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文檔簡介

1、讀系統(tǒng)分析與設計方法一書有感作為一個軟件專業(yè)的學生,理解和掌握系統(tǒng)分析與設計的知識是必不可少的。在閱讀系統(tǒng)分析與設計方法一書中以及加上老師教導,我學到了很多東西,收獲不少。系統(tǒng)就是由若干可以相互區(qū)別、由相互聯(lián)系并且各自獨立的單元組成各個子系統(tǒng)之間同樣是獨立而又相互聯(lián)系的。系統(tǒng)具有集合性、相關性、目的性、整體性和環(huán)境適應性。在開發(fā)完成一個軟件項目的過程中,系統(tǒng)工程必須經(jīng)過開發(fā)階段、建造階段、運行階段、更新階段、維護階段。系統(tǒng)分析與設計的方法主要包括結(jié)構化生命周期法(又稱瀑布法)、原型化方法(迭代法)、面向?qū)ο蠓椒?。按時間過程來分,開發(fā)方法分為生命周期法和原型法,實際上還有許多處于中間狀態(tài)的方法。

2、原型法又按照對原型結(jié)果的處理方式分為試驗原型法和演進原型法。試驗原型法只把原型當成試驗工具,試了以后就拋掉,根據(jù)試驗的結(jié)論做出新的系統(tǒng)。演進原型法則把試好的結(jié)果保留,成為最終系統(tǒng)的一部分。按照系統(tǒng)的分析要素,可以把開發(fā)方法分為三類: 面向處理方法(Processing Oriented ,簡稱PO)。 面向數(shù)據(jù)方法(Data Oriented ,簡稱DO)。 面向?qū)ο蟮姆椒ǎ∣bject Oriented ,簡稱OO)。系統(tǒng)分析和設計應遵循的原則有:系統(tǒng)開發(fā)是面向客戶的,應從客戶的角度考慮。諸如系統(tǒng)開發(fā)生命周期之類的產(chǎn)品更新?lián)Q代機構應該在所有的信息系統(tǒng)開發(fā)項目中建立起來。信息系統(tǒng)開發(fā)的過程并不

3、是一個順序的過程,它允許步驟的重疊和倒轉(zhuǎn)等。如果系統(tǒng)的成功可能性受到很大限制時,應取消整個項目。文檔材料是系統(tǒng)開發(fā)生命周期中重要的可遞交成果,應加以重視。在本書的第一部分中,主要集中于系統(tǒng)分析和設計的整體描述,包括系統(tǒng)分析和設計方法的環(huán)境,信息系統(tǒng)構件,信息系統(tǒng)開發(fā),項目管理。期中印象比較深刻的是系統(tǒng)開發(fā)過程的能力成熟度模型(CMMI)。信息系統(tǒng)和軟件的CMM框架用來幫助改善其系統(tǒng)開發(fā)過程的成熟度。CMM包括了五個成熟度等級:初始級、可重復級、已定義級、已管理級、優(yōu)化級。期中,每個等級都是下一個等級的必須條件。在軟件開發(fā)過程中需求分析階段是至關重要的一個階段,需求分析階段可能被稱為定義階段或者

4、邏輯設計階段。需求分析階段的第一個任務是確定需求,在這個階段至少將目標轉(zhuǎn)換成為滿足其需要的功能需求和非功能需求的框架。在這個階段需要交付的成果是功能需求和非功能需求的草稿。在初步定義完了功能需求和非功能需求后,得排列需求的優(yōu)先次序。如果一個項目落后于進度或者超出預算,知道哪個需求比其他需求更重要可能是很有用的。在排列需求的優(yōu)先次序中可以使用到時間盒的技術。需求分析并不會真正的技術,因為企業(yè)需要具有快速適應不斷變化的需求和機會的能力。信息系統(tǒng)不能比企業(yè)自身的響應技術還慢。在學習本書第二部分的時候,我了解到了需求分析在整個項目開發(fā)中的作用以及成為整個項目主導的因素。只要好的需求才能設計開發(fā)出好的軟

5、件項目。在項目開發(fā)過程中,我們還可以利用圖表的形式來簡化方便人員的開發(fā)設計。期中有五種圖表是系統(tǒng)分析師常用的:類圖、用例圖、協(xié)作圖、順序圖、狀態(tài)圖。期中用例圖是用例建模的產(chǎn)物,它以圖形化的方式將系統(tǒng)描述成用、參與者(用戶)及其之間的關系。簡單的說就是用直立的小人來表示參與者(用戶),用圓圈來表示用例,他們之間以箭頭的形式來連接。關系包括了:關聯(lián)關系、擴展關系、使用關系、依賴關系、繼承關系。但是書上沒講到include關系,跟老師的講解有點出路。老師在講義上通過畫圖的方式很好的解釋了include和extend的關系。數(shù)據(jù)建模這一章節(jié)中,我了解了數(shù)據(jù)建模的含義,它是一種為數(shù)據(jù)庫定義業(yè)務需求的技術

6、。數(shù)據(jù)建模中比較重要的概念有實體和屬性之間的關系,關系是連接實體的一個時間,或者僅僅是存在于實體之間的邏輯關系。關系有很多種類,多對多、一對多、一對一、等等。這些關系的圖形化符號記起來很不容易,但是我自己想到了一個比較容易記憶的簡單的方法。一個就用 “|”表示,零個就用“0”表示,多個就用“”表示,然后根據(jù)相應的說明來選擇。比如零個或一個(0|),一個或多個(|)。過程建模是一種組織和記錄數(shù)據(jù)的結(jié)構和流向的技術,它記錄系統(tǒng)的“過程”和有系統(tǒng)的“過程”實現(xiàn)的邏輯、策略和程序。期中也介紹到了數(shù)據(jù)流圖(DFD),數(shù)據(jù)流圖是一種描述通過系統(tǒng)的數(shù)據(jù)流以及系統(tǒng)實施的工作或處理過程的工具。我覺得數(shù)據(jù)流圖DF

