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文檔簡介
1、醬油壕贈(zèng)言:慢慢看,看懂?dāng)?shù)值你就入門了醬油壕贈(zèng)言:慢慢看,看懂?dāng)?shù)值你就入門了_ 戰(zhàn)斗過程的基本原理戰(zhàn)斗過程的基本原理 第一章第一章 標(biāo)準(zhǔn)戰(zhàn)斗過程標(biāo)準(zhǔn)戰(zhàn)斗過程 網(wǎng)易公司網(wǎng)易公司 理論研究組理論研究組 宋悅宋悅 Ver 1.1 內(nèi)容簡介內(nèi)容簡介 對(duì)于大多數(shù)游戲來說,戰(zhàn)斗過程是最重要和最基本的數(shù)學(xué)模型,在游戲中我們可以見 到各種各樣的戰(zhàn)斗,方式林林總總,數(shù)值名目繁多,過程千變?nèi)f化。在這讓人眼花繚亂的 過程背后,有沒有基本的規(guī)律呢?是不是可以找到一種定量的方法,讓我們對(duì)戰(zhàn)斗過程的 設(shè)計(jì)更加豐富,對(duì)平衡性的把握更加準(zhǔn)確呢?本文要做的,就是力圖在這個(gè)方向上邁出第 一步。 作為戰(zhàn)斗過程分析的第一章,本文提出
2、了戰(zhàn)斗過程最基本的一個(gè)結(jié)論:任何一場戰(zhàn)斗任何一場戰(zhàn)斗 的雙方戰(zhàn)斗力差值不變的雙方戰(zhàn)斗力差值不變。給出了戰(zhàn)斗力的基本算法,戰(zhàn)斗力是輸出對(duì)承受的積分,特別地,戰(zhàn)斗力是輸出對(duì)承受的積分,特別地, 在輸出與承受無關(guān)的情況下,戰(zhàn)斗力在輸出與承受無關(guān)的情況下,戰(zhàn)斗力=輸出輸出*承受承受。并且針對(duì)單、多單位各種戰(zhàn)斗情況進(jìn)行 了分析,均證明了這一結(jié)論。 本文分為 5 個(gè)小節(jié)。其中引言部分,從心理學(xué)層面解釋為什么戰(zhàn)斗過程在游戲中如此 頻繁,也說明戰(zhàn)斗過程的設(shè)計(jì)對(duì)游戲非常重要。第一節(jié)分析了單個(gè)單位之間的戰(zhàn)斗過程, 提出了最基本的戰(zhàn)斗力計(jì)算方法以及結(jié)論,分析了常見的單體戰(zhàn)斗力計(jì)算公式類型,舉出 了暗黑破壞神 、 英
3、雄無敵 、 魔獸世界與魔獸爭霸的基本傷害公式,并進(jìn)行了 簡單的分析。第二節(jié)分析了多對(duì)多情況下由數(shù)量帶來的戰(zhàn)斗力平方增長效應(yīng),即蘭徹斯特 定律,進(jìn)而得到了在多單位戰(zhàn)斗情況下戰(zhàn)斗力的計(jì)算方法。第三節(jié)分析了單對(duì)多情況下的 戰(zhàn)斗力對(duì)比圖,驗(yàn)證了上述定律,并對(duì)一種特殊情況:AOE 過程進(jìn)行了分析。第四節(jié)提出 了在各種戰(zhàn)斗過程下的總的規(guī)律和結(jié)論。第五節(jié)對(duì)其它的因素進(jìn)行了一些考量。包括戰(zhàn)斗 時(shí)間、隨機(jī)化、離散化對(duì)戰(zhàn)斗造成的影響。 版本介紹版本介紹 時(shí)間版本內(nèi)容 06.9.111.0完成了基本內(nèi)容:戰(zhàn)斗力計(jì)算方式與守恒定律 06.9.181.01加入了事例分析、加入了 AOE 分析,加入魔法傷害簡單評(píng)價(jià), 更
4、名為戰(zhàn)斗過程的基本數(shù)學(xué)原理 內(nèi)容簡介內(nèi)容簡介.1 戰(zhàn)斗過程分析戰(zhàn)斗過程分析.2 引言.2 第一章標(biāo)準(zhǔn)戰(zhàn)斗過程.4 第一節(jié)單個(gè)單位的戰(zhàn)斗過程.4 第二節(jié)多個(gè)戰(zhàn)斗單位的戰(zhàn)斗過程.13 第三節(jié)單個(gè)單位與多個(gè)單位的戰(zhàn)斗過程.19 第四節(jié)結(jié)論.24 第五節(jié)其它影響戰(zhàn)斗過程的因素.25 戰(zhàn)斗過程分析戰(zhàn)斗過程分析 引言引言 戰(zhàn)斗是網(wǎng)絡(luò)游戲玩家進(jìn)行游戲,尤其是練級(jí)的最主要方式。這主要是因?yàn)橐韵略驅(qū)?致的: 1.毀滅都是人天生的欲望之一。在進(jìn)化心理學(xué)中,K.Lorentz 認(rèn)為正是有了攻擊行為, 種群的后代才能有最強(qiáng)壯的父母,物種才能代代相傳。攻擊行為是人類生活不可避免 的組成部分。里查德.勞爾也認(rèn)為,攻擊性
5、起源于人類的進(jìn)化過程,并且因?yàn)槠渖孢m 應(yīng)價(jià)值一直保存了下來。弗洛伊德的精神分析觀點(diǎn)認(rèn)為,人類存在一種死本能,死本 能“極力把個(gè)體推向毀滅,減少個(gè)體的生命力,直至其回到原來的無生命狀態(tài)” 。當(dāng)它 指向人外部的時(shí)候,就表現(xiàn)為對(duì)他人的攻擊與暴力行為。死本能指出了人有被驅(qū)動(dòng)去 攻擊、侵略的行為本性。在一般的網(wǎng)絡(luò)游戲中,新人的第一個(gè)動(dòng)作經(jīng)常就是關(guān)掉了所 有對(duì)話,然后跑出去打怪,這里面既有人們進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲習(xí)慣,也說明了人類 對(duì)于戰(zhàn)斗的本能需求。 2.游戲是對(duì)現(xiàn)實(shí)的一種模擬,而在現(xiàn)實(shí)中,戰(zhàn)斗幾乎貫穿了人類歷史的始終,對(duì)于 戰(zhàn)斗的模擬和研究理論,也是非常成熟的。從中國的孫子兵法到克勞塞維茨的 戰(zhàn)爭論
6、,這些都對(duì)游戲中戰(zhàn)斗的設(shè)計(jì)提供了非常好的理論依據(jù)。 從可實(shí)現(xiàn)性上來說,游戲是對(duì)現(xiàn)實(shí)進(jìn)行數(shù)字化的模擬,對(duì)人的行為做出相對(duì)應(yīng)的 數(shù)學(xué)理論模型,并且在其中做出玩家可控的部分。戰(zhàn)斗中的攻防和傷害,包括加入了 神話、奇幻之后的魔法、詛咒,都能夠進(jìn)行很好的量化和數(shù)學(xué)模擬,如 D&D 之類的桌 面游戲就是量化的方法之一,這些手段使得用計(jì)算機(jī)來建立模型,構(gòu)建游戲成為非常 容易實(shí)現(xiàn)的過程。 (吃飯也可以滿足上面 2 個(gè)條件,為什么不能是游戲的主要玩法?) 3.戰(zhàn)斗過程中存在著矛盾和斗爭,情形相對(duì)復(fù)雜,而且在戰(zhàn)斗過程中可以做出豐富 的音樂美術(shù)效果,滿足人在視聽方面的需求,存在著大量的信息量,在其中也可以加 入非常
