號(hào)召:超多關(guān)卡全民劇本大師來(lái)源:Insightrackr
移動(dòng)營(yíng)銷策略分析平臺(tái)1702微信小游戲·
重點(diǎn)品類廣告競(jìng)爭(zhēng)分析模擬經(jīng)營(yíng)類
-
廣告投放大盤趨勢(shì)模擬經(jīng)營(yíng)類微信小游戲的廣告創(chuàng)意數(shù)量在
2024
年呈現(xiàn)持續(xù)波動(dòng),上半年月均廣告創(chuàng)意數(shù)量略高于下半年,顯示該時(shí)間段內(nèi)的買量競(jìng)爭(zhēng)更加活躍,其中
5
月為高峰期,增長(zhǎng)的原因是《我是大東家》《極品芝麻官》《落魄車神逆襲記》等多款熱門產(chǎn)品在當(dāng)月的集中投放;模擬經(jīng)營(yíng)類廣告創(chuàng)意的生命周期分布呈現(xiàn)出超長(zhǎng)周期為主的特性,74.7%
的廣告創(chuàng)意能夠投放
360
天以上,遠(yuǎn)超其他品類。廣告創(chuàng)意生命周期分布≥360
天74.7%<10天0.1%10~30
天0.2%30~90
天1.5%90~18010.2%180~36013.3%JanFebMarAprMayJunJulAugSepOctNovDec*Est月度廣告創(chuàng)意數(shù)量趨勢(shì)總廣告創(chuàng)意 新增廣告創(chuàng)意新增廣告創(chuàng)意占比45.0K來(lái)源:Insightrackr
移動(dòng)營(yíng)銷策略分析平臺(tái)1845.4K30.5K36.8K49.4K25.8K38.2K31.9K36.8K34.5K33.9K43.6K33.2K29.2K18.2K25.4K32.0K13.3K25.1K20.1K24.1K21.1K21.8K23.7K73.8%64.3%59.7%69.0%64.8%51.6%65.8%62.9%65.6%61.0%64.4%54.4%02微信小游戲·
重點(diǎn)品類廣告競(jìng)爭(zhēng)分析模擬經(jīng)營(yíng)類
-
廣告創(chuàng)意類型
&規(guī)格分布模擬經(jīng)營(yíng)類微信小游戲廣告創(chuàng)意以圖片為主,視頻較少,這可能因?yàn)樵撈奉惛鼜?qiáng)調(diào)展示游戲題材和細(xì)節(jié)場(chǎng)景,而圖片制作成本較低、且能穩(wěn)定傳遞游戲主題;豎版創(chuàng)意占比
59.7%,成為了模擬經(jīng)營(yíng)類游戲廣告的主要規(guī)格,因其更加迎合移動(dòng)端用戶的豎屏使用習(xí)慣;視頻37.7%圖片62.3%方形6.1%橫板34.2%豎版59.7%真人創(chuàng)意4.8%來(lái)源:Insightrackr
移動(dòng)營(yíng)銷策略分析平臺(tái)19非真人創(chuàng)意95.2%僅
4.8%
的廣告創(chuàng)意包含真人元素,低于整體微信小游戲廣告的
5.3%,反映出模擬經(jīng)營(yíng)類游戲更專注于呈現(xiàn)游戲本身,而非依賴真人出演來(lái)吸引用戶。按創(chuàng)意類型分布 按創(chuàng)意規(guī)格分布 真人創(chuàng)意占比02微信小游戲·
重點(diǎn)品類廣告競(jìng)爭(zhēng)分析2024
年模擬經(jīng)營(yíng)類微信小游戲廣告投放
TOP
30010203040511121314150607080910這城有良田益世界網(wǎng)絡(luò)科技
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移動(dòng)營(yíng)銷策略分析平臺(tái)2002微信小游戲·
重點(diǎn)品類廣告競(jìng)爭(zhēng)分析模擬經(jīng)營(yíng)類
-
廣告創(chuàng)意案例開(kāi)頭吸睛內(nèi)容展示行動(dòng)號(hào)召開(kāi)局經(jīng)典二選一界隨著第一步選擇錯(cuò)最終游戲角色的面,故意在“暴雪誤,之后的人生選人生徹底失敗,畫(huà)將至”的條件下選項(xiàng)也接連犯錯(cuò),影外音詢問(wèn)“是否重?fù)瘛胺N植西瓜”的響逐漸擴(kuò)大,觀眾來(lái)?”,引導(dǎo)用戶親錯(cuò)誤選項(xiàng),從而“激的情緒也被層層推自上手。怒”觀眾。進(jìn)。關(guān)鍵創(chuàng)意點(diǎn)人生二選一,激發(fā)挑戰(zhàn)欲視頻時(shí)長(zhǎng)28s內(nèi)容結(jié)構(gòu)吸睛:故意犯錯(cuò)激怒觀眾 展示:連續(xù)錯(cuò)誤 號(hào)召:人生重來(lái)我是大東家來(lái)源:Insightrackr
移動(dòng)營(yíng)銷策略分析平臺(tái)2102微信小游戲·
重點(diǎn)品類廣告競(jìng)爭(zhēng)分析模擬經(jīng)營(yíng)類
-
