
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文檔簡介
四年級下冊信息技術(shù)大單元整體作業(yè)設(shè)計
一、單元信息
學(xué)科年級學(xué)期教材版本單元名稱
基本信息
第二
信息技術(shù)四年級學(xué)期電子工業(yè)出版社創(chuàng)意編程樂趣多
單元組織
方式房自然單元口重組單元
序號課時名稱對應(yīng)教材內(nèi)容
1小小蝸牛跑得快四年級下冊第三單元第9課
2小貓拜訪好朋友四年級下冊第三單元第10課
課時信息3小狗參觀貓咪屋四年級下冊第三單元第11課
4魚兒水中自在游四年級下冊第三單元第12課
5海龜魚兒水中戲四年級下冊第三單元第13課
6小小霰鼠鉆地道四年級下冊第三單.無第14課
本單元圍繞“小動物”的主題,從具體的、有趣的實例出發(fā),結(jié)合生活實
際,最大程度地引導(dǎo)學(xué)生創(chuàng)新,讓編寫程序像編寫動畫片一樣有趣。本單元安排
設(shè)計了6個任務(wù),每個任務(wù)都是一個有關(guān)小動物的故事或游戲。通過一個個任
務(wù)的實現(xiàn)過程來介紹相關(guān)的知識和程序設(shè)計技巧,強調(diào)在“玩中學(xué)”。任務(wù)的
設(shè)計蘊含程序設(shè)計的基本思路,包括順序結(jié)構(gòu)、循環(huán)結(jié)構(gòu)、分支結(jié)構(gòu)等,由易
到難,符合學(xué)生的思維特點。
二、單元分析
(-)課標(biāo)要求
信息技術(shù)學(xué)科核心素養(yǎng)是學(xué)科育人價值的集中體現(xiàn),是學(xué)生通過學(xué)科學(xué)習(xí)而
逐步形成的正確價值觀、必備品格和關(guān)鍵能力。信息技術(shù)學(xué)科核心素養(yǎng)由數(shù)字
意識、計算思維、數(shù)字化學(xué)習(xí)與創(chuàng)新、數(shù)字社會責(zé)任四個核心要素組成。四個
核心要素互相支持,互相滲透,共同促進(jìn)學(xué)生信息素養(yǎng)的提升。
Scratch是一門全新的程序設(shè)計語言,用它可以很容易地創(chuàng)造出交互式的
故事情節(jié)、動畫、游戲,大大增加學(xué)生學(xué)習(xí)編程的興趣。本單元的教學(xué)對象為
小學(xué)四年級的學(xué)生,他們具備較強的動手實踐能力和探索學(xué)習(xí)能力。本單元將
任務(wù)滲透在一個個小的動畫案例中,教師的教學(xué)要從具體的實例出發(fā),結(jié)合生
活實際,按照情節(jié)需求完成簡單的故事小動畫,讓程序編寫成為如同編寫動畫
片一般的有趣的過程。木單元內(nèi)容從教學(xué)實踐角度來說屬于學(xué)生應(yīng)知應(yīng)會的項
目,老師在本單元教學(xué)中,應(yīng)注重思維方法的教授,注意模塊對于語言意義的
解釋,讓學(xué)生通過模塊的組合感受到編程的過程,理解典型語句的含義,鼓勵
學(xué)生創(chuàng)新,設(shè)計出屬于自己的動畫程序。
(-)教材分析
本單元教學(xué)內(nèi)容和教學(xué)要求如K:
課程名稱教學(xué)要求教學(xué)課時
認(rèn)識軟件的界面,能正確運行軟件程序;
第9課
會修改程序參數(shù),體驗Scratch是如何創(chuàng)作程1課時
小小蝸牛跑得快
序的;激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)作興趣。
認(rèn)識角色,能正確修改角色名稱,對角色
第10課
的大小、位置等屬性進(jìn)行設(shè)置;掌握指令的拖1課時
小貓拜訪好朋友
動、組合、刪除的方法。
學(xué)會添加、刪除角色;掌握“等待”等指
第11課
令的功能;能根據(jù)角色分析,給不同的角色編1課時
小狗參觀貓咪屋
寫腳本。
掌握重復(fù)指令的使用方法;能夠用重復(fù)指
第12課
令創(chuàng)作作品,發(fā)現(xiàn)動作的規(guī)律性,培養(yǎng)學(xué)生善1課時
魚兒水中自在游
于觀察的意志品質(zhì)。
理解“造型”,并能用重復(fù)指令設(shè)置角色
第13課
的動畫效果;掌握“面向鼠標(biāo)指針”、“面向1課時
海龜魚兒水中戲
對象”等指令。
學(xué)會運用畫圖工具編輯背景圖片;會利用
第14課
角色對顏色的識別指令編寫程序,能解決實際
小小假鼠鉆地道1課時