7、多的元素供玩家進(jìn)行控制,如裝備的選擇、技能的使用。用信息論的角度來看, 一個(gè)戰(zhàn)斗過程,帶給玩家的信息要比其它的動(dòng)作多的多,因此戰(zhàn)斗成為網(wǎng)絡(luò)游戲中玩 家最經(jīng)常體驗(yàn)的過程。 正因?yàn)槿绱?,?zhàn)斗過程,可以說是網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家經(jīng)歷的最多,最為經(jīng)常的游戲體驗(yàn)。 對(duì)于戰(zhàn)斗過程的設(shè)計(jì),包括和戰(zhàn)斗過程相關(guān)的數(shù)值設(shè)計(jì),也常常成為一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)非 常重要的地方。 魔獸世界能夠受到廣大玩家的喜歡,最大亮點(diǎn)之一就是戰(zhàn)斗過程的設(shè)計(jì), 一個(gè)好的戰(zhàn)斗過程,能夠讓玩家的游戲過程中充滿樂趣,進(jìn)而影響到玩家的代入感,在玩 家看來,與此相關(guān)的裝備、技能,包括經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)都是有意義的,玩家也就愿意更投身到游 戲中去,體驗(yàn)與此相關(guān)的各個(gè)系統(tǒng)
8、設(shè)計(jì)。 本文所提到的戰(zhàn)斗過程,主要指狹義上的戰(zhàn)斗,而非廣義上的對(duì)抗,如泡泡糖的炸彈 人、賽車、棋牌等,均不計(jì)算入本文所討論的戰(zhàn)斗范圍。 第一章第一章標(biāo)準(zhǔn)戰(zhàn)斗過程標(biāo)準(zhǔn)戰(zhàn)斗過程 第一節(jié)第一節(jié) 單個(gè)單位的戰(zhàn)斗過程單個(gè)單位的戰(zhàn)斗過程 最簡單的戰(zhàn)斗示例最簡單的戰(zhàn)斗示例 (出于數(shù)學(xué)分析方便,我們采用連續(xù)的函數(shù),離散過程以后再進(jìn)行討論) 讓我們首先來看一個(gè)最基本的戰(zhàn)斗過程: 事例 1:一個(gè) 100 血的戰(zhàn)士出城,看到了一只血為 90 野豬,戰(zhàn)士上去砍野豬,野豬同 時(shí)開始反擊。戰(zhàn)士每秒的傷害是 20,野豬每秒的傷害為 10。當(dāng)戰(zhàn)斗進(jìn)行了 4.5 秒,野豬被 殺死。在此期間野豬一共對(duì)戰(zhàn)士進(jìn)行了總量為 45 的傷
9、害,戰(zhàn)士還剩下 55 點(diǎn)血。 (出于數(shù)學(xué)分析方便,我們采用連續(xù)的函數(shù),離散過程以后再進(jìn)行討論) 整個(gè)戰(zhàn)斗過程的圖如下(不同顏色的線對(duì)應(yīng)野豬的不同傷害值,從右至左分別為 10,15,18,20,22.22): 從這個(gè)圖,我們可以看到一些規(guī)律: 戰(zhàn)士和野豬的初始血量是整個(gè)曲線的起始點(diǎn),整個(gè)戰(zhàn)斗過程就是從起始點(diǎn)回到某個(gè)坐 標(biāo)軸的過程。整個(gè)戰(zhàn)斗過程沿著直線移動(dòng),這條直線的斜率,就是戰(zhàn)士和野豬的輸出速度 之比。 在這個(gè)過程中,我們可以看到,作為互相斗爭的雙方,都至少存在兩個(gè)因素,一個(gè)是 生命,用以保證自己的生存。這個(gè)值在有些戰(zhàn)斗情況下是人數(shù)/耐久等等,在這里統(tǒng)一定義 為承受承受。另一個(gè)是傷害,用以破壞對(duì)
10、方的生存,在這里同樣定義為輸出輸出。雙方所比較的, 其實(shí)是時(shí)間,看誰能在最短的時(shí)間內(nèi)破壞對(duì)方的生存條件。我們可以得到一個(gè)最簡單的結(jié) 論:戰(zhàn)斗的結(jié)果,取決于一個(gè)值:。 X Y Y X dpt hp dpt hp 注:上述公式中,下標(biāo) X、Y 分別指在一場戰(zhàn)斗中對(duì)立的雙方,在這里,X 指玩家,Y 則指野豬。 其中,為玩家和怪物的生命,單位為點(diǎn)。、為玩家和怪物的單位 X hp Y hp X dpt Y dpt 時(shí)間輸出傷害,單位為點(diǎn)/單位時(shí)間。這個(gè)單位時(shí)間一般是秒,但在很多游戲里,不一定以 秒為單位時(shí)間,比如暗黑破壞神 II ,常常采用的單位是楨(每秒為 24 楨) 。 題外話:暗黑破壞神 II (
11、1.09 版)也因此遇到過 Bug,其中德魯伊可以用一個(gè)技能: 狂暴(Fury) 。這個(gè)技能的效果除了傷害加成以外,在 20 技能等級(jí)的情況下會(huì)連續(xù)攻擊 5 次。有的玩家采用了相對(duì)較快的武器以后,平均每不到 5 楨就可以使用狂暴,這樣系統(tǒng)就 無法判定每一次傷害發(fā)生在哪一楨了,最終結(jié)果是這個(gè)終極技能無法產(chǎn)生傷害。最后玩家 被迫使用相對(duì)較慢的裝備來發(fā)動(dòng) Fury,這也直接導(dǎo)致了游戲里物理系德魯伊沒有多少人玩。 從式子看,前面一個(gè)數(shù)是玩家能夠堅(jiān)持的時(shí)間,后面一個(gè)數(shù)值則是玩家殺死怪物的時(shí) 間。就像兩個(gè)水池,各自插了一個(gè)水管放水,比較哪個(gè)水池先被放空就可以了。玩家要戰(zhàn) 勝怪物,只需要這個(gè)值大于 0 即可
12、。也就是 0 X Y Y X dpt h dpt h 做一點(diǎn)簡單的變換,也就是需要 XX*dpt h YY*dpt h 我們可以將玩家的定義成玩家的戰(zhàn)斗力,記為 FC (Fighting Capacity)那么我dpth* 們就有了一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)用以衡量角色的戰(zhàn)斗能力。 在上述的戰(zhàn)斗過程中,雙方的戰(zhàn)斗力之差是一個(gè)恒定的值。戰(zhàn)斗過程,其實(shí)就是一個(gè) FC 相減的過程,要預(yù)估戰(zhàn)斗的結(jié)果,只需要用 FCX FCY 即可,我們不僅僅可以判定戰(zhàn) 斗的勝利者,還可以,我們還可以計(jì)算雙方的戰(zhàn)斗力比例和勝者所能保留的戰(zhàn)斗力。在事 例 1 中,我們可以計(jì)算出,戰(zhàn)士的戰(zhàn)斗力為 2000,而野豬為 900。因此如果一只一只
