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文檔簡介
1、lightscape陰影鋸齒與陰影漏探討時間:2008-03-18 來源:網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)載 作者: 瀏覽: 2345 評論:1 條 字體:大 中 小 和初學(xué)朋友探討探討陰影鋸齒與陰影漏以及建模中的問題,同時了解一下產(chǎn)生陰影鋸齒與陰影漏的原因, 從原理上了解一些, 就不用瞎子摸象了。當(dāng)模型開始傳遞時。系統(tǒng)偵測光源在網(wǎng)格單元的各個頂點的光強度,計算出一個平均值 來定義這個單元, 當(dāng)這個平均值不足以體現(xiàn)光在面上的變化時, 系統(tǒng)以網(wǎng)格變量來細化這個面, 有時我們看到燈光邊緣呈鋸齒狀,就是網(wǎng)格劃分不足以體現(xiàn)光在面上的變 化造成的 由于LS細化網(wǎng)格時是以每個單元邊的中心點來插入新的頂點把單元分成 4 個部分。這樣
2、就不免會造成陰影或光束無法與網(wǎng)格相對齊。這就是我們看到的有鋸齒的陰影邊界,通常用下面幾種解決方法:1、最簡單的辦法是減小最小網(wǎng)格間距來解決這個問題,由于只是減小最小網(wǎng)格間距,所以只是在燈光變化大的(如陰影邊緣,高亮區(qū)等)區(qū)域增加了網(wǎng)格,避免了對其它不必要區(qū)域網(wǎng)格的細分,是一種比較經(jīng)濟的細分方法,象陽光或是射燈的明顯的陰影邊界效果,對網(wǎng)格要求細分較高, 它是以消耗內(nèi)存和時間為代價的。它的每次變量是以四倍變量遞增的, 會增加大量的網(wǎng)格面, 所以應(yīng)該適度。2、利用光影追蹤,這種方法是對產(chǎn)生該陰影的燈源使用光影跟蹤直接光照選項, 它能在網(wǎng)格相對粗糙的情況下, 通過間接光照的相互反射,在渲染時產(chǎn)生好的視
3、覺效果。不過光影跟蹤在渲染時會相對化費很多的時間,所以一般都在最終渲染時才打開該燈源的光影跟蹤直接光照選項, 其實省了細分,累了渲染,這也是LS中沒辦法的事 3、利用表面處理對面進行增加細化,來增強邊緣的清晰度, 這種方法對于個別受光面,象光域網(wǎng)和日光很有效,但網(wǎng)格的增量不能一味求高, 它也是以消耗內(nèi)存和時間為代價的。4、利用不同的燈光設(shè)置產(chǎn)生不同的陰影邊界線光源邊緣在面細分小時柔和,面光源邊緣在面細分大時柔和 。 與線光源相比, 面光源在不調(diào)整面的細分時柔和得多,點光源可用燈光屬性中的光束角和區(qū)域角來調(diào)節(jié)它的銳度和柔和度, 它在柔和時對網(wǎng)格細分的要求不高,而光影追蹤是這種效果的很好輔助下面是
4、點光幾種設(shè)置產(chǎn)生光影邊界的示圖(使用較粗的網(wǎng)格,啟用了光影追蹤) 當(dāng)光束與區(qū)域角相等時,邊界最清晰當(dāng)區(qū)域角調(diào)大時,邊界變得柔和起來, 變得更自然當(dāng)光束角調(diào)小時,光的聚光范圍變小了 5、不要刻意為追求燈光產(chǎn)生的效果而不惜工本,它能起到畫龍點睛的作用,但不能把它看作產(chǎn)生好的效果的唯一途徑,陰影泄漏陰影漏就是一個對象因邊界和頂點沒有與相接觸的表面邊界和頂點相對齊, 在光的作用下產(chǎn)生向表面周圍泄漏的黑暗區(qū)域, 合理的建模能有效抑制陰影漏。3DMAX教程網(wǎng):/index.html漏光,能節(jié)時與增效避免很多麻煩,從下面中圖來看: 由于園柱是無法與地面網(wǎng)格頂點對齊的,園柱蓋住地面的不受光部位是地面網(wǎng)格的部分
5、頂點,而光是根據(jù)網(wǎng)格面的頂點顏色取一個中間值來決定這個網(wǎng)格面的受光強度的,所以這幾個面就與其它面有差異并向外滲透,這個差異就在視覺上產(chǎn)生了陰影漏解決方法之一是取消園柱封閉面,使光能穿過園柱而不投射陰影在地面上(見下右圖)。但它會失去該物體的所有陰影一般這個處理方法都用于如嵌燈的燈罩,墻上的開關(guān)板,墻體等無須體現(xiàn)陰影的地方建模中產(chǎn)生陰影漏常見的幾個因素及通常處理方法:1、模型的相交和重疊 LS中很在乎邊界和頂點對齊, 模型的相交和重疊,邊界頂點沒有對齊就都會產(chǎn)生陰影漏,在MAX和VIZ建模中能做到邊界對齊,但是要做到頂點對齊卻要化費些心思了, 必要時,可以根據(jù)細分增量的規(guī)律,通過計 算,合理安排
6、相鄰面的尺寸比來達到。2、不規(guī)則的三角面 復(fù)雜的模型生成往往會產(chǎn)生不規(guī)則的三角面,導(dǎo)入LS后不規(guī)則的三角面也是造成網(wǎng)格頂點對不齊的而影響陰影漏的因素, 這是在建模時就要考慮的因素, 盡量減少不規(guī)則的三角面特別是狹長的三角面, 由于不等邊差距太大,往往會造成計算錯誤,如果實在無法避免,(特別是帶園角布爾的面) 可以用二種方法解決:A, 帶園角布爾的面可以在MAX中先細分后再布爾, 雖然犧牲了一個整面但效率是顯見的。 B,在LS中用新建面替換掉雜亂的面。3DMAX教程網(wǎng)/index.html3、 通過細化網(wǎng)格單元來處理 減小最小網(wǎng)格間距參數(shù)能解決陰影漏,但模型會產(chǎn)生大量的網(wǎng)格單元,這對于特別是比較
7、復(fù)雜的大場景將意味著大量的內(nèi)存和亢長的處理時間。4、通過光影追蹤來處理: 這種處理優(yōu)點是能保持較少的網(wǎng)格。而且效果很好,不過,光影跟蹤光源也增加了光影跟蹤處理的時間,對于場景中燈光比較復(fù)雜的模型來說,應(yīng)該權(quán)衡得失 建模要對LS負責(zé) 不管是CAD或是MAX,(CAD&MAX下載: 1, 注意相交處的對齊, 如是在MAX中建模,要習(xí)慣使用對齊和捕捉 2, 倡導(dǎo)單面建模, 多余的面會浪費無謂的計算時間 3, 簡化復(fù)雜面,盡量求整面和規(guī)則面, 4, 減少狹長的三角面,如果狹長三角面有所難免,盡可能縮短和規(guī)則狹長三角面長度和形狀。5, 可用LS新建面替換由太多碎面或狹長三角面所組成的一組面,建模合理能有