問題;了解單角色的多響應(yīng)判斷,實現(xiàn)交互效
果。
(三)學(xué)情分析
課程名稱學(xué)情分析
本課教材對象是四年級的學(xué)生,他們以形象思維為主,
好奇心強,喜歡探索,特別喜歡游戲、動畫等。經(jīng)過前面的
學(xué)習(xí),他們已經(jīng)有了一定的計算機操作基礎(chǔ),大多數(shù)學(xué)生
第9課能掌握最基本的上機操作,如:運行程序,簡單打字,畫圖,
小小蝸牛跑得快等等,應(yīng)該說已經(jīng)具備一定的信息素養(yǎng),能夠比較輕松地運
用類比的方法認(rèn)識Scratch界面,掌握部分工具的使用方
法。所以,在教學(xué)中一定要讓學(xué)生注重小組合作,在體驗的
基礎(chǔ)上再進(jìn)行窗口要素和指令的介紹。
通過前面一節(jié)課的學(xué)習(xí),學(xué)生對Scratch軟件非常感
第10課興趣,知道了動畫是按腳本中指令的先后順序來運行的。四
小貓拜訪好朋友年級的學(xué)生具有了一定的生活和學(xué)習(xí)經(jīng)驗,具有了一定的軟
件操作能力,這些為他們的探究學(xué)習(xí)奠定了基礎(chǔ)。
通過前兩節(jié)課的學(xué)習(xí),學(xué)生已掌握/Scratch軟件的簡
單操作,如拖動指令、運行程序、修改參數(shù)等,能理解Scratch
第11課中角色、腳本等基本概念,對編程有了初步的了解。學(xué)生雖
小狗參觀貓咪屋然對Scratch軟件、創(chuàng)作故事有極大的熱情,但缺乏編程思
維的訓(xùn)練、缺乏編程能力的實踐,不太懂得用程序化思維解
決問題。
對于本單元前幾課學(xué)習(xí)得比較扎實的學(xué)生來說,本節(jié)課
第12課
的教學(xué)內(nèi)容難度不大。但對于基礎(chǔ)較差的學(xué)生來說,他們需
魚兒水中自在游
要溫習(xí)前面的內(nèi)容才能完成本節(jié)課的學(xué)習(xí)內(nèi)容V
本課的教學(xué)對象是四年級學(xué)生。通過前面的學(xué)習(xí),已經(jīng)
學(xué)會了創(chuàng)建舞臺,添加并編輯角色,組合指令和保存文件等
基本操作,為本節(jié)課的學(xué)習(xí)奠定了基礎(chǔ)。四年級學(xué)生大多還
第13課
不能很清楚地認(rèn)識角色與造型的關(guān)系,對于如何根據(jù)自己的
海龜魚兒水中戲
需求來設(shè)計腳本在認(rèn)知上也有定的難度。但對于造型的切
換和角色的移動,學(xué)生都很感興趣,所以,教師應(yīng)適當(dāng)激
發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)樂趣,盡量多安排時間讓學(xué)生進(jìn)行自主練習(xí)。
本課是Scratch編程單元的第6課,學(xué)生已經(jīng)初步了解
了Scratch圖形化程序設(shè)計環(huán)境,能夠熟練地在Scratch軟
第14課件中更換背景,添加角色,為角色添加動作、外觀以及控制
小小假鼠鉆地道模塊中的相關(guān)指令等來完成簡單的動畫。學(xué)生學(xué)習(xí)Scratch
軟件的興趣濃厚,對程序有了一定的了解,這些都為條件判
斷模塊的學(xué)習(xí)奠定了一定的基礎(chǔ)。
三、單元學(xué)習(xí)目標(biāo)
1.知識與技能
(1)認(rèn)識Scratch軟件,了解Scratch軟件的特點,以及它的工作方式。
(2)掌握指令的拖動、組合、刪除、復(fù)制的方法。
(3)認(rèn)識Scratch中的舞臺、角色及其屬性,并能正確地添加、刪除、編
輯舞臺的背景、角色。
(4)認(rèn)識常見模塊的功能,包括動作、外觀、事件、偵測等類型。
(5)能根據(jù)簡單的故事內(nèi)容編寫腳本,實現(xiàn)動畫效果。
(6)熟悉角色運動的一般流程,掌握流程圖的編寫方法,并根據(jù)實際情況
繪制流程圖。
2.過程與方法
(1)根據(jù)故事意圖,確定程序的主題和基本構(gòu)思,學(xué)會繪制流程圖的方
法。
(2)能夠在實際的角色腳本設(shè)置中,學(xué)會控制、外觀、動作、偵測、畫
圖、模塊的主要語句和功能控件,并掌握Scratch的基本編程過程。
(3)能通過作品表達(dá)自己的想法,與同學(xué)老師進(jìn)行交流分享感悟。
3.情感態(tài)度與價值觀
(1)形成良好的編程習(xí)慣,理解腳本編寫和角色運用之間的邏輯聯(lián)系。
(2)在編程過程中,逐步學(xué)會使用流程圖,將有秩序、有目的、有彈性的