13、的攻 擊,一個(gè)戰(zhàn)士可以在無恢復(fù)的情況下戰(zhàn)勝兩只野豬。同樣還可以計(jì)算出,在戰(zhàn)勝第一只后, 戰(zhàn)士的戰(zhàn)斗力還剩下 1100,由于每秒輸出是 20,所以剩下 55 點(diǎn)血。在戰(zhàn)勝了第二只野豬 后,戰(zhàn)斗力還剩下 200,也就是 10 點(diǎn)血。這個(gè)戰(zhàn)士就必須進(jìn)行打坐、吃面包、繃帶、喝藥、 治療等等補(bǔ)給措施了,因?yàn)樗膶?shí)力已經(jīng)不足夠再戰(zhàn)勝下一頭野豬。玩家在戰(zhàn)斗中常用的 判斷標(biāo)準(zhǔn)就是自己的生命是不是過半,這是有道理的,因?yàn)閭敵龊蜕亩嗌贌o關(guān), 生命過半就意味著還有一半以上的戰(zhàn)斗力。 在幾乎所有的網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家都會(huì)關(guān)注自己的生命值,一般能夠加生命上限的裝備 和道具,總是比較受玩家歡迎的。因?yàn)楸M管輸出方式千差
14、萬別,各種參數(shù)一時(shí)難以評(píng)估, 但是生命值,總是能夠比較直接的影響到一個(gè)角色的戰(zhàn)斗力。 如果以單位的承受作為橫坐標(biāo),輸出作為縱坐標(biāo),那么輸出與承受所組成的圖形面積, 就是一個(gè)單位的戰(zhàn)斗力。如下圖: 在實(shí)際策劃中,如果我們要設(shè)計(jì)多個(gè)不同的戰(zhàn)斗單位,他們的攻擊力和血量都不相同, 那么,只要比較他們的戰(zhàn)斗力,也就是生命和輸出速度的乘積就可以得到他們的戰(zhàn)斗力大 小。在圖形上,我們可以畫出多條 HP * =C 的雙曲線,觀測其落點(diǎn)在那條雙曲線即可,dpt 處于同一條雙曲線的,即可認(rèn)為戰(zhàn)斗力相等。如下圖 戰(zhàn)斗能力的等值曲線 基于以上推理,我們可以看到在戰(zhàn)斗中的基本規(guī)則,如果我們定義一個(gè)戰(zhàn)斗單位的輸 出與承受
15、的乘積為戰(zhàn)斗力, (在以后的分析中,我們會(huì)將其推廣到戰(zhàn)斗力是輸出對(duì)承受的積 分,特別地,在輸出與承受無關(guān)的情況下,戰(zhàn)斗力=輸出*承受)那么: 在任何一場戰(zhàn)斗中,戰(zhàn)斗雙方的戰(zhàn)斗力差值不變。在任何一場戰(zhàn)斗中,戰(zhàn)斗雙方的戰(zhàn)斗力差值不變。 這一規(guī)則,貫穿了所有標(biāo)準(zhǔn)戰(zhàn)斗類型的過程。 在實(shí)際的戰(zhàn)斗中,傷害總是按照次數(shù)和頻率來進(jìn)行的,我們可以用單次傷害值*傷害頻 率來得到單位時(shí)間的傷害,也就是說,我們可以用 dmg*f 來代替,為簡化方便,我們將 DMG 寫成 d,那么,在一些情況下,我們可以將玩家的戰(zhàn)斗力寫成。其中 d 和 ff*d*h 對(duì)戰(zhàn)斗力的作用同等。比如說,我們?cè)O(shè)計(jì)了兩個(gè)戒指,一個(gè)是傷害+1,一個(gè)
16、是攻擊速度加 10%,那么我們可以將傷害轉(zhuǎn)化成百分比進(jìn)行計(jì)算。如果這 1 點(diǎn)造成的傷害加成大于 10%,即玩家在沒有佩戴戒指的時(shí)候單次傷害低于 10 點(diǎn),那么前一個(gè)戒指是更有作用的, 反之則是后者。每次 10 點(diǎn)傷害是這兩個(gè)道具的平衡點(diǎn)。 基于攻基于攻- -防的戰(zhàn)斗方式防的戰(zhàn)斗方式 最簡單的戰(zhàn)斗模型玩家只能進(jìn)行很簡單的控制,在實(shí)際的游戲中只進(jìn)行這樣簡單的傷 害是難以滿足玩家要求的。在很多網(wǎng)絡(luò)游戲中,常常會(huì)采用簡單攻防加減的形式來進(jìn)行戰(zhàn) 斗過程設(shè)計(jì)。這種設(shè)計(jì)的基本規(guī)則是:每次攻擊造成的傷害=攻擊方的攻擊力-受攻擊方的 防御力。即;。 YXX defattd XYY defattd 下面我們來看看
17、這種設(shè)計(jì)的數(shù)學(xué)效果是什么。 在這種情況下,我們來看雙方的戰(zhàn)斗力比值,一方為玩家,攻擊力為 attX,防御力為 defY,攻擊頻率為 fX,另一方是怪物,攻擊力為 attY,防御力為 defY,攻擊頻率為 fY。那 么雙方的戰(zhàn)斗力分別是 FCX= XYXX f*)a (*deftth FCY= YY f*)a (* XY deftth 雙方的戰(zhàn)斗力比值 FCX / FCY為(這里采用比值更容易看清楚): FCX / FCY = / XYXX f*)a (*deftth YY f*)a (* XY deftth 對(duì)于以上的公式,我們可以至少看到以下規(guī)律: 1 對(duì)于不同的敵人,玩家的戰(zhàn)斗力不再取決于
18、自己本身的數(shù)值,還跟玩家具體要面 對(duì)的怪物的防御力相關(guān)。同樣,怪物的戰(zhàn)斗力也與玩家的防御力相關(guān)。因此,玩 家和怪物之間的勝負(fù)關(guān)系,在實(shí)力很接近的情況下,可能會(huì)無法形成傳遞關(guān)系。 這里可以舉一個(gè)很簡單的例子, 單位 A:=1000,=50,=0,=1,hpattdeff 單位 B:=1000,=100,=20,=0.25hpattdeff 單位 C:=1000,=25,=0,=3hpattdeff 如果這三個(gè)單位進(jìn)行實(shí)際的對(duì)戰(zhàn),通過簡單的戰(zhàn)斗力計(jì)算,我們可以看到, AB,BC,而 CA。在沒有任何外加屬性(如單位大小、五行等等)這就形成了 一個(gè)循環(huán)相克的局面。 2 將任何一方的 FC 公式展開,
19、可以看到:。在游戲)(FCfdeffatthp 中,一般來說,戰(zhàn)斗力大致相近的玩家在值上是大致相近的,那么遇到怪fatt 物時(shí)所減少的戰(zhàn)斗力決定于。某個(gè)單位的攻擊頻率越高,而對(duì)手的甲越厚,fdef 這個(gè)單位的戰(zhàn)斗力就被抑制的最厲害。利用這一點(diǎn)可以做出很多配合,比如設(shè)計(jì) 某種怪攻擊力低但攻擊頻率高,如果加上攻擊硬直效果,這種怪對(duì)于甲較弱的法 系職業(yè)就是戰(zhàn)斗力很高的,但是對(duì)于防高的戰(zhàn)士類職業(yè)攻擊效果就很差,可以促 使玩家之間形成配合。 3 戰(zhàn)斗力對(duì)于攻擊力和防御力的增加效果,不僅僅取決于該這個(gè)加成數(shù)值本身,也 取決于攻防雙方的攻擊力與防御力差值的大小。比如,一把武器上具有+3 攻擊力 效果,如果攻