廣告創(chuàng)意案例開(kāi)頭吸睛第一視角提升代入感,高呼“快看手機(jī)”則營(yíng)造出有重要事情發(fā)生的氛圍,從而引發(fā)觀眾好奇。內(nèi)容展示進(jìn)一步解釋,原來(lái)是游戲推出了新的副玩法。之后畫(huà)面過(guò)渡至玩法錄屏界面,展示玩法細(xì)節(jié)。行動(dòng)號(hào)召畫(huà)面停留在游戲界面,“手指”解開(kāi)幾個(gè)謎題后陷入困境,上方“沒(méi)人能通關(guān)”的文案進(jìn)一步激發(fā)了觀眾的挑戰(zhàn)欲。關(guān)鍵創(chuàng)意點(diǎn)副玩法吸量視頻時(shí)長(zhǎng)30s吸睛:要事發(fā)生內(nèi)容結(jié)構(gòu)展示:新玩法號(hào)召:激發(fā)挑戰(zhàn)欲我是大東家來(lái)源:Insightrackr
移動(dòng)營(yíng)銷策略分析平臺(tái)2202微信小游戲·
重點(diǎn)品類廣告競(jìng)爭(zhēng)分析角色扮演類
-
廣告投放大盤趨勢(shì)角色扮演類微信小游戲的廣告創(chuàng)意數(shù)量在
8
月、10
月、11
月和
12
月相對(duì)較高,其中
8
月的新廣告創(chuàng)意數(shù)量占比達(dá)
76.0%,可能與暑期用戶流量高峰有關(guān)。第四季度的新增創(chuàng)意占比略顯保守,不及上半年普遍的
70%+;<10天0.4%10~30
天0.9%30~90
天7.9%90~180
天27.6%180~360
天28.8%≥360
天34.5%JanFebMarAprMayJunJulAugSepOctNov總廣告創(chuàng)意Dec*Est93.8K90.6K103.6K102.8K85.6K73.3K96.5K109.1K86.2K109.6K116.2K112.3K70.6K67.9K77.3K73.1K60.1K49.5K68.1K82.9K57.2K72.7K74.5K64.4K75.2%來(lái)源:Insightrackr
移動(dòng)營(yíng)銷策略分析平臺(tái)2374.9%74.6%71.1%70.2%67.6%70.6%新增廣告創(chuàng)意 新增廣告創(chuàng)意占比76.0%66.4% 66.3%64.1%57.3%角色扮演類廣告創(chuàng)意的生命周期整體較長(zhǎng),34.5%
的廣告創(chuàng)意能夠持續(xù)投放
360
天以上,28.8%
的廣告創(chuàng)意也能達(dá)到
180
至
360
天內(nèi)。這表明角色扮演類游戲廣告更傾向于穩(wěn)定和長(zhǎng)效策略,注重長(zhǎng)期創(chuàng)意的投放效果。月度廣告創(chuàng)意數(shù)量趨勢(shì) 廣告創(chuàng)意生命周期分布02微信小游戲·
重點(diǎn)品類廣告競(jìng)爭(zhēng)分析視頻46.5%圖片53.5%方形34.9%橫板22.1%豎版42.9%真人創(chuàng)意9.9%來(lái)源:Insightrackr
移動(dòng)營(yíng)銷策略分析平臺(tái)24非真人創(chuàng)意90.1%角色扮演類
-
廣告創(chuàng)意類型
&規(guī)格分布在角色扮演類微信小游戲的廣告創(chuàng)意中,圖片創(chuàng)意的占比相比于微信小游戲整體(圖片占比
55.9%)更低,這可能與角色扮演類游戲需要通過(guò)動(dòng)態(tài)展示復(fù)雜世界觀和劇情體驗(yàn)的需求有關(guān);在素材的尺寸規(guī)格上,角色扮演類微信小游戲更具多樣性,其中,能夠適配多種投放場(chǎng)景的方形創(chuàng)意占比達(dá)到了
34.9%;有
9.9%
的廣告創(chuàng)意包含真人元素(真人直接出演或片段剪輯),高于微信小游戲整體
5.3%
的水平。這表明角色扮演類游戲廣告更注重通過(guò)真人場(chǎng)景或表演來(lái)傳遞沉浸式體驗(yàn)和情感共鳴。按創(chuàng)意類型分布 按創(chuàng)意規(guī)格分布 真人創(chuàng)意占比02微信小游戲·
重點(diǎn)品類廣告競(jìng)爭(zhēng)分析2024
年角色扮演類微信小游戲廣告投放
TOP
30010203040511121314150607080910青云訣之伏魔海南青時(shí)信息技術(shù)有限公司艾莉婭覺(jué)醒成都合潤(rùn)軒網(wǎng)絡(luò)科技有限公司17仙劍奇?zhèn)b傳之新的開(kāi)始上饒嘉瀾網(wǎng)絡(luò)科技有限公司再生之境成都合潤(rùn)軒網(wǎng)絡(luò)科技有限公司獵魔永恒廣州瑞兔網(wǎng)絡(luò)有限公司18狂刀屠龍浙江遨游信息科技有限公司天龍八部榮耀版成都初心互動(dòng)科技有限公司了凡錄廣州欣游信息技術(shù)有限公司19天眼傳奇杭州摯光網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司王者勛章上海覽馳網(wǎng)絡(luò)科技有限公司鳳凰心計(jì)海南火羽信息科技有限公司20古羌傳奇軟件杭州手盛網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司熱血暗黑杭州柒游網(wǎng)絡(luò)科技有限公司靈劍仙師海南智虎網(wǎng)絡(luò)科技有限公司21怒戰(zhàn)杭州佑春網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