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游戲程序設(shè)計(jì)實(shí)戰(zhàn)技巧作業(yè)指導(dǎo)書TOC\o"1-2"\h\u5966第一章游戲程序設(shè)計(jì)基礎(chǔ) 3138481.1游戲程序設(shè)計(jì)概述 3275941.2游戲開發(fā)流程與工具 3129182.1需求分析 334152.2設(shè)計(jì)階段 3321182.3開發(fā)階段 3170272.3.1編程 3112802.3.2美術(shù)制作 367812.3.3音頻制作 336882.4測(cè)試階段 4296392.5發(fā)行與運(yùn)營(yíng) 4174643.1游戲引擎 4177673.2版本控制工具 4199083.3調(diào)試工具 498873.4項(xiàng)目管理工具 417703第二章游戲引擎與框架 4126662.1游戲引擎概述 428642.2常用游戲引擎介紹 5324322.3游戲框架設(shè)計(jì) 519514第三章游戲架構(gòu)設(shè)計(jì) 6116903.1游戲架構(gòu)概述 693723.2常用游戲架構(gòu)模式 7168183.3游戲架構(gòu)優(yōu)化 710651第四章游戲角色與場(chǎng)景設(shè)計(jì) 896164.1游戲角色設(shè)計(jì) 87844.2游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì) 9289644.3角色與場(chǎng)景的交互 925374第五章游戲物理引擎 10104295.1物理引擎概述 10216725.2常用物理引擎介紹 10113265.2.1Box2D 10241695.2.2Bullet 10318235.2.3PhysX 10102055.2.4Havok 10282005.3物理引擎在游戲中的應(yīng)用 10302965.3.1碰撞檢測(cè) 11273305.3.2物體運(yùn)動(dòng) 11194615.3.3力的作用 11318495.3.4環(huán)境交互 11326725.3.5動(dòng)態(tài)環(huán)境 1117928第六章游戲動(dòng)畫與粒子效果 1169416.1游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì) 1165626.1.1動(dòng)畫設(shè)計(jì)概述 111786.1.2關(guān)鍵幀動(dòng)畫設(shè)計(jì) 11204436.1.3補(bǔ)間動(dòng)畫設(shè)計(jì) 1242956.1.4路徑動(dòng)畫設(shè)計(jì) 12206046.2粒子效果設(shè)計(jì) 1284186.2.1粒子效果概述 12318266.2.2粒子發(fā)射設(shè)計(jì) 12211356.2.3粒子屬性設(shè)計(jì) 13273596.2.4粒子渲染設(shè)計(jì) 1348086.3動(dòng)畫與粒子效果的優(yōu)化 13170746.3.1動(dòng)畫優(yōu)化 1334426.3.2粒子效果優(yōu)化 1326981第七章游戲音效與音軌設(shè)計(jì) 14322307.1游戲音效設(shè)計(jì) 14288077.2游戲音軌設(shè)計(jì) 14196177.3音效與音軌的優(yōu)化 153854第八章游戲網(wǎng)絡(luò)編程 15111488.1游戲網(wǎng)絡(luò)通信概述 15130448.1.1網(wǎng)絡(luò)通信基本概念 15116508.1.2游戲網(wǎng)絡(luò)通信特點(diǎn) 16218138.2常用網(wǎng)絡(luò)協(xié)議介紹 16314818.2.1TCP協(xié)議 16190168.2.2UDP協(xié)議 1653688.2.3HTTP協(xié)議 16234908.2.4WebSocket協(xié)議 16247718.3游戲網(wǎng)絡(luò)編程實(shí)踐 1671218.3.1網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)設(shè)計(jì) 17189168.3.2數(shù)據(jù)傳輸格式設(shè)計(jì) 17106588.3.3網(wǎng)絡(luò)通信模塊實(shí)現(xiàn) 1730073第九章游戲功能優(yōu)化 1756219.1游戲功能評(píng)估 1763809.1.1功能評(píng)估指標(biāo) 17208529.1.2功能評(píng)估工具 18224069.2游戲功能優(yōu)化策略 1867829.2.1代碼優(yōu)化 18259799.2.2資源優(yōu)化 18201019.2.3渲染優(yōu)化 18256889.3游戲功能優(yōu)化實(shí)踐 19253989.3.1代碼優(yōu)化實(shí)踐 19194649.3.2資源優(yōu)化實(shí)踐 19117759.3.3渲染優(yōu)化實(shí)踐 193266第十章游戲安全與反作弊 20530010.1游戲安全問題概述 201474810.2常見游戲作弊手段 202262110.3游戲安全與反作弊策略 20第一章游戲程序設(shè)計(jì)基礎(chǔ)1.1游戲程序設(shè)計(jì)概述游戲程序設(shè)計(jì),作為數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的核心組成部分,旨在通過計(jì)算機(jī)技術(shù)實(shí)現(xiàn)游戲創(chuàng)意的轉(zhuǎn)化與執(zhí)行。它涵蓋了游戲邏輯、圖形渲染、物理模擬、人工智能等多個(gè)領(lǐng)域,為玩家提供沉浸式的互動(dòng)體驗(yàn)。