20、方攻擊力是 200,防御方防御力是 20,這時(shí)候+3 的效果是不明顯的, 但是,如果防御方的防御力是 180,這 3 點(diǎn)的效果就要明顯的多了。所以,戰(zhàn)斗數(shù) 值對(duì)于攻、防加成是否敏感,取決于差值的設(shè)計(jì)。 4 在這樣的數(shù)學(xué)模型中,攻擊力和防御力在不同的階段,對(duì)于單位的戰(zhàn)斗力影響是 不同的。一般來說,在同一情況下,攻擊力對(duì)于戰(zhàn)斗結(jié)果的影響效果是線性遞減 的,而防御力對(duì)戰(zhàn)斗結(jié)果的影響效果是線性遞增的。舉例而言,經(jīng)過攻防計(jì)算后, 一個(gè)單位每次輸出的傷害是 10,受到的傷害是 10。對(duì)于這個(gè)玩家而言,增加 1 點(diǎn) 攻擊力,所得到的傷害加成依次是 10%,9.1%,8.33%.,而增加 1 點(diǎn)防御力所 得到
21、的傷害降低依次是 10%,11.11%,12.5%.。所以我們可以看到,同樣的攻 防指數(shù),在不同的階段,所產(chǎn)生的結(jié)果是差異很大的。例如,在公認(rèn)平衡性最好 的星際爭霸中,很多單位的防御升級(jí)費(fèi)用常常是隨等級(jí)遞增的,甚至有的不 是線性遞增,而是幾何級(jí)數(shù)的遞增,如 Protoss 的離子盾防御 1/2/3 分別是 100/200/400(Mine + Gas) ,就因?yàn)檫@些升級(jí)對(duì)于戰(zhàn)斗的影響并不是相等的。 基于傷害的戰(zhàn)斗方式基于傷害的戰(zhàn)斗方式 在有些游戲中,單位的屬性中不僅僅包含了攻/防,還有傷害值,攻防不再是傷害的決 定值,只對(duì)傷害起到加/減成的作用。在這里,由于各個(gè)游戲攻防的加成方法不同,因此只
22、能給出一個(gè)具有不確定性的公式,此類戰(zhàn)斗的基本計(jì)算公式是: d*),( * YXX defattfdmgd 注:這里指產(chǎn)生的最終傷害,dmg 指單位的標(biāo)定傷害值 * d 一般情況下,的值和正相關(guān),和負(fù)相關(guān)。具體情況要根據(jù)各),( YX defattf X att Y def 個(gè)游戲的設(shè)計(jì)情況而定。在有的游戲中,也會(huì)導(dǎo)入其它的因素來影響,如 Diablo 中的物 * d 理免疫。下面分別舉幾個(gè)游戲的例子: 1.暗黑破壞神暗黑破壞神 2 暗黑破壞神的傷害公式比較奇特,其常見的 defence 數(shù)值并不作用于傷害大小, 而是決定玩家的格檔與閃避幾率。而真正對(duì)傷害進(jìn)行減成的,是由裝備帶來的 damage
23、 reduce,也就是物理減免。這與 D&D 規(guī)則是非常類似的,最簡單的公式如下: %這里的指物理減免率。)1 ( * dmgrdmgddmgr 當(dāng)然暗黑破壞神 2作為暴雪最成功的游戲之一。傷害的計(jì)算因素是非常之多的。 其中人物角色具有力量(str)和敏捷(dex)兩項(xiàng)是直接與物理傷害相關(guān)的。其中力量 str 對(duì)傷害進(jìn)行加成,敏捷對(duì)命中率進(jìn)行加成, (當(dāng)然受攻擊者的敏捷也對(duì)防御進(jìn)行減成) 。在 不考慮裝備以及盾牌格檔的情況下,在采用最終傷害=標(biāo)定傷害*加成*命中率的公式下, 其傷害計(jì)算公式為: DlvlAlvl 2Alvl *)1 (* 100 100s * 2 _minmax_ * drar
24、 ar dmgr trdmgdmg d 其中為武器攻擊力上限,為武器攻擊力下限,是 attack max_dmgmin_dmgar rating 的簡寫,具體公式為;是 defence rating 的簡寫,具體公式為28 . 4 defardr (dex 為受攻擊方的數(shù)值) 。4/dexdr 舉例而言,當(dāng)一個(gè) 20 級(jí),力量敏捷均為 50 的野蠻人,在使用傷害為 10-20 的單手劍 對(duì)同樣等級(jí),為 60,物理減免 50%的 Boss 進(jìn)行攻擊時(shí),其單次平均傷害為 10.35,用dex 這個(gè)數(shù)值乘以輸出頻率(1/輸出楨數(shù)) ,乘以該級(jí)別下野蠻人的血量,就可以得到該野蠻人 在對(duì)該 Boss 的
25、戰(zhàn)斗力數(shù)值。 綜合使用護(hù)甲與物理減免,這與 D&D 的基本思路是類似的。 2.魔獸爭霸魔獸爭霸 3 魔獸爭霸 3中沒有攻擊力,只有防御力對(duì)傷害進(jìn)行減成。其具體計(jì)算公式為: 當(dāng)0 的時(shí)候),(* 0.06*1 1 * Y X dcacf def dmgd Y DEF 當(dāng)0 的時(shí)候),(*)94 . 0 2(* Y -def X dcacfdmgd Y DEF 其中為攻擊類型,如普通攻擊、穿刺攻擊、攻城攻擊等,為防御類型,如輕甲、acdc 中甲、重甲等。在魔獸爭霸 3里,不同的攻擊類型和不同的防御類型組合,會(huì)產(chǎn)生不 同的破壞系數(shù)。在這里,隨著防御力增加,由此帶來的防御力減小無限趨近于 100%但不
26、 能達(dá)到。 這兩個(gè)公式看似復(fù)雜,其實(shí)都蘊(yùn)藏著很簡單的數(shù)學(xué)原理。我們可以看到當(dāng)增加 1 Y def 的時(shí)候,對(duì)于 X 方來說,增加 6%剛好可以抵消因?yàn)?Y 方加 1 帶來的效果,而 X dmg Y def 6%的傷害加成也就是 6%的戰(zhàn)斗力加成,因此對(duì)于魔獸爭霸里單位的數(shù)值評(píng)估,每一點(diǎn)防 御力對(duì)應(yīng)了 6%的戰(zhàn)斗力。 當(dāng)) ,殺傷力為 0 X 0 Y 0 X 0 Y (為單位時(shí)間輸出傷害與戰(zhàn)斗單位生命的比值,比如星際爭霸中,機(jī)槍兵對(duì)射, 每個(gè)機(jī)槍兵攻擊力為,生命為,那么殺傷力就是。 那么戰(zhàn)斗過程的微分方程為: (2) Px dt dy ) 1 ( Py dt dx 加上初始條件,時(shí),x=,y=
27、0 X 0 Y 解這個(gè)方程,可以得到如下解 Pt00Pt00 e 2 YX e 2 YX Pt00Pt00 e 2 YX e 2 YX 當(dāng)=時(shí),方被消滅,此時(shí)方還剩下。 00 00 YX YX ln 2P 1 2 0 2 0 YX 雙方的戰(zhàn)斗曲線圖如下:(各條曲線分別代表 100vs60,100vs80,100vs90,100vs95 和 100vs100 情況下的戰(zhàn)斗過程) 這個(gè)結(jié)果雖然精確,但是仍然不夠直觀,我們來對(duì)這個(gè)數(shù)學(xué)方程進(jìn)行簡單的變幻,將 ()式左右互換,然后與()式相乘,消去兩邊的-P,可以得到: dt dy y dt dx x 進(jìn)一步得到: dt )y(d dt )x(d 22