司夢(mèng)幻西游網(wǎng)頁(yè)版上海以尚網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司域之紀(jì)元上海圓戲網(wǎng)絡(luò)科技有限公司22青云訣海南傾城信息技術(shù)有限公司異界深淵大靈王上海圓戲網(wǎng)絡(luò)科技有限公司原始傳奇江西貪玩信息技術(shù)有限公司23斬魔問(wèn)道廣州瑞兔網(wǎng)絡(luò)有限公司瘋狂騎士團(tuán)北京豪騰嘉科科技有限公司16杜拉拉升職記蘇州沁游網(wǎng)絡(luò)科技有限公司24神話大陸成都舞之鶴網(wǎng)絡(luò)科技有限公司25鐵血陣地鄱陽(yáng)縣圣宏網(wǎng)絡(luò)科技有限公司來(lái)源:Insightrackr
移動(dòng)營(yíng)銷策略分析平臺(tái)2502微信小游戲·
重點(diǎn)品類廣告競(jìng)爭(zhēng)分析角色扮演類
-
廣告創(chuàng)意案例開(kāi)頭吸睛老板反常地詢問(wèn)還有“多少人沒(méi)有卸載?”,引發(fā)好奇。嚴(yán)肅的提問(wèn)與跳舞機(jī)娛樂(lè)休閑的氛圍形成反差。內(nèi)容展示解釋疑問(wèn),原來(lái)是卸載后再回歸有禮包獎(jiǎng)勵(lì)。順勢(shì)將內(nèi)容過(guò)渡至游戲中豐厚的福利展示。行動(dòng)號(hào)召展示完豐富的游戲福利后發(fā)出嘗試的邀請(qǐng),同時(shí)配合貓表情包提升親切度,降低生硬感受。關(guān)鍵創(chuàng)意點(diǎn)反向提問(wèn)視頻時(shí)長(zhǎng)57s吸睛:反常行為內(nèi)容結(jié)構(gòu)展示:豐厚福利號(hào)召:邀請(qǐng)嘗試瘋狂騎士團(tuán)來(lái)源:Insightrackr
移動(dòng)營(yíng)銷策略分析平臺(tái)2602微信小游戲·
重點(diǎn)品類廣告競(jìng)爭(zhēng)分析角色扮演類
-
廣告創(chuàng)意案例開(kāi)頭吸睛以
AI
生成的貓咪鋤地畫(huà)面開(kāi)頭,極具真實(shí)感的田間場(chǎng)景與不可思議的事件組合形成令人驚訝的第一觀感。內(nèi)容展示承接開(kāi)頭的勞作場(chǎng)景,內(nèi)容轉(zhuǎn)入美食制作,風(fēng)格類似鄉(xiāng)村生活自媒體,主角卻是各種貓咪,因而形成獨(dú)特的幽默感。行動(dòng)號(hào)召全片沒(méi)有直接展示游戲的任何內(nèi)容,只在畫(huà)面頂部和底部有簡(jiǎn)單的文案,以超低的首充門檻和海量的福利作為誘惑。關(guān)鍵創(chuàng)意點(diǎn)萌寵
+
AI
生成視頻時(shí)長(zhǎng)38s吸睛:萌寵干農(nóng)活內(nèi)容結(jié)構(gòu)展示:貓咪的鄉(xiāng)村生活號(hào)召:低門檻高福利像素打僵尸來(lái)源:Insightrackr
移動(dòng)營(yíng)銷策略分析平臺(tái)2702微信小游戲·
重點(diǎn)品類廣告競(jìng)爭(zhēng)分析策略類
-
廣告投放大盤趨勢(shì)上半年,策略類微信小游戲廣告創(chuàng)意數(shù)量持續(xù)下降,直到進(jìn)入第三季度,廣告創(chuàng)意數(shù)量止跌回升,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)活躍度有所增強(qiáng)。10
月,策略類微信小游戲廣告創(chuàng)意數(shù)量出現(xiàn)一輪激增,主要得益于頭部產(chǎn)品《帝國(guó)與魔法》和《無(wú)盡冬日》在當(dāng)月的集中投放。這一現(xiàn)象反映了頭部標(biāo)桿產(chǎn)品強(qiáng)大的買量能力,對(duì)市場(chǎng)走勢(shì)具有顯著影響;<10天1.6%10~30
天0.5%30~90
天2.0%90~180
天24.8%180~360
天48.4%≥360
天22.8%JanFebMarAprMayJunJulAugSepOctNov總廣告創(chuàng)意新增廣告創(chuàng)意新增廣告創(chuàng)意占比Dec*Est29.1K來(lái)源:Insightrackr
移動(dòng)營(yíng)銷策略分析平臺(tái)2818.0K17.8K14.3K21.0K15.9K22.8K31.0K31.7K50.5K45.7K21.3K12.9K13.6K10.0K15.8K9.9K16.2K22.8K20.9K31.7K23.2K24.0K73.2%71.8%76.8%69.8%75.1%62.4%70.9%73.4%66.0%62.8%50.8%48.6%49.4K策略類微信小游戲的廣告創(chuàng)意生命周期普遍較長(zhǎng),但不及角色扮演類,近一半的廣告創(chuàng)意生命周期為
180至
360天,屬于中期投放的主力。月度廣告創(chuàng)意數(shù)量趨勢(shì) 廣告創(chuàng)意生命周期分布02微信小游戲·
重點(diǎn)品類廣告競(jìng)爭(zhēng)分析視頻43.7%圖片56.3%方形2.1%橫板35.3%豎版62.7%真人創(chuàng)意11.2%來(lái)源:Insightrackr