8、效抑制陰影漏。漏光,能節(jié)時與增效,能避免很多麻煩, LS也有建模功能, 只不過它的建模是較簡單的新建面,復(fù)制和變換,可以利用它和MAX,CAD結(jié)合起來運用,互補缺陷 第一種方法: 由園角和園弧布爾的面最易出現(xiàn)狹長三角面, 并會派生許多復(fù)雜的小面,在這種情況下寧可在MAX中給予適當(dāng)?shù)募毞衷龠M行布爾來避免和縮短一些不規(guī)則面的產(chǎn)生 圖細分步驟:1、轉(zhuǎn)成面片后,在修改面板中的Surface下的View steps(步長)調(diào)到02選中頂面選擇Subdivide(細分)第一次細分不勾選邊上的勾, 按下細分該面被劃分為4塊 3、選中細分成四塊的其中一塊面, 勾上邊上的勾,再細分4、在點級別成排選擇點,進行移
9、動(如要精確可用移動工具的數(shù)字定位) 5、按照下圖按下三維捕捉紐,右鍵彈出菜單中勾選Endpoint(結(jié)束點)其它都不勾選, 在內(nèi)框兩個對角拉一矩形, 根據(jù)自己要求來倒角或變形 設(shè)一個燈和一個攝影機在BOX內(nèi)部,導(dǎo)入.4、在點級別成排選擇點,進行移動(如要精確可用移動工具的數(shù)字定位) 5、按照下圖按下三維捕捉紐,右鍵彈出菜單中勾選Endpoint(結(jié)束點)其它都不勾選, 在內(nèi)框兩個對角拉一矩形, 根據(jù)自己要求來倒角或變形 設(shè)一個燈和一個攝影機在BOX內(nèi)部,導(dǎo)入LS,OK現(xiàn)在來比較一下:一些結(jié)構(gòu)較復(fù)雜的模導(dǎo)入,如果模型面太亂,可以用LS的”建立表面”替換掉原來的面, 這里借用上面的模型,(假設(shè)它
10、是較復(fù)雜的),2,3,4,5,5, 反射與折射類貼圖 (1) flat mirror-鏡面反射用于共平面的表面產(chǎn)生模擬鏡面反射的效果,(2) 配合反射貼圖使用 (3) raytrace光線追蹤可提供真實的完全反射與折射,(4) 但渲染時間較長,(5) reflectrefract反射與折射配合反射,(7) 折射貼圖運用產(chǎn)生反射, 折射效果,(9) 較快,(10) 可作動畫 (11) thin wall refraction薄壁折射配合折射貼圖使用,(12) 產(chǎn)生透鏡變形的折射效果,(13) 速度較快,(14) 用來制作玻璃和放大鏡,(15) 產(chǎn)生較真實的材質(zhì)效果,材質(zhì)類型 1, advance
11、d lighting override超級照明這是配合光能傳遞渲染器使用的一種材質(zhì),2, 能更好的控制光能傳遞和物體之間的反射比 3, blend融合將兩個不同4, 材質(zhì)融合在一起,5, 據(jù)融合度的不同,6, 控制兩種材質(zhì)的顯示程度,7, 可以利用這種特性制作材質(zhì)變形動畫,8, 另外也可指9, 定一張圖像作為融合的mask遮罩,10, 利用它本身的灰度值來決定兩種材質(zhì)的融合程度,11, 經(jīng)常用來制作一些質(zhì)感要求較高的物體,12, 如打磨的大理石,13, 上臘的地板 14, compositors合成他的功能是將多個不同15, 材質(zhì)疊加在一起,16, 包括一個基本材質(zhì)和10個附加材質(zhì),17, 通
12、過添加,18, 排除,19, 和混合能夠創(chuàng)造出復(fù)20, 雜多樣的物體材質(zhì),21, 常用來制作動物和人體皮膚,22, 生銹的金屬,23, 復(fù)24, 雜的巖石等物體材質(zhì) 25, double side雙面可為物體內(nèi)外或正反表面分別指26, 定兩種不同27, 的材質(zhì),28, 并且可以控制他們彼此間的透明度來產(chǎn)生特殊效果,29, 經(jīng)常用在一些需要物體雙面顯示不同30, 材質(zhì)動畫中,31, 如紙牌,32, 杯子等 33, inkn paint墨水油漆卡通材質(zhì) 34, matte/shadow隱藏投影它的作用是隱藏場景中物體,35, 渲染時也看不36, 到,37, 不38, 會對背景進行遮擋,39, 但可
13、對其他物體遮擋還可產(chǎn)生自身投影和接受投影的效果 40, morpher變形配合morpher修改器使用,41, 產(chǎn)生材質(zhì)融合的變形動畫 42, multi/sub-object多重43, 子材質(zhì) 44, standard基本材質(zhì) 45, raytrace光線追蹤建立真實的反射和折射效果,46, 支持霧,47, 顏色濃度,48, 半透明,49, 熒光等效果 50, shell material外殼材質(zhì)專門配合渲染到貼圖命令使用,51, 它的作用是將渲染到貼圖命令產(chǎn)生的貼圖再貼回物體造型中,52, 在復(fù)53, 雜的場景渲染中可光照計算占用的時間 54, shellac清漆模擬金屬漆,55, 地板漆
14、等 56, top/bottom為一個物體指57, 定不同58, 的材質(zhì)一個在頂端一個在底端,59, 中間交互處,3DMAX材質(zhì)參數(shù)表 玻璃的反光率15% 折射率90%100% 金屬一般反射率60%70% 至于地版和大理石只要有bitmap就可以了 大理石加10%的反光 打蠟的地板有5%的反光 這里是一些物質(zhì)的物理特征,希望對大家有用。 金屬 顏色RGB 色彩亮度 光亮度 慢射 鏡面 光澤度 反射 BMP(分形噪聲)單位:英寸 凹凸% 鋁箔 180,180,180 有 0 32 90 中 65 .0002,.00002,.0002 8 鋁箔(鈍) 180,180,180 有 0 50 45 低
