三維動畫設(shè)計軟件應(yīng)用(Maya 2022) 教案 第8章 骨骼、控制器裝配_第1頁
三維動畫設(shè)計軟件應(yīng)用(Maya 2022) 教案 第8章 骨骼、控制器裝配_第2頁
三維動畫設(shè)計軟件應(yīng)用(Maya 2022) 教案 第8章 骨骼、控制器裝配_第3頁
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課題骨骼、控制器裝配——臺燈骨骼的制作授課人課型新授課時1課時教學(xué)目標(biāo)知識目標(biāo):通過本任務(wù)的制作,要求掌握如下內(nèi)容:能夠熟練的進(jìn)行骨骼的制作,建立物體與關(guān)節(jié)間的層次關(guān)系,對關(guān)節(jié)進(jìn)行關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn)方向與范圍的限定。能力目標(biāo):能夠自己進(jìn)行骨骼的制作并利用骨骼進(jìn)行復(fù)雜動畫的制作情感目標(biāo):培養(yǎng)學(xué)生觀察思維能力和自主學(xué)習(xí)、團(tuán)結(jié)協(xié)作的意識。教學(xué)重點骨骼的制作教學(xué)難點骨骼對對象的控制教學(xué)方法任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法教學(xué)手段多媒體課件、多媒體廣播教學(xué)系統(tǒng)內(nèi)容與過程教師活動學(xué)生活動導(dǎo)入新課【出示影片:】創(chuàng)設(shè)情景思考問題:注意觀察動畫片中動物、物品的運(yùn)動有什么區(qū)別?(有效提問)【導(dǎo)入課題:骨骼、控制器裝配——臺燈骨骼的制作】課前播放引導(dǎo)啟發(fā)欣賞、思考并回答問題出示任務(wù)分析任務(wù)一、任務(wù)出示請跟著老師進(jìn)行骨骼的制作對臺燈進(jìn)行骨骼的約束保存自己的任務(wù)成果為后面的綜合任務(wù)做鋪墊二、任務(wù)分析1、制作分析通過對模型的分析,可以發(fā)現(xiàn)所示的臺燈有三個關(guān)節(jié),可以對這些關(guān)節(jié)進(jìn)行骨骼裝配。使用【JointTool(關(guān)節(jié)工具)】命令完成臺燈骨骼的制作使用【Outliner(大綱)】命令完成骨骼的配置使用【DegreeofFreedom(自由度設(shè)置)】命令完成對關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn)方向和范圍的限定。2、工具分析使用【Skeleton(骨骼)】/【JointTool(關(guān)節(jié)工具)】命令,創(chuàng)建骨骼。使用【W(wǎng)indows(窗口)】/【Outliner(大綱)】建立物體與關(guān)節(jié)間的層次關(guān)系。使用【W(wǎng)indows(窗口)】/【AttributeEditor(屬性編輯器)】命令的【DegreeofFreedom(自由度設(shè)置)】選項,設(shè)置關(guān)節(jié)的旋轉(zhuǎn)方向與范圍。引導(dǎo)學(xué)生分析任務(wù)明確本節(jié)課教學(xué)任務(wù)根據(jù)提問回答問題任務(wù)一的完成任務(wù)一:臺燈骨骼的制作【任務(wù)分析】骨骼系統(tǒng)是骨骼對象的一個有關(guān)節(jié)的層次鏈接,可用于設(shè)置其它對象或?qū)哟蔚膭赢嫛T谠O(shè)置具有連續(xù)皮膚網(wǎng)絡(luò)的角色模型動畫方面,骨骼尤為有用??