思維方式漸漸滲透到教學(xué)中。
(3)感受編程的樂趣,培養(yǎng)學(xué)生對于編程的學(xué)習(xí)興趣,通過具體的情節(jié)將
作品得以意義化、生活化。
4.行為與創(chuàng)新
(1)通過學(xué)習(xí)Scratch軟件,培養(yǎng)程序編寫的良好思維習(xí)慣。
(2)在編程練習(xí)中,通過富有創(chuàng)造性的腳本編寫,讓學(xué)生追求作品的個性
化,充分發(fā)揮個性特點。
(3)通過流程圖的理解和學(xué)習(xí),讓學(xué)生感受編程的流程,為后續(xù)學(xué)習(xí)打下基
礎(chǔ)。
四、作業(yè)目標(biāo)
通過設(shè)計不同層次的作業(yè),讓學(xué)生能夠掌握Scratch圖形化編程的相關(guān)知
識和操作能力,熟悉編程各項基礎(chǔ)知識和理論框架,讓學(xué)生具備圖形化編程從
簡單的程序到復(fù)雜的游戲設(shè)計的編程能力,創(chuàng)作出更多有趣的故事、動畫和游
戲,實現(xiàn)自己的創(chuàng)意。通過完成作業(yè),激發(fā)孩子的興趣和熱情,提高學(xué)生的邏
輯思維能力、探究能力、動手操作能力,讓更多的學(xué)生愛編程、愛思考、愛學(xué)
習(xí)。
五、作業(yè)整體設(shè)計思路
本單元作業(yè)圍繞“Scratch編程軟件”主題分別編排了6課時(《小小蝸
牛跑得快》、《小貓拜訪好朋友》、《小狗參觀貓咪屋》、《魚兒水中自在
游》、《海龜魚兒水中戲》《小小^鼠鉆地道》)的作業(yè)和一個單元質(zhì)量檢測
作業(yè)。根據(jù)不同學(xué)生的能力差異安排了難度程度不一的練習(xí),也適合學(xué)生的學(xué)
習(xí),在練習(xí)內(nèi)容的安排上滲透編程思維,引導(dǎo)學(xué)生勇于嘗試,獨立完成。
本單元作業(yè)素材取自Scratch3.0軟件。第一題設(shè)置的是選擇題,它可以在
較大的知識范圍內(nèi),實現(xiàn)對Scratch基礎(chǔ)知識、基本技能的考查;能比較確切
地測試學(xué)生對概念及Scratch各模塊功能的理解和掌握程度。在一定程度上能
有效考查學(xué)生的觀察力、邏輯思維能力以及靈活和綜合運用Scratch知識解決
問題的能力。第二題設(shè)置的是判斷題,它可以測試學(xué)生對Scratch基礎(chǔ)知識點
的記憶、理解及較復(fù)雜知識點的辨析,讓學(xué)生在思考、嘗試的過程中,體驗
Scratch的樂趣。第三題設(shè)置的是編程題,編程題有兩題:第一題是基礎(chǔ)練習(xí),
通過設(shè)計與教材不同的故事情境,讓學(xué)生重新創(chuàng)作Scratch動畫故事,加大創(chuàng)
作的體驗,激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)新思維,鞏固所學(xué)知識,為后一課程的探究,做好鋪
墊;第二題是拓展應(yīng)用,難度相對基礎(chǔ)練習(xí)有所提高,賦予學(xué)生小導(dǎo)演的角
色,讓學(xué)生根據(jù)提供的情境圖創(chuàng)作故事,表達(dá)思想,重在創(chuàng)意,進(jìn)一步激發(fā)學(xué)
生的創(chuàng)作意識,加強學(xué)生對程序的測試與修改,在調(diào)試過程中感受編程的樂
趣。
學(xué)生在完成課時作業(yè)后可以對自己的作業(yè)完成情況做自我評價。每一大題
完成之后都會有“智慧星”評價表,表中列出了本大題所涉及的知識點,請學(xué)
生根據(jù)自己的做題情況,看看本題自己能獲得幾顆“智慧星”?!拔艺姘簟钡?/p>
3顆星,“我還行”得2顆星,“要加油”得1顆星。“智慧星”的設(shè)置,讓
學(xué)生對自己的知識掌握有了準(zhǔn)確的自我判斷,以便教師更好的把握班級學(xué)生的
學(xué)習(xí)概況,采取具有個性化的教學(xué)方法。在每課時作業(yè)結(jié)束后,設(shè)置了一個
“優(yōu)秀程序設(shè)計師”獎?wù)?,請學(xué)生數(shù)一數(shù)本課所獲得的所有“智慧星”總和,
當(dāng)顆數(shù)達(dá)到所規(guī)定的數(shù)侑(本課所有題目都得滿顆星即3顆的總和,乘以百分
之九十)即可獲得“優(yōu)秀程序設(shè)計師”獎?wù)??!皟?yōu)秀程序設(shè)計師”獎?wù)碌念C發(fā)