游戲程序設(shè)計(jì)不僅要求開發(fā)者具備扎實(shí)的編程基礎(chǔ),還需具備良好的創(chuàng)意思維與團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力。1.2游戲開發(fā)流程與工具游戲開發(fā)流程是一個(gè)復(fù)雜且系統(tǒng)性的過程,主要包括以下幾個(gè)階段:2.1需求分析需求分析是游戲開發(fā)的第一步,旨在明確游戲的核心玩法、目標(biāo)受眾、故事背景等關(guān)鍵要素。在此階段,開發(fā)團(tuán)隊(duì)需與游戲設(shè)計(jì)師、美術(shù)師等密切合作,保證需求分析的準(zhǔn)確性和可行性。2.2設(shè)計(jì)階段設(shè)計(jì)階段包括游戲架構(gòu)設(shè)計(jì)、游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)、界面設(shè)計(jì)等。在這一階段,開發(fā)團(tuán)隊(duì)需要根據(jù)需求分析結(jié)果,制定詳細(xì)的設(shè)計(jì)文檔,為后續(xù)開發(fā)提供指導(dǎo)。2.3開發(fā)階段開發(fā)階段是游戲制作的核心環(huán)節(jié),主要包括以下任務(wù):2.3.1編程編程是游戲開發(fā)的基礎(chǔ),涉及游戲邏輯、圖形渲染、物理模擬等方面。開發(fā)者需熟練掌握編程語(yǔ)言,如C、C、Python等,以實(shí)現(xiàn)游戲功能。2.3.2美術(shù)制作美術(shù)制作包括游戲角色、場(chǎng)景、道具等的設(shè)計(jì)與制作。美術(shù)師需運(yùn)用相關(guān)軟件,如3dsMax、Maya、Photoshop等,完成美術(shù)資源的創(chuàng)作。2.3.3音頻制作音頻制作是游戲氛圍營(yíng)造的重要手段,包括背景音樂、音效、語(yǔ)音等。音頻師需運(yùn)用音頻處理軟件,如Audacity、FLStudio等,完成音頻資源的制作。2.4測(cè)試階段測(cè)試階段是保證游戲質(zhì)量的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。測(cè)試團(tuán)隊(duì)需對(duì)游戲進(jìn)行全面測(cè)試,發(fā)覺并修復(fù)潛在的問題,保證游戲的穩(wěn)定性和可玩性。2.5發(fā)行與運(yùn)營(yíng)發(fā)行與運(yùn)營(yíng)是游戲走向市場(chǎng)的最后環(huán)節(jié)。在這一階段,開發(fā)團(tuán)隊(duì)需與發(fā)行商、運(yùn)營(yíng)商等合作,完成游戲的推廣、運(yùn)營(yíng)和維護(hù)。在游戲開發(fā)過程中,以下工具的應(yīng)用:3.1游戲引擎游戲引擎是游戲開發(fā)的核心工具,如Unity、UnrealEngine等。它們提供了豐富的圖形渲染、物理模擬、人工智能等功能,大大提高了開發(fā)效率。3.2版本控制工具版本控制工具如Git、SVN等,用于管理游戲項(xiàng)目的版本變更,保證開發(fā)團(tuán)隊(duì)之間的協(xié)作與溝通。3.3調(diào)試工具調(diào)試工具如VisualStudio、X等,用于定位和修復(fù)游戲中的錯(cuò)誤。3.4項(xiàng)目管理工具項(xiàng)目管理工具如Jira、Trello等,用于跟蹤項(xiàng)目進(jìn)度,保證開發(fā)任務(wù)的合理分配與執(zhí)行。通過以上對(duì)游戲程序設(shè)計(jì)基礎(chǔ)及開發(fā)流程與工具的介紹,可以為后續(xù)章節(jié)的學(xué)習(xí)奠定基礎(chǔ)。第二章游戲引擎與框架2.1游戲引擎概述游戲引擎是支持游戲開發(fā)的核心軟件框架,它為游戲開發(fā)者提供了一系列工具和功能,以便高效地創(chuàng)建和運(yùn)行游戲。游戲引擎通常包括渲染引擎、物理引擎、音頻引擎、動(dòng)畫引擎等模塊,這些模塊相互協(xié)作,共同支持游戲開發(fā)的各個(gè)方面。游戲引擎的主要功能如下:(1)渲染引擎:負(fù)責(zé)游戲畫面的渲染,包括2D和3D圖形的繪制、光影效果、材質(zhì)處理等。(2)物理引擎:模擬游戲世界中的物理現(xiàn)象,如碰撞檢測(cè)、重力、摩擦力等。(3)音頻引擎:處理游戲中的聲音,包括音效、背景音樂、聲音的空間定位等。(4)動(dòng)畫引擎:負(fù)責(zé)游戲角色的動(dòng)畫播放、骨骼動(dòng)畫、粒子動(dòng)畫等。(5)輸入處理:處理玩家輸入,如鍵盤、鼠標(biāo)、手柄等。(6)腳本和編程語(yǔ)言支持:允許開發(fā)者使用腳本語(yǔ)言或編程語(yǔ)言編寫游戲邏輯。(7)資源管理:管理游戲中的資源,如紋理、模型、音頻等。(8)網(wǎng)絡(luò)通信:支持游戲多人聯(lián)機(jī)功能。2.2常用游戲引擎介紹以下是幾種常用的游戲引擎:(1)UnityUnity是一款跨平臺(tái)的游戲開發(fā)引擎,支持2D和3D游戲開發(fā)。它具有直觀的編輯器、豐富的功能庫(kù)和強(qiáng)大的腳本支持。Unity支持多種編程語(yǔ)言,如C、JavaScript和Boo。Unity還提供了豐富的在線資源,可供開發(fā)者學(xué)習(xí)和參考。(2)UnrealEngineUnrealEngine是一款由EpicGames開發(fā)的游戲引擎,以其高質(zhì)量的圖形效果而聞名。它支持多種平臺(tái),包括PC、主機(jī)和移動(dòng)設(shè)備。UnrealEngine使用C作為主要編程語(yǔ)言,并提供了藍(lán)圖系統(tǒng),允許開發(fā)者通過可視化編程創(chuàng)建游戲邏輯。