移動(dòng)營(yíng)銷策略分析平臺(tái)29非真人創(chuàng)意88.8%策略類
-
廣告創(chuàng)意類型
&規(guī)格分布在策略類微信小游戲的廣告創(chuàng)意中圖片創(chuàng)意占比為
56.3%,占據(jù)主導(dǎo)地位;規(guī)格上,豎版為主,橫板次之,不適合展示沉浸式戰(zhàn)斗畫(huà)面或宏大戰(zhàn)略場(chǎng)景的方形則極少;有
11.2%
的策略類微信小游戲廣告創(chuàng)意包含真人元素,高于整體微信小游戲廣告
5.3%
的水平。較高的真人元素比例說(shuō)明,策略類游戲更傾向于通過(guò)真人出演或片段增強(qiáng)內(nèi)容的真實(shí)性和感染力,吸引對(duì)劇情和代入感有較高要求的目標(biāo)用戶。按創(chuàng)意類型分布 按創(chuàng)意規(guī)格分布 真人創(chuàng)意占比02微信小游戲·
重點(diǎn)品類廣告競(jìng)爭(zhēng)分析2024
年策略類微信小游戲廣告投放
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30010203040511121314150607080910無(wú)盡冬日上海青笛科技有限公司行俠仗義五千年海南暢趣科技有限公司17口袋異世代青島萬(wàn)瑞顧德軟件技術(shù)服務(wù)有限公司指尖無(wú)雙福州藍(lán)琥珀網(wǎng)絡(luò)科技有限公司刀劍江湖行軟件深圳羽游科技有限公司18銀河戰(zhàn)艦深圳市大頭文化科技股份有限公司小小英雄廣州四三九九信息科技有限公司神器傳說(shuō)深圳市拾光筑夢(mèng)文化傳媒有限公司19赤壁全明星海南大丁網(wǎng)絡(luò)科技有限公司帝國(guó)與魔法海南捷誠(chéng)網(wǎng)絡(luò)科技有限公司小小仙王海南祺曜互動(dòng)娛樂(lè)有限公司20俠客夢(mèng)深圳市瀚音科技有限公司三國(guó)吧兄弟重慶煌秀信息技術(shù)有限公司三國(guó)兵臨天下海南惠萊網(wǎng)絡(luò)科技有限公司21超級(jí)覺(jué)醒青島萬(wàn)瑞顧德軟件技術(shù)服務(wù)有限公司塔防三國(guó)志
II北京盛天上游網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司口袋奇兵北京江娛互動(dòng)科技有限公司22一切高手廣州光年文化科技有限公司指揮兵戰(zhàn)廣州犀亮科技有限公司桃花師廣州四三九九信息科技有限公司23真·戰(zhàn)三國(guó)上海朱顏網(wǎng)絡(luò)科技有限公司霸業(yè)安徽尚趣玩網(wǎng)絡(luò)科技有限公司16墨跡大俠深圳市鑫百通信息科技有限公司24老鐵你別跑深圳市赤雨科技有限公司25上兵伐謀杭州今盛網(wǎng)絡(luò)科技有限公司來(lái)源:Insightrackr
移動(dòng)營(yíng)銷策略分析平臺(tái)3002微信小游戲·
重點(diǎn)品類廣告競(jìng)爭(zhēng)分析策略類
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廣告創(chuàng)意案例開(kāi)頭吸睛將視頻的失敗結(jié)局剪輯到視頻開(kāi)頭,以游戲主播夸張的反應(yīng)吸引觀眾目光。內(nèi)容展示畫(huà)面上半部分是游戲錄屏,下半部分是主播的游戲場(chǎng)景,透過(guò)主播的演示令觀眾逐漸了解游戲玩法與設(shè)定。行動(dòng)號(hào)召主播最終遭遇失敗,向觀眾哭訴并號(hào)召觀眾親自上手挑戰(zhàn)。關(guān)鍵創(chuàng)意點(diǎn)主播試玩夸張反應(yīng)視頻時(shí)長(zhǎng)1min26s吸睛:失敗結(jié)局內(nèi)容結(jié)構(gòu)展示:主播游戲反應(yīng)號(hào)召:親自上手帝國(guó)與魔法來(lái)源:Insightrackr
移動(dòng)營(yíng)銷策略分析平臺(tái)3102微信小游戲·
重點(diǎn)品類廣告競(jìng)爭(zhēng)分析策略類
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廣告創(chuàng)意案例開(kāi)頭吸睛將游戲角色關(guān)羽置于現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景,并與真人共同演繹《無(wú)間道》片段,獨(dú)特設(shè)定迅速吸睛。內(nèi)容展示在關(guān)羽和游戲策劃的“對(duì)峙”中逐漸揭露登錄即送角色、不肝不氪等游戲特點(diǎn)。行動(dòng)號(hào)召視頻結(jié)尾強(qiáng)調(diào)“好策劃只做真三國(guó)”,樹(shù)立良心好游戲的形象。關(guān)鍵創(chuàng)意點(diǎn)游戲角色二創(chuàng)劇情視頻時(shí)長(zhǎng)38s吸睛:演繹《無(wú)間道》內(nèi)容結(jié)構(gòu)展示:角色免費(fèi)送號(hào)召:高品質(zhì)游戲霸業(yè)來(lái)源:Insightrackr