梢圆捎谜蜻\(yùn)動學(xué)或反向運(yùn)動學(xué)為骨骼設(shè)置動畫。骨骼與角色模型之間的關(guān)系可以理解為木偶和鋼絲的關(guān)系。在動畫方面,非常重要的一點是要理解骨骼對象的結(jié)構(gòu)。骨骼的幾何體與其鏈接是不同的,每個鏈接在其底部都有一個軸點,骨骼可以圍繞軸點旋轉(zhuǎn)。移動子骨骼時,實際上是在旋轉(zhuǎn)其父級骨骼。【知識準(zhǔn)備】一.JointTool(關(guān)節(jié)工具)該工具用于創(chuàng)建鏈接骨骼的關(guān)節(jié),用戶可以單擊菜單【Skeleton(骨骼)】/【JointTool(關(guān)節(jié)工具)】命令右側(cè)的按鈕,打開關(guān)節(jié)工具屬性窗口二、InsertjointTool(插入關(guān)節(jié)工具)該工具可以在任何關(guān)節(jié)鏈插入關(guān)節(jié)。操作方法如下:(1)單擊菜單【skeleton】/【InsertjointTool】命令。(2)按住需要插入的父關(guān)節(jié)處向下拖動便會在父子關(guān)節(jié)間創(chuàng)建新的關(guān)節(jié)。三、RerootSkeleton(重置根骨骼)通過改變根關(guān)節(jié),從而改變整個骨骼的層級組織。四、RemoveJoint(移除關(guān)節(jié))除了根關(guān)節(jié)外,可以移除任何關(guān)節(jié)并使父關(guān)節(jié)的骨骼延伸到該關(guān)節(jié)的子關(guān)節(jié)。注意不能移除已經(jīng)蒙皮的關(guān)節(jié)。五、Disconnectjoint(分離關(guān)節(jié))可以打斷根關(guān)節(jié)之處的任何關(guān)節(jié),將骨骼分為兩個骨骼。六、connectJoint(連接關(guān)節(jié))用戶可以使用一個關(guān)節(jié)的根關(guān)節(jié)去結(jié)合另一個根關(guān)節(jié)以個的任何關(guān)節(jié)來連接兩個骨骼,也可以從一個骨骼的關(guān)節(jié)來連接另一個骨骼的根關(guān)節(jié)來連接兩個不同的骨骼的關(guān)節(jié)。七、MirrorJoint(鏡像關(guān)節(jié))一組或多個連接的關(guān)節(jié)稱為肢體鏈。鏡像是選中對象的平面對稱復(fù)制【任務(wù)實施】操作步驟:1.打開“project8\taideng\taideng.mb”,如圖8-2所示。將其另存為“taideng-ok.mb”,為下一步的操作作好準(zhǔn)備。圖8-2打開臺燈文件2.單擊【Skeleton(骨骼)】/【JointTool(關(guān)節(jié)工具)】命令右側(cè)的按鈕,彈出【ToolSettings(工具設(shè)置)】窗口,觀察【Jointsettings(骨骼設(shè)置項)】面板中的【Orientation(方向軸)】選項是否為“none(無方向)”,否則設(shè)為“none”。不要關(guān)閉面板,如圖8-3所示。圖8-3參數(shù)面板3.在視圖中的任意位置單擊鼠標(biāo)左鍵就可以創(chuàng)建關(guān)節(jié),可在底座建立Joint1.4.在【ToolSettings(工具設(shè)置)】窗口,設(shè)置【Jointsettings(骨骼設(shè)置項)】的【Orientation(方向軸)】選項為“xyz”。5.依次建立joint2、joint3、joint4、joint5,按enter鍵完成創(chuàng)建。完成的骨骼鏈如圖8-4所示。圖8-4關(guān)節(jié)鏈的建立6.