(3)Cocos2dxCocos2dx是一款開源的游戲開發(fā)引擎,適用于2D游戲開發(fā)。它支持多種編程語(yǔ)言,如C、JavaScript和Lua。Cocos2dx具有輕量級(jí)、高功能的特點(diǎn),適用于移動(dòng)設(shè)備游戲開發(fā)。(4)CryEngineCryEngine是一款由Crytek開發(fā)的游戲引擎,以其優(yōu)秀的圖形效果和實(shí)時(shí)渲染技術(shù)而著稱。它支持多種平臺(tái),包括PC、主機(jī)和移動(dòng)設(shè)備。CryEngine使用C作為主要編程語(yǔ)言,并提供了一套完整的工具鏈。2.3游戲框架設(shè)計(jì)游戲框架是游戲開發(fā)過程中的基礎(chǔ)架構(gòu),它將游戲引擎與游戲邏輯相分離,為開發(fā)者提供了一種高效、模塊化的開發(fā)模式。以下是游戲框架設(shè)計(jì)的關(guān)鍵要素:(1)模塊化設(shè)計(jì)游戲框架應(yīng)采用模塊化設(shè)計(jì),將不同功能的模塊獨(dú)立出來,以便于維護(hù)和擴(kuò)展。常見的模塊包括場(chǎng)景管理、角色控制、物品管理、界面顯示等。(2)數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)游戲框架應(yīng)采用數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的設(shè)計(jì)理念,將游戲邏輯與數(shù)據(jù)分離。這樣,開發(fā)者可以輕松修改游戲數(shù)據(jù),而無需修改代碼。(3)事件驅(qū)動(dòng)游戲框架應(yīng)支持事件驅(qū)動(dòng)編程,使開發(fā)者能夠根據(jù)游戲事件來觸發(fā)相應(yīng)的處理函數(shù)。這有助于降低游戲邏輯的復(fù)雜度,提高代碼的可讀性。(4)腳本支持游戲框架應(yīng)支持腳本語(yǔ)言,以便開發(fā)者可以快速編寫和修改游戲邏輯。腳本支持還可以降低游戲開發(fā)者的技術(shù)門檻。(5)功能優(yōu)化游戲框架應(yīng)關(guān)注功能優(yōu)化,以提高游戲運(yùn)行速度和降低資源消耗。功能優(yōu)化可以從渲染、物理、動(dòng)畫等方面進(jìn)行。(6)可擴(kuò)展性游戲框架應(yīng)具有良好的可擴(kuò)展性,以便開發(fā)者能夠根據(jù)項(xiàng)目需求添加新的功能和模塊。(7)跨平臺(tái)支持游戲框架應(yīng)支持多種平臺(tái),包括PC、主機(jī)和移動(dòng)設(shè)備。這有助于降低開發(fā)成本,提高游戲的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。(8)網(wǎng)絡(luò)支持游戲框架應(yīng)具備網(wǎng)絡(luò)通信功能,支持多人聯(lián)機(jī)和在線對(duì)戰(zhàn)等模式。網(wǎng)絡(luò)支持應(yīng)考慮數(shù)據(jù)傳輸?shù)陌踩?、穩(wěn)定性和實(shí)時(shí)性。第三章游戲架構(gòu)設(shè)計(jì)3.1游戲架構(gòu)概述游戲架構(gòu)是指游戲系統(tǒng)內(nèi)部各組成部分的布局和結(jié)構(gòu),它決定了游戲的可擴(kuò)展性、可維護(hù)性和功能。游戲架構(gòu)設(shè)計(jì)的目標(biāo)是保證游戲系統(tǒng)的高效運(yùn)行,同時(shí)便于開發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行開發(fā)和維護(hù)。游戲架構(gòu)主要包括以下幾個(gè)方面:(1)游戲引擎:負(fù)責(zé)游戲渲染、物理模擬、音效播放等底層功能,為游戲開發(fā)提供基礎(chǔ)支持。(2)游戲邏輯:包括游戲規(guī)則、角色行為、場(chǎng)景交互等,是游戲的核心部分。(3)游戲資源:包括游戲素材、動(dòng)畫、音效等,為游戲提供視覺和聽覺效果。(4)數(shù)據(jù)管理:負(fù)責(zé)游戲數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)、讀取、傳輸?shù)?,保證游戲數(shù)據(jù)的完整性和安全性。(5)用戶界面:提供玩家與游戲之間的交互界面,包括菜單、設(shè)置、提示等。3.2常用游戲架構(gòu)模式以下是幾種常見的游戲架構(gòu)模式:(1)分層架構(gòu)模式:將游戲系統(tǒng)劃分為多個(gè)層次,如表現(xiàn)層、業(yè)務(wù)邏輯層、數(shù)據(jù)訪問層等。各層次之間相互獨(dú)立,便于開發(fā)和維護(hù)。(2)事件驅(qū)動(dòng)架構(gòu)模式:以事件為核心,將游戲中的各種操作抽象為事件,通過事件監(jiān)聽和事件處理實(shí)現(xiàn)游戲邏輯。(3)委托模式:將游戲中的各個(gè)功能模塊委托給專門的對(duì)象進(jìn)行管理,降低模塊間的耦合度,提高系統(tǒng)的可擴(kuò)展性。(4)狀態(tài)機(jī)模式:將游戲中的角色、場(chǎng)景等對(duì)象的狀態(tài)抽象為狀態(tài)機(jī),通過狀態(tài)轉(zhuǎn)換實(shí)現(xiàn)游戲邏輯。(5)命令模式:將游戲操作抽象為命令,通過命令隊(duì)列實(shí)現(xiàn)游戲邏輯的執(zhí)行。3.3游戲架構(gòu)優(yōu)化游戲架構(gòu)優(yōu)化是提高游戲功能、穩(wěn)定性和可擴(kuò)展性的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。以下是幾種游戲架構(gòu)優(yōu)化的方法:(1)模塊化設(shè)計(jì):將游戲系統(tǒng)劃分為多個(gè)功能模塊,模塊間通過接口進(jìn)行通信,降低耦合度,提高系統(tǒng)的可維護(hù)性。