既鼓勵、表揚了作業(yè)完成較好的學(xué)生,同時也對作業(yè)完成不理想的學(xué)生起到了
激勵、鼓舞的作用。
六、課時作業(yè)
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第9課《小小蝸牛跑得快》
第9課小小蝸牛跑得快
一、選擇題(時間要求:5分鐘)
1.在Scratch軟件中,下列按鈕中能夠運行程序的是()
A.?*
2.下列關(guān)于舞臺的描述,不正確的是()
A.Scratch只能設(shè)置一個舞臺
B.舞臺不能進(jìn)行編輯
C.舞臺可以有多個背景
D.舞臺上可以有角色
3.下面哪個區(qū)域用來編寫程序?()
A.腳本區(qū)B.角色區(qū)C.舞臺區(qū)D.模塊區(qū)
4.下列程序中,最后能一直在舞臺上顯示“小貓”的是()
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第9課《小小蝸牛跑得快》
5.每次完成一個Scratch作品,為了以后繼續(xù)使用或者編輯,要求我們務(wù)必
要完成哪項操作?()
A.刪除文件B.保存文件C.新建文件D.復(fù)制文件
請你根據(jù)臼己的發(fā)現(xiàn),看看本里你能長得兒?智!!星
「解Scratch軟件保存程序文件
掌□□□
握
情□□□
加
□□□
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第9課《小小蝸牛跑得快》
本題讓學(xué)生了解Scratch軟件的界面.體驗Scmtch欣
件的功能.查看學(xué)生是否能夠正確運行Scralch源文件
理解簡單的腳本.從而提高學(xué)生學(xué)習(xí)Scnnch的興晚。
二、判斷題(時間要求:2分鐘)
1.ScratchZE種積木式編程軟件,可以通過鼠標(biāo)拖拽相應(yīng)指令來控制角色
的活動。()
2.在Scratch軟件窗口中,可以演示設(shè)計好的腳本的區(qū)域是角色區(qū),所有的
角色活動都在這里呈現(xiàn)。()
3.Scratch程序文件保存默認(rèn)的擴(kuò)展名是.sb。()
■請你極據(jù)自己的我現(xiàn),旨自農(nóng)置你能佚蹲幾顆閭3!星,
識軟件界面「解Scratch軟件保存程序文件
掌□□□
握
情□□□
況
□□□
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第9課《小小蝸牛跑得快》
三、讀程題(時間要求:8分鐘)
1.如下圖1所示,森林運動會上小貓和小狗匕賽跑步。點擊綠旗后,最先到
達(dá)終點的是o
需
圖1
小貓的程序積木
圖2
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第9課《小小蝸牛跑得快》
圖3
2.要想使上圖1中的小貓和小狗同時到達(dá)終點,如何修改圖2、圖3的
腳本呢?請你試一試,并保存修改的程序。
請你根據(jù)自己的表現(xiàn),看看木題你能獲得幾顆智慧星。
修改程序參數(shù)保存程序文件
□
□
□
考查學(xué)生是否能打開并運行Scratch源程序,能理
解簡單腳叢的含義,知道如何查看并運懺秘序,以
及對程序進(jìn)行簡單的修改,并保存修改的<1序文件。
通過現(xiàn)察、去送、修改等過程,感知ScQtdvtt序設(shè)計
的基本方法,體卷Scratch軟件的號妙。
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第9課《小小蝸牛跑得快》
參考答案:
Y一.選擇題
1.C2.B3.A4.A5.B
二、判斷題
1.42.X3.4
三、讀程題
1.小狗2.略
智慧星總數(shù)
選擇題判斷題讀程題
本課作業(yè)得到24顆智慧星就能獲得“優(yōu)秀程序設(shè)計師”獎?wù)屡?
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第10課《小貓拜訪好朋友》
第10課小貓拜訪好朋友
一、選擇題(時間要求:5分鐘)
1.下面哪個積木可以使角色“說”一些內(nèi)容,并且“說”的內(nèi)容不會自動消
失?()
A.
C.D.
2.下圖為小貓的初始方向,哪個積木可以讓小貓面向正右方?()
3.小貓右邊,距離200步的位置上有一碗水果,只執(zhí)行一次下面哪個程序可
以讓小貓吃到水果?()
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第10課《小貓拜訪好朋友》
C.