單擊菜單【W(wǎng)indow】/【Outliner(大綱)】命令,打開【Outliner】窗口。在此窗口中進(jìn)行操作,選擇相應(yīng)的物體作為相應(yīng)節(jié)點的子物體。7.按CTRL鍵選擇物體“base1”和“polysurface9”,然后選擇骨骼節(jié)點”joint1”,單擊鍵盤上的“P“鍵,將“base1”和“polysurface9”作為節(jié)點”joint1”的子物體,如圖8-5所示。圖8-5建立物體與節(jié)點的父子關(guān)系注意:同時選擇幾個對象對立父子關(guān)系,最后選擇的對象為父對象。按“P“鍵,相當(dāng)于執(zhí)行【edit】/【parent】命令。8.使用相同的方法,將模型polysurface5、nurbsspere4,作為骨骼節(jié)點joint2的子物體,如圖8-6所示。圖8-6建立二級父子關(guān)系9.將模型polysurface7、polysurface4、polysurface3,作為骨骼節(jié)點joint3的子物體。10.將模型Hood、Bull、polysurface6、nurbsspere2四個對象作為骨骼節(jié)點joint4的子物體。至此完全設(shè)置完畢,如圖8-7所示。圖8-7建立父子關(guān)系11.選擇節(jié)點joint3,選擇【W(wǎng)indow】/【AttributeEditor(屬性編輯器)】命令,打開屬性編輯器,在【joint】面板中的【DegreesofFreedom(自由度)】選項中,取消對“X“、”Y“的選擇,如圖8-8所示,使關(guān)節(jié)joint3只能在Z的方向上旋轉(zhuǎn)。至此,臺燈的骨骼裝配完成。圖8-8限制旋轉(zhuǎn)自由度出示玻璃杯教師啟發(fā)引導(dǎo)講解,分析制作方法教師巡視讓學(xué)生到教師機(jī)做操作評價教師啟發(fā)引導(dǎo)并提問個別思考回答參考學(xué)案個別操作全體實踐操作學(xué)生參考學(xué)案作出回答教學(xué)評價〖作品評價〗根據(jù)所學(xué)的知識及同學(xué)的點評,對自己的作品進(jìn)行自評打分,并認(rèn)真分析原因:任務(wù)一評估細(xì)則自評教師評1關(guān)節(jié)的建立2骨骼與對象的綁定3骨骼旋轉(zhuǎn)的限制設(shè)定4關(guān)鍵幀的設(shè)置5關(guān)節(jié)常用命令的使用6案例制作效果任務(wù)綜合評估教師啟發(fā)引導(dǎo)講解巡回指導(dǎo)操作評價觀察思考個別操作全體實踐操作參考學(xué)案課堂小結(jié)1.使用【Skeleton(骨骼)】/【JointTool(關(guān)節(jié)工具)】命令,創(chuàng)建骨骼,一條關(guān)節(jié)鏈只能有一個根關(guān)節(jié)。2.使用【W(wǎng)indows(窗口)】/【Outliner(大綱)】建立物體與關(guān)節(jié)間的層次關(guān)系。注意對象名稱的使用。3.使用【edit】/【parent】可以使選中的對象產(chǎn)生父子關(guān)系,最后選中的對象為父對象。3.使用【W(wǎng)indows(窗口)】/【AttributeEditor(屬性編輯器)】命令的【DegreeofFreedom(自由度設(shè)置)】選項,設(shè)置關(guān)節(jié)的旋轉(zhuǎn)方向與范圍。共同回顧歸納總結(jié)師生共同歸納本節(jié)課所學(xué)作業(yè)根據(jù)所提供的素材完成以下作業(yè)制作臺燈的骨骼并嘗試控制臺燈的運(yùn)動。嘗試根據(jù)皮克斯的片頭動畫制作臺燈的運(yùn)動。