移動(dòng)營(yíng)銷策略分析平臺(tái)3201微信小游戲·廣告投放大盤趨勢(shì)3303微信小游戲廣告投放最佳實(shí)踐案例2024
年微信小游戲買量獲客報(bào)告
PART3微信小游戲·
廣告投放最佳實(shí)踐案例03Jan-1Feb-1Mar-1Apr-1May-1Jun-1Jul-1Aug-1Sep-1Oct-1Nov-1案例解析
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《看誰(shuí)能通關(guān)》《看誰(shuí)能通關(guān)》是由長(zhǎng)沙指米網(wǎng)絡(luò)科技有限公司發(fā)行的一款益智類小游戲,以公交為主題,結(jié)合了分類消除和箭頭解謎玩法;該游戲的廣告投放呈現(xiàn)出明顯的階段性策略,第一輪投放開(kāi)始于
6
月中,覆蓋暑期檔的核心階段;第二輪投放開(kāi)始于
9
月,規(guī)模相較于第一輪更大,單日廣告創(chuàng)意數(shù)量近乎翻倍,顯示出游戲團(tuán)隊(duì)在第一輪投放取得正向結(jié)果后對(duì)市場(chǎng)反饋的快速響應(yīng);《看誰(shuí)能通關(guān)》的全部廣告均投放至騰訊廣告平臺(tái),渠道規(guī)劃十分簡(jiǎn)單。廣告素材趨勢(shì)主要投放渠道看誰(shuí)能通關(guān)gh_44cad3ad75b9分類消除箭頭解謎公交排隊(duì)迷你卡通騰訊廣告來(lái)源:Insightrackr
移動(dòng)營(yíng)銷策略分析平臺(tái)34微信小游戲·
廣告投放最佳實(shí)踐案例03案例解析
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《看誰(shuí)能通關(guān)》對(duì)于像《看誰(shuí)能通關(guān)》這樣沒(méi)有復(fù)雜背景故事或深刻題材的小游戲產(chǎn)品,采用簡(jiǎn)單明快的視覺(jué)刺激,而非過(guò)于精細(xì)的廣告創(chuàng)意,有時(shí)更能契合輕度休閑游戲的定位;在左邊的案例中,所有公交車均為統(tǒng)一的粉色,并在畫(huà)面中密集排列,鮮艷、單一的色彩搭配反而極具視覺(jué)吸引力;同時(shí),素材中刻意放大了關(guān)卡的復(fù)雜性,激發(fā)觀眾的“反向好奇”。在右邊的案例中,沒(méi)有直接展示游戲畫(huà)面,而是通過(guò)飲料瓶分類操作,隱喻游戲的分類玩法。借助熟悉的飲料品牌元素,吸引觀眾產(chǎn)生代入感和停留興趣??凑l(shuí)能通關(guān)gh_44cad3ad75b9分類消除箭頭解謎公交排隊(duì)迷你卡通視頻素材單一色彩密集排布,形成視覺(jué)刺激。復(fù)雜化表現(xiàn)反向激發(fā)目標(biāo)用戶好奇心。視頻素材借助生活中人們熟悉的元素,吸引觀眾產(chǎn)生代入感和停留興趣。來(lái)源:Insightrackr
移動(dòng)營(yíng)銷策略分析平臺(tái)35微信小游戲·
廣告投放最佳實(shí)踐案例03Jan-1Feb-1Mar-1Apr-1May-1Jun-1Jul-1Aug-1Sep-1Oct-1Nov-1案例解析
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《浪漫餐廳》《浪漫餐廳》是一款由北京檸檬曲奇科技有限公司發(fā)行的輕度模擬經(jīng)營(yíng)類小游戲,其以合成消除為主,輔以餐廳經(jīng)營(yíng)與戀愛(ài)養(yǎng)成的多元玩法為玩家構(gòu)建了豐富的游戲體驗(yàn)。該游戲全年均保持廣告投放行為,并在
4至
6月出現(xiàn)了集中投放,這一時(shí)期正是其國(guó)服
iOS
端上線的時(shí)間窗口,反映出這是一輪跨端整合的營(yíng)銷活動(dòng),從而最大化新品上線的市場(chǎng)聲量;《浪漫餐廳》的廣告投放以巨量引擎平臺(tái)為主,廣告創(chuàng)意數(shù)量占比遠(yuǎn)超騰訊廣告和磁力引擎,或許與平臺(tái)以及游戲的目標(biāo)用戶群契合度有關(guān)。廣告素材趨勢(shì)主要投放渠道浪漫餐廳gh_a411ec8c2d09合成消除模擬經(jīng)營(yíng)女性向休閑益智巨量引擎騰訊廣告磁力引擎來(lái)源:Insightrackr
移動(dòng)營(yíng)銷策略分析平臺(tái)36微信小游戲·
廣告投放最佳實(shí)踐案例03案例解析
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《浪漫餐廳》《浪漫餐廳》的廣告視頻采用了“母女落難、房屋破敗”的情節(jié),這類故事能夠迅速引發(fā)觀眾情緒共鳴,強(qiáng)化觀眾的同情心與保護(hù)欲,此前在海外市場(chǎng)也有很不錯(cuò)的吸量表現(xiàn)。視頻中修繕?lè)课莸倪^(guò)程以可視化操作展現(xiàn),帶給觀眾強(qiáng)烈的“參與感”和“成就感”;落地頁(yè)的設(shè)計(jì)采用明顯的色調(diào)轉(zhuǎn)化,由視頻中的冷色調(diào)變?yōu)闇嘏髁恋纳{(diào),給予觀眾心理上的積極反饋,同時(shí),落地頁(yè)展示了餐廳的溫馨場(chǎng)景,包括維修工具、食物元素等,既承接了視頻的情節(jié)背景,又進(jìn)一步強(qiáng)化游戲中的“建設(shè)與經(jīng)營(yíng)”核心玩法。浪漫餐廳gh_a411ec8c2d09合成消除模擬經(jīng)營(yíng)女性向休閑益智視頻素材故事化情節(jié)引發(fā)共鳴與情感代入,對(duì)目標(biāo)女性用戶群體有更強(qiáng)吸引力。落地頁(yè)色調(diào)從冷到暖的切換,通過(guò)視覺(jué)的動(dòng)態(tài)變化,提升用戶的沉浸體驗(yàn)。來(lái)源:Insightrackr