15、 35 .0002,.00002,.0002 15 鋁 220,223,227 有 0 35 25 低 40 .0002,.00002,.0002 15 磨亮的鋁 220,223,227 有 0 35 65 中 50 .0002,.00002,.0002 12 黃銅 191,173,111 有 0 40 40 中 40 .0002,.00002,.0002 20 磨亮的黃銅 191,173,111 有 0 40 65 中 50 .0002,.00002,.0002 10 鍍鉻合金 150,150,150 無 0 40 40 低 25 .0002,.00002,.0002 35 鍍鉻合金2 22
16、0,230,240 有 0 25 30 低 50 .0002,.00002,.0002 20 鍍鉻鋁 220,230,240 有 0 15 60 中 65 .0002,.00002,.0002 15 鍍鉻塑料 220,230,240 有 0 15 60 低 50 .0002,.00002,.0002 15 鍍鉻鋼 220,230,240 有 0 15 60 中 70 .0002,.00002,.0002 5 純鉻 220,230,240 有 0 15 60 低 85 .0002,.00002,.0002 5 銅 186,110,64 有 0 45 50 中 40 .0002,.00002,.0
17、002 10 18K金 234,199,135 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10 24K金 218,178,115 有 0 35 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10 未精練的金 255,180,66 有 0 35 50 中 45 .0002,.00002,.0002 25 黃金 242,192,86 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10 石墨 87,33,77 無 0 42 90 中 15 .0001,.0001,.0001 10 鐵 118,119,120 有 0 35 50 低 25 .00
18、02,.00002,.0002 20 鉛錫銻合金 250,250,250 有 0 30 40 低 15 .0002,.00002,.0002 10 銀 233,233,216 有 0 15 90 中 45 .0002,.00002,.0002 15 鈉 250,250,250 有 0 50 90 低 25 .0002,.00002,.0002 10 廢白鐵罐 229,223,206 有 0 30 40 低 45 .0002,.00002,.0002 30 不銹鋼 128,128,126 有 0 40 50 中 35 .0002,.00002,.0002 20 磨亮的不銹鋼 220,220,22
19、0 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 35 錫 220,223,227 有 0 50 90 低 35 .0001,.0001,.0001 20,用3DSMAX表現(xiàn)完美的燈光效果:,一些不可不知Lightscape技巧 時間:2008-03-18 來源:轉(zhuǎn)載 作者: 瀏覽: 6564 評論:4 條 字體:大 中 小 來看看不可不知Lightscape技巧: 1:鏡子材質(zhì)用金屬模擬要比玻璃模擬好.2:光的算公式:36cd=1W3:在LS中渲染室內(nèi),最好將整個空間封閉起來,這樣光能傳遞能達到最佳效果。4:看得見的東西建,看不見的東西不要建。5:將天空光的精度調(diào)高一些
20、,雖然這樣會耗費一些時間,但效果會更好,而且速度也不會慢的想要跳樓. 6:將太陽光的角度調(diào)成90度角,垂直照下來.這樣也不會與陽光的影子了. 7:太陽光照的強度定在11000左右就行,調(diào)高好像沒啥意義. 8:燈不能放到物體(實體)里去,否則無法發(fā)光9:加輔助燈的方法不是固定的,一般要看空間來定,加了輔助光一定要注意不能讓人感覺這光來得莫名其妙10:細分主要的面!將看不到的面刪除!11:反射模糊的衰減強度控制關(guān)鍵在于高度的參數(shù),高度越高,反射的模糊的衰減也就越強烈 12.細膩的模糊顆粒關(guān)系最大的是你最終渲染的抗鋸齒級別,級別越高,顆粒也就越細膩。13:一般做反射模糊抗鋸齒不要小于4級,推薦7級,
21、最好為10級。14:如果10級抗鋸齒還達不到你所希望的細膩效果,你可以將圖象渲染的尺寸加大,這樣就會得到非常 細膩的效果,但是渲染的時間也會非常長,所以要根據(jù)時間來掌握。 15:一般使用純白色的背景色,地面反射會非常的強烈, 把背景的顏色設(shè)置為淺蘭的天空色,這樣反射就不會那么的強烈了。 16:怎樣提高圖像分辨率?一般的打印機渲染2400*1800 ,比較高級的打印機:3200*2400 然后在PS里面發(fā)分辨率調(diào)大就可以了.17:LS對模型的要求很嚴(yán)格,出現(xiàn)破面一般是因為場景中合并的一些場景尺寸設(shè)置不一樣的模型,例如,你現(xiàn)在用毫米做模型,然后調(diào)進一個以英寸為單位的沙發(fā),這個沙發(fā)在LS里面極有可能
22、出現(xiàn)破面,一般我們是將光能傳遞參數(shù)中的容差值設(shè)置為0.0001,通??梢越鉀Q18: LS建模的原則是:盡量用最簡單的方法來建模,少用布爾運算,最好不要將大量 的模型塌陷成Edit Mesh,以免在Lightscape中有破面的情況發(fā)生.19: 有時候出現(xiàn)導(dǎo)出出錯,無法導(dǎo)出的情況,可以將Relative Texture Paths去掉,這樣就不會出錯了。你只要在LS重新定義一下材質(zhì)路徑就可以了,貼圖坐標(biāo)是不會丟失的。 20:嘿嘿,學(xué)習(xí)3d就上3DMAX教程網(wǎng)()吧,記得給您的朋友推薦哦:)21: 選擇光線處理,將太陽光的保存直接光照的勾去掉,這樣就不會有陽光的投影了. 如何加快LS的渲染速度優(yōu)化