實戰(zhàn)提高練習(xí)分層完成作業(yè)課題骨骼、控制器裝配——對臺燈進(jìn)行控制器裝配授課人課型新授課時1課時教學(xué)目標(biāo)知識目標(biāo):通過本任務(wù)的制作,能夠操作視圖中完成任意對象的顯示與隱藏,掌握約束的合作方法與操作步驟和控制器的簡單裝配。能力目標(biāo):能夠自己進(jìn)行骨骼的簡單裝配情感目標(biāo):培養(yǎng)學(xué)生觀察思維能力和自主學(xué)習(xí)、團(tuán)結(jié)協(xié)作的意識。教學(xué)重點骨骼的簡單裝配教學(xué)難點骨骼的簡單裝配教學(xué)方法任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法教學(xué)手段多媒體課件、多媒體廣播教學(xué)系統(tǒng)內(nèi)容與過程教師活動學(xué)生活動導(dǎo)入新課【出示影片:】創(chuàng)設(shè)情景思考問題:利用父子關(guān)系進(jìn)行骨骼的控制有什么優(yōu)點和缺點?(有效提問)【導(dǎo)入課題:骨骼、控制器裝配——對臺燈進(jìn)行控制器裝配】課前播放引導(dǎo)啟發(fā)欣賞、思考并回答問題出示任務(wù)分析任務(wù)一、任務(wù)出示請跟著老師進(jìn)行骨骼的裝配對臺燈進(jìn)行骨骼的約束保存自己的任務(wù)成果為后面的綜合任務(wù)做鋪墊二、任務(wù)分析1、制作分析通過骨骼的建立與綁定,已經(jīng)可以通過骨骼對臺燈進(jìn)行控制,但對于骨骼的控制較為麻煩,可以通過控制器的裝配,通過控制器來控制對象的運(yùn)動,制作出符合實際運(yùn)動情況的動畫。2、工具分析使用窗口菜單【Show(顯示)】來設(shè)置窗口對象的顯示。使用菜單【Constrain(約束)】/【Point(點約束)】來設(shè)置方向上的約束。使用菜單【Constrain(約束)】/【Orient(方向)】來設(shè)置方向上的約束。使用菜單【Modify(修改)】/【FreezeTransformations(凍結(jié)轉(zhuǎn)換)】來進(jìn)行參數(shù)初始化。引導(dǎo)學(xué)生分析任務(wù)明確本節(jié)課教學(xué)任務(wù)根據(jù)提問回答問題任務(wù)一的完成任務(wù)二對臺燈進(jìn)行控制器裝配【任務(wù)分析】骨骼系統(tǒng)是骨骼對象的一個有關(guān)節(jié)的層次鏈接,可用于設(shè)置其它對象或?qū)哟蔚膭赢?。在設(shè)置具有連續(xù)皮膚網(wǎng)絡(luò)的角色模型動畫方面,骨骼尤為有用??梢圆捎谜蜻\(yùn)動學(xué)或反向運(yùn)動學(xué)為骨骼設(shè)置動畫。骨骼與角色模型之間的關(guān)系可以理解為木偶和鋼絲的關(guān)系。在動畫方面,非常重要的一點是要理解骨骼對象的結(jié)構(gòu)。骨骼的幾何體與其鏈接是不同的,每個鏈接在其底部都有一個軸點,骨骼可以圍繞軸點旋轉(zhuǎn)。移動子骨骼時,實際上是在旋轉(zhuǎn)其父級骨骼?!局R準(zhǔn)備】一.【Constrain(約束)】類型在角色創(chuàng)建與動畫中,Maya包括9種類型的約束。1.Point(點約束)使用點約束,用戶可以將一個對象的位置約束到一個或多個對象的位置。2.Aim(目標(biāo)約束)目標(biāo)約束能約束對象的方向,使對象總是瞄準(zhǔn)其它對象。3.Orient(方向約束)方向約束引起一個對象跟隨一個或多個對象的方向。4.Scale(縮放約束)縮放約束可以使一個對象跟隨一個或多個目標(biāo)對象的的縮放而縮放。5.Parent(父子約束)它將約束對象視為父對象,被約束對象的移動和旋轉(zhuǎn)都將隨父對象變化而變化。