(2)數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng):將游戲邏輯抽象為數(shù)據(jù),通過配置文件或數(shù)據(jù)庫(kù)進(jìn)行管理,便于調(diào)整和擴(kuò)展游戲內(nèi)容。(3)多線程并發(fā):合理利用多線程技術(shù),提高游戲功能,降低延遲。(4)資源預(yù)加載:在游戲開始前,預(yù)先加載必要的資源,減少游戲運(yùn)行時(shí)的加載時(shí)間。(5)內(nèi)存管理:優(yōu)化內(nèi)存分配和釋放策略,降低內(nèi)存泄漏的風(fēng)險(xiǎn)。(6)功能分析:定期進(jìn)行功能分析,找出功能瓶頸,針對(duì)性地進(jìn)行優(yōu)化。(7)異常處理:合理處理游戲運(yùn)行過程中的異常,保證游戲的穩(wěn)定運(yùn)行。(8)安全性考慮:加強(qiáng)數(shù)據(jù)加密和防護(hù)措施,保證游戲數(shù)據(jù)的安全。第四章游戲角色與場(chǎng)景設(shè)計(jì)4.1游戲角色設(shè)計(jì)游戲角色設(shè)計(jì)是游戲開發(fā)過程中的關(guān)鍵環(huán)節(jié),涉及到角色的外觀、性格、行為等方面。在游戲角色設(shè)計(jì)中,我們需要遵循以下原則:(1)符合游戲類型與主題:角色設(shè)計(jì)應(yīng)與游戲類型和主題相匹配,以增強(qiáng)游戲的代入感。(2)獨(dú)特性:每個(gè)角色應(yīng)具有獨(dú)特的性格、外貌和技能,以區(qū)分于其他角色。(3)平衡性:在角色能力的設(shè)計(jì)上,要保證各角色之間的平衡,避免出現(xiàn)過于強(qiáng)大或弱小的角色。(4)可擴(kuò)展性:角色設(shè)計(jì)應(yīng)具備一定的可擴(kuò)展性,為后續(xù)游戲更新和擴(kuò)展提供方便。以下為游戲角色設(shè)計(jì)的主要內(nèi)容:(1)角色外觀設(shè)計(jì):包括角色的發(fā)型、臉型、身材、服裝等,需充分考慮角色所處的時(shí)代背景、職業(yè)特點(diǎn)等因素。(2)角色性格設(shè)計(jì):根據(jù)角色的背景故事和游戲情節(jié),塑造角色的性格特點(diǎn),如勇敢、智慧、邪惡等。(3)角色技能設(shè)計(jì):為角色設(shè)定獨(dú)特的技能,包括主動(dòng)技能和被動(dòng)技能,以體現(xiàn)角色的特點(diǎn)。(4)角色行為設(shè)計(jì):根據(jù)角色性格和游戲情節(jié),設(shè)計(jì)角色的行為模式,如攻擊、防御、互動(dòng)等。4.2游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)是游戲視覺表現(xiàn)的重要組成部分,它為玩家提供了一個(gè)沉浸式的游戲環(huán)境。游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)應(yīng)遵循以下原則:(1)符合游戲類型與主題:場(chǎng)景設(shè)計(jì)應(yīng)與游戲類型和主題相匹配,以增強(qiáng)游戲的代入感。(2)層次感:場(chǎng)景設(shè)計(jì)應(yīng)具備層次感,包括前景、中景和背景,使畫面更具立體感。(3)動(dòng)態(tài)性:場(chǎng)景設(shè)計(jì)應(yīng)具有一定的動(dòng)態(tài)性,如天氣變化、角色互動(dòng)等,以豐富游戲體驗(yàn)。(4)可摸索性:場(chǎng)景設(shè)計(jì)應(yīng)具備一定的可摸索性,引導(dǎo)玩家發(fā)覺游戲中的秘密和隱藏任務(wù)。以下為游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)的主要內(nèi)容:(1)場(chǎng)景布局設(shè)計(jì):根據(jù)游戲情節(jié)和角色需求,設(shè)計(jì)場(chǎng)景的布局,包括地形、建筑、植被等。(2)場(chǎng)景氛圍設(shè)計(jì):通過色彩、光影、音效等手段,營(yíng)造場(chǎng)景的氛圍,如神秘、恐怖、歡樂等。(3)場(chǎng)景交互設(shè)計(jì):設(shè)計(jì)場(chǎng)景中的交互元素,如可互動(dòng)的NPC、可拾取的道具等,以豐富游戲體驗(yàn)。(4)場(chǎng)景細(xì)節(jié)設(shè)計(jì):注重場(chǎng)景的細(xì)節(jié)表現(xiàn),如紋理、道具擺放、角色行為等,以提高游戲的真實(shí)感。4.3角色與場(chǎng)景的交互角色與場(chǎng)景的交互是游戲設(shè)計(jì)中的重要環(huán)節(jié),它直接影響到玩家的游戲體驗(yàn)。以下為角色與場(chǎng)景交互的幾個(gè)方面:(1)角色移動(dòng):角色在場(chǎng)景中移動(dòng)時(shí),應(yīng)充分考慮地形、障礙物等因素,以實(shí)現(xiàn)真實(shí)的移動(dòng)效果。(2)角色與環(huán)境互動(dòng):角色與環(huán)境互動(dòng)包括與環(huán)境中的物體、NPC等進(jìn)行交互,如攀爬、拾取、攻擊等。(3)角色技能釋放:角色在場(chǎng)景中釋放技能時(shí),應(yīng)考慮技能范圍、地形影響等因素,以保證技能的有效性。(4)場(chǎng)景動(dòng)態(tài)變化:場(chǎng)景中的動(dòng)態(tài)元素,如天氣變化、時(shí)間流逝等,應(yīng)與角色行為產(chǎn)生一定的關(guān)聯(lián),以增強(qiáng)游戲體驗(yàn)。