23、你的模型, 刪除不需要的面 ,連門底也不放過半 ,不要反射細小的面 . 第一招 小模型不要讓他反射光能,比如燈泡,椅子,因為這些東西對于大的場景的影響不是很大! 選擇這些面,右鍵菜單,取消reflecting前面勾. 第二招 降低光能傳遞參數(shù),然后在重點模型上加大面的細分精度. 第三招 合理使用光滑族 減少曲面模型的面數(shù) . 第四招 在dos下渲染,可以省掉重畫模型的時間 . 第五招 如果你的燈光使用了ray trace direct lllumination,請在燈光設(shè)置中取消,store dirct iiiumination前面的勾勾(其實他們都在燈光設(shè)置窗口:0) . 第六招 盡量不要使
24、用raytrace the direct illumination of the Sky light 菜單:(LightDaylightProcessing) 知道sky light是怎么產(chǎn)生的嗎,他是用數(shù)百盞point燈來模擬的,知道了吧,知道就別用:). 第七招 如果你的陽光使用了raytrace the direct illumination 請不要store its direct illumination 見菜單LightDaylightProcessing,3dmax渲染技巧精彩問答100例 時間:2007-07-02 來源:網(wǎng)絡(luò)搜集 作者:3D 瀏覽: 8086 評論:1 條 字體
25、:大 中 小 新手必看3dmax渲染部分的精彩問答-3dmax渲染技巧精彩問答?本文章由:3DMAX教程2007年最新整理的100例3dmax渲染技巧精彩問答. 1。我在渲染后,出現(xiàn)大量的鋸齒,難以忍受,請問這事什么原因?我已經(jīng)增加了節(jié)點??! 答:在渲染菜單底下選擇SMOOTH項目。 2。請指點怎樣把平面圖導(dǎo)入場景中的背景 答:選中正視圖(可以是任意視圖),點按Alt+B,或在渲染,背景命令,在彈出的窗口中點擊Files導(dǎo)入圖片文件,然后選擇DisplayBackground(顯示背景),其他設(shè)置因情況而定。設(shè)置完成。 3。請問如何用3DMAX輸出背景是透明的PHOTOSHOP文件?或者透明的
26、其它文件? 答:3DMAX不能輸出photoshop文件啊,但支持透明通道。再說,你這么做有什么目的?。恳话愣际怯胮hotoshop制作材質(zhì)然后用3dmax調(diào)用。 或者:用3DSMAX輸出為*.TIF文件,該文件格式將保留透明通道,用PHOTOSHOPE打開后,在通道面板里就能看到。不知你這么做有何妙用,如果只是要得到.gif文件的話,你可以把圖片調(diào)到PHOTOSHOP中去呀 ,然后用魔棒工具把黑色背景刪除,再另存為.GIF.格式的文件不就可以得到透明的.GIF格式的文件了嗎? 3dmax中生成透明背景,多數(shù)是為了在非線性編輯軟件中進行視頻后期合成,應(yīng)當(dāng)生成32bit的tga圖像序列幀,如果生
27、成是24bit的圖像,背景仍然不透明. 4。我把要輸出的AVI格式的動畫尺寸設(shè)置為800*600為什么渲染出來的動畫畫面質(zhì)量很差呀,而且還有些抖動!請問各位這到底是哪里沒設(shè)置好呢! 答:你一定選了壓縮程序!在輸出動畫時最好不壓縮或用默認壓縮?。ㄈ绻脖P空間還夠!) 點save后在點setup會出現(xiàn)選擇壓縮程序。 5。為什么我做出的max4物體在透視圖中顯示時是由多個有對角線的小面組成的? 答:點材質(zhì)渲染器, basic parameters-shading-phong ,就OK! 6。請問如何在動畫制作過程中加入聲音文件? 答:有兩種方法,一是在編輯器中使用wav文件或是節(jié)拍器,但這種方法的素
28、材太過簡單和稀少,二,我常用的是?* rimere中合成,這種方法非常的好用。 7。3d max 4.0中有兩種摸擬景深的辦法是什么? 答:1:在攝相機的卷展區(qū)中有個打開此功能的按扭 ,2:在渲染的子菜單中的環(huán)境編輯器中有個摸擬景深的模塊! 攝象機下的更精確,速度也快。 8。請教一下各位高手,怎么樣才能使渲染的背景是透明的。也就是不能有背景,不能是白色或黑色? 答:渲成JPEG后,PHOTOSHOP 6菜單中幫助項上選擇“輸出透明圖像”,就成了。 視頻軟件后期處理,可添加alpha通道 9。請問如何讓3ds max的渲染快點,能否用其他軟件幫助渲染? 答:減少一些不必要材質(zhì)和一些不必要的物體可
29、以提高速度,提高電腦配置也是可以的,可以用lightscape渲染,效果非常好。 優(yōu)化skin,就是你放樣的物體,你可以盡量減少shape和path的數(shù)值,當(dāng)然前提是不損壞你的造型,因為是要在SKIN PARAMETERS里設(shè)置,所以我就說了優(yōu)化SKIN,那里面有一個OPTIMIZE SHAPES,你選擇了那一項,就是優(yōu)化。 10。我的模型為什么在不同視圖里不一樣效果?在前視圖里渲染后效果很好!很正常!但是在透視圖里面渲染后怎么就變形了!有的東西沒有顯示出來!有的東西是殘缺的?。渴俏业娘@卡的問題嗎? 答:視圖不同當(dāng)然效果不同,不同的視力代表不同的方向和面。你可以先隱藏所有的物體,然后恢復(fù)視圖,