移動(dòng)營(yíng)銷策略分析平臺(tái)37微信小游戲·
廣告投放最佳實(shí)踐案例03Jan-1Feb-1Mar-1Apr-1May-1Jun-1Jul-1Aug-1Sep-1Oct-1Nov-1案例解析
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《無(wú)盡冬日》《無(wú)盡冬日》以冰雪末日為背景題材,結(jié)合了
4X
策略與模擬經(jīng)營(yíng)玩法,采用低多邊形藝術(shù)風(fēng)格,曾在海外市場(chǎng)取得亮眼成績(jī)。4
月國(guó)服上線后,相應(yīng)的廣告投放活動(dòng)也逐步啟動(dòng),并保持較為穩(wěn)定的增長(zhǎng)節(jié)奏。進(jìn)入
9
月后,單日廣告素材數(shù)量大幅增長(zhǎng),到
10
月中旬達(dá)到峰值,此時(shí)的日投放量是初期的近
30
倍。這一階段的劇烈提升表明,游戲可能獲得了較好的初期反饋,因而加大了廣告預(yù)算,大規(guī)模搶占市場(chǎng)流量;騰訊廣告占據(jù)了其絕大部分廣告投放量,巨量引擎作為次級(jí)投放渠道,形成了補(bǔ)充覆蓋。廣告素材趨勢(shì)主要投放渠道無(wú)盡冬日gh_f8a7c37a022d4X
策略模擬經(jīng)營(yíng)冰雪末日生存低多邊形騰訊廣告巨量引擎磁力引擎微博廣告Bilibili
必選來(lái)源:Insightrackr
移動(dòng)營(yíng)銷策略分析平臺(tái)38微信小游戲·
廣告投放最佳實(shí)踐案例03案例解析
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《無(wú)盡冬日》《無(wú)盡冬日》的視頻廣告開(kāi)篇剪入昆蟲(chóng)被冰凍的微距鏡頭,以鮮明的現(xiàn)實(shí)感和沖擊力吸引用戶注意,又與游戲的“冰雪末日”背景完美融合,傳遞了游戲的核心氛圍;落地頁(yè)的設(shè)計(jì)以“暴風(fēng)雪”為主視覺(jué)元素,通過(guò)冰藍(lán)與雪白的色彩,進(jìn)一步鞏固用戶對(duì)游戲“冰雪末日”主題的記憶點(diǎn);之后再采用簡(jiǎn)潔的分點(diǎn)描述,將資源采集、基地建造等核心的策略玩法模塊逐一呈現(xiàn)。無(wú)盡冬日gh_f8a7c37a022d4X
策略模擬經(jīng)營(yíng)冰雪末日生存低多邊形視頻素材昆蟲(chóng)冰凍的現(xiàn)實(shí)畫(huà)面形成強(qiáng)視覺(jué)沖
擊,增強(qiáng)了廣告的獨(dú)特性和記憶點(diǎn)。落地頁(yè)冰雪主題貫穿始終,反復(fù)加深印象,核心玩法逐層展示。來(lái)源:Insightrackr
移動(dòng)營(yíng)銷策略分析平臺(tái)39微信小游戲·
廣告投放最佳實(shí)踐案例03Jan-1Feb-1Mar-1Apr-1May-1Jun-1Jul-1Aug-1Sep-1Oct-1Nov-1案例解析
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《向僵尸開(kāi)炮》《向僵尸開(kāi)炮》結(jié)合了經(jīng)典僵尸題材與角色養(yǎng)成、塔防、槍械系統(tǒng)及
Roguelike
等元素,并通過(guò)明快的卡通風(fēng)格成功吸引了海量的玩家;《向僵尸開(kāi)炮》的廣告投放呈現(xiàn)出三個(gè)明顯的階段:1
月末至
6
月中的階段一作為上線初期,廣告素材投放量相對(duì)穩(wěn)定;之后覆蓋整個(gè)暑期的階段二投放量有所提升,旨在捕獲暑期流量,進(jìn)一步擴(kuò)大用戶規(guī)模;9
月末開(kāi)啟的第三階段廣告素材投放量達(dá)到最高值。三個(gè)階段的廣告投放量逐步遞增,展現(xiàn)出明確的規(guī)劃性;《向僵尸開(kāi)炮》的投放渠道也呈現(xiàn)多樣化特征,保證了廣告的覆蓋能力。廣告素材趨勢(shì)向僵尸開(kāi)炮gh_6eddb0f43366塔防養(yǎng)成Roguelike末世喪尸美式卡通主要投放渠道騰訊廣告巨量引擎磁力引擎微博廣告網(wǎng)易易效來(lái)源:Insightrackr
移動(dòng)營(yíng)銷策略分析平臺(tái)40微信小游戲·
廣告投放最佳實(shí)踐案例03案例解析
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《向僵尸開(kāi)炮》《向僵尸開(kāi)炮》的一部分廣告采取了“視頻+