4.執(zhí)行下面程序,小貓共走了多少步?()
*41
(MC,?
事?。綢.
A.115B.100C.110D.200
5.小貓迷路了,它必須沿著地面的標(biāo)記才能走出迷宮,下面哪段程序能幫
SCPATcH
趣味端程
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第10課《小貓拜訪好朋友》
與KAA
明方向
修動O*.
CDJ
移動@2步修動CD.]
面向g方向HAGD與“
移動步,動g*
A.
!!當(dāng)"武山
B__
[制臼9
I移動B)步1
C.D.
請你根據(jù)自己的我現(xiàn).&看農(nóng)里你能快得幾頓押思星?
“旋轉(zhuǎn)、移動”
面向”指令
指令
掌a□☆□□
握
情a☆□☆☆□☆□
況
☆☆☆□☆☆☆□☆☆口
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第10課《小貓拜訪好朋友》
二、判斷題(時間要求:2分鐘)
1.指令運行后可以讓小豬面向正上方。()
2.如下圖所示,單擊開始后,角色說出的數(shù)字是“2"。()
3.編寫腳本時,根據(jù)需要選擇指令,然后把它拖到腳本區(qū),即完成一條指令
SWRo()
掌□□□
握
情□□□
況
□□口
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第10課《小貓拜訪好朋友》
三、編程題
森林中的城堡
(時間要求:8分鐘)
1.故事情境:今天是周末,小貓和好朋友約好了去森林中的城堡玩,到了約
定時間,小貓愉快的走向了城堡。
2.準(zhǔn)備工作:
打開Scratch程序文件“小貓.sb3”。
3.功能實現(xiàn):
小貓從左下方出發(fā)向城堡走去。小貓走向城堡前需要旋轉(zhuǎn)它的方向,面向
城堡走去。將程序“另存為”到桌面,并命名為“森林中的城堡.sb3”。
注意:小貓走向城堡前需要旋轉(zhuǎn)它的角度,面向城堡走去。
4.智慧星評分(“我真棒”得3顆星,“我還行”得2顆星,“要加油”得1顆
星。)
⑴小貓從左下方出發(fā)。::
(2)小貓走向城堡前旋轉(zhuǎn)它的方向,面向城堡走去。二二7;
(3)將程序“另存為”到桌面,并命名為“森林中的城堡.sb3”。
☆☆☆
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第10課《小貓拜訪好朋友》
通過“京林中的城堡”情境的創(chuàng)設(shè)讓學(xué)生有電
識的將所學(xué)內(nèi)容融人到故事情境中。小貓由年臺左
下方走向城售,必須要流轉(zhuǎn)方向,面向城里.考察
學(xué)生對?動作模塊中“筱樣”、“移動”、“面向”
指令的使用及“另存為”作牛文件的方法.本題的
目的是讓學(xué)生在玩中學(xué),通過編寫簡單的順序結(jié)構(gòu)」
腳本,潛移默化地讓學(xué)生認(rèn)識包序設(shè)計語音.
參考答案:
一、選擇題
l.B2.B3.D4.C5.C
二、判斷題
1.X2.X3.、
三、編程題
略
智慧星總數(shù)
選擇題判斷題編程題
本課作業(yè)得到24顆智慧星就能獲得“優(yōu)秀程序設(shè)計師”獎?wù)屡?
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第11課《小狗參觀貓咪屋》
第11課小狗參觀貓咪屋
一、選擇題(時間要求:5分鐘)
1.如下圖所示:當(dāng)程序執(zhí)行完畢,舞臺上顯示的背景是哪一個?()
A.1B.2C.3D.4
2.下列圖標(biāo)中,能將角色旋轉(zhuǎn)模式設(shè)置為左右翻轉(zhuǎn)的圖標(biāo)是()
A.B.c?D.
3.小貓初始位置是面向右邊,點擊綠旗,如下圖所示,下面哪個程序可以讓
小貓轉(zhuǎn)向左邊?(
舄力大?力不
A.B.
C.D.
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第11課《小狗參觀貓咪屋》
4.小明要做一個如下圖所示的簡易電子相冊,單擊圖中“方向箭頭”,就切
換到下一個舞臺背景,以下能實現(xiàn)該功能的是()
5.放學(xué)之后,小明從學(xué)?;氐郊抑校瑢W(xué)校和家的背景圖依次為School、Family,
執(zhí)行以下哪個程序可以讓小明從School背景變成Family背景?()
1Y
School
480x360
Family
480x360
SCPATcH
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第11課《小狗參觀貓咪屋》融味編程
A.
D.