30、最后再unhide all ,再全顯視圖了 。 11。如何使3dsmax的輸出圖的背景是透明的,既只有我畫的東東而沒有背景,在做動畫過程之中,能否再次成組而不影響前面已完的?答:你可以使用TARGE 的存儲模式,到AFTER EFFECT軟件里面渲染成帶通道的AVI,就可以了。 12。有誰可以告訴我視頻合成的功能和用處嗎? 答:video post相當(dāng)?p hotoshop中的濾鏡, 它在video post中每渲染完1幀后再為其加上你設(shè)定的特效,如鏡頭光暈,發(fā)光效果等。具體操作請參閱相關(guān)max書籍。 在video post中可加入許許多多的令人眩目的特效,客對你的作品進行后期加工 。當(dāng)然你必
31、須先搞懂那些參數(shù)的用處,而對Track view的運用會對你的后期合成 起決定性的作用。 13。3dmax4渲染動畫用什么壓縮方式最好呢? 答:avi,因為大多數(shù)播放軟件支持。 14。安裝了渲染器插件,MAX4.02中在哪里選擇渲染器啊? 答:在渲染設(shè)置里,但你要安裝有別的渲染器. 15。lightscape,是什么東西? 答:lightscape不是什么插件,而是一個獨立的渲染軟件,它只有渲染功能,沒有建模功能,只能對已做好的三維模型渲染。一般都與建模軟件3dmax和CAD配合使用。 16。我用泛光燈加的濾鏡效果為什么渲染不出來? 答:它里面有一個拾取燈光,你點擊它再選擇泛光燈就可以了 17
32、。請問為什么我在video post 中加入的lens effect flare在quick render渲染后看不見呢? 答:如果你加了這種效果后,就不能再用工具欄上的那個小茶壺渲染了,應(yīng)該點擊VIEWPOST工具欄上的小人圖標(biāo)渲染。 18。video post 的lens glow有個選項是object ID,有誰知道怎么給物體設(shè)置ID號呢? 答:右擊物體,選屬性,在彈出的對話框里就可以定義物體ID號了。 19。3DMAX的渲染時間是不是計算得不準(zhǔn)確?每幀時間還好,己用時間和剩余時間為什么總對不上? 答:他是計算每幀所用時間的平均值,開頭幾幀總是不正確的,但后面的就好了! 20.請問哪位大
33、蝦知道用mental ray渲染時貼圖渲染不出的問題?(3dsmax4.0) 答:1. Shader:不支持strauss shader。(可以使用其他所有Shader type) 2 .Materials Blend material:不會Mix,只渲染material 1。(可以通過Photosho使用) Matte/shadow material:使用此選項時,不能使用Raytrace map。(可使用Flat mirror或Reflect/refract map) Morpher,Shellac material:不被支持。 Raytrace Material:應(yīng)用于Lection或R
34、efraction map部分。 3 .Map Aadobe Photoshop/Premere Plug-in Filter map:不被支持。 Bitmap:不支持jpeg。 Brick map:可以支持,但是效果不很理想。(根據(jù)情況不同,使用上也有限制) Flat mirror map:在第一個Frame中不顯示效果。(除了第一個Frame,都可以很好地發(fā)揮作用) Gradient Ramp/paint map:不支持。 Raytrace map:忽略參數(shù)。(在Mental ray Rendering選項中調(diào)節(jié))即,可直接運用,沒必要調(diào)整參數(shù)。 hin wall Refraction m
35、ap:不支持。 3DMAX使用300問-渲染部分(2) 返回 TAG:打印 上一頁12 3 4 5 下一頁 0 頂一下 存會員收藏夾 收藏 QQ書簽 收藏 GG書簽,21。我做好圖后,渲染很慢,有時要好幾個小時,請問有什么辦法能使它快一些的,有沒有插件之類的能用的 答:如果很復(fù)雜,渲染速度滿是正?,F(xiàn)象。 一般有幾個原因會造成這種情況: 1電腦配置不夠高或硬件配置不合理,不知你的配置如何? 2多邊形物體沒有優(yōu)化,比如物體的段數(shù),造成渲染時面數(shù)過多,可有可無的線結(jié)構(gòu)就刪除它,也可以把段數(shù)設(shè)少些,這樣物體表明看起來不平整,可用材質(zhì)修改器:smooth進行平滑3對于鏡像貼圖,raytraced和fla
36、t mirrort效果差不多,但raytraced(光線跟蹤貼圖)渲染時比后者要慢很多,如果不是太精細的圖形,建議使用flat mirrort 。 22。想請教3DMAX4中如何導(dǎo)出圖形,希望圖形文件大一些,用于擴展,最后用于印刷怎么做? 答:打開渲染設(shè)置,你要多大的圖都可以,渲染后設(shè)置你喜歡的格式保存即可。一般我打0號圖渲染設(shè)置4000*3000。 23。作動畫時怎么切換,比如再教室外然后再進教室里,怎么辦呀? 答:在不同的地方設(shè)置不同的攝像頭,在不同的攝像頭設(shè)置不的關(guān)鍵幀. 24。經(jīng)常用3D MAX畫建筑效果圖,但是在渲染歐式建筑及中國古建筑時非常慢,有時需要等4、5個小時,我的機器配置不
37、算低,有哪位大師肯告知? 答:可以嘗試一下使用Mental Ray進行渲染,效果應(yīng)該不錯,軟件可以到視覺中國下載。 盡可能把模型的面數(shù)做少,燈光一定要精減。材質(zhì)也盡可能不用光能追蹤用反射貼圖、鏡反射。 25?!鞍l(fā)光效果:Glow”可以給任何對象增加發(fā)光效果。但我不知道“glow”在什么地方可以找到,望所有知道的朋友給我?guī)椭?。答:發(fā)光效果在 “Rendering菜單中Video Post下。 26。我的3D max 4.02 在作”video post中的“Lens Effects Glow,Lens Effects Highlight等效果時,在preview 和渲染倍寄蕓吹劍*vi文件里呢?