28、 從到任何時(shí)間單位積分,我們可以得到一個(gè)非常重要的結(jié)論: 2 t 2 0 2 t 2 0 yYxX 寫成: 2 t 2 t 2 0 2 0 yxYX 也就是說,在任何時(shí)候,雙方的人數(shù)平方的差距不變。在任何時(shí)候,雙方的人數(shù)平方的差距不變。那么按照前面“戰(zhàn)斗力之差保 持不變”的規(guī)則,這里的戰(zhàn)斗力必然包括了一種平方關(guān)系。在多人戰(zhàn)斗情況下,假設(shè)單個(gè) 單位的戰(zhàn)斗力為,那么對(duì)于個(gè)單位,其戰(zhàn)斗力顯然與2*成正比例這也就是 著名的蘭徹斯特平方定律。這個(gè)平方律反應(yīng)了戰(zhàn)斗中的一個(gè)規(guī)模效應(yīng)。當(dāng)作戰(zhàn)單位以一定 數(shù)量增加時(shí),戰(zhàn)斗能力以平方關(guān)系增長。 由上述公式,可以得到幾個(gè)比較重要的推論: 個(gè)戰(zhàn)斗單位同時(shí)投入戰(zhàn)斗,要比
29、一個(gè)一個(gè)的投入戰(zhàn)斗強(qiáng)的多。我們可以計(jì) 算,個(gè)戰(zhàn)斗單位同時(shí)進(jìn)行戰(zhàn)斗的戰(zhàn)斗力總量正比于*,而讓他們前后投 入戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗力總量正比于*,這個(gè)結(jié)果我們也可以直觀的理解,因?yàn)楫?dāng) 個(gè)單位在承受傷害的時(shí)候,其他的單位都在進(jìn)行輸出,自然總的戰(zhàn)斗力就增大了。 即使戰(zhàn)斗雙方的力量不均衡,只要弱勢的一方成功的使得對(duì)方不能以全部兵 力投入戰(zhàn)斗,那么也有可能分成幾次戰(zhàn)勝對(duì)手。在軍事上,也就是要造成局部以 多打少的戰(zhàn)術(shù)觀點(diǎn),其數(shù)學(xué)含義其實(shí)是:aabb,那么將取得勝利,反之為。 2 0 2 0 BYAX 同樣,按照上面的數(shù)學(xué)計(jì)算方法,我們可以得到 )yY(B)xA(X 2 t 2 0 2 t 2 0 同樣變形得到: 2 t
30、 2 t 2 0 2 0 ByAxBYAX 我們看到,在殺傷力不同的情況下,每個(gè)單位的殺傷力同樣對(duì)實(shí)力產(chǎn)生影響。并且在 戰(zhàn)斗過程中,每個(gè)單位的殺傷力與數(shù)量平方乘積的差不變。 如果我們對(duì)殺傷力進(jìn)行分析,在上述例子中,比較和方的戰(zhàn)斗結(jié)果,只需要看: 是否大于 0 2 0 Y XX X * hp fd 2 0 X YY Y * hp fd 也就是要比較 2 0XXX X*hpfd 2 0YYY Y*hpfd 那么是不是我們可以定義:; 2 0XXXx X*FChpfd 呢?這里我們來看一看我們對(duì)于戰(zhàn)斗力的定義。戰(zhàn)斗力是在承 2 0YYYY Y*FChpfd 受與輸出的所組成圖形的面積,那么我們做一個(gè)
31、輸出與承受的圖,可以看到: 無論采用積分還是采用三角形面積計(jì)算方法,都可以很容易的得到,多單位的戰(zhàn)斗力 等于(承受能力*輸出能力)/2。對(duì)于有個(gè)單位的戰(zhàn)斗團(tuán)體來說,承受能力=*,最nnhp 大輸出能力=,所以最終的結(jié)果是:nfd hpfd n 2 FC 2 那么對(duì)于剛才的情況,可以得到: XXX 2 0 x X 2 1 FChpfd YYY 2 0Y Y 2 1 FChpfd YYY XXX 2 2 Yx Y X FC/FC hpfd hpfd 只要對(duì)比和,就可以很簡單的得到和作戰(zhàn)的戰(zhàn)斗結(jié)果。在后面單單位 X FC Y FC 與多單位戰(zhàn)斗過程的計(jì)算中我們可以看到,這一結(jié)論是繼續(xù)適用的。 與前面
32、的計(jì)算結(jié)果相比,我們可以看到,戰(zhàn)斗力的公式其實(shí)并沒有質(zhì)的變化,只是它 隨著人數(shù)的平方關(guān)系增長。這對(duì)于游戲中促進(jìn)玩家的組隊(duì)是有非常有利的。 如果我們對(duì)比多人戰(zhàn)斗過程與單人戰(zhàn)斗過程的公式,我們可以看到,在單體戰(zhàn)斗中, 我們認(rèn)為輸出是恒定的,而在多單位戰(zhàn)斗中,輸出與承受之間存在著正比例關(guān)系。這正是 Comment t3: 應(yīng)該是因?yàn)?,弱勢?能更快地等比消滅優(yōu)勢方大比例單位 2 3 4 的最后一輪傷害溢出,并不 明顯,特別是 2 完全沒有溢出 Comment t4: 所以,關(guān)于最后一輪 輸出溢出的說法,應(yīng)該是不對(duì)的 應(yīng)該源于優(yōu)勢方的數(shù)量減少比例快慢 (特別是第一輪結(jié)束的時(shí)候,影響極 大) ,即搏命性
33、質(zhì)越強(qiáng),對(duì)于弱勢方 更有利 再深入一步分析,如果考慮一定幾率 觸發(fā) 2、3 個(gè)攻擊目標(biāo)的情況,劣勢 方在情況 1 這樣的前提下,因?yàn)殡S機(jī) 性作用,完全可能獲勝 歡迎交流,QQ 請(qǐng)備注 蘭徹斯特平方律的來源。在單人戰(zhàn)斗過程中我們并非就不能產(chǎn)生這種平方律關(guān)系,只需要 把攻擊力正比于生命即可達(dá)到這個(gè)效果。 綜合上面的所有過程,可以看到,多人戰(zhàn)斗過程仍然貫穿了前面所提到的兩個(gè)基本定 律: 1.戰(zhàn)斗力是輸出對(duì)承受的積分,特別地,在輸出與承受無關(guān)的情況下,戰(zhàn)斗力戰(zhàn)斗力是輸出對(duì)承受的積分,特別地,在輸出與承受無關(guān)的情況下,戰(zhàn)斗力=輸輸 出出*承受承受。 2.戰(zhàn)斗過程中仍然是戰(zhàn)斗力差值不變的過程。戰(zhàn)斗過程中仍
34、然是戰(zhàn)斗力差值不變的過程。 離散化對(duì)戰(zhàn)斗過程的影響離散化對(duì)戰(zhàn)斗過程的影響 在離散過程下,同樣的,會(huì)產(chǎn)生一定值的數(shù)據(jù)偏差,下面我們就來看這種偏差的影響 因素。 來看一個(gè)最簡單的例子,如果方有個(gè)單位,方有個(gè)單位。按照連續(xù)情 況下的公式計(jì)算可以得到,在戰(zhàn)斗后,可以剩下個(gè)單位。 如果雙方的殺傷力都為,也就是說任何一個(gè)單位都可以一次殺死另一個(gè)單 位,那么可以剩下個(gè)單位。 (X 方傷害溢出 22 個(gè) Y 方單位生命力) 如果雙方的殺傷力都為,剩下個(gè)單位。 (X 方傷害溢出 0 個(gè) Y 方單位生命力) 如果雙方的殺傷力都為,剩下個(gè)單位。 (X 方傷害 溢出 34/3 個(gè) Y 方單位生命力) 如果雙方的殺傷力