6.Geometry(幾何體約束)使用幾何體約束,可以將對象約束到曲面或曲線上。它可以將幾何體限制到NURBS表面、多邊形表面和NURBS曲線上。7.Normal(法線約束)法線約束可以約束對象的方向,使對象方向與NURBS曲面或多邊形曲面的法線矢量對齊。8.Tangent(切線約束)切線約束可以約束對象的方向,使對象總是指向曲線的方向。9.PoleVector(矢量約束)矢量約束也稱極矢量約束,它是用來控制IK旋轉(zhuǎn)平面手柄的極向量?!救蝿?wù)實施】操作步驟:1.打開Maya,單擊菜單【File】/【Open】打開“project8\constrain\taideng_constrain.mb”,如圖7-13所示,將文件另存為“taideng_constrain_ok.mb”。圖8-13已裝配骨骼的臺燈2.選擇“top”視圖,在工具欄的“Curves”標(biāo)簽中選擇工具,創(chuàng)建一個圓形曲線,命名為CC1,用以控制節(jié)點Joint1的運(yùn)動。3.使用相同的工具創(chuàng)建四個圓形曲線,分別命名為CC2、CC3、CC4,分別來控制Joint2、Joint3、Joint4,在Front視圖中調(diào)整四個圓形曲線的位置,使之與相應(yīng)的節(jié)點高度,如圖8-14所示。圖8-14繪制控制曲線4.在persp視圖窗口中單擊【show】菜單,將“NURBSSurfaces”與“polygons”前面的對勾去掉,隱藏窗口中的曲面和多邊形,將骨骼顯示出來,如圖8-15所示。圖8-15隱藏曲面和多邊形5.選擇CC1為約束對象,再選擇Joint1作為被約束對象,單擊菜單【Constrain(約束)】/【Point(點約束)】命令設(shè)置約束,從而實現(xiàn)CC1對Joint1的位置約束。如圖8-16所示。圖8-16為Joint1設(shè)置點約束6.選擇CC2為約束對象,再選擇Joint2作為被約束對象,單擊菜單【Constrain(約束)】/【Orient(方向)】命令設(shè)置約束,實現(xiàn)CC2對Joint2的位置約束。如圖8-17示。圖8-17為Joint2設(shè)置方向約束7.選擇CC3為約束對象,再選擇Joint3作為被約束對象,單擊菜單【Constrain(約束)】/【Orient(方向)】命令右邊的按鈕,打開Orient屬性窗口,設(shè)置Offset(偏移)為Z軸-90度,使骨骼方向與曲線成90度夾角,Constraintaxes為Z軸,如圖8-18所示。圖8-18Orient屬性窗口8.單擊按鈕,建立約束關(guān)系,使cc3與Joint3建立在Z軸上的旋轉(zhuǎn)約束關(guān)系,如圖8-19所示。圖8-19為Joint3設(shè)置Z軸方向約束注意:(1)因為節(jié)點Joint3已經(jīng)進(jìn)行了旋轉(zhuǎn)自由度的限制,所以對CC3應(yīng)該做相應(yīng)的限制,否則約束不能建立。(2)因為骨骼方向與約束曲線地方向上的差異,因此在設(shè)置約束時應(yīng)進(jìn)行相應(yīng)的修正,否則會出現(xiàn)骨骼變向,如圖8-20所示。圖8-20未修正錯誤偏差9.選擇CC4為約束對象,再選擇Joint4作為被約束對象,單擊菜單【Constrain(約束)】/【Orient(方向)】命令設(shè)置約束,實現(xiàn)CC4對Joint4的位置約束。如圖8-21所示。圖8-21為Joint4設(shè)置約束10.移動CC1,會發(fā)現(xiàn)其它的三個曲線并沒有移動,應(yīng)當(dāng)為曲線和骨骼設(shè)置父子關(guān)系以。選擇CC4,加選Joint3,按P鍵,使其建立父子關(guān)系。如圖8-22所示。圖8-22為CC4與Joint3建立父子關(guān)系11.