通過以上幾個(gè)方面的設(shè)計(jì),可以使得角色與場(chǎng)景之間的交互更加自然、真實(shí),從而提高游戲的整體質(zhì)量。第五章游戲物理引擎5.1物理引擎概述物理引擎是游戲引擎中的一個(gè)重要組成部分,其主要任務(wù)是模擬游戲中的物理現(xiàn)象,為游戲世界提供真實(shí)的物理交互。物理引擎能夠處理碰撞檢測(cè)、物體運(yùn)動(dòng)、力的作用等物理問題,使得游戲中的物體行為更加符合現(xiàn)實(shí)世界的物理規(guī)律。物理引擎的出現(xiàn),極大地提高了游戲的可玩性和沉浸感。5.2常用物理引擎介紹5.2.1Box2DBox2D是一款2D物理引擎,由ErinCatto開發(fā)。它使用連續(xù)碰撞檢測(cè)技術(shù),能夠處理復(fù)雜的碰撞場(chǎng)景。Box2D廣泛應(yīng)用于2D游戲開發(fā)中,如《憤怒的小鳥》等。5.2.2BulletBullet是一款3D物理引擎,由ErwinCoumans開發(fā)。它支持軟體物理、粒子系統(tǒng)和布娃娃系統(tǒng)等高級(jí)物理效果。Bullet被應(yīng)用于許多商業(yè)游戲和電影制作中,如《使命召喚》系列、《終結(jié)者2》等。5.2.3PhysXPhysX是由NVIDIA公司開發(fā)的一款3D物理引擎。它支持多線程計(jì)算,可以充分利用GPU加速物理模擬。PhysX廣泛應(yīng)用于各種游戲平臺(tái),如PC、Xbox、PlayStation等。5.2.4HavokHavok是一款高功能的3D物理引擎,由Havok公司開發(fā)。它具有強(qiáng)大的碰撞檢測(cè)和物理模擬能力,被廣泛應(yīng)用于大型游戲開發(fā)中,如《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》系列、《輻射》系列等。5.3物理引擎在游戲中的應(yīng)用5.3.1碰撞檢測(cè)物理引擎可以檢測(cè)游戲世界中物體之間的碰撞,并根據(jù)碰撞規(guī)則處理碰撞后的物體行為。例如,當(dāng)兩個(gè)物體碰撞時(shí),物理引擎會(huì)計(jì)算碰撞力度、碰撞角度等信息,從而實(shí)現(xiàn)真實(shí)的碰撞效果。5.3.2物體運(yùn)動(dòng)物理引擎可以模擬物體在重力、風(fēng)力等力的作用下運(yùn)動(dòng)。例如,當(dāng)一個(gè)物體被投擲時(shí),物理引擎會(huì)計(jì)算物體的軌跡、速度和加速度,使其運(yùn)動(dòng)符合現(xiàn)實(shí)世界的物理規(guī)律。5.3.3力的作用物理引擎可以模擬物體受到力的作用后產(chǎn)生的運(yùn)動(dòng)效果。例如,當(dāng)一個(gè)物體受到推動(dòng)時(shí),物理引擎會(huì)計(jì)算物體的受力情況,使其產(chǎn)生相應(yīng)的加速度和運(yùn)動(dòng)。5.3.4環(huán)境交互物理引擎可以處理游戲世界中物體與環(huán)境之間的交互。例如,當(dāng)玩家在游戲中移動(dòng)時(shí),物理引擎會(huì)計(jì)算玩家與地面、障礙物等物體之間的碰撞,實(shí)現(xiàn)真實(shí)的行走效果。5.3.5動(dòng)態(tài)環(huán)境物理引擎可以模擬游戲中的動(dòng)態(tài)環(huán)境,如水面波動(dòng)、風(fēng)吹草動(dòng)等。這些效果使得游戲世界更加真實(shí),提高了玩家的沉浸感。通過以上應(yīng)用,物理引擎在游戲中發(fā)揮著的作用,為玩家?guī)砀诱鎸?shí)、有趣的游戲體驗(yàn)。第六章游戲動(dòng)畫與粒子效果6.1游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì)6.1.1動(dòng)畫設(shè)計(jì)概述游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì)是游戲視覺效果的重要組成部分,它能夠?yàn)橛螒蚪巧?chǎng)景和物體帶來生動(dòng)、直觀的動(dòng)態(tài)效果。動(dòng)畫設(shè)計(jì)包括關(guān)鍵幀動(dòng)畫、補(bǔ)間動(dòng)畫、路徑動(dòng)畫等多種形式,旨在提升游戲的視覺表現(xiàn)力和用戶體驗(yàn)。6.1.2關(guān)鍵幀動(dòng)畫設(shè)計(jì)關(guān)鍵幀動(dòng)畫設(shè)計(jì)是基于關(guān)鍵幀的動(dòng)畫制作方法,通過設(shè)定關(guān)鍵幀來描述動(dòng)畫的起始和結(jié)束狀態(tài),再由計(jì)算機(jī)自動(dòng)中間幀。關(guān)鍵幀動(dòng)畫設(shè)計(jì)要點(diǎn)如下:(1)確定動(dòng)畫的關(guān)鍵幀:根據(jù)動(dòng)畫的起始和結(jié)束狀態(tài),設(shè)定合適的關(guān)鍵幀,使動(dòng)畫過渡自然。(2)調(diào)整關(guān)鍵幀的屬性:調(diào)整關(guān)鍵幀的屬性,如位置、旋轉(zhuǎn)、縮放等,以實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫的預(yù)期效果。(3)優(yōu)化關(guān)鍵幀動(dòng)畫:通過調(diào)整關(guān)鍵幀的插值方式、速度曲線等,使動(dòng)畫更加流暢。6.1.3補(bǔ)間動(dòng)畫設(shè)計(jì)補(bǔ)間動(dòng)畫設(shè)計(jì)是在關(guān)鍵幀動(dòng)畫的基礎(chǔ)上,通過自動(dòng)中間幀來實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫過渡的一種方法。