35、都為,剩下個(gè)單位。 (X 方傷害溢出 35/2 個(gè) Y 方單位生命力) 通過以上的示例可以看到,在離散情況下,由于在最后一輪一定會(huì)產(chǎn)生攻擊力的 浪費(fèi),也就是戰(zhàn)斗力的浪費(fèi),數(shù)值會(huì)產(chǎn)生一定的偏移,而且一定是向勝利者不利的方 向偏移,殺傷力越小,離散情況越接近于連續(xù)過程。 額外分析: 在 2.3.之間插入殺傷力 0.4 的情況,則 X 剩下 76 個(gè)單位 X 方最后一輪傷害溢出 22 個(gè) Y 方單位生命力 在 1.2.之間插入殺傷力 0.8 的情況,則 X 剩下 60 各單位 X 放最后一輪傷害溢出 30 個(gè) Y 方單位生命力 第三節(jié)第三節(jié) 單個(gè)單位與多個(gè)單位的戰(zhàn)斗過程單個(gè)單位與多個(gè)單位的戰(zhàn)斗過程
36、在游戲中,除了單個(gè)單位的互相戰(zhàn)斗和多個(gè)單位的互相戰(zhàn)斗之外,還有一種情況,就 是單個(gè)單位與多個(gè)單位的戰(zhàn)斗,這種情況也是普遍的,玩家有時(shí)候會(huì)單人同時(shí)面對(duì)多個(gè)怪 物,也會(huì)多人一起與一個(gè) boss 進(jìn)行戰(zhàn)斗。這種情況當(dāng)然可以看作多單位戰(zhàn)斗的離散情況, 但是要注意到,如果這樣的戰(zhàn)斗是實(shí)力接近的,比如一個(gè)玩家同時(shí)面臨 3 個(gè)小怪,或者 5 個(gè)玩家同時(shí)面對(duì) 1 個(gè) boss,在這里,由于一方的數(shù)量很?。ㄖ挥?1 個(gè)) ,離散化帶來的影響 已經(jīng)不可以被忽略。因此有必要單獨(dú)進(jìn)行考慮。 這種模型下最大的特點(diǎn)在于不對(duì)稱性。這里的不對(duì)稱性在于:一方的輸出是隨著承受 遞減的,而另一方的輸出則是恒定的。假設(shè): 單個(gè)單位一
37、方(x 方)初始生命,傷害為,頻率為; X H x D x f 多個(gè)單位一方(y 方)初始生命,傷害為,頻率為;初始數(shù)量為 Y H Y D Y f 0 Y 可以得到數(shù)學(xué)方程: yfD dt dx YY Y xx H fD dt dy 加上初始條件,t=0 時(shí),x=;y=。要注意這里 x,y 的單位是不同的。x 是生命 X H 0 Y 關(guān)于時(shí)間的變量,y 是數(shù)量關(guān)于時(shí)間的變量。 解這個(gè)方程,可以得到: 00YY 2 Y YYXX HtYfDt 2H fDfD x t H fD Yy Y xx 00 x 對(duì)時(shí)間的函數(shù)是一個(gè)二次曲線,y 是一個(gè)遞減的直線。并且在的點(diǎn),x XX 0Y fD YH t
38、取到最小值,而 y=0。圖形如下, 單-多單位的戰(zhàn)斗過程 注:該圖數(shù)據(jù)如下: X 方Y(jié) 方 數(shù)量120,30,40,50,60 生命1600030 傷害64 頻率11 因此,只需要看這個(gè)最小值是否小于 0,將這個(gè) t 帶入到方程的解中,容易得到: Y 2 0 XX YY 0min H 2 Y fD fD Hx 也就是,只需要比較與 XX0 fDH 2 Y fDH 2 0 YYY 而且,將上面兩個(gè)方程相乘, (2 式左右互換乘 1 式) ,同時(shí)積分,可以得到, = 2 Y fDHfDH 2 0 YYYXX0 2 y fDHfDx 2 YYYXX 也就是說,在任何時(shí)候,雙方的上述參數(shù)值之差不變,因
39、此我們可以定義: XXXX fDHFC 2 Y fDHFC 2 YYYY YYY XXx 2 Yx fDH fDH Y 2 FC/FC 跟上面多單位 VS 多單位的情況相比,在單對(duì)多的戰(zhàn)斗過程中,我們看到,由于其中 的一方輸出恒定,而另一方輸出隨著承受力下降逐漸遞減,因此多單位一方的戰(zhàn)斗力并不 能獲得完全的平方加成。 在上訴的過程中,我們通過計(jì)算所得到的戰(zhàn)斗力也是符合單 VS 單和單 VS 多的計(jì)算 結(jié)果的。 離散化的影響離散化的影響 如果我們把這個(gè)過程離散化,我們可以看到。我們具體考慮 Y 方的情況,由于 Y 方實(shí) 際上不是完全的連續(xù)過程,由于在每個(gè)單位受到傷害但未死亡的過程中,Y 的輸出是
40、不變 的,事實(shí)上,Y 的戰(zhàn)斗力減少是階梯形的,如下圖。 因此在實(shí)際計(jì)算中,如果我們考慮戰(zhàn)斗力=傷害*承受的整體公式,那么可以得到,Y 方的實(shí)際戰(zhàn)斗力應(yīng)該是: 2 1)Y(Y fDHFC YYYY 這就是多人模式下考慮到離散情況以后 Y 方的實(shí)際戰(zhàn)斗力。 一個(gè)特例:一個(gè)特例:AOE 戰(zhàn)斗過程戰(zhàn)斗過程 在上述的所有示例中,任何戰(zhàn)斗一方的輸出相對(duì)獨(dú)立,或者與承受正相關(guān)。那么,是 否存在一種可能,使得自己的輸出與對(duì)方的承受相關(guān)呢。事實(shí)上,在游戲中這種情況也是 經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)的。這就是 AOE 過程。 AOE 的全稱是 Area Effect Damage,范圍傷害效果。它的特點(diǎn)就是對(duì)某個(gè)區(qū)域進(jìn)行傷 害,而
41、不針對(duì)戰(zhàn)斗對(duì)象。這種區(qū)域傷害能夠傷害到部分或者全體的敵方單位。如星際爭 霸的離子風(fēng)暴、 魔獸爭霸里的暴風(fēng)雪、流星雨、 魔獸世界中法師的奧術(shù)爆炸、 魔 力寶貝中的強(qiáng)力魔法和超強(qiáng)魔法、 夢幻西游的龍卷雨擊, CS中的手雷。 在這里我們只考慮一種相對(duì)簡單的情況,也就是一方 AOE 總是能夠攻擊到對(duì)方的所 有人員,而另一方的所有單位都相同。比較典型的例子是魔獸世界中法師的奧術(shù)爆炸, 魔力寶貝中的超強(qiáng)魔法。 這一過程比較簡單,不需要解微分方程,只需要用基本的戰(zhàn)斗力計(jì)算公式即可: 假設(shè) X 方生命為,AOE 對(duì)每個(gè)單體的傷害是,攻擊頻率是,Y 方生命為 x H x D X f ,每個(gè)單體的傷害是,攻擊頻率