38、 答:須將輸出文件與效果項并列! 27。我只會設(shè)定整個場景模糊,但我要的是單獨一個物體在運動中產(chǎn)生模糊效果,如飛機螺旋槳。 答:在物體上點右鍵可以找到模糊參數(shù)的, 在渲染菜單上也有,找一下就可以了。 28。見不到玻璃本身。渲染時一片漆黑的? 答:一、改變渲染背景 ,二、加一張背景圖 。 29。為什么用ray渲染畫面全黑? 答:如果你是說的mently ray,那很可能是沒有安裝mently ray的保護服務(wù)器! 30。怎樣用max作出比較真實的火來? 答:很簡單啊!實在不象用PHOTOSHOP處理啊!你可以用環(huán)境光來設(shè)置,大氣效果加體光勉強可以的 。 31.你們怎么可以裝上mental ray
39、 ? 答:1:安裝mental ray 不能啟動3dmax的原因有兩個A你安裝的版本不對,因為對于3.1和4.0的 3dmax需要不同的mental ray 版本 B 在mental ray 的安裝目錄下的bin目錄的ray.exe文件應(yīng)該用修改過的文件替換,同樣 rayserver.exe也要用修改的server.exe替換 對于你錯誤的安裝造成的max不能啟動,可以在反安裝后,修改注冊表,刪掉有關(guān)max的主鍵就可以了, 32.我的電腦的配置是:P4 1.7G, 512DDR, ATA133 60G(7200), 艾爾沙Q2 MXR/32M-6, 技嘉的845D(1150大洋呢)。運行300
40、000面的時候就已經(jīng)力不從心了,這是為什么?我用的操作系統(tǒng)是WIN2000,3DMAX4.0英文版。請高手指教! 答:你是說渲染時還是在示圖中更新太慢,其時這么大的面數(shù)對內(nèi)寸的削耗是很大的,在運行時你觀察一下硬盤燈在狂閃嗎?有的話那就有可能是虛擬內(nèi)寸在搗鬼,雖說你有512M DDR但真正利用了的又有多少了,別望了windows不管你的內(nèi)寸有多大,它都會用虛擬內(nèi)存的,建意用個優(yōu)化軟件之內(nèi)的把虛擬內(nèi)存給關(guān)掉。在一定程度上可提高運行速度。(內(nèi)存小與256M 時別這樣干?。?33。我裝了一個MENTALRAY。結(jié)果MAX再不能啟動。我把MAX卸了重新安裝,這個時候KEYGEN產(chǎn)生CODE計算機就不認了
41、。是不是一定得逼我把WIN2000重裝了呀?我已經(jīng)沒辦法了。 答:你的問題我就有點迷茫了(照理說不管你安裝了for3.1的mr還是for4的mr都不應(yīng)該啟動不了max呀。特別是前者,在mr for max4的接口還沒出來時,我們都是先安mr for max3.1的接口,再通過升級程序使其工作在max4下但也從來沒碰到過啟動不了的情況)另外mr的那兩個解密文件安不安裝都不會影想max的啟動,頂多在你渲染時提示這兩個文件沒有裝載。所以這些情況都應(yīng)排出掉。對與你現(xiàn)在的這個問題確實不好回答,如果要去修改注冊表,我看問題為必能解決,實在沒辦法也只好從裝win2000,然后在看看問題解決沒有。從你這件事我
42、們應(yīng)該得出什么經(jīng)驗和教訓(xùn)呢?做什么事都要三思而后行,比如你這件事本來還有很多辦法挽回(你不應(yīng)該忙著刪除max,如果是因為提示缺損動態(tài)鏈接文件而無法啟動max,那最簡單的做法便是用shift+delete直接刪除max所在的文件夾,這樣重裝max時就不會在要求填注冊碼了,而用添加刪除中的重裝max也有異曲同工之效) 所以你以后應(yīng)該做的便是: 1:裝完win2000,max和常用軟件,就立即用ghost把C盤給克隆,C盤所有的文件加起來也不過六七百兆的東東,硬盤速度快的話三四分鐘就搞定了(重裝系統(tǒng)就跟你安裝一個max4所用的時間差不多了) 2:正常時一定記得導(dǎo)出系統(tǒng)的注冊表,萬一有了問題也好恢復(fù)
43、34。3ds 能渲染出帶alpha通道的動畫嗎? 答:能,在videopost中進行。3DMAX教程 35。我做的3D渲染背景都是黑色的,怎么換背景啊。請教各位高手。 答:在背景對話框中選中USE MAP再將你想作為背景的圖像文件選定即可 36。請問一下各高手近景樓體如何用攝影機照得上大下小的效果? 答:把攝影機抬高至樓體上部,用廣角鏡頭,稍向下,這樣不知道能不能達到你的效果。 37。請問怎么將作好的動畫轉(zhuǎn)化成電影?如果有多個動畫要怎么合并?答:有后期的視頻合成軟件,說來讓大家笑話,我只用premire 可以在渲染下轉(zhuǎn)成形式,但太大了,3d里有沒有壓縮的,是avi形式 38。請問在用3DMAX
44、制作完幾段動畫以后想把它們有機的結(jié)合起來,除開用3DMAX本身的VIDEO POSET外還能有其他的什么方法來進行合成嗎? 希望有高手指點一二?;蛘哂闷渌氖裁窜浖M行后期合成制作都行,它是什么軟件。 謝謝。答:用AE,CB,AM這類的后期軟件都可以 Adobe 公司出品的 after effects ,專用來完成你要求的任務(wù)的,聽說現(xiàn)在都出到5.0了 39。在用3DMAX完成一段動畫以后。想對他的后期的效果進行進一步的處理。該用什么軟件呀。怎樣才能達到最好的效果。 答:max的video就是呢! 40。請問怎樣使粒子發(fā)出有顏色的光。 答:在videopost中去,給離子添加光暈效果,或給離子
45、賦予材質(zhì).在效果中添加glowy也不錯 ,全局發(fā)光小一點元素發(fā)光大一點,41。想知道做室內(nèi)效果圖時吊頂之間的光暈是如何做的,請賜教。 答:photoshop里面做不是很簡單的事嗎? 干嗎在3Dmax里做呢?而且很慢慢的。 如果你實在不喜歡用PS做的話,那你就把射燈的光圈調(diào)成矩形(長條形光暈),然后調(diào)好它的各項參數(shù),不過你要有點心理準(zhǔn)備,燈過多而且都打開陰影的話,雖然效果不錯,可是慢得夠嗆. 3dsmax里的燈光運用可以說是成也蕭何,敗也蕭何,多試幾次。 42。我用不慣4。0的操作方式,機子也帶不動,請問有MetalRay for 3dmax3.1 嗎? 答:有,不用改動mentalray源程序