落地頁(yè)”的創(chuàng)意組合,其中,視頻以“攻略教學(xué)”為主題,通過(guò)展示游戲中關(guān)鍵場(chǎng)景和技巧,通過(guò)提升廣告內(nèi)容的“有用感”,降低用戶的抵觸心理,使其更愿意接觸并嘗試游戲;落地頁(yè)則聚焦輕量化賣點(diǎn)與游戲福利,通過(guò)“大字號(hào)
+
直白文案”設(shè)計(jì),點(diǎn)出用戶快速體驗(yàn)游戲的需求,并通過(guò)展示登錄禮包,強(qiáng)調(diào)福利的即時(shí)可得性,進(jìn)一步刺激用戶轉(zhuǎn)化。向僵尸開(kāi)炮gh_6eddb0f43366塔防養(yǎng)成Roguelike末世喪尸美式卡通視頻素材模擬攻略教學(xué),提升價(jià)值感,降低觀眾抵觸心理。落地頁(yè)醒目標(biāo)注核心賣點(diǎn),低門檻福利刺激轉(zhuǎn)化。來(lái)源:Insightrackr
移動(dòng)營(yíng)銷策略分析平臺(tái)41042024
年微信小游戲買量獲客報(bào)告
PART
4小游戲的挑戰(zhàn)與機(jī)會(huì)小游戲的挑戰(zhàn)與機(jī)會(huì)04一、監(jiān)管加強(qiáng)二、平臺(tái)話語(yǔ)權(quán)提升挑戰(zhàn):監(jiān)管與平臺(tái)的雙重考驗(yàn)隨著小游戲市場(chǎng)規(guī)模的擴(kuò)大,監(jiān)管部門對(duì)小游戲的監(jiān)管也在不斷加強(qiáng)。432023
年
8
月,工信部發(fā)布《關(guān)于開(kāi)展移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用程序備案工作的通知》,要求從事互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)的
App
主辦者按規(guī)定履行備案手續(xù)。隨后,微信平臺(tái)迅速跟進(jìn),要求微信小程序須完成備案后才可上架;已上架的微信小程序,如逾期未完成備案將進(jìn)行清退處理。此前,國(guó)家新聞出版署也要求,內(nèi)購(gòu)(IAP)小游戲和原生App
游戲上線運(yùn)營(yíng)需要版號(hào),而不涉及付費(fèi)的廣告變現(xiàn)(IAA)小游戲則需要備案。毫無(wú)疑問(wèn),小游戲的監(jiān)管正在朝著更加規(guī)范化和標(biāo)準(zhǔn)化的方向發(fā)展。未來(lái),小游戲內(nèi)容審查和管理也將面臨更高的要求。微信小游戲
SDK
方案是微信小游戲平臺(tái)在
2024
年
11
月推出的一項(xiàng)技術(shù)方案,旨在提升數(shù)據(jù)質(zhì)量、廣告效果優(yōu)化和數(shù)據(jù)歸因能力。該方案要求所有內(nèi)購(gòu)(IAP)小游戲必須接入微信小游戲
SDK,并對(duì)核心行為進(jìn)行埋點(diǎn)上報(bào)。這同時(shí)也意味著微信小游戲歸因?qū)⒏叨纫蕾嚻脚_(tái),限制了廣告主進(jìn)行策略優(yōu)化的空間。相應(yīng)地微信平臺(tái)的話語(yǔ)權(quán)增強(qiáng),在小游戲的推廣、變現(xiàn)等方面擁有更大的控制力和影響力。小游戲的挑戰(zhàn)與機(jī)會(huì)04一、關(guān)注新興平臺(tái)二、探尋海外市場(chǎng)機(jī)遇機(jī)會(huì):多平臺(tái)與海外市場(chǎng)共進(jìn)海外市場(chǎng)同樣為小游戲開(kāi)發(fā)者提供了廣闊的空間。Facebook、Snapchat、Line、TikTok、Discord
和
YouTube
等平臺(tái),
都為小游戲的發(fā)展提供了新的機(jī)遇。44特別是
Discord,作為一個(gè)以游戲和社區(qū)為核心的平臺(tái),月活躍用戶超過(guò)
2
億,為小游戲提供了龐大的潛在用戶群體。不久前,Discord
全面開(kāi)放了其“活動(dòng)(Activities)”板塊,允許開(kāi)發(fā)者發(fā)布游戲,并向歐美、英國(guó)的
PC
游戲開(kāi)發(fā)者落地了內(nèi)購(gòu)變現(xiàn)功能。YouTube
也在今年推出了“Playables”小游戲功能,允許用戶直接在
YouTube
應(yīng)用上玩游戲,這同樣為海外小游戲賽道帶來(lái)了新的機(jī)會(huì)。海外市場(chǎng)空間的廣闊和用戶群體的多樣性,賦予了小游戲開(kāi)發(fā)者更多機(jī)會(huì)獲得成功和實(shí)現(xiàn)盈利。微信小游戲市場(chǎng)經(jīng)過(guò)數(shù)年的發(fā)展,已經(jīng)相對(duì)成熟,廣告投放的競(jìng)爭(zhēng)也日趨激烈。在這樣的背景下,小游戲開(kāi)發(fā)者面臨著買量成本提高和創(chuàng)意內(nèi)容品質(zhì)提升的雙重挑戰(zhàn)。因此,開(kāi)發(fā)者需要尋找新的增長(zhǎng)點(diǎn)和盈利機(jī)會(huì)。除了微信平臺(tái),以抖音小游戲和快手小游戲?yàn)榇淼男屡d平臺(tái),也已逐步展現(xiàn)出各自的長(zhǎng)處。以抖音小游戲?yàn)槔岸桃曨l內(nèi)容