42、是,當(dāng) Y 方的數(shù)量為 Y 時(shí): Y H Y D Y f 在單 VS 單的情況下: YYY XXx Yx fDH fDH FC/FC 在單 VS 多的情況下 此時(shí) X 方的傷害提升到,但是我們要看到,Y 方由于受到 AOE 攻擊,此時(shí) X x DN 并不是最優(yōu)攻擊模式,可以看作 Y 方單位均處于同時(shí)攻擊與同時(shí)死亡,輸出與承受無關(guān), 因此其戰(zhàn)斗力為,因此有: YYY 2 fDH*Y XXXx fDHYFC YYY 2 Y fDHYFC YYY XXx Yx fDH fDH Y 1 FC/FC 和 1V1 的情況相比,由于 X 方的傷害與 Y 成正比,因此降低了 Y 戰(zhàn)斗力增長的 2 階 關(guān)系。從
43、整體上看,雖然 X 的戰(zhàn)斗難度仍然增大了,卻沒有像標(biāo)準(zhǔn)情況增長的那樣迅速, 而收益的增長速度是不變的,因此與標(biāo)準(zhǔn)情況相比,可以更快的獲得收益。因此也經(jīng)常為 玩家所使用,在魔獸世界里,玩家經(jīng)常會(huì)結(jié)隊(duì)去爆怪,在魔力寶貝中,玩家也會(huì) 經(jīng)常組織弓手、法師的練級(jí)隊(duì),在夢幻里,龍宮的龍卷雨擊也是非常常用的技能。 從上面的戰(zhàn)斗力對(duì)比數(shù)值還可以看到一個(gè)有趣的結(jié)論:X 與 Y 的戰(zhàn)斗力比值,正好是 X 在無恢復(fù)情況下連續(xù)單獨(dú)與 Y 方戰(zhàn)斗的數(shù)值。也就是說,如果 X 采用該群體技能可以一 個(gè)接一個(gè)無恢復(fù)的消滅 Y 個(gè)對(duì)手,那么就可以一次用 AOE 群體消滅對(duì)方。 第四節(jié)第四節(jié) 結(jié)論結(jié)論 戰(zhàn)斗的雙方一定都存在兩個(gè)因
44、素,一個(gè)是標(biāo)識(shí)自身生存的因素,這個(gè)因素的量化稱為 承受承受。承受在單人情況下,表現(xiàn)為生命值,在多人情況下,表現(xiàn)為數(shù)量,或者生命值與數(shù) 量的積。另一個(gè)量是破壞對(duì)方生存的因素,這個(gè)因素的量化,稱為傷害輸出,簡稱為輸出輸出。 輸出對(duì)承受的積分,特別地,在輸出與承受無關(guān)的情況下,輸出與承受的乘積輸出對(duì)承受的積分,特別地,在輸出與承受無關(guān)的情況下,輸出與承受的乘積,表明了該表明了該 單位戰(zhàn)斗能力的強(qiáng)弱單位戰(zhàn)斗能力的強(qiáng)弱,我們定義為戰(zhàn)斗力戰(zhàn)斗力。 戰(zhàn)斗力是一個(gè)單位戰(zhàn)斗能力的量化標(biāo)識(shí)。戰(zhàn)斗過程就是一個(gè)戰(zhàn)斗力比較的過程,在這 一過程中,戰(zhàn)斗雙方的戰(zhàn)斗力不斷下降,但是戰(zhàn)斗力的差保持不變(在最簡單戰(zhàn)斗過程情 況下
45、) 。戰(zhàn)斗力之差在戰(zhàn)斗過程中保持不變。這是戰(zhàn)斗過程基本定律。戰(zhàn)斗力之差在戰(zhàn)斗過程中保持不變。這是戰(zhàn)斗過程基本定律。 第五節(jié)第五節(jié) 其它影響戰(zhàn)斗過程的因素其它影響戰(zhàn)斗過程的因素 以上所分析的過程,基本都是物理攻擊過程,但是由于上文中所使用的主要參數(shù)包括 傷害、承受。與攻擊類型無關(guān),因此對(duì)于魔法傷害,同樣具有一致性。事實(shí)上,我們可以 看到,魔法傷害與物理傷害在很多地方具有相似的屬性。在這里列舉如下: 物理魔法效果 攻擊法術(shù)對(duì)對(duì)方造成傷害 防御抗性減低傷害效果 閃避抵抗使一次行動(dòng)不產(chǎn)生傷害 致命一擊爆擊單次傷害加成(一般是增加 100%) 物理免疫魔法免疫傷害效果=0 因此,對(duì)于魔法傷害過程,同樣可
46、以采用類似的辦法處理,而不影響結(jié)論。值得一提 的是,魔法值的設(shè)定,只是設(shè)定了采用魔法進(jìn)行傷害的總輸出上限,對(duì)于單次戰(zhàn)斗而言, 如果魔法值足夠多(這也是大多數(shù)情況) ,那么魔法值對(duì)戰(zhàn)斗力不產(chǎn)生任何影響。在有些情 況下,魔法值也會(huì)成為戰(zhàn)斗的瓶頸。比如雙方魔法值不足、采用高消耗技能或者互相使用 技能消耗對(duì)方的魔法值,但這種情況相對(duì)較少。對(duì)于戰(zhàn)斗,魔法值的主要限制,在于玩家 持續(xù)作戰(zhàn)的時(shí)間,也就是玩家獲取經(jīng)驗(yàn)值的速度。在有些游戲中根據(jù)具體世界觀設(shè)定有內(nèi) 力、能量、怒氣等等其它稱謂,但原理相同。 5.1戰(zhàn)斗時(shí)間戰(zhàn)斗時(shí)間 在實(shí)際設(shè)計(jì)中還有一個(gè)因素影響,所有的角色并不是戰(zhàn)斗力相等就是平衡的。因?yàn)樵?這里,我
47、們之考慮了在戰(zhàn)斗中的勝負(fù)關(guān)系和實(shí)力比例,但是還沒有討論另外一個(gè)參數(shù):戰(zhàn) 斗時(shí)間。 重新回到最簡單的戰(zhàn)斗過程,我們可以看到,戰(zhàn)斗時(shí)間 ),min( Y X X Y dpt hp dpt hp t 如果假定玩家一定可以獲得勝利(這也是絕大多數(shù)情況) ,那么可以得到: X Y dpt hp t 在這個(gè)戰(zhàn)斗時(shí)間的公式里,我們可以看到,只有玩家的輸出和怪物的生命對(duì)此有影響。 對(duì)玩家而言,如果是基于 PVP,他們更關(guān)注的是戰(zhàn)斗的結(jié)果,即雙方的戰(zhàn)斗力比例。花 20 分鐘去戰(zhàn)勝另外一個(gè)玩家對(duì)手是令人激動(dòng)的,但是在基于 PVE 的情況下,戰(zhàn)斗的時(shí)間也同 等重要,因?yàn)樗鼪Q定了玩家獲得經(jīng)驗(yàn)值的速度,決定了玩家角色能
48、力成長的速度。玩家不 可能容忍每殺死一個(gè)普通怪物就需要這么多的時(shí)間。在綜合了結(jié)果和時(shí)間兩項(xiàng)因素之后, 我們可以看到這個(gè)參數(shù)更加重要,因此,一個(gè)輸出高而承受力弱(并不一定就是生命dpt 值短,也可能因?yàn)榉烙Φ汀㈤W避低等等)的職業(yè),如法師,和一個(gè)輸出低而承受力強(qiáng)的 職業(yè)相比,如防御戰(zhàn)士,咒術(shù)師,如果兩者的戰(zhàn)斗力評(píng)價(jià)相當(dāng),選擇前者的玩家將比后者 多的多,這是因?yàn)榍罢咴?PVE 方面將具有高的多的效率。如果我們把視野從 PVP 拓展到 一個(gè)游戲中發(fā)生的所有戰(zhàn)斗過程。那么讓后者在戰(zhàn)斗實(shí)力上超過前者才是公平的,但是上 限是不能讓后者的輸出速度超過前者,否則就是真正的不平衡了。一個(gè)典型的例子,就是 在魔獸