補(bǔ)間動(dòng)畫設(shè)計(jì)要點(diǎn)如下:(1)選擇合適的補(bǔ)間類型:根據(jù)動(dòng)畫需求,選擇線性、貝塞爾曲線等補(bǔ)間類型。(2)設(shè)置補(bǔ)間參數(shù):調(diào)整補(bǔ)間參數(shù),如速度、加速度等,以實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫的預(yù)期效果。(3)優(yōu)化補(bǔ)間動(dòng)畫:通過調(diào)整補(bǔ)間曲線、關(guān)鍵幀屬性等,使動(dòng)畫更加流暢。6.1.4路徑動(dòng)畫設(shè)計(jì)路徑動(dòng)畫設(shè)計(jì)是基于路徑的動(dòng)畫制作方法,通過設(shè)定動(dòng)畫對(duì)象在路徑上的運(yùn)動(dòng)軌跡來實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫。路徑動(dòng)畫設(shè)計(jì)要點(diǎn)如下:(1)創(chuàng)建路徑:根據(jù)動(dòng)畫需求,創(chuàng)建合適的路徑,如直線、曲線等。(2)設(shè)定動(dòng)畫對(duì)象在路徑上的位置:調(diào)整動(dòng)畫對(duì)象在路徑上的位置,使其按照預(yù)定軌跡運(yùn)動(dòng)。(3)優(yōu)化路徑動(dòng)畫:通過調(diào)整路徑參數(shù)、關(guān)鍵幀屬性等,使動(dòng)畫更加流暢。6.2粒子效果設(shè)計(jì)6.2.1粒子效果概述粒子效果是一種模擬自然界各種現(xiàn)象的視覺效果,如火焰、煙霧、雨雪等。粒子效果設(shè)計(jì)主要包括粒子發(fā)射、粒子屬性、粒子渲染等方面。6.2.2粒子發(fā)射設(shè)計(jì)粒子發(fā)射設(shè)計(jì)是粒子效果設(shè)計(jì)的基礎(chǔ),主要包括以下內(nèi)容:(1)確定粒子發(fā)射源:根據(jù)效果需求,設(shè)定粒子發(fā)射源的位置、大小等屬性。(2)設(shè)定粒子發(fā)射速度和方向:根據(jù)效果需求,設(shè)定粒子發(fā)射的速度和方向。(3)調(diào)整粒子發(fā)射頻率:根據(jù)效果需求,調(diào)整粒子發(fā)射的頻率,以實(shí)現(xiàn)預(yù)期的視覺效果。6.2.3粒子屬性設(shè)計(jì)粒子屬性設(shè)計(jì)是粒子效果設(shè)計(jì)的關(guān)鍵,主要包括以下內(nèi)容:(1)設(shè)定粒子生命周期:根據(jù)效果需求,設(shè)定粒子的生命周期,如持續(xù)時(shí)間、消失方式等。(2)調(diào)整粒子大小和透明度:根據(jù)效果需求,調(diào)整粒子的大小和透明度,使其更加自然。(3)設(shè)置粒子顏色:根據(jù)效果需求,設(shè)置粒子的顏色,以實(shí)現(xiàn)豐富的視覺效果。6.2.4粒子渲染設(shè)計(jì)粒子渲染設(shè)計(jì)是粒子效果設(shè)計(jì)的最后一步,主要包括以下內(nèi)容:(1)選擇渲染模式:根據(jù)效果需求,選擇合適的渲染模式,如點(diǎn)渲染、線渲染等。(2)設(shè)置渲染參數(shù):調(diào)整渲染參數(shù),如粒子渲染距離、渲染質(zhì)量等,以實(shí)現(xiàn)預(yù)期的視覺效果。(3)優(yōu)化粒子渲染:通過調(diào)整渲染參數(shù)、粒子屬性等,使粒子效果更加真實(shí)、自然。6.3動(dòng)畫與粒子效果的優(yōu)化6.3.1動(dòng)畫優(yōu)化動(dòng)畫優(yōu)化主要包括以下方面:(1)減少關(guān)鍵幀數(shù)量:在保證動(dòng)畫效果的前提下,盡量減少關(guān)鍵幀數(shù)量,降低動(dòng)畫數(shù)據(jù)量。(2)優(yōu)化關(guān)鍵幀插值方式:選擇合適的插值方式,使動(dòng)畫過渡更加平滑。(3)使用動(dòng)畫緩存技術(shù):將常用動(dòng)畫緩存到顯存中,提高動(dòng)畫渲染效率。6.3.2粒子效果優(yōu)化粒子效果優(yōu)化主要包括以下方面:(1)粒子數(shù)量控制:根據(jù)效果需求,合理控制粒子數(shù)量,避免過多粒子導(dǎo)致的功能下降。(2)使用粒子緩存技術(shù):將常用粒子效果緩存到顯存中,提高渲染效率。(3)優(yōu)化粒子渲染算法:選擇合適的渲染算法,降低粒子渲染的計(jì)算量。通過以上優(yōu)化方法,可以有效地提升游戲動(dòng)畫與粒子效果的視覺效果,為玩家?guī)砀玫挠螒蝮w驗(yàn)。第七章游戲音效與音軌設(shè)計(jì)7.1游戲音效設(shè)計(jì)游戲音效設(shè)計(jì)是游戲開發(fā)過程中不可或缺的一部分,它能夠增強(qiáng)游戲的沉浸感和現(xiàn)實(shí)感。在進(jìn)行游戲音效設(shè)計(jì)時(shí),我們需要關(guān)注以下幾個(gè)方面:(1)音效素材的選擇與制作音效素材是游戲音效設(shè)計(jì)的基礎(chǔ),選擇合適的音效素材對(duì)于提升游戲體驗(yàn)。設(shè)計(jì)師可以從以下途徑獲取音效素材:現(xiàn)成的音效庫(kù):市面上有許多專業(yè)的音效庫(kù),提供了豐富的音效素材,可以根據(jù)游戲類型和場(chǎng)景選擇合適的素材。自制音效:通過錄音、音頻處理等手段,制作符合游戲風(fēng)格的音效素材。混合音效:將多個(gè)音效素材進(jìn)行混合,創(chuàng)造出獨(dú)特的音效。(2)音效的合理運(yùn)用在游戲音效設(shè)計(jì)中,合理運(yùn)用音效是關(guān)鍵。以下是一些建議:根據(jù)游戲場(chǎng)景和角色行為設(shè)計(jì)音效,使音效與游戲內(nèi)容緊密結(jié)合。