、切換背景旋轉(zhuǎn)指令旋轉(zhuǎn)方式
掌☆□☆□□
握
情☆☆□☆☆□☆□
況
☆a☆□a☆☆□a☆□
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第11課《小狗參觀貓咪屋》
二、判斷題(時間要求:2分鐘)
1.Scratch程序有多個小貓角色,我們可以在角色列表區(qū)更改角色的名稱,
這樣能更好的區(qū)分角色。()
2.運行下圖,每次點擊綠旗之后,都可以切換到用戶提前設(shè)置好的多個背景
造型中的隨機一個背景。()
換成除機背景▼背景
3.舞臺背景的名字是不能修改的。()
看看本題你能獲得幾顆智慧星。
背景切換背景重命名
掌□□□
握
情□□□
況□□□
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第11課《小狗參觀貓咪屋》
本題號查學(xué)生是否能根據(jù)實際需要自主修改角色
名稱.外現(xiàn)模塊中切換背景腳幺的使用.以及對背
景童命名的理髀。
三、編程題
(-)基礎(chǔ)練習(xí):小貓當(dāng)裁判
(時間要求:10分伊)
1.故事情境:動物學(xué)院有一場足球賽,邀請小貓去當(dāng)裁判。小貓面向?qū)W校,
走到學(xué)校門口。小貓進(jìn)入足球場,改變方向,朝著右上角的小紅旗走去,最后停
在小紅旗處。
2.準(zhǔn)備工作:
(1)背景:SchoolsSoccer2;
⑵角區(qū)小貓。
3.功能實現(xiàn):
(1)設(shè)置小貓初始位置如下圖所示,初始方向為面向右(如圖1):
圖1
(2)設(shè)置初始背景為School;
(3)點擊綠旗,等待1秒后,小貓面向?qū)W校,走到學(xué)校門口,切換背景
為Soccer2(如圖2);
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第11課《小狗參觀貓咪屋》
圖2
⑷背景切換為Soccer2后,小貓位置在左下角(如圖3);
圖3
⑸調(diào)整小貓面向方向,朝著右上角的小紅旗走去,最后停在小紅旗處(如
圖4).
圖4
4.智慧星評分(“我真棒”得3顆星,“我還行”得2顆星,“要加油”得1顆星。)
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第11課《小狗參觀貓咪屋》
(1)點擊綠旗后,小貓在下邊緣靠左位置,方向為右,初始背景為
A▲A
School;
(2)點擊綠旗,等待1秒后,小貓面向?qū)W校,走到學(xué)校門口;
谷cc
(3)切換背景為Soccer2,小貓位置在左下角;
(4)改變小貓的面向方向,朝著右上角的小紅旗走去,最后停在小紅旗
AAA
處。
通過“小偌當(dāng)裁判”情境的創(chuàng)設(shè)讓學(xué)生有意識
將所學(xué)內(nèi)容融人到故事情境中.小珀由學(xué)校走向足
球場的過侵讓學(xué)生掌握切換背景指令的用法。調(diào)整
小格面向方向,朝著右上角的小紅旗走去,鞏固復(fù)
習(xí)了上節(jié)課學(xué)習(xí)的動作模塊中“旋轉(zhuǎn)”、“移動”
“面向”指令的使用.本題是讓學(xué)生掌握用Scratch
創(chuàng)作故事的一般方法.讓學(xué)生在創(chuàng)作體聆中獲科編
位學(xué)習(xí)的樂林?
(二)拓展應(yīng)用:森林的一天
(時間要求:13分伊)
1.故事情境:小貓學(xué)會了新本領(lǐng)一一變色和變半透明狀態(tài),它想把新本領(lǐng)展
示給它的好朋友們看。這天小貓來到了森林,小動物們正在聽音樂,小貓和每個
朋友打招呼,并向它的好朋友們展示了它的新本領(lǐng),變色和變半透明狀態(tài)。
2.準(zhǔn)備工作:
(1)選擇背景Forest;
(2)添加角色Bear、Bat、Butterflyl>Dinosaurl0
3.功能實現(xiàn):
(1)將所有角色的大小都要變成50,并將角色按照下圖的位置擺放好(如
圖1)。
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第11課《小狗參觀貓咪屋》
圖1
(2)點擊綠旗后,設(shè)置角色的初始位置,重復(fù)播放背景音樂Cave。
(3)小貓改變方向,先走到Bear的位置,說“Bear你好”2秒,然后再改
變方向(如圖2),走到Dinosaur1旁邊,播放聲音"Grunt”等待播完(如
圖3)。
圖2
圖3
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第11課《小狗參觀貓咪屋》
(4)然后改變方向,走到Butterflyl身邊,并改變顏色特效(如圖
4)o最后設(shè)置旋轉(zhuǎn)方式為左右翻轉(zhuǎn),到達(dá)Bal旁邊,變成半透明狀態(tài)(如
圖5)。
圖4
圖5
4.智慧星評分(“我真棒”得3顆星,“我還行”得2顆星,“要加油”得1顆星。)
(1)點擊綠旗后,所有角色的初始大小為50,小貓在舞臺左邊緣的中
間位置,其他四個動物的位置分別在示意圖位置,舞臺背景為Forest。
(2)點擊綠旗后,一直播放背景音樂Cave。-
(3)小貓改變方向先走到Bear的位置,說“Bear你好”2秒,然后改
變方向,走到Dinosaurl旁邊,播放聲音"Grunt”等待播完。
▲▲▲
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第11課《小狗參觀貓咪屋》
(4)然后改變方向走到Butterfly1身邊,并改變顏色特效(數(shù)值不
限)。最后設(shè)置旋轉(zhuǎn)方式為左右翻轉(zhuǎn),到達(dá)Bat旁邊,變成半透明狀態(tài)
(數(shù)值不限)。
本題通過“危林的一天”情境的創(chuàng)設(shè)讓學(xué)生有、
意識的將所學(xué)內(nèi)零賬人到故事情境中,以動物為主、
角更貼合小學(xué)生的月好。通過完成故事情境,讓學(xué)
生掌握運動突積木:“移動”、“方向”、”攻桿
模式”:外現(xiàn)矣積木:“說話”,“改變角包大
小”,“改變拜臺背景”“改變角色特效”:聲音I
吳積木:“設(shè)置聲音的停止與播放”的使用.