繼續(xù)選擇CC3與Joint2,CC2與Joint1,Joint1與CC1,分別建立父子關(guān)系,如圖8-23所示。圖8-23建立控制器注意:為了便于日后的操作,可調(diào)整控制器至合適位置,在進(jìn)行約束之前,選中曲線,單擊菜單【Modify(修改)】/【FreezeTransformations(凍結(jié)轉(zhuǎn)換)】,進(jìn)行對數(shù)初始化。出示玻璃杯教師啟發(fā)引導(dǎo)講解,分析制作方法教師巡視讓學(xué)生到教師機(jī)做操作評價教師啟發(fā)引導(dǎo)并提問讓學(xué)生注意操作并進(jìn)行跟做個別思考回答參考學(xué)案個別操作全體實踐操作學(xué)生參考學(xué)案作出回答教學(xué)評價〖作品評價〗根據(jù)所學(xué)的知識及同學(xué)的點評,對自己的作品進(jìn)行自評打分,并認(rèn)真分析原因:任務(wù)二評估細(xì)則自評教師評1約束的理解2約束的設(shè)置3約束的編輯修改4能夠使用約束進(jìn)行動畫的制作5任務(wù)的制作效果任務(wù)綜合評估教師啟發(fā)引導(dǎo)講解巡回指導(dǎo)操作評價觀察思考個別操作全體實踐操作參考學(xué)案課堂小結(jié)1.使用約束,用戶可以基于一個或多個“目標(biāo)”對象的位置、方向或縮放來控制被約束的對象的相應(yīng)屬性另外,可以對對象強(qiáng)加特殊的限制,建立動畫自動設(shè)置過程。2.在角色創(chuàng)建與動畫中,Maya可以包括9種類型的約束。(1)Point(點約束)(2)Aim(目標(biāo)約束)(3)Orient(方向約束)(4)Scale(縮放約束)(5)Parent(父子約束)(6)Geometry(幾何體約束)(7)Normal(法線約束)(8)Tangent(切線約束)(9)PoleVector(矢量約束)3.約束其它操作有RemoveTarget(移除目標(biāo))、SetRestPosition(設(shè)置初始位置)和ModifyConstrainedAxis(修改約束軸),對于已經(jīng)建立的不適宜的約束可以通過這些命令來進(jìn)行調(diào)整。4.建立約束時應(yīng)該注意類型的選擇和目標(biāo)的設(shè)定方式。共同回顧歸納總結(jié)師生共同歸納本節(jié)課所學(xué)作業(yè)根據(jù)所提供的素材完成以下作業(yè)對臺燈完成骨骼的裝配。嘗試?yán)霉趋姥b配根據(jù)皮克斯的片頭動畫制作臺燈的運(yùn)動。實戰(zhàn)提高練習(xí)分層完成作業(yè)課題骨骼、控制器裝配——使用蒙皮進(jìn)行手臂的骨骼綁定授課人課型新授課時1課時教學(xué)目標(biāo)知識目標(biāo):通過本任務(wù)的制作,掌握使用【IKHandleTool(IK手柄控制)】命令為關(guān)節(jié)添加反向動力控制器的方法,掌握使用【SmoothBind(光滑綁定)】命令綁定骨骼和對象及使用【detachSkin(分離蒙皮)】命令解除骨骼綁定。能力目標(biāo):能夠自己進(jìn)行骨骼的蒙皮并能夠?qū)?quán)重進(jìn)行調(diào)整情感目標(biāo):培養(yǎng)學(xué)生觀察思維能力和自主學(xué)習(xí)、團(tuán)結(jié)協(xié)作的意識。教學(xué)重點骨骼的蒙皮教學(xué)難點骨骼的蒙皮權(quán)重設(shè)置教學(xué)方法任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法教學(xué)手段多媒體課件、多媒體廣播教學(xué)系統(tǒng)內(nèi)容與過程教師活動學(xué)生活動導(dǎo)入新課【出示影片:】創(chuàng)設(shè)情景思考問題:動畫中人物的肌肉運(yùn)動與骨骼是如何有機(jī)結(jié)合的?