7、D的最大的優(yōu)點就是容易閱讀,因為數(shù)據(jù)流圖僅有三種符號和一種連接:圓角矩形表示要完成的過程或者工作,正方形表示外部代理(系統(tǒng)的邊界),開放的方框表示數(shù)據(jù)存儲(可以是文件或者數(shù)據(jù)庫),箭頭表示數(shù)據(jù)流(可以是輸入和輸出,或者是表示到過程和來自過程)。統(tǒng)一建模語言UML的目的就是對面向?qū)ο笙到y(tǒng)進行可視化、評述、和文檔化。它適用于系統(tǒng)開發(fā)從需求規(guī)格描述道系統(tǒng)完成后測試的不同階段(需求分析階段、分析階段、設計階段、編程階段、測試階段)。UML2.0的模型主要圖包括了:用例圖、活動圖、類圖、對象圖、狀態(tài)機圖、組合結(jié)構圖、交互圖、定時圖、組件圖、部署圖和包圖。在理解這章的過程中,我感覺比較輕松,但是把一些關系

8、,事件,實體等等用圖形化的形式表示出來還是非常難的。用UML設計面向?qū)ο笙到y(tǒng)時候,我們得準確的找到實體類、接口類、控制類、持續(xù)類、系統(tǒng)類和設計關系。在面向?qū)ο笤O計的過程中,主要包括了一下活動:對用例模型加以精煉以反映實現(xiàn)環(huán)境;建模支持用例情景的對象交互、行為和狀態(tài);修改對象模型以反映實現(xiàn)環(huán)境。前面說到需求分析是整個軟件項目開發(fā)中最重要的一環(huán),其實我覺得可行性分析也是跟需求分析一樣的重要。因為信息是一個必須經(jīng)過檢驗的重要資本投入,就像市場要檢驗一個新產(chǎn)品,系統(tǒng)分析員應該考慮投資能夠收回嗎?是否有其他投資能夠帶來比預期更高的回報。要說他們的區(qū)別,我個人覺得是:可行性分析是要決定“做還是不做”。需求

9、分析是要決定“做什么,不做什么”??尚行苑治鰣蟾嬗辛鶄€準則:運行可行性、文化可行性、技術可行性、進度可行性、經(jīng)濟可行性。只有進行了可行性分析報告,才能夠確定企業(yè)是否要做這個項目。如果說在可行性報告中顯示沒有成功的可能,那么就沒有必要再做需求分析了,整個項目就不會做下去了。進行可行性分析報告可以避免項目中途告終的結(jié)果,在系統(tǒng)開發(fā)過程中舉足輕重。數(shù)據(jù)庫開發(fā)與設計這章,感覺書上講解的沒有老師講的詳細。書上并沒有提到范式,但是在課堂上我了解到數(shù)據(jù)庫設計的范式。有第一范式、第二范式、第三范式、BC范式等。等級越高,數(shù)據(jù)冗余越少,對系統(tǒng)調(diào)用數(shù)據(jù)庫更方便。數(shù)據(jù)庫的核心是DBMS,DBMS的核心是數(shù)據(jù)庫引擎,

10、引擎響應專門的命令以創(chuàng)建數(shù)據(jù)庫結(jié)構,然后創(chuàng)建、讀取、修改和刪除數(shù)據(jù)庫中的記錄。DBMS使用數(shù)據(jù)定義語言(DDL)創(chuàng)建記錄類型、字段和結(jié)構化關系,還定義了數(shù)據(jù)庫視圖;DBMS還是用數(shù)據(jù)處理語言(DML)用來創(chuàng)建、讀取、修改和刪除數(shù)據(jù)庫中的記錄。但是并非所有數(shù)據(jù)庫的DBMS都被要求使用DDL和DML??赐赀@章,總結(jié)了一下建立關系數(shù)據(jù)庫模式的步驟,首先要為每個實體類型建立一張表,然后為每張表選擇一個主鍵,同時增加外鍵來表示一對多的關系,接著還可以建立幾個新表來表示多對多的關系,然后還得定義參照完整性約束,評價模式質(zhì)量,并且進行必要的改進,最后為每個字段選擇適當?shù)臄?shù)據(jù)類型和取值約束。數(shù)據(jù)庫在系統(tǒng)開發(fā)的

11、過程中是必不可少的,幾乎所有框架類型都得用到數(shù)據(jù)庫,它也是MVC框架的底層核心。對于本書的還有一個比較映像深刻的就是UI(user interface),用戶界面設計。一個良好的用戶界面應該為用戶提供友好的使用方式,通過用戶界面用戶可以同應用程序打交道,處理輸入并且獲得輸出。Galitz曾經(jīng)提出過用戶界面設計的原則:理解你的用戶及任務、讓用戶參與界面設計、在實際用戶中測試系統(tǒng)、進行迭代設計。記得以前大二的時候?qū)W習JAVA的時候,我曾經(jīng)開發(fā)過基于圖形用戶界面(GUI)的聊天軟件,不過當時的界面設計完全設計的是隨心所欲,并沒有理論作為指導。在學習VB課程的時候?qū)W過UAR,簡單的了解了一些關于界面友好化設計的原則。這本書也給出了用戶界面設計過程的幾個步驟:1.以圖表形式描述用戶界面對話;2.原型化對話和用戶界面;3.獲得用戶反饋;4.如果

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