參考答案:
一、選擇題
1.C2.B3.C4.A5.A
二、判斷題
1.V2.V3.X
三、編程即
略
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第11課《小狗參觀貓咪屋》
智慧星總數(shù)
選擇題判斷題編程題
本課作業(yè)得到37顆智慧星就能獲得“優(yōu)秀程序設(shè)計師”獎?wù)屡?
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第12課《魚兒水中自在游》
第12課魚兒水中自在游
一、選擇題(時間要求:5分鐘)
1.下列哪個程序可以讓角色移動
通置執(zhí)行?次I
…力6
|移動
J
2.默認(rèn)小貓角色,不改變造型,下面哪組積木可以實現(xiàn)小貓倒立?
傳1方E0為&SM,
ax/xC3'-
B.
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第12課《魚兒水中自在游》
3.順序、選擇、循環(huán)是三種基本程序結(jié)構(gòu),其中()結(jié)構(gòu)能實現(xiàn)程序的
反復(fù)執(zhí)行。
A.順序B.選擇C.循環(huán)D.以上都是
4.下面哪個程序能夠畫出邊長是200的正方形?()
5.運行以下程序,能夠繪制出什么樣的圖案?()
SCPATcH
融味編程
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第12課《魚兒水中自在游》
/花”
侯2。t
鈿U?
用電■?
檸看本■你能茯得幾顆曾幺星。
角色的旋轉(zhuǎn)方式
☆□,□
☆會□上今□
a☆☆口卜★★口
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第12課《魚兒水中自在游》
本超是讓學(xué)生理解與靈活運用重墾指令.發(fā)現(xiàn)動
作的規(guī)律柢,理解循環(huán)結(jié)構(gòu)的特點,體臉循環(huán)結(jié)構(gòu)
在腳本中的運用:會運用前色的旋轉(zhuǎn)方式及“包氧
指令,培養(yǎng)學(xué)生者于現(xiàn)屏的意恚品質(zhì).
二、判斷題(時間要求:2分鐘)
1.運行下面的程序,播放“瞄”10次。()
2.循環(huán)語句必須固定循環(huán)的次數(shù)。()
3.執(zhí)行完下面這段程序后,可以在舞臺上畫出一條藍(lán)色的直線。()
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第12課《魚兒水中自在游》
掌□□□
握
情□□□
況
□□□
三、編程題
(-)基礎(chǔ)練習(xí):海底世界
(時間要求:10分伊)
1.故事情境:海底世界真神奇,瞧,小魚和海星聽著音樂在海底游來游去,
他們還在打招呼,有趣極了。
SCFATcH
趣味飾程
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第12課《魚兒水中自在游》
圖1
2.準(zhǔn)備工作:
(1)背景:Underwaterl;
(2)角色:Fish、Starfisho
3.功能實現(xiàn):
(1)如圖1所示設(shè)置Fish初始位置為舞臺上方的左側(cè),面向右;設(shè)置
Starfish初始位置在舞臺左下方;
(2)點擊綠旗Fish先說“你好!”2秒后,Starfish說“你好”2秒;
(3)Fish一直游到舞臺邊緣,碰到邊緣時就往回游,注意肚皮不要朝上;
(4)添加背景音樂"Bubbles”,播放背景音樂。
4.智慧星評分(“我真棒”得3顆星,“我還行”得2顆星,“要加油”得1顆
星。)
(D能夠選擇題目要求的背景和角色。:々
⑵初始化背景和角色坐標(biāo)。4
⑶小魚和海星可以對話。:〕
(4)小魚游到舞臺邊緣,碰到邊緣時就往回游,并且肚皮不要朝上。
☆☆☆
(5)播放背景音樂。
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第12課《魚兒水中自在游》
對學(xué)生來說海底世界一直是一個神秘的地方,本
題以神秘的海底為背景,以可愛的小魚和海星為角電,
吸引學(xué)生的注意,激發(fā)學(xué)習(xí)興趣,從而提高學(xué)生的學(xué)習(xí)
主動性。本題選取軟件索材庫中已有的素材,降低了
創(chuàng)作的瑯皮。將學(xué)習(xí)的重點著眼于程序的設(shè)計,讓學(xué)
生將更多的時間用于對“發(fā)復(fù)、’指令的認(rèn)知和理解?