音效的時(shí)長(zhǎng)、音量、音調(diào)等參數(shù)需要根據(jù)游戲場(chǎng)景進(jìn)行調(diào)整,以保持音效的自然感。避免過多地使用音效,以免造成聽覺疲勞。7.2游戲音軌設(shè)計(jì)游戲音軌設(shè)計(jì)是指為游戲背景音樂、主題音樂等創(chuàng)作的音樂作品。以下是游戲音軌設(shè)計(jì)的一些要點(diǎn):(1)音樂風(fēng)格的確定音樂風(fēng)格是游戲音軌設(shè)計(jì)的基礎(chǔ),需要根據(jù)游戲類型、題材和氛圍進(jìn)行選擇。以下是一些常見的音樂風(fēng)格:激情熱血:適用于動(dòng)作、冒險(xiǎn)類游戲,如搖滾、電子音樂等。悠閑舒緩:適用于休閑、養(yǎng)成類游戲,如民謠、古典音樂等。懸疑緊張:適用于懸疑、恐怖類游戲,如哥特、黑暗風(fēng)格的音樂等。(2)音樂創(chuàng)作的要點(diǎn)在創(chuàng)作游戲音軌時(shí),以下要點(diǎn)值得注意:保持音樂節(jié)奏與游戲節(jié)奏的協(xié)調(diào),使玩家在游戲中產(chǎn)生共鳴。合理運(yùn)用和聲、旋律、節(jié)奏等音樂元素,創(chuàng)造出獨(dú)特的音樂氛圍。在音樂中加入游戲元素,如角色、場(chǎng)景、故事等,使音樂更具游戲性。7.3音效與音軌的優(yōu)化在游戲開發(fā)過程中,音效與音軌的優(yōu)化是提升游戲體驗(yàn)的重要環(huán)節(jié)。以下是一些建議:(1)音效優(yōu)化對(duì)音效素材進(jìn)行剪輯、處理,使其更加自然、真實(shí)。根據(jù)游戲場(chǎng)景和角色行為動(dòng)態(tài)調(diào)整音效參數(shù),提高音效的沉浸感。使用音頻引擎進(jìn)行音效管理,實(shí)現(xiàn)音效的實(shí)時(shí)加載、播放和停止。(2)音軌優(yōu)化對(duì)音樂作品進(jìn)行剪輯、混音,使其符合游戲場(chǎng)景和氛圍。使用音樂引擎進(jìn)行音軌管理,實(shí)現(xiàn)音樂的實(shí)時(shí)加載、播放和切換。根據(jù)游戲進(jìn)程動(dòng)態(tài)調(diào)整音軌的音量、音調(diào)等參數(shù),使音樂更具表現(xiàn)力。通過以上優(yōu)化措施,可以有效提升游戲音效與音軌的質(zhì)量,為玩家?guī)砀映两降挠螒蝮w驗(yàn)。第八章游戲網(wǎng)絡(luò)編程8.1游戲網(wǎng)絡(luò)通信概述互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的迅速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為游戲產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。游戲網(wǎng)絡(luò)通信作為網(wǎng)絡(luò)游戲的基礎(chǔ),其質(zhì)量直接影響到游戲的體驗(yàn)。游戲網(wǎng)絡(luò)通信主要包括客戶端與服務(wù)器之間的數(shù)據(jù)傳輸、處理及優(yōu)化等方面。8.1.1網(wǎng)絡(luò)通信基本概念網(wǎng)絡(luò)通信是指在不同計(jì)算機(jī)之間傳輸數(shù)據(jù)的過程。它涉及到數(shù)據(jù)傳輸、數(shù)據(jù)交換、數(shù)據(jù)路由、數(shù)據(jù)傳輸協(xié)議等多個(gè)方面。在網(wǎng)絡(luò)通信中,常用的通信模式有客戶端/服務(wù)器(C/S)模式和點(diǎn)對(duì)點(diǎn)(P2P)模式。8.1.2游戲網(wǎng)絡(luò)通信特點(diǎn)游戲網(wǎng)絡(luò)通信具有以下特點(diǎn):(1)實(shí)時(shí)性:游戲網(wǎng)絡(luò)通信要求實(shí)時(shí)傳輸數(shù)據(jù),以保證游戲體驗(yàn)的連貫性。(2)可靠性:游戲網(wǎng)絡(luò)通信需要保證數(shù)據(jù)傳輸?shù)目煽啃裕苊鈹?shù)據(jù)丟失或錯(cuò)誤。(3)安全性:游戲網(wǎng)絡(luò)通信需要保證數(shù)據(jù)傳輸?shù)陌踩?,防止?shù)據(jù)泄露或被篡改。(4)優(yōu)化性:游戲網(wǎng)絡(luò)通信需要針對(duì)不同網(wǎng)絡(luò)環(huán)境進(jìn)行優(yōu)化,以提高游戲體驗(yàn)。8.2常用網(wǎng)絡(luò)協(xié)議介紹網(wǎng)絡(luò)協(xié)議是計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)中通信雙方必須遵守的規(guī)則。以下介紹幾種常用的網(wǎng)絡(luò)協(xié)議。8.2.1TCP協(xié)議TCP(TransmissionControlProtocol,傳輸控制協(xié)議)是一種面向連接的、可靠的、基于字節(jié)流的傳輸層協(xié)議。TCP協(xié)議通過三次握手建立連接,四次揮手?jǐn)嚅_連接,保證數(shù)據(jù)的可靠傳輸。8.2.2UDP協(xié)議UDP(UserDatagramProtocol,用戶數(shù)據(jù)報(bào)協(xié)議)是一種無連接的、不可靠的、基于數(shù)據(jù)報(bào)的傳輸層協(xié)議。UDP協(xié)議不建立連接,數(shù)據(jù)傳輸速度快,但可靠性較低。8.2.3HTTP協(xié)議HTTP(HypertextTransferProtocol,超文本傳輸協(xié)議)是一種用于傳輸超文本數(shù)據(jù)的協(xié)議。HTTP協(xié)議基于請(qǐng)求響應(yīng)模式,適用于Web應(yīng)用中的數(shù)據(jù)傳輸。