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Sprite動(dòng)畫精靈通過(guò)上一個(gè)章節(jié)的學(xué)習(xí)與總結(jié),主要是針對(duì)于方法的學(xué)習(xí)和總結(jié),大家對(duì)pygame已經(jīng)有了基本的了解,這一章我們繼續(xù)學(xué)習(xí)pygame的進(jìn)階部分,pygame進(jìn)階部分,更多和精靈模塊,沖突檢測(cè)相關(guān)的知識(shí)。不過(guò)大家請(qǐng)放心,只要你利用我們?cè)瓉?lái)所講授的學(xué)習(xí)方法一步一步學(xué)習(xí),總會(huì)收獲滿滿。什么是sprite動(dòng)畫精靈?我們上一章了解到,看似非常簡(jiǎn)單的動(dòng)畫實(shí)際上并沒(méi)有那么簡(jiǎn)單,如果有大量的圖像要進(jìn)行處理,實(shí)現(xiàn)起來(lái)確實(shí)非常復(fù)雜,還好pygame提供了sprite動(dòng)畫精靈,來(lái)處理這些圖像,利用這個(gè)模塊我們可以非常容易的移動(dòng)圖像啦。什么是sprite動(dòng)畫精靈呢?在這里你理解成圖形對(duì)象就行。它就是一個(gè)可以在屏幕上移動(dòng)的小圖片。并且這個(gè)小圖片可以與其他的小圖片進(jìn)行交互。我們一起在文檔中看看這個(gè)sprite怎樣用吧!一起讀說(shuō)明文檔。摘自:
https:///docs/ref/sprite.htmlpygame開(kāi)發(fā)文檔類的繼承繼承:在現(xiàn)實(shí)生活中我們認(rèn)為繼承一般是繼承父母的財(cái)產(chǎn)等。在編程中繼承是指,兩個(gè)類或者多個(gè)類之間的父子關(guān)系,子進(jìn)程繼承了父進(jìn)程的所有公有實(shí)例變量和方法。繼承實(shí)現(xiàn)了代碼的重用。重用已經(jīng)存在的數(shù)據(jù)和行為,減少代碼的重新編寫。動(dòng)物objectObject是所有類的父類(超類、基類)貓波斯貓埃及貓狗貓貓子類/衍生類類的繼承Sprite動(dòng)畫精靈#創(chuàng)建一個(gè)球的類classmyball(pygame.sprite.Sprite):#設(shè)置類的屬性def__init__(self,file_name,location):#初始化父類對(duì)象pygame.sprite.Sprite.__init__(self)#初始化子類對(duì)象self.image=pygame.image.load(file_name)self.rect=self.image.get_rect()self.rect.left,self.rect.top=locationx=100y=100newlocation=[x,y]newball=myball(file_name="ball.png",location=newlocation)screen.blit(newball.image,newlocation)__init__()函數(shù)是類的特殊函數(shù)當(dāng)對(duì)象創(chuàng)建的時(shí)候,就會(huì)執(zhí)行。當(dāng)子類對(duì)象創(chuàng)建的時(shí)候會(huì)調(diào)用子類_init_()函數(shù),當(dāng)子類_init_()函數(shù)被調(diào)用的時(shí)候也會(huì)初始化父類對(duì)象,調(diào)用父類_init_()函數(shù)。pygame.image.load(file_name),這是一個(gè)圖像的對(duì)象,將值賦值給self.rect。獲取一個(gè)四個(gè)數(shù)的數(shù)列[top,left,bottom,right]。x,y=[100,200]如果你能理解它的意思,你也能理解self.rect.left,self.rect.top=location的意思。將列表的值分別賦值給x,y。Sprite動(dòng)畫精靈我們可以將這個(gè)乒乓球看成是精靈的對(duì)象,這個(gè)對(duì)象有g(shù)et_rect()的方法。獲得是一個(gè)矩形區(qū)域,也就是一個(gè)四個(gè)參數(shù)的列表[top,left,精靈的長(zhǎng)度,精靈的高度]Rect.leftRect.topRect.rightRect.bottom,這4個(gè)屬性都是相對(duì)于動(dòng)畫精靈來(lái)講的。lefttopbottomright如何創(chuàng)建多個(gè)圖像角色大家在學(xué)習(xí)編程的時(shí)候一定要學(xué)會(huì)分析,嘗試使用草圖將你想要做的程序設(shè)計(jì)出來(lái),包括實(shí)現(xiàn)原理,這樣有助于我們更加有條理的設(shè)計(jì)程序。顯示多個(gè)Sprite動(dòng)畫balls=[]x=50y=20forvarticalinrange(0,3):foracroseinrange(0,3):
location=[acrose*100+x,
vartical*100+y]
speed=[choice[-2,2],choice[-2,3]]newball=myball("ball.png",location,speed)
balls.append(balls)我們將所有的精靈對(duì)象都放置到了這個(gè)列表中,然后我們?cè)谥餮h(huán)中循環(huán)列表,讓列表中的每一個(gè)對(duì)象都動(dòng)起來(lái)。同學(xué)們你們都做好了嗎?Sprite動(dòng)畫精靈—球是如何移動(dòng)的?Sprite動(dòng)畫精靈移動(dòng)如果想讓一個(gè)球移動(dòng)應(yīng)該怎樣做?我們創(chuàng)建了一個(gè)精靈的類,我們前面講過(guò)一個(gè)類是不是要有屬性和方法,屬性已經(jīng)有了__init__()但是方法還沒(méi)有,什么方法呢,sprite的對(duì)象是不是還需要我們封裝移動(dòng)的方法。#創(chuàng)建一個(gè)球的類classmyball(pygame.sprite.Sprite):#設(shè)置類的屬性def__init__(self,file_name,location,speed):#初始化父類對(duì)象pygame.sprite.Sprite.__init__(self)#初始化子類對(duì)象self.image=pygame.image.load(file_name)self.rect=self.image.get_rect()self.rect.left,self.rect.top=locationself.speed=speeddefmove(self):self.rect=self.rect.move(self.speed)創(chuàng)建移動(dòng)的方法。Sprite動(dòng)畫反彈上一章我們講解過(guò)image對(duì)象的反彈,在本節(jié)課中如何實(shí)現(xiàn)小球的反彈呢?在移動(dòng)的過(guò)程中不讓它超出屏幕的范圍,如果一旦超出屏幕的范圍,就設(shè)置它的增量。ifx>screen.get_width()-30orx<0:x_bujin=-x_bujinify>screen.get_height()-30ory<0:y_bujin=-y_bujin你能根據(jù)小球反彈的算法,將精靈反彈的畫面實(shí)現(xiàn)嗎?defmove(self):self.rect=self.rect.move(self.speed)ifx>screen.get_width()-30orx<0:x_bujin=-x_bujinify>screen.get_height()-30ory<0:y_bujin=-y_bujinSprite動(dòng)畫精靈算法lefttopbottomrightY速度為負(fù)Y速度為負(fù)x速度為負(fù)x速度為負(fù)Rect..leftRect.topRect.rightRect.bottomrect.top<0rect.left<0rect.right>screen.get_widthRect.bottom>screen.get_heightSprite動(dòng)畫精靈反彈算法defmove(self):
self.rect=self.rect.move(self.speed)ifself.rect.top<0orself.rect.bottom>screen.get_height():self.speed[1]=-self.speed[1]
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