(-)拓展應(yīng)用:貓捉老鼠
(時間要求:13分伊)
1.故事情境:老鼠跑進(jìn)了麗麗的房間,還把麗麗的書本咬碎了,于是麗麗在
朋友那里請了一只小貓來房間抓老鼠,老鼠看到貓,嚇得到處亂竄,最后逃進(jìn)了
另外一間房間。
2.準(zhǔn)備工作:
(1)選擇背景Bedrooml,Bedroom20
(2)保留小貓角色,選擇老鼠Mouse%
3.功能實現(xiàn):
(1)初始的背景為Bedrooml,小貓的初始位置在屏幕左下角,面向右邊,
Mouse1在小貓不遠(yuǎn)處,面向左邊;(如圖1)
圖1
⑵點擊綠旗,氣球在房間里飄動,碰到邊緣時反彈;老鼠看到貓后,嚇得
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第12課《魚兒水中自在游》
趕緊掉頭(面向右邊)逃跑,碰到邊緣時反彈。(如圖2)
圖2
⑶小貓看到老鼠后,往前走一段,并發(fā)出喘叫;(如圖3)
圖3
⑷最后老鼠逃到了另外一個房間,切換背景為Bedroom2。(如圖4)
圖4
4.智慧星評分(“我其棒”得3顆星,“我還行”得2顆星,“要加油,’得1顆星。)
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第12課《魚兒水中自在游》
⑴能夠選擇題目要求的背景和角色。二2
⑵初始化背景和各個角色的坐標(biāo)。
⑶氣球左右旋轉(zhuǎn)飄動,碰到邊緣時反彈。:>
⑷老鼠看到貓后,掉頭(面向右邊)逃跑,碰到邊緣時反彈。
⑸小貓看到老鼠后,往前走一段,并發(fā)出啥叫。/士
⑹老鼠逃到另外一個房間,切換背景。
產(chǎn)對于學(xué)生來說,息維的理解比實除的操作更為主
‘/曼,本題以.?倩叔老鼠”為故事背景,研究重復(fù)指令\
/和聲音模塊,激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)作興趣.本題選取素材庫、
/中已有的商色和背景作為練習(xí)素材,要求學(xué)生在完成I
“叁礎(chǔ)練習(xí)”的鹿礎(chǔ)上進(jìn)一步設(shè)計師本,使動畫史
I加完耳,對學(xué)生的學(xué)習(xí)提出了更高的要求。學(xué)習(xí)能I
\力強的學(xué)生,可以根據(jù)教材自主探之完成本題任務(wù).I
\盡量讓哥個學(xué)生在學(xué)習(xí)活動中都能感受過步,體驗L
?功。?/
參考答案:
一、選擇題
1.A2.C3.C4.B5.C
二、判斷題
1.JX3.X
三、銅程題
略
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第12課《魚兒水中自在游》
選擇題判斷題編程題
本課作業(yè)得到45顆智慧星就能獲得“優(yōu)秀程序設(shè)計師”獎?wù)屡?
.
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第13課《海龜魚兒水中戲》
第13課海龜魚兒水中戲
一、選擇題(時間要求:5分鐘)
1.如下圖所示,Batter角色有幾個造型?()
A.1B.2C.3D.4
2.如果小貓想在舞臺上展示多種時常的穿戴,應(yīng)該使用以下哪個積木?()
3.畫架的造型如下圖所示,小麗拿著畫架去室外畫畫時,以下哪個積木塊運
行一次就可以看到小麗最終畫的效果(造型Easel-c)?()
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第13課《海龜魚兒水中戲》
換成Easel-a▼
■i:
D.
4.下列哪個選項可以讓角色一直跟隨鼠標(biāo)移動?()
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第13課《海龜魚兒水中戲》
5.下圖腳本若要實現(xiàn)當(dāng)角色Cat遇到角色Bananas時,說出“Banana”的
效果,①處填寫的指令是()
①
宣秒
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