49、世界中,一個(gè)正常裝備的盜賊殺怪速度一定快于一個(gè)同裝備水準(zhǔn)的防御戰(zhàn)士, 但是 PK 的結(jié)果一般是后者更有優(yōu)勢。 如果要保持職業(yè)之間的平衡,另外一個(gè)思路就是在其它方面對(duì)低輸出職業(yè)予以補(bǔ)償, 比如給予他們比較強(qiáng)的戰(zhàn)后回復(fù)技能,比如生命恢復(fù)速度、特定的恢復(fù)裝備、快速恢復(fù)的 技能等,如魔獸世界中的圣騎士可以補(bǔ)血,惡魔術(shù)士可以吸取寵物身上的魔法,通過 縮短他們的平均休息時(shí)間,彌補(bǔ)戰(zhàn)斗時(shí)間的差距,這樣在整體的收益值效率上,達(dá)到兩者 的平衡。 5.2隨機(jī)性對(duì)游戲的影響隨機(jī)性對(duì)游戲的影響 在現(xiàn)在幾乎所有的游戲中,我們都可以看到,單位的攻擊力都不是一個(gè)確定值,而是 一個(gè)包含了上限與下限的區(qū)間。這使得我們雖然可以從
50、概率上的數(shù)學(xué)期望計(jì)算出平均每次 攻擊的攻擊力,并據(jù)此得到戰(zhàn)斗力以及戰(zhàn)斗結(jié)果的數(shù)據(jù),但在每個(gè)單次的實(shí)際戰(zhàn)斗中,常 常會(huì)偏離這個(gè)結(jié)果?,F(xiàn)在我們從數(shù)值上進(jìn)行簡單的分析。 在一般情況下,攻擊力的計(jì)算公式一般是均勻分布的。比如一個(gè)戰(zhàn)士的攻擊力是 10- 20,那么攻擊力取得在 10-20 之間的任何一個(gè)數(shù)值的概率都是相等的(離散情況) ,或者落 在任何同等長度區(qū)間的概率都是相同的(連續(xù)情況)。當(dāng)然游戲策劃完全可以設(shè)計(jì)根據(jù)具體 情況設(shè)計(jì)成其它分布,甚至是偏向一端的分布,但是會(huì)給游戲的設(shè)計(jì)和服務(wù)器端的計(jì)算帶 來非常大的麻煩。因此一般都采用平均分布的情況。 回到最簡單的戰(zhàn)斗狀態(tài),假設(shè)一個(gè)玩家的攻擊力是 10-
51、20(取得 10-20 的任何一個(gè)數(shù)值, 不一定是整數(shù)) ,生命為 10,怪物的攻擊力為 10,生命為 14。我們可以看到,按照平均傷 害來計(jì)算戰(zhàn)斗力,F(xiàn)CX=150, FCY=140。 。FCX FCY。玩家將戰(zhàn)勝怪物,但是在實(shí) 際的戰(zhàn)斗過程中,玩家每次將有 40%的幾率死亡。這樣,戰(zhàn)斗結(jié)果的不確定性就增加了。 從一個(gè)確定過程變成了一個(gè)概率過程。 作進(jìn)一步考慮,如果玩家和怪物的生命值同時(shí)上升 1 倍,分別為 20 和 28,結(jié)果又如 何呢?做一個(gè)簡單的二維圖,我們可以看到,此時(shí)玩家勝利的可能性從 60%上升到了 68%。玩家的勝利幾率大大上升了。如果生命上升到三倍,即 30 和 42,我們可
52、以看到玩 家勝利的可能性更是提高到了 71.2%。從數(shù)學(xué)上說,任何概率的多次重復(fù),都無限接近于 方差不斷減小的正態(tài)分布,也就是說,平均傷害落在數(shù)學(xué)期望附近的概率大大增加了。玩 家的輸出也就更加穩(wěn)定,隨機(jī)性隨之減小。 一般來說,我們都希望戰(zhàn)斗過程的隨機(jī)性增大,但是我們不能將戰(zhàn)斗過程設(shè)計(jì)的太短, 殺傷力過高,比如玩家一次就可以戰(zhàn)勝怪物或者一次就會(huì)被殺死將嚴(yán)重削弱游戲的操作性, 玩家對(duì)于戰(zhàn)斗過程不再具有控制力,而僅僅是運(yùn)氣的賭博。這樣的戰(zhàn)斗過程也是玩家無法 接受的,因此在在殺傷力的控制上,一般都不會(huì)太低,但通過其它因素來增大隨機(jī)性。如 閃避和致命一擊。 在網(wǎng)絡(luò)游戲中常常還會(huì)引入閃避和致命一擊這些因素
53、,其實(shí)這也是另外一種隨機(jī)性的 因素,如果被閃避幾率效果和暴擊幾率相等,玩家的戰(zhàn)斗力仍然是相當(dāng)?shù)?。但是加入這些 因素后,一方面使得玩家可以追求的因素更多,游戲內(nèi)容更加豐富,同時(shí)也增大了戰(zhàn)斗的 隨機(jī)性。進(jìn)而增加了戰(zhàn)斗過程的樂趣。 現(xiàn)在來看一下隨機(jī)性過程對(duì)于 PVE 和 PVP 過程的影響: PVE:隨機(jī)性使得玩家在打怪時(shí)需要關(guān)注更多的內(nèi)容。即使在攻擊力下限也可以確保 勝利的情況下,玩家仍然必須關(guān)注戰(zhàn)斗過程,因?yàn)橥婕页3?huì)在無恢復(fù)的情況下連續(xù)戰(zhàn)斗, 也就是經(jīng)常在非完全戰(zhàn)斗力的情況下戰(zhàn)斗,在這個(gè)時(shí)候,如何評(píng)估下一場戰(zhàn)斗的勝負(fù),如 何在一場戰(zhàn)斗后選擇休息回復(fù)還是繼續(xù)作戰(zhàn),都是需要玩家思考的問題。 即使在
54、確保勝利的情況下,玩家也會(huì)期望輸出高的傷害,因?yàn)檫@樣意味著更小的戰(zhàn)斗 力損失,以更高的效率獲得經(jīng)驗(yàn)、得到成長,并且在游戲中因?yàn)檫@種期望得到實(shí)現(xiàn)而獲得 滿足。 PVP:隨機(jī)性使得玩家的戰(zhàn)斗結(jié)果不再確定。這也在一定程度上防止了“排座次”這 種事件的發(fā)生。對(duì)于一個(gè)相對(duì)戰(zhàn)斗力較高的玩家而言,如果在平均攻擊力情況下可以剩下 50 點(diǎn)血戰(zhàn)勝對(duì)手,在引入隨機(jī)性后,剩下 10 點(diǎn)血戰(zhàn)勝對(duì)手和剩下 100 點(diǎn)血戰(zhàn)勝對(duì)手是沒 有區(qū)別的,但是一旦輸出較低,卻有可能輸?shù)舯荣?。在這里可以看到,由于攻擊力升高帶 來的效果被弱化了,但是由于攻擊力較低帶來的效果卻被強(qiáng)化了,由于存在一定的隨機(jī)性 會(huì)輸給戰(zhàn)斗力中等水平的玩家,因此在挑起 PK 中也就有所顧忌。因此隨機(jī)性在一定程度 上是對(duì)弱者的保護(hù)。 從信息論的
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