(有效提問)【導(dǎo)入課題:骨骼、控制器裝配——使用蒙皮進(jìn)行手臂的骨骼綁定】課前播放引導(dǎo)啟發(fā)欣賞、思考并回答問題出示任務(wù)分析任務(wù)一、任務(wù)出示請跟著老師對手臂進(jìn)行骨骼的蒙皮對手臂進(jìn)行骨骼的權(quán)重設(shè)置保存自己的任務(wù)成果為后面的綜合任務(wù)做鋪墊二、任務(wù)分析1、制作分析對骨骼系統(tǒng)進(jìn)行動畫設(shè)置相當(dāng)于產(chǎn)生了木偶鋼絲支架的動態(tài)效果,要使骨骼帶動角色模型產(chǎn)生運(yùn)動效果則需要為骨骼進(jìn)行蒙皮處理。使用【JointTool】為手臂添加骨骼。使用【IKHandleTool(IK手柄控制)】命令在關(guān)節(jié)中建立反向動力學(xué)控制器。使用【SmoothBind(光滑綁定)】命令綁定骨骼和手臂模型。2、工具分析使用【Skeleton(骨骼)】/【JointTool(關(guān)節(jié)工具)】命令為手臂添加骨骼使用【Skeleton(骨骼)】/【IKHandleTool(IK手柄控制)】命令使在關(guān)節(jié)間創(chuàng)建反向動力控制器。使用【SmoothBind(光滑綁定)】命令綁定手臂和骨骼。引導(dǎo)學(xué)生分析任務(wù)明確本節(jié)課教學(xué)任務(wù)根據(jù)提問回答問題任務(wù)一的完成任務(wù)三使用蒙皮進(jìn)行手臂的骨骼綁定【任務(wù)分析】手臂與骨骼的有機(jī)結(jié)合需要使用蒙皮對骨骼進(jìn)行綁定,而權(quán)重的設(shè)置將使骨骼對肌肉的控制程度更加合理化。骨骼與角色模型之間的關(guān)系可以理解為木偶和鋼絲的關(guān)系。在動畫方面,非常重要的一點是要理解骨骼對象的結(jié)構(gòu)。骨骼的幾何體與其鏈接是不同的,每個鏈接在其底部都有一個軸點,骨骼可以圍繞軸點旋轉(zhuǎn)?!局R準(zhǔn)備】一、SmoothBind(平滑蒙皮)平滑蒙皮通過幾個關(guān)節(jié)影響相同的可變形對象來提供平滑的、有關(guān)節(jié)連接的變形效果二、RigidBind(剛體蒙皮)剛體蒙皮通過關(guān)節(jié)影響一系統(tǒng)列可變形對象點而提供關(guān)節(jié)連接的變形效果。對于剛體蒙皮,一個關(guān)節(jié)就會影響每個可控點,這會導(dǎo)致產(chǎn)生僵硬的彎曲效果【任務(wù)實施】操作步驟:1.單擊菜單【File】/【Open】命令,打開“project8/skin/scenes/arm.mb”文件,如圖8-31所示。將文件另存為“arm-OK.mb”。圖8-31手臂模型2.轉(zhuǎn)換至TOP視圖,單擊【Skeleton】/【JointTool】命令,對手臂模型的關(guān)節(jié)部位模型結(jié)構(gòu)進(jìn)行骨骼系統(tǒng)創(chuàng)建,如圖8-32所示。圖7-32創(chuàng)建骨骼系統(tǒng)3.切換至透視圖,通過對骨骼關(guān)節(jié)進(jìn)行移動和旋轉(zhuǎn)操作,使骨骼與手臂模型相匹配,如圖8-33所示。圖8-33調(diào)整骨骼與模型的位置說明:在為用色時行骨骼創(chuàng)建和編輯時,為了操作的方便,可以在視圖菜單中單擊【Shading(明暗)】/【X-Ray(X射線)】命令,將模型以一般

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