+
流量”的模式在產(chǎn)品內(nèi)容傳播和原生廣告方面更具優(yōu)勢(shì),海量的用戶基礎(chǔ)也具備拓展商業(yè)增長(zhǎng)的空間。05打造一款掙錢小游戲的數(shù)據(jù)方法論2024
年微信小游戲買量獲客報(bào)告
PART5打造一款掙錢小游戲的數(shù)據(jù)方法論05底層邏輯:小游戲發(fā)行全流程
+
一個(gè)數(shù)據(jù)公式測(cè)款選品全面推廣調(diào)優(yōu)變現(xiàn)選品立項(xiàng)穩(wěn)定投放吸量測(cè)試留存測(cè)試變現(xiàn)與留存測(cè)試
全面精準(zhǔn)推廣發(fā)行一款成功的小游戲,首次激活、留存與變現(xiàn),是保障最終收益的關(guān)鍵首次激活× ×留存 變現(xiàn)46=
最終收益打造一款掙錢小游戲的數(shù)據(jù)方法論05第一階段:測(cè)款選品優(yōu)質(zhì)小游戲具備病毒式可推廣性,是用戶量的重要保障。不吸量,歸咎于游戲不行:可能是因?yàn)?/p>
oCPX
規(guī)則壓制,起量難吸量但留存差,歸咎于游戲不行:可能是用戶偏差,買到非目標(biāo)用戶測(cè)試渠道全面,除在大媒體投放外,也可選擇如
Mintegral,AppLovin這樣的程序化廣告平臺(tái)人群畫(huà)像精準(zhǔn),考慮用戶相關(guān)性(歷史安裝)和變現(xiàn)能力目標(biāo)測(cè)試小游戲是否吸量以及留存如何吸量測(cè)試:驗(yàn)證小游戲可推廣性,關(guān)注首次激活量留存評(píng)估:吸引用戶后,關(guān)注次留、7
日留存等指標(biāo),評(píng)估能否留住用戶常規(guī)做法在大媒體(如騰訊廣告、巨量引擎等)進(jìn)行小范圍投放買量測(cè)款,驗(yàn)證吸量能力與可玩性常見(jiàn)誤區(qū)解決方案47打造一款掙錢小游戲的數(shù)據(jù)方法論05第二階段:調(diào)優(yōu)變現(xiàn)具備可觀變現(xiàn)能力是商業(yè)模式收益的重要保障。解決方案:在應(yīng)用內(nèi)進(jìn)行
A/B
測(cè)試調(diào)優(yōu)廣告位設(shè)置(類型、位置等)、時(shí)間間隔、播放頻次,優(yōu)化功能,(關(guān)卡順序、按鈕設(shè)計(jì)等)驗(yàn)證
LTV
和用戶留存常見(jiàn)誤區(qū):變現(xiàn)手段單一,未分層運(yùn)營(yíng)解決方案:優(yōu)化付費(fèi)流程,降低用戶思考成本定位用戶流失節(jié)點(diǎn),通過(guò)漏斗模型和
A/B
測(cè)試提升付費(fèi)轉(zhuǎn)化實(shí)時(shí)監(jiān)控用戶留存和付費(fèi)收益變化人群分群(羊毛黨用戶和付費(fèi)用戶),分層運(yùn)營(yíng)(針對(duì)不同用戶制定不同策略),A/B
測(cè)試驗(yàn)證策略有效性,優(yōu)化迭代產(chǎn)品目標(biāo)調(diào)整變現(xiàn)與留存的關(guān)系,尋求最佳平衡點(diǎn)常規(guī)做法加入變現(xiàn)系統(tǒng)(IAA
對(duì)接平臺(tái)
SDK,IAP
通過(guò)內(nèi)購(gòu)等)后做吸量測(cè)試,優(yōu)化變現(xiàn)能力廣告變現(xiàn)常見(jiàn)誤區(qū):忽視游戲內(nèi)
A/B
測(cè)試與調(diào)優(yōu)內(nèi)購(gòu)變現(xiàn)48打造一款掙錢小游戲的數(shù)據(jù)方法論05第三階段:全面推廣觸達(dá)核心渠道,保持競(jìng)價(jià)觸達(dá)能力,基于測(cè)款結(jié)論,全面放大商業(yè)利潤(rùn)投放手段單一,只投一個(gè)或幾個(gè)大媒體渠道有偏差,大推渠道與測(cè)試渠道不一致eCPM
競(jìng)價(jià)能力弱,導(dǎo)致未能有效觸達(dá)目標(biāo)用戶善用媒體回調(diào)與模型優(yōu)化機(jī)制,多方法多手段調(diào)優(yōu)媒體廣告模型規(guī)則事件:按業(yè)務(wù)規(guī)則(次數(shù)、屬性、時(shí)間、多事件)靈活配置關(guān)鍵事件,高效驗(yàn)證量級(jí)與質(zhì)量最佳平衡點(diǎn)條件回傳:根據(jù)事件屬性、設(shè)備屬性、默認(rèn)屬性篩選,自定義回傳數(shù)量和金額,高效定制買量模型數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng):指標(biāo)管理、數(shù)據(jù)報(bào)表等分析趨勢(shì),優(yōu)化推廣效果目標(biāo)擴(kuò)寬買量渠道,買到更多精準(zhǔn)用戶,放大商業(yè)利潤(rùn)。常規(guī)做法一般情況下,開(kāi)發(fā)者在目標(biāo)媒體平臺(tái),進(jìn)行大范圍投放買量,快速累積用戶,實(shí)現(xiàn)收
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