46、,只須下載3.0的接口 43。MetalRay渲染器是不是4.0自帶的 答:不是自帶,到這里去下載一個/html/soft/index.html 44。請問大家在做動畫時,假如我要做150,200幀的話,要怎么設(shè)置,還有就是假如我做了好多幀的東西,而不是在同一個3D文件中,我要怎么樣才能使它們連接起來? 答:要設(shè)置150,200,或更多的動畫幀數(shù),在關(guān)鍵幀設(shè)置框的右下角有一個Time Configuration按鈕,點擊,打開Time Configuration對話框,該對話框是對動畫的制式,顯示時間,速度,動畫幀數(shù)目,關(guān)鍵幀方式等進行設(shè)置.在Length中設(shè)置幀數(shù). 把多個動畫文件合并可使用
47、軌跡視圖Track view,如果僅僅是連接起來,在渲染成視頻文件后可?Premiere中編輯。 45。如何能提高圖像的分辨率呢,我看到一些作品的分辨率都是300DPI的。 答:染大圖(格式儲存為無衰減的格式,如TIF),打小圖。 46。在做煙霧的時候,想做出風(fēng)吹的效果,那風(fēng)與粒子要怎么樣連接,要怎么做那煙霧? 答:用住工具面版上的空間扭曲連接按扭將兩物體進行連接(就是連接物體旁的那個按扭),至于用max的內(nèi)部離子系統(tǒng)做煙霧,我覺得不行,用afterburn效果包你滿意。 在這有下載: 用粒子系統(tǒng)制作燃燒.煙霧效果也不錯但必須加入發(fā)光特技glow,切記一定要使用元素發(fā)光 ,另外到菜單里環(huán)境里添
48、加不是很好嗎 47。我對動力學(xué)有研究但不是很好有一個問題搞不懂3dmax4.0一后max又加入了一個功能 ,更強大的動力學(xué)插件(max自帶的非常好)使用當(dāng)中如何對他的時間進行控制系統(tǒng)默認 ,貞如何增大此值,通過對時間的縮放效果不是很好。請求大家討論如何增加 系統(tǒng)中時間(time:_)的值? 答:你說max自代的動力學(xué)很好嗎?那東東可是從max2.0就沒又升級過.又不支持柔體動力學(xué),功能太單一了.不過max4.2集成了功能更為強大的動力學(xué)插件,從剛體,柔體甚至流體力學(xué)無所不包.至于時間問題嗎,你安的是4.0還是4.2啊!4.0的是一個測試版只能模擬100幀,而4.2則可無限制模擬,在工具面版又這
49、個插件的高級模擬屬性的設(shè)置,在第3欄動畫控制便可更改時間的設(shè)置,時間的尺度也在那設(shè)置. 48。如何在一個動畫進程中,設(shè)置不同的渲染幀數(shù),例如在一個動畫中,如何表現(xiàn)播放速度變化,但在慢速播放中仍要保持24幀/秒的速度。 答:用軌跡視圖來編輯關(guān)鍵貞,可達到縮放時間得目的,控制貞數(shù)!看表達式控制器行不行,再不行,max腳本決對可以搞定. 49。關(guān)于渲染器的討論。 答:質(zhì)量最好非br莫屬,但速度最慢。fr速度最快,特別是全局照明,但質(zhì)量一般般。mr雖是世界上最好的渲染器之一,不過它的很多優(yōu)秀特性并沒有帶入max,raytrace是它最大的優(yōu)勢,但不實用與效果圖制作。ls應(yīng)該是相當(dāng)不錯的,不過好久沒升級
50、了,效果圖首選。 上述各渲染器都各有優(yōu)缺點。個人認為mr的全局照明效果最好,但速度太慢。rayracte最好的也是mr不過最有發(fā)展前景的非fr了,只要在操作和質(zhì)量上有所提升,勢必會成為max的終極渲酒鰨?效果圖沒得說ls首選! 那有沒有能在max里達到LS效果的渲染器呢?如果有,不就有用倒來倒去的,而且修改起來也方便嘛. br效果不錯,但速度我是不能忍受了。fr質(zhì)量差了些,但可將就用,當(dāng)然效果比不上ls了,總的來說在max下還沒有一種比較理想的渲染器,這也是max多年來的缺點,不過我對fr比較有信心! 50。 MR和LS哪個更好啊?人家說MR是全局照明的,可是我用來怎么感覺和MAX渲染器差不多
51、嘛,費了好多力氣才裝上,或是我沒設(shè)置好?各位,你們平時都用什么來渲染的?如果已經(jīng)學(xué)了LS還有必要再用MR嗎?或者,有沒有更好的推薦? 答:沒有搞錯吧!mr可是世界上最好的渲染器之一,你一定沒射好參數(shù)。它的好多功能在默認狀態(tài)下都是關(guān)閉的。至于LS效果圖用它渲染還可以,但用它渲染其它的.特別是.除非你已經(jīng)習(xí)慣用低多邊形為游戲和實時3D建模,否則低多邊形建模將是一項非常龐大的工作,我當(dāng)然建議你用MR了她的高效和強大是響譽全球的。 注:lightscape是一個單機程序,你必須在max中制作精確的低多邊形模型,并導(dǎo)出到Lightscape。 你還可以試一試FR,她保正不會讓你失望的!最新版支持多達20
52、0多的新特性(最快的光線追蹤,最快的全局照明,最快的.)最值得提的便是它不象MR對max的支持不完整,而是一個地地道道的與max完美接合的max的插件! 51。渲染時每次顯示的畫面都不一樣:該渲染出來的物體一會兒能看到,一會兒又被其他本來在它后面的物體遮住,;而在視圖中都能明明白白清清楚楚的看到這個物體的呀:( 答:恩!會有這種事,多半是示圖顯示上的問題(指你的操作不指軟件)如果在沒動任何東西的情況下每次渲染結(jié)果都不同,這到還是頭一次聽說。但如果是渲染結(jié)果與視圖顯示不一樣的話,看是不是誤用了lsolate(孤立)。但更多的情況是當(dāng)你選擇某物體后面的東東,軟件會將你所選的顯示在最前面。 52.請
53、問做好的模型再打開時為何貼圖會不見 ? 答:可能你的貼圖的路徑改變,找不到貼圖,渲染開始時會給出貼圖的原路徑,按此路徑將貼圖恢復(fù)即可。另外,看看你的貼圖材質(zhì)是否還在機子上,有時你在作圖中或許調(diào)用的是光盤中的材質(zhì),但在第二次打開圖時光盤沒有了,顯然材質(zhì)也就沒了。 53.在給材質(zhì)或貼圖的時候顯示不出圖案,用看圖工具可以看到,給到模型上就是一片紅或其他顏色,沒有圖案? 答:一般在對物體進行了一些操作后易出現(xiàn)你說的情形,可使用uvw map修改器為物體指定貼圖坐標(biāo),在modify面板。uvw map命令很強大。另外,在視圖中,一般材質(zhì)貼圖不會顯示出來,只有在渲染后才會顯示,除非在菜單欄中進行一些設(shè)置。