8.2.4WebSocket協(xié)議WebSocket協(xié)議是一種基于TCP協(xié)議的全雙工通信協(xié)議。WebSocket協(xié)議允許服務(wù)器主動(dòng)向客戶端發(fā)送數(shù)據(jù),提高了通信的實(shí)時(shí)性。8.3游戲網(wǎng)絡(luò)編程實(shí)踐以下是游戲網(wǎng)絡(luò)編程實(shí)踐中的關(guān)鍵步驟。8.3.1網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)設(shè)計(jì)在游戲網(wǎng)絡(luò)編程中,首先要設(shè)計(jì)合適的網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)。常見的網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)有客戶端/服務(wù)器(C/S)模式和點(diǎn)對(duì)點(diǎn)(P2P)模式。根據(jù)游戲類型和需求,選擇合適的網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)。8.3.2數(shù)據(jù)傳輸格式設(shè)計(jì)數(shù)據(jù)傳輸格式是指客戶端與服務(wù)器之間傳輸數(shù)據(jù)的格式。常用的數(shù)據(jù)傳輸格式有JSON、XML等。在設(shè)計(jì)數(shù)據(jù)傳輸格式時(shí),要考慮數(shù)據(jù)傳輸?shù)男?、可讀性和擴(kuò)展性。8.3.3網(wǎng)絡(luò)通信模塊實(shí)現(xiàn)在游戲網(wǎng)絡(luò)編程中,網(wǎng)絡(luò)通信模塊負(fù)責(zé)實(shí)現(xiàn)客戶端與服務(wù)器之間的數(shù)據(jù)傳輸。以下是網(wǎng)絡(luò)通信模塊實(shí)現(xiàn)的關(guān)鍵步驟:(1)創(chuàng)建網(wǎng)絡(luò)連接:根據(jù)所選網(wǎng)絡(luò)協(xié)議,創(chuàng)建客戶端與服務(wù)器之間的網(wǎng)絡(luò)連接。(2)數(shù)據(jù)發(fā)送與接收:客戶端與服務(wù)器之間按照約定好的數(shù)據(jù)格式發(fā)送和接收數(shù)據(jù)。(3)心跳檢測(cè):為了保證網(wǎng)絡(luò)連接的穩(wěn)定性,客戶端與服務(wù)器之間需要進(jìn)行心跳檢測(cè)。(4)斷線重連:當(dāng)網(wǎng)絡(luò)連接斷開時(shí),客戶端需要嘗試重新連接服務(wù)器。(5)數(shù)據(jù)加密與解密:為了保證數(shù)據(jù)傳輸?shù)陌踩?,可以?duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行加密和解密。(6)網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化:針對(duì)不同網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化,提高游戲體驗(yàn)。通過以上實(shí)踐,可以有效地實(shí)現(xiàn)游戲網(wǎng)絡(luò)編程,為玩家提供良好的游戲體驗(yàn)。第九章游戲功能優(yōu)化9.1游戲功能評(píng)估9.1.1功能評(píng)估指標(biāo)游戲功能評(píng)估是對(duì)游戲運(yùn)行過程中各項(xiàng)功能參數(shù)的測(cè)量與分析。常見的功能評(píng)估指標(biāo)包括:幀率(FPS)、加載時(shí)間、內(nèi)存占用、CPU占用、GPU占用等。以下對(duì)各個(gè)指標(biāo)進(jìn)行詳細(xì)闡述:(1)幀率(FPS):指每秒渲染的幀數(shù),是衡量游戲流暢度的重要指標(biāo)。一般來說,幀率越高,游戲體驗(yàn)越好。(2)加載時(shí)間:指游戲從啟動(dòng)到進(jìn)入游戲主界面所需的時(shí)間。加載時(shí)間越短,用戶體驗(yàn)越佳。(3)內(nèi)存占用:指游戲在運(yùn)行過程中消耗的內(nèi)存資源。內(nèi)存占用過高可能導(dǎo)致游戲運(yùn)行不穩(wěn)定,甚至崩潰。(4)CPU占用:指游戲運(yùn)行過程中CPU的工作負(fù)載。CPU占用過高可能導(dǎo)致游戲卡頓。(5)GPU占用:指游戲運(yùn)行過程中GPU的工作負(fù)載。GPU占用過高可能導(dǎo)致畫面渲染效果不佳。9.1.2功能評(píng)估工具為了對(duì)游戲功能進(jìn)行評(píng)估,可以使用以下工具:(1)功能分析器:如UnityProfiler、UnrealEngineProfiler等,可以實(shí)時(shí)監(jiān)測(cè)游戲運(yùn)行過程中的各項(xiàng)功能指標(biāo)。(2)功能測(cè)試工具:如FRAPS、FrameView等,可以記錄游戲運(yùn)行過程中的幀率變化,便于分析功能瓶頸。9.2游戲功能優(yōu)化策略9.2.1代碼優(yōu)化(1)減少不必要的計(jì)算:優(yōu)化算法,減少循環(huán)次數(shù),避免冗余計(jì)算。(2)多線程編程:充分利用多核CPU的優(yōu)勢(shì),將任務(wù)分配到多個(gè)線程中并行執(zhí)行。(3)內(nèi)存管理:合理分配和釋放內(nèi)存資源,避免內(nèi)存泄漏。9.2.2資源優(yōu)化(1)紋理優(yōu)化:合并紋理,降低紋理分辨率,使用Mipmap技術(shù)。(2)模型優(yōu)化:合并模型,減少模型頂點(diǎn)數(shù),使用骨骼動(dòng)畫代替關(guān)鍵幀

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