54、 54.不知道怎么樣才能在造型上貼好材質(zhì),才能使效果圖看起來不失真,有真實感?答:不要用100%的材質(zhì)貼圖,應(yīng)該多用色彩調(diào)和.當(dāng)然圖片也要,現(xiàn)在的硬盤大,多裝圖片無所謂。還有必須搞懂貼圖坐標(biāo)的用法! 55.我在使用3dmax 4中不小心點了一個菜單使材質(zhì)球的顏色全部變成了黑白色,不知如何恢復(fù)? 答:只要刪除就行了,重新再做。 56.請問各位高手,你們的boolen后的物件會不會貼不上材質(zhì)?如何解決? 答:由于布爾運算后的對象貼圖坐標(biāo)丟失,所以不好貼圖,解決:給對象加一個UVW map修改器即可。 57.我想把在PHOTOSHOP中處理的站得很直的一個人的背面變成彎腰拾東西的,要如何處理呢? 答
55、:2維圖形不能像3維那樣變形,除非把它做成3維的 。 58.請問在PHOTOSHOP中處理的圖像貼到3D中如何可做出立體效果? 答:方法很多啊,比如將圖應(yīng)用到到置換貼圖上,不就立體了嗎? 3DMAX教程在貼圖面版里有個displacement,選擇bitmap,后,找些黑白的花紋貼上,然后賦給物體,然后在物體上加上一個displace(好像是,這個方法我少用,記不清),好像就行了,要不然就直接把黑白圖貼到maps的bump里面,再賦給物體就可以得到簡單的起伏變化了. 59.一個平面的啤酒瓶的標(biāo)簽是平鋪的,如何能將它繞著瓶子貼上去呢?還有啤酒瓶如何貼圖呢? 答:用uvw map修改器,它的功能相
56、當(dāng)強大,仔細體會。 60.請問3dmax怎么為1個物體賦予多個貼圖,61.如何可以作玻璃的效果! 答:玻璃材質(zhì): 在材質(zhì)框中設(shè)計置: Ambient R:80G:80B:80 Diffuse R:230G:230B:230 Specular R:255 G:255 B:255 Specular Level:100 Glossiness:25 Soften:0.1 選中color項 展開Maps卷展欄: 選中Opacity項,設(shè)數(shù)值為70。 點選None項,出現(xiàn)對話框,選擇貼圖。 另外,制作玻璃效果,光是調(diào)節(jié)參數(shù)是不夠的,那樣只是實現(xiàn)了透明效果。如果使用光線跟蹤材質(zhì)raytrace效果會更好。在
57、map卷展的reflection和refraction貼圖通道都使用taytrace(光線追蹤),一個是反射,一個是折射。在加上高光貼圖就可以了(用二維軟件制作)。 62.我在家具設(shè)計中遇到要在三維曲面周邊準(zhǔn)確的上做一塊弧型貼圖,該怎么辦呢? 答:要實現(xiàn)準(zhǔn)確定位貼圖,得使用復(fù)合貼圖composite,在其子級貼圖中選擇想要得貼圖。要在每個子級貼圖的bitmap 參數(shù)卷展中設(shè)置貼圖通道號碼(map cannale)。然后modfy面板的材質(zhì)修改器中選擇uvw map,對每個composite的子級材質(zhì)設(shè)置同bitmap卷展相同的貼圖號碼。在uvw map參數(shù)面板下部選擇region fit,在物
58、體上劃出要貼圖的位置即可 如果渲染出現(xiàn)logo覆蓋整個物體現(xiàn)象,在logo貼圖的bitmap卷展把tile下方的復(fù)選框去掉,關(guān)閉它的重復(fù)功能即可。我只是大概的說一下,細節(jié)的東西還要自己來體會。multi/sub-object(多重子材質(zhì)貼圖)也可實現(xiàn)定位貼圖。只不過它需要通過edit mesh修改器來調(diào)整。 63.怎樣能準(zhǔn)確在圓形面添加貼圖,比如硬幣的正反面,這種材質(zhì)應(yīng)該處理成什么樣的? 答:材質(zhì)是方形的,貼圖的圖面做成圓形的,在UVW中調(diào)整大小,直到合適為止。 64.誰會做鏡子的材質(zhì)? 答:一般用反射貼圖加光線跟蹤,把材質(zhì)的反射率設(shè)成100%就可以了。 65.我把球轉(zhuǎn)化為NURBS然后用Ma
59、ke loft 在球上生成一系列的緯線,請問怎樣才能把這些線給渲染出來 答:在NURBS不能渲染,你可用sphere建立球體 ,在材質(zhì)編輯器中賦線框材質(zhì)。 66.我做一塊窗簾后,用快速著色觀看時卻一片黑暗(不是燈光問題) 有誰能告訴我為什么? 答:你把這窗簾換個面或搞上個雙面貼圖就行了。 67.我在做一個透明的盆子時,想要像鏡子一樣反射周圍的物體又想拆射后面的物體。不知如何下手? 答:這樣試試:1 選擇Raytrace材質(zhì)(不是帖圖) 2 調(diào)整Reflect of refr:系數(shù)來調(diào)整折射率 3 調(diào)整Reflect的灰度來控制反射 4 調(diào)整Transparency的灰度來調(diào)整透明度 68.用RHINO做的模型導(dǎo)入3dmax后是一個整體, 不知怎么樣才能對一個整體模型上多種材質(zhì)? 例如: 從RHINO導(dǎo)入一螺絲刀模型, 怎么樣才能對把手,和轉(zhuǎn)頭分別上材質(zhì)? 答:應(yīng)先轉(zhuǎn)為網(wǎng)格對象,后用子對象材質(zhì)。建議使用多維次物體材質(zhì)進行貼圖。轉(zhuǎn)為網(wǎng)格后,跟據(jù)需要給ID號, 69.請問在3dmax(3.0中)怎么才能改變示例球的數(shù)量? 答:在材質(zhì)編輯框中右擊彈出對話框就可以選擇了. 70.作圖大于24個樣本材質(zhì)球, 我不知道怎么才能在